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国家運営・施設編成

@大まかに復活7期仕様に基づき書き換え

戦争でこの先生き残る為には強い兵士が必要、
強い兵士を雇うためには金と施設が要るので細けぇ事はいいんだよ!!とも言ってられない、というか詰む。
そんなわけでこのページに説明にやって来たのだ。
薄給なブラック企業で必死こいて働いてkaroshiするよりニーてるでも給料もらえる環境にしようず!

○○を雇いたい→私と兵士と施設と
○○を買いたい→アイテム効果一覧
内政全般→内政全裸書


とりあえず

序盤に強い兵種を雇っても給料の上限が低いのですぐ文無しになるのは確定的に明らか
それよりは収入や都市資金を確保していくのがベター。
建設のためには都市資金が必要なのでみんなで巡回して自販機の釣り銭拾いやゴミ漁りをするといいよ!
都市のハッテンと拡張も忘れんなよ!

参考:最初何すりゃいいかわかんねぇよバーカ!

施設

建設

上層になるとコマンドに[建設]が追加、施設を建てれるよ!やったねたえちゃん!
(※都市資金(都市兵糧)・技術・スペースの条件を満たしてないと駄目だけど)
建設一つの都市に6つまで(仕様で変わるんだっけ?)出来る
施設にはサイズがあってサイズ計が都市に設定されている施設スペースを上回ることは不可
(施設スペース5なら[1,1,1,1,1]や[2,2,1,-,-]とかの組み合わせ)

売却

こちらは技術は不要、建設時の半額で既存の施設を売却。
売却時の都市資源は都市資金と都市兵糧で区別されるので注意
活用法:撤退戦とか後方襲撃。売却・建て替え→都市資金回収コンボで拠点や収入都市が匠の手により立派な廃墟に。
空白地が一定数あると売却は出来ないので順番には注意どうだったか忘れた

序盤は商人町と農村で収入を増やすと良い、
状況次第では商人町を開戦前に兵舎に建て替えたり最初から兵舎を目指すこととなる。
その後は兵の需要や戦略に合わせ建設すると良い。以下に例を表示

拠点

兵舎は必須、後は徴兵系施設×4、初期施設に石垣がある場合は徴兵施設3+石垣
武家町・牧場・鉄砲町辺りを軸にするパターンが一般的、残り1つで大社か忍の里の2択。
石垣が初期施設にあると徴兵施設が一つ減ってしまうが城の防御力が高まるのは魅力的である(特に序盤、要塞都市だと更に)

後方1

拠点のコピー、作りすぎると部隊を増やさないといけないので基本1つ
後ろの都市においておけば隣接守備が効くので使いやすい
場合によっては1つ2つ変えてアクセントをつけるのも良し、と思う

後方2

買い物用、商人/楽市楽座/大社/α
カルバリンを購入できる楽市楽座は必須、呪い解除の大社があると便利。
打通戦を想定した楽市楽座(武器購入半分に短縮)も入れておきたいところ。
楽市楽座は終盤の政治家にとって必須の徴兵施設となる。

後方3

明日香村、いわゆる変り種。マニア需要があるけどメインではない徴兵施設を

廃墟

敵軍の進行を食い止めるためだけのもの
石垣/宿場町のみ

廃墟化に関して

上記の通り、敵の侵攻を食い止めるのが主な目的です。
更に掘り下げて言うと、「この土地を相手に奪われては不利になる」都市を廃墟化する事を考えるべきです。
例としてあげてみると、

     [敵領地A] [敵拠点 ]
[自領地A] [自拠点 ] [敵領地B]
[後方地 ] [自領地B]       (※極端な例なのは愛嬌)

この場合、領地AとBは互いに敵領地に隣接しています。
では、開戦前から双方を廃墟化するべきでしょうか?

例えどちらかの領土が奪われたとしても、都市資金さえ抜いてしっかりカウンターをすれば兵舎を建てられ後方地が更に危なくなる、という心配はありません。
(兵舎には技術900&都市資金100000が必要/建てている施設によっては1〜2個売却で兵舎に到達するのでそこにも注意)
また相手にとっても、もともとの拠点を放棄してわざわざ拠点を移動する必要が無いように思われます。

とはいえ、都市資金を抜く作業は案外大変です。
そのあたりを考慮して廃墟化か否かを判断すればあなたも廃人の仲間入りです。

廃墟化を行う前にまず収入と相談。
無くても満額が出るようならば廃墟化しても問題なし。
次に敵領地の偵察。敵領地AとBに兵舎が建っている/十分な都市資金が残っているのであれば隣接地を廃墟化。
後先を考えない廃墟化は、自軍にとってのマイナスとなる可能性があることも注意しましょう。
考えるのを止めた場合はとりあえず商人町系を抜き、石垣と宿場を置いた準廃墟化(命名:俺)。一番無難だしいざというときの建替えも楽。

長々と書きましたが、そのあたりの判断は超適当です。
賛否両論あるでしょうが、とりあえず一意見として参考にして頂ければ。終わり。

収入

商人/農村/牧場/宿場辺りであれば税金、収穫共に安定した収入を得ることが出来る
荒らされると収入に影響が出るので戦火の及ばない遠方が望ましい。
農商は都市毎に上限が異なり自国武将の懐具合でも需要が変わってくるので時には思い切って偏った編成にした方がいい場合も。

楽市楽座

楽市楽座を設置した場合、武器の購入時間が半分に短縮される(品物は短縮されない)

大社

大社または寺町を設置した場合、その都市で呪い装備が売却可能になる
拠点か後方に入れておくのが望ましい

宿場町

宿場町を設置した場合、治安と都市兵糧が減る代わりに毎ターン農業、商業、技術、城壁、守備兵のいずれかが回復する。
これが廃墟に宿場町がある大きな理由、治安や都市兵糧が0だと多分回復しないと思う。

収入計算式

人口 = 50,000 + (農業 × 200) + (商業 × 100)
税金 = (人口 × 商業 ) ÷ 10,000 × [収入係数]
収穫 = (人口 × 農業 ) ÷ 10,000 × [収入係数]

都市資金 = 税金 ÷ (10 × [収入係数])
つまり
都市資金 = (人口 × 商業 ) ÷ 100,000

都市兵糧 = 収穫 ÷ (10 × [収入係数])
つまり
都市兵糧 = (人口 × 農業 ) ÷ 100,000

例)1501年1月の薩摩(収入係数=2)
人口:155140/183600
農業:471/471
商業:394/394
最大人口:183600 = 50000 + (471 * 200) + (394 * 100)
税金:12225 = 155140 * 394 / 10000 * 2
収穫:14614 = 155140 * 471 / 10000 * 2
都市資金 = 611
都市兵糧 = 730

収入係数

上の収入計算式にある「収入係数」。
簡単にいうと係数が大きいほど給料を確保しやすく低いほど給料が出にくくなる
(裏を返すと収入係数が高い程施設破壊などでの下げ幅も当然高い)
父さん、この数値はシークレットデータなわけで。ゲームを始めてみないとわからないわけで。
把握しておかないと後で痛い目に遭うかもしれないわけで。

計算式
収入係数=(税金×商業)÷人口÷1000

個人収入

誰か書け貸す、税金と貢献値が重要だと思うよ

例として武将10人、給料1万、収入10万の場合理屈上は平均1万となる
しかし実際は1人だけ働きまくって他9人がニートだと収入に差が出るとの事。
なんか貢献の分貰って余剰分は切り捨てられて闇に消えるらしい、
なので鍛錬オールとかの場合あまりにも低い場合はコマンド見直してね
2010年02月05日(金) 22:00:27 Modified by ID:sUjr0+5ZDQ




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