ボスキャラの作成(攻撃パターン変化)

                 
基本的に『boss_mc』の作成の仕方も敵キャラの作成とほぼ同じ。
追加したものとしては以下の2点。

1.乱数による攻撃行動の変化。
2.ムービークリップから、別のムービークリップを呼び出す。
  (この場合、ボス『boss_mc』が別の攻撃用ムービークリップ
   『attack_mc』を呼び出す)

ではさっそく、いってみよう。

1.【名前をつけよう。】
   ボスキャラクターのムービークリップをつくり、プロパティを開き、
   ムービークリップ名を『boss_mc』にします。(名前は任意。)

2.【2つのアニメーションをつくろう。】
  以下の図のように、『boss_mc』の階層の中に入り、
  2つの行動パターンのアニメーションを作成する。
  フレーム名『P1』と『P2』をつくり、それぞれ別パターンの動きを作成しよう。
  ついでにフレーム名『start』と『burst』も作成ておこう。


3.【当たり判定をつけよう。】
   スクリプトレイヤーの1フレーム目に以下のスクリプトを記述しよう。
   ほとんど、敵の内容と同じ。

bosslife = 0;
 function xReStart() {
  //動きを開始
  this.gotoAndPlay("start");
 }

 //主人公の通常攻撃との当たり判定用
 function xHit() {
   //主人公の通常攻撃が当たったら、bosslifeを加算していく。
   if (this.hitTest(_parent.shoot_mc)) {
     bosslife += 1;
   }
   //一定以上、主人公の通常攻撃が当たったら(この場合は50)
   //『boss_mc』内のフレームネームburstに進む。
   if (bosslife > 50) {
     this.gotoAndPlay("burst");
   }
 }

 //主人公との当たり判定用
 function xHitMe() {
    //もし主人公と敵が当たったら、主人公にダメージを与える。
    if (this.hitTest(_root.fighter_mc)) {
      _root.var_box.nlifecount -= 2;//あたった回数だけnlifecountをマイナス2
      _root.fighter_mc.xdamage();
    }
    if(_root.var_box.nlifecount <= 0){
      _parent.fighter_mc.xBurst();//nlifecountが0以下になったら爆発
    }
 }
 //当たり判定を毎フレーム実行
 onEnterFrame = function() {
   //弾との当たり判定
   xHit();
   //主人公との当たり判定
   xHitMe();
 };


4.【乱数で攻撃パターンを変えよう。】
   フレーム名『start』のスクリプトレイヤーの最初のフレーム
   (この場合、2フレーム目)に以下のスクリプトを記述。

var P = Math.floor(Math.random()*2*2-2);//これで2から-2までの乱数を作る。
 if( P >= 0 ){
  gotoAndPlay("P1");
 }
 else if( P < 0 ){
  gotoAndPlay("P2");
 }


5.【パターンが終わっても再び動かそう。】
   フレーム名『P1』と『P2』の最後のフレームに以下のスクリプトを記述しよう。

gotoAndPlay("start");


6.【ムービークリップから、別のムービークリップを呼び出そう。】
   フレーム名『P2』のフレームの途中(この場合、29フレーム目)
   に以下のスクリプトを記述しよう。
   これで、ボスがフレーム名『P2』のアニネーションに進んで、
   このスクリプトを実行したら、外部にあるムービークリップ『attack_mc』を、
   フレーム名『go』に飛ばして、進めることができます。

_root.attack_mc.gotoAndPlay("go");


7.【ボスキャラの爆発(burst内部作成) 】
   『boss_mc』の階層内のフレーム名『burst』に、
   再びムービークリップでボスキャラが爆発したムービークリップを作成します。
   これは敵キャラの爆発(burst内部作成)と同じように作成します。
   爆発したアニメーションの後のスクリプトの記述だけ以下のものに変えておこう。

_root.gotoAndStop("last");


今回は行動パターンはP1とP2という2パターンだけだったが、
自分でたくさんパターンをつくり、
乱数での分岐を増やしてあげれば、さらにバリエーションが増えるよ。

次回は『attack_mc』というボスの攻撃用ムービークリップを作成します。


【エラーが出たら】
 もし、エラーが出てしまったら、スクリプトの前の空白が「全角」
 になっている可能性があるので、「半角」になおすか、空白を削除してください。


>進む。ボスキャラの攻撃ムービー作成
>戻る。ラベルによる全体の流れを作成
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シューティングゲーム
2008年11月21日(金) 18:51:54 Modified by weekendgold

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