https://bitbucket.org/asama-yaya/glsl_shader_fisye...
魚眼レンズの内部パラメータはイメージスケールと最大角度と中心からのずれ。
これはThetaのパラメータでやってる。
バーテックスシェーダーで角度外であるかどうか判断させると、
頂点単位での判定になって、周りがぎざぎざする。
対処法がわからないので、フラグメントシェーダーでもう一度範囲外であるかどうか判断させて、
範囲外なら背景色でぬりつぶすというごり押し。
魚眼レンズの内部パラメータはイメージスケールと最大角度と中心からのずれ。
これはThetaのパラメータでやってる。
バーテックスシェーダーで角度外であるかどうか判断させると、
頂点単位での判定になって、周りがぎざぎざする。
対処法がわからないので、フラグメントシェーダーでもう一度範囲外であるかどうか判断させて、
範囲外なら背景色でぬりつぶすというごり押し。
https://bitbucket.org/asama-yaya/shader_theta/over...
平面展開。
そのときのスクリーンの方向をくるくる回すことで、全天球画像も作れる。
使用している画像が悪いので、回転がやりにくいがちゃんと動いているはず。
平面展開。
そのときのスクリーンの方向をくるくる回すことで、全天球画像も作れる。
使用している画像が悪いので、回転がやりにくいがちゃんと動いているはず。
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