VisualStudioで使うなら、Nshaderみたいなのを入れると定義の色とかが変わる。
http://www.horsedrawngames.com/shader-syntax-highl...
http://www.horsedrawngames.com/shader-syntax-highl...
https://bitbucket.org/asama-yaya/glsl_shader_ji-be...
基本とかいいつつテクスチャを使っている。
シェーダーのほうでテクスチャを管理しているので、OBJLoaderのほうでのテクスチャは無視。
glActiveTextureとかglBindTextureは割と大事です。
GL_TEXTURE2とかにするとうまくいかないっすね。
glBindTextureは速度の関係であまり複数回呼ばないほうがいいみたい。
基本とかいいつつテクスチャを使っている。
シェーダーのほうでテクスチャを管理しているので、OBJLoaderのほうでのテクスチャは無視。
- display関数の中身
// textureの有効化 glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, testTexId);
glActiveTextureとかglBindTextureは割と大事です。
GL_TEXTURE2とかにするとうまくいかないっすね。
glBindTextureは速度の関係であまり複数回呼ばないほうがいいみたい。
https://bitbucket.org/asama-yaya/glsl_shader_multi...
事前にテクスチャを作っておいて、FBOと関連付けることで実装できる。
用途としては、本来の描画結果とデプス情報を一度に出力したりとか。
実装しているのは、テクスチャ・拡散反射・鏡面反射をそれぞれ出力している。
で、メインでどれかを表示している。
フラグメントシェーダで画像処理みたいなことができる。
実装しているのは、ワーピング
画素対応をテクスチャとして格納しておいて、それを参照しながらワーピングを実装している。
歪補正とかもできるよ。
- マルチプルレンダリングターゲット
事前にテクスチャを作っておいて、FBOと関連付けることで実装できる。
用途としては、本来の描画結果とデプス情報を一度に出力したりとか。
実装しているのは、テクスチャ・拡散反射・鏡面反射をそれぞれ出力している。
で、メインでどれかを表示している。
- 画像処理
フラグメントシェーダで画像処理みたいなことができる。
実装しているのは、ワーピング
画素対応をテクスチャとして格納しておいて、それを参照しながらワーピングを実装している。
歪補正とかもできるよ。
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