□改造入門編-lst改変によるパーツ差し替え
「この娘の髪型をあの娘に使ってみたいナー」なんてのは良くあると思います。他にも顔だったりボディだったり。
そんな場合どうするかというと「lstファイルの内容を変更してパーツを差し替える」という事になります。
試しに、バエルの髪型一番をイスカの髪型一番の枠に移植してみましょう。
Illupackでppファイルを展開すると、ppファイルのと同じ名前で生成されたディレクトリの中に多数の拡張子が.lstになってるファイルが展開されます。それがlstファイルです。
展開が終ったフォルダを更にDecLSTにドロップすることで、内容が読める状態にデコードされます。
内容は単なるテキストなので、テキストエディタで開き編集することも出来ます。表計算ソフトを使う人も多いようです。
ld01_XX_00_00_00.lst(XXはキャラクタコード)が各キャラの固有パーツ(顔・体・ボディ形状等)を管理しています。
ですので、その行をバエルのlstからイスカのlstへコピー&ペーストで入れ替えてみましょう。
16 sb3_0500.pp wh03_01_00_00_00.kys 0 0 0 0
↓
11 sb3x_1500.pp wh11_01_00_00_00.xx 0 0 o01_J_Head o01_N_Kami
16 sb3x_1500.pp wh11_01_00_00_00.kys 0 0 0 0
こんな感じです。
二列目で髪型データが格納されているppファイルを指定し、三列目で髪型データのファイル名を指定しています。
xxとkysファイルの冒頭二桁の数字がキャラクターの個別コード、二番目の二桁が髪型のコードを示しているのがなんとなく想像付きますね。
以上で改造は終わりです。早速ゲームを起動して確認してみてください。
手順にミスがなければ、イスカの髪型を1番に変えるとバエルの髪型一番が表示されるはずです。
改造行為の第一のお約束として、弄るファイルは最低でも動作確認が終わるまでは必ずバックアップを残しておくということを覚えておいてください。
illupackでは.bak、セクティべんちさんでは.00X(連番で増える)という拡張子でバックアップが残るので、何かあったら問題と思しきppファイルをバックアップファイルに差し戻せば元通りになる筈です。
ld01_XX_00_00_00.lstの1〜3行目で顔関連のモデリングデータ指定をしているのでそこの行を入れ替えます。
そんな場合どうするかというと「lstファイルの内容を変更してパーツを差し替える」という事になります。
試しに、バエルの髪型一番をイスカの髪型一番の枠に移植してみましょう。
髪型一番二番の枠と三番四番の枠は、色調描画の仕様が異なるので入れ替えできません。デコードしたlstファイルの中の、髪型を管理している物を弄る必要があるので、まずlstファイルを調べてみましょう。
lstファイルを開いてみる
- lstファイルが格納されているppファイルをIllupackにドロップ
- 生成されたフォルダをDecLISTにドロップ
- エディタで開く
(デコードしたlstファイルをppファイルに再結合する時は、EncLISTでエンコードする必要があります)
Illupackでppファイルを展開すると、ppファイルのと同じ名前で生成されたディレクトリの中に多数の拡張子が.lstになってるファイルが展開されます。それがlstファイルです。
展開が終ったフォルダを更にDecLSTにドロップすることで、内容が読める状態にデコードされます。
内容は単なるテキストなので、テキストエディタで開き編集することも出来ます。表計算ソフトを使う人も多いようです。
セクティを持ってる場合は普通に.txtの拡張子で抽出できます(EncDecは自動)
ld01_XX_00_00_00.lst(XXはキャラクタコード)が各キャラの固有パーツ(顔・体・ボディ形状等)を管理しています。
因みにld00_00_00_00_00.lstはキャラ全員の顔・体の地肌・日焼け肌等の管理をしていますこの場合、弄りたいキャラの髪を管理しているのはld01_03_00_00_00.lst(イスカ)とld01_11_00_00_00.lst(バエル)なのでそれを開いてみましょう。
lstの仕様詳細についてはlstファイル構造ドキュメント061119をお読み下さい
lstファイルを編集してみる
それぞれのファイルの11行目と16行目で、髪型一番枠にどのファイルを読み込むのか指定されています。ですので、その行をバエルのlstからイスカのlstへコピー&ペーストで入れ替えてみましょう。
- ld01_03_00_00_00.lst(イスカ:バレンタインパッチ適用後の状態)
16 sb3_0500.pp wh03_01_00_00_00.kys 0 0 0 0
↓
11 sb3x_1500.pp wh11_01_00_00_00.xx 0 0 o01_J_Head o01_N_Kami
16 sb3x_1500.pp wh11_01_00_00_00.kys 0 0 0 0
こんな感じです。
二列目で髪型データが格納されているppファイルを指定し、三列目で髪型データのファイル名を指定しています。
xxとkysファイルの冒頭二桁の数字がキャラクターの個別コード、二番目の二桁が髪型のコードを示しているのがなんとなく想像付きますね。
※注 xxファイルとkysファイルは常にセットで編集しないとゲームが不正終了してしまいますので、忘れないように!
lstファイルを埋込んでみる
編集の終ったlstファイルを埋込み直してみましょう。- フォルダごとEncLSTにドロップしてエンコード
- エンコードしたフォルダごとIllpackにドロップしてppファイルに結合し直す
セクティの場合はフォルダをドロップしてInportすればOKです
以上で改造は終わりです。早速ゲームを起動して確認してみてください。
手順にミスがなければ、イスカの髪型を1番に変えるとバエルの髪型一番が表示されるはずです。
キャラクターによって頭蓋モデルの形状が異なるので、髪型の組み合わせによっては地肌が髪からはみだしたりしてしまうことがあります。そういった場合は髪モデルの形状を弄ってやる方が早いので、このドキュメント内の下にある項目モデリングデータの弄り方を参考に弄ってみてください。
改造行為の第一のお約束として、弄るファイルは最低でも動作確認が終わるまでは必ずバックアップを残しておくということを覚えておいてください。
illupackでは.bak、セクティべんちさんでは.00X(連番で増える)という拡張子でバックアップが残るので、何かあったら問題と思しきppファイルをバックアップファイルに差し戻せば元通りになる筈です。
lstファイルの内容を自分好みに編集したppファイルを個別に複数別途保存しておき、dataフォルダの該当ppと差し替えるだけで、複数のカスタマイズ内容を簡単に変更するという技も使えます。
補足
顔をすり変える時も要領は同じです。ld01_XX_00_00_00.lstの1〜3行目で顔関連のモデリングデータ指定をしているのでそこの行を入れ替えます。
顔に合わせてld00_00_00_00_00.lst上で顔の肌テクスチャ指定も変えるのを忘れないように。さもないと顔のテクスチャがズレた化け物をお目に掛かることになります・・・
2007年04月28日(土) 15:38:24 Modified by ID:Xrj0xO4Mlw