TES4:Oblivionの情報を集めたり、ユーザーの交流や妄想等を楽しむための休憩所です。ゲームの合間の一服にどうぞ。

※下書き中というより、メモ帖です。
※参考になりそうな情報や注意点などを皆さんでどんどん追記編集してください。

建築講座というよりは、RenderWindow操作講座になる予定。
箇条書きでTipsレベルの即使える知識、使えるテクニックを記載し、ある程度の量になったら講座としてまとめます。

RenderWindowを使いこなそう




  • 表示と視点操作
    • SPACEを押しながらマウス移動 :視点の上下左右移動
    • SHIFTを押しながらマウス移動 :選択Objectを中心とした視点の球面上移動
    • マウスホイール :視点のズームイン、ズームアウト
    • Cボタン :選択したObjectを中心とした視点に移動
    • Tボタン :選択したObjectを真上から見た視点に移動
    • Aボタン :光源モードの切り替え
    • Lボタン :光源Objectが照らす範囲をワイヤーフレームで表示/非表示切り替え
    • Mボタン :マーカーなどゲーム内で表示されないObjectの表示/非表示切り替え
    • Wボタン :ワイヤーフレームで表示/非表示切り替え。
    • F4ボタン :コリジョン(当たり判定)に関するワイヤーフレームの表示/非表示切り替え。表示色で各Object(のnif)の扱いを判断できる。この操作を行うと結構な頻度でCSが異常終了します。事前にセーブを。
      •  :コリジョン(当たり判定)が存在し、なにかとぶつかっても移動しないObject(大多数のStatic。例外あり)
      •  :コリジョン(当たり判定)が存在し、取得不可能で、なにかとぶつかると移動するObject(一部のStatic)
      •  :コリジョン(当たり判定)が存在し、取得可能で、なにかとぶつかると移動するObject(itemなど)
      • 無し:コリジョン(当たり判定)が存在しない(一部のStaticは透過性。コリジョンが存在しないnifはActivater用には使えない)。

  • Object操作
    • Object上にカーソルを合わせて左クリック :Objectを選択
    • Dボタン、あるいはRenderWindow上の何も無いところを左クリック :Objectの選択解除
    • Object上にカーソルを合わせて左ダブルクリック :Objectのリファレンスを開く
    • 選択したObject上で左ドラッグ :Objectの水平面上(XY平面上)移動
    • 選択したObject上で「X」を押しながら左ドラッグ :ObjectのX軸(横)移動
    • 選択したObject上で「Y」を押しながら左ドラッグ :ObjectのY軸(奥行き)移動
    • 選択したObject上で「Z」を押しながら左ドラッグ :ObjectのZ軸(高さ)移動
    • 選択したObject上で右ドラッグ :Objectの回転
    • 選択したObject上で「X」を押しながら右ドラッグ :ObjectのX軸回転
    • 選択したObject上で「Y」を押しながら右ドラッグ :ObjectのY軸回転
    • 選択したObject上で「Z」を押しながら右ドラッグ :ObjectのZ軸回転
    • Fボタン :選択したObjectを落下(地面や床など他のObjectに接触するまで高さを下降)させる。

  • RenderWindow設定
    • RenderWindow上の何も無いところを右クリック :メニューの表示

  • メインウインドウメニュー上のRenderWindowに関するボタン説明



 :グリッド(マス目)に沿った移動モードのON/OFF(要設定)。「.以下を0に調整したい」「256単位で移動させたい」といった場合に使用。
 :設定角度に沿った回転モードのON/OFF(要設定)。「90度角に調整したい」といった場合に使用。

 :WorldEditing。ワールドスペースのエディッタ(使ったことないです)。
 :地形編集。地面パターンのエディッタ(使ったことないです)。
 :パスグリットエディッタ。NPCの通行経路の設定。パスグリットエディタを起動するとObjectの移動ができなくなります。またパスグリットは参照しただけでも「変更点」として保存されてしまうので注意。
 :HavokのON/OFF。選択中のObject(複数化)にHavok物理処理(重力やぶつかり判定)を適応させます。「爆発(隣接しすぎたObjectがお互いを弾く)の防止」「散らばせたい」「自然な感じに置きたい」ときに使用。「元に戻す」が効かないので注意。

 :光源モードの切り替え(ゲーム内光源/エディット用光源)
 :空の表示/非表示切り替え。

 :草木の「葉」の表示/非表示切り替え。

特殊なObject


  • Static
    • CollisionBox :コリジョン(当たり判定)が存在する不可視のObject。そのまま使う場合は透明な床、壁。「CollisionBox」と「CollisionBoxStatic」の違いはまだ把握できていません。
    • DoorMarker :任意で設置できない(?)。黄色い縦長の直方体に紫色の四角錘の方向指示つき。Door系Objectのテレポート先を指定した際に発生する転送先マーカー。従来のマーカー同様の操作で向きや位置を指定できる。Referenceは出せない(?)。親であるDoorを削除すると消滅する。
    • HorseMarker :ファストトラベルした際の馬の移動先。Interiaには設置できない(?)
    • MapMarker :赤いX印。配置した地点を「ワールドマップ上に名前付きで表示」する。ファストトラベルの可/不可はReferenceで設定する。
    • NorthMarker :黄色い矢印。指し示す方向がそのCell内では強制的に「北」になる。
    • XMarker :赤いX印。転送や、NPCの移動目標など汎用的に使える目印Object。
    • XMarkerHeading :赤い縦長の直方体に紫色の四角錘の方向指示つき。XMarkerに向きを追加したもの。転送後やNPCを移動させたときに向きを指定したいとき用。
RenderWindowのTips

  • 小さなObjectを選択する時のテクニック
 目標のObjectを選択したいのに視点が上手く操作できない、周りのObjectが邪魔だ、というときは「最初から目標のObjectを狙うのではなく、付近の大きめのObjectを選択して「C」ボタンで視点変更。しかるのちに目標のObjectを選択する」という方法が有効です。ただし選択した際に移動させてしまうことが無いように気をつけましょう。

  • RenderWindow上での移動について
 上の応用例で、RenderWindow上で移動を行いたいときは「行きたい方向にある大きめのObjectをクリック→「C」ボタン」を繰り返して移動できます。またドアをダブルクリック、Referenceウインドウを表示して「Teleport」タグ→「View Linked Door」ボタンを選択することでドアの向こう側のCellをRenderWindowに表示することができます。黄色い縦長直方体のマーカーObject(=ドアマーカー)をダブルクリックすることでも、転送先に移動することが可能(むしろこっちを推奨)。

  • 邪魔なObjectを選択不可、移動不可にする
 インテリアなどを弄っていると、つい「内装全体」をターゲットして、移動させてしまう、といったことがありがちですが、あらかじめ内装全体のObjectをダブルクリックしてReferenceウインドウを表示してしまうと、RenderWindow上での操作(選択、移動)が不可能になるのでこれを利用しましょう。

  • 置きたいObjectがどこにあるか探す場合
 Objectの量が膨大であるため、ゲーム内のMapのどこにあったかをまず把握し、そのMapのCellを探し、実際に表示させてみて「EditorID」を確認するのが初期は早いです。ObjectWindow上での分類の規則性が把握できるようになるまではこれで乗り越えましょう。また適当な参照用Cell(AAAmytestcellなど)を作って、片っ端から配置してみて外観を確認するのも便利です。ワールドスペース「Interior」内の「Test○○」にObject外観を確認するためのCellがいくつかあるのでそれを探すのも手。

  • SI島素材の見分け方
 公式拡張パックSIは導入するとOblivion.esmを更新するのでIS未インストールのユーザーへ配慮すると素材の判別が必要になります。Objectの場合、大抵は「SE」「mania」などのprefixがついているのですが、そうじゃないものも多数存在します。で見分ける方法としては、Object上で「右クリック」→「USEinfo」でどこに使われているかが確認できます。使用先がSIのCellのみならSEで追加されたと判断できます。ただし「SI未導入のOblivion.esp上にもともと存在はしたが使われてなく、SIで初めて使われた」というものもあるので絶対ではないです。あくまで参考程度で。

  • Objectの細かい位置調整
 細かい位置調整をRenderWindow上で行うのは無理です。ObjectをダブルクリックしてReferenceウインドウを表示させ「3DData」上の座標、回転の項目の数字を弄る、あるいはマークしてマウスホイールを操作で細か位置調整が可能です。また大抵の床、壁などのブロック型Objectのサイズは2の乗数(256、512とか)なのでこれを把握していると数字の任意入力が手っ取り早くなります。

  • コピペを使いこなせ
 メインウインドウメニュー上の「編集」から「レンダウインドウから切り取り」「レンダウインドウからコピー」「レンダウインドウから貼り付け」「同じ場所に貼り付け」「複製(コピー&同じ場所に貼り付け)」を使うことでコピペができます。あらかじめ作りたいCell(例:AAAErohouse)と素材用のCell(使いたいObjectを大量に含む既存のCellをDuplicateCellで複製、名前をAAAErohauseSozai)として作っておくと便利です。ただしコピペはOwner設定(誰のものか)も引き継いでしまうので注意。

  • 複数のObjectをまとめて移動させたい、コピーする
 Ctrlを押しながらクリック、あるいは領域指定(ドラッグ)で複数のObjectを選択することができるので、これを利用しましょう。「モノがたくさんのったテーブル」「モノがたくさんつまった棚」などを動かすときに便利です。

  • 複数のObjectをまとめて座標調整、回転角調整
 レンダウインドウ上で右クリック「レンダウインドウの設定」で「Movement」タブ中の「移動速度」「回転角」「スナップ」。ここらへんを活用すると「複数のObjectを90度角に調整」などが可能です。

このページへのコメント

ちなみにBlenderで何か作るとしたらStaticが一番簡単だよね
ウェイト設定もどこを持つかも大きさも気にしなくていいから

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Posted by 名無し 2011年03月20日(日) 16:02:06 返信

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