※古い情報です!現在の武器の性能と違う可能性があります!
公式様の情報+主観と採用率等...
オーロラヒール
回復範囲、回復量が減り、取り回しも下げられたからか、圧倒的に弱い武器になった。
前は大人数戦において回復ゲーとなる要因であったのだが、極端に下げられた印象。
採用率はがくんと下がった。上方を待つしかないだろう。
リコーラー
前まではその場で止まってそこそこの時間を待たなければいけなかったが、上方されて隙さえあれば、すぐ逃げれるようになった。
コアやTNTの機動力が重視されるゲームにおいて使えるアイテムになったことは間違いないだろう
(使用例:敵のA地点を爆破した瞬間に使用して自拠点の防衛に入る等)
ただし、壊される事は変わりないので、敵に見つからない場所、もしくは来なさそうな場所に置くのが大事だ。
採用率は上がった。
クイックランス
手数とリーチで近接を殺している武器の1つ。
攻撃力を下げたのだが、そこまで近接に対する有利度は下がっていないだろう。
ただし、攻撃力が下がったおかげで戦いやすくはなった。
採用率は下がった。
ザバーニーヤ
当てにくい、3Hitに分散されていて当ててもメリットが薄い状態から
当てにくいが1発高火力で当てるとメリットがある、という形に。
当てさえすれば、プラーミアなどの高火力武器とつなげるだけで脅威になる。
採用率は上がった。
ブレイズチェーン
死亡時の爆発と重複効果無効、によってメインPVPの脅威から外した感じとなった。
解除時間が5秒になったのも相手に即移動を許容できるので大きいのではないだろうか。
ただし、マナ、CT、ダメージ量は当てさえすればピカ一なので相手する場合は十分に気を付ける必要があるだろう。
採用率はそこまで下がってないように見える。
ソーンバインド
効果時間が下がったおかげで対処がしやすくなった、兼使ってる側からすると慣れればまだまだいけるなという印象。
当ててから次に即繋げさえすれば、あまり大差がなくなったといえる。
ソーンバインド当てて様子見てから打つというのがしにくくはなった。ただし長距離で止めるメリットが大きい以上、まだまだ強い武器だろう。
採用率は変動がないように見える。
公式様の情報+主観と採用率等...
4/21修正武器
・レイジングブロー
・火界呪
・フォレストバースト
4/26修正武器
・オルタナティブエーテル
・マルチショット
5/12修正武器
・フレイムトラップ
・カースドマイン
5/27修正武器
・森人の弓
・闇の波動
・陽炎
・アースブレイク
6/22修正武器
・オーロラヒール
・リコーラー
・クイックランス
・ザバーニーヤ
・ブレイズチェーン
・ソーンバインド
7/7修正武器
・レイジングブロー
・ルーツドレイン
・デスブロッサム
7/20修正武器
・エリクシール
・モーゼルC96
8/10修正武器
・血に染まった監視者
・火銃
・サンダーコール
・マルチショット
・ソーンウィップ
・61cm3連装魚雷
・牙のポーション
8/11修正武器
・M870
・ルーツドレイン
8/12
・爆裂魔法
・スロウアックス
・ヒーリングサークル
8/13
・アンカーハウル
・フォレストバースト
8/15
・ポイズンオーラ
・炸裂魔法
8/16
・マダンテ
8/22
・シャドービート
・ルーツドレイン
・Type-88
・制魔の吹き矢
8/24
・剛剣
・レイジングブロー
・火界呪
・フォレストバースト
4/26修正武器
・オルタナティブエーテル
・マルチショット
5/12修正武器
・フレイムトラップ
・カースドマイン
5/27修正武器
・森人の弓
・闇の波動
・陽炎
・アースブレイク
6/22修正武器
・オーロラヒール
・リコーラー
・クイックランス
・ザバーニーヤ
・ブレイズチェーン
・ソーンバインド
7/7修正武器
・レイジングブロー
・ルーツドレイン
・デスブロッサム
7/20修正武器
・エリクシール
・モーゼルC96
8/10修正武器
・血に染まった監視者
・火銃
・サンダーコール
・マルチショット
・ソーンウィップ
・61cm3連装魚雷
・牙のポーション
8/11修正武器
・M870
・ルーツドレイン
8/12
・爆裂魔法
・スロウアックス
・ヒーリングサークル
8/13
・アンカーハウル
・フォレストバースト
8/15
・ポイズンオーラ
・炸裂魔法
8/16
・マダンテ
8/22
・シャドービート
・ルーツドレイン
・Type-88
・制魔の吹き矢
8/24
・剛剣
日時 | 名前 | 変更点 | 下方か上方か |
4/21 | レイジングブロー | 1ヒットのダメージを7に変更 | 下方 |
火界呪 | 火の玉がヒット時に消滅するように | ||
フォレストバースト | 使用時に鈍足を付与する 同一CTを8秒へ | ||
4/26 | オルタナティブエーテル | 40mの射程を追加 ダメージを発行なしで9ダメージ、ありで20ダメージに 最初のヒットのダメージ判定を削除 同一CTを7秒に | 下方 |
マルチショット | 1本のダメージを3に 発射される矢の本数を5本から4本へ 同一CTを3秒へ 消費マナを40に | ||
5/12 | フレイムトラップ | 設置した場所のエフェクト出現 効果時間を10秒短縮 同一CTを12秒に 3秒の設置時間を追加 | 下方 |
カースドマイン | CT10秒、同一CT5秒に 消費マナを40に 3秒の設置時間を追加 マナ回復無効のポーション効果を削除 | ||
5/27 | 森人の弓 | CTを7秒に ダメージを30%減少 | 下方 |
闇の波動 | HP回復無効時間を7秒に固定 | ||
アースブレイク | 同一CTを7秒に 消費マナを80に ダメージを5減少 | ||
陽炎 | ダメージをハート0,5上昇 TPの移動距離保証を追加(半径3〜5ブロックの範囲にTPする) | 上方 | |
6/22 | オーロラヒール | 自分への回復量を30%まで減少 回復量を合計5まで減少 消費マナを200まで増加 CTを15・同一CTを10秒に変更 回復範囲を半径15ブロックまで縮小 | 下方 |
クイックランス | 威力をハート2に変更 | ||
ブレイズチェーン | 複数個同時に使用できなくなるように 使用者が死亡時に解除されるように 効果時間を5秒までに減少 | ||
ソーンバインド | 効果時間を2秒減少 消費マナを50に変更 同一CTを4秒に | ||
リコーラー | 移動に必要な時間を1秒に短縮 | 上方 | |
ザバーニーヤ | ダメージをハート12に変更 ダメージ判定を1回のみに CTを16秒に変更 | ||
7/7 | レイジングブロー | 1HIT分のダメージを7から8へ変更 攻撃力上昇時間を2秒から3秒へ変更 | 上方 |
ルーツドレイン | 攻撃を与える人数の上限を削除 ダメージをハート2に変更 1HIT分の回復量をハート2に変更 CTを15・同一CTを5に変更 | ||
デスブロッサム | ダメージをハート7に変更 ダメージを与えた時に追加で回復無効を3秒付与する効果を追加 | ||
7/20 | エリクシール | 効果時間を20秒に変更 効果を15%に変更 | 下方 |
モーゼルC96 | 最大ダメージをハート3.5に変更 威力減衰を約25%弱体化 | 上方 | |
8/10 | サンダーコール | マナを40に変更 ダメージを1減少 CTを7に変更 | 下方 |
ソーンウィップ | ダメージを7に変更 CTを7に変更 | ||
血に染まった監視者 | CTを25に変更 同一CTを5秒に変更 ダメージ時に移動速度低下Lv2を1秒付与 マナを130に変更 | 上方 | |
火銃 | 弾速を大幅強化 | ||
マルチショット | ダメージを4に変更 | ||
61cm3連装魚雷 | ダメージを24に変更~^マナを20に変更 CTを4に変更 | ||
牙のポーション | 範囲を半径1m増加 召喚数を1.5倍化 | ||
8/11 | M870 | ダメージを6割まで削減 | 下方 |
ルーツドレイン | 攻撃対象をプレイヤーのみに変更 | ||
8/12 | 爆裂魔法 | マナコストを300に変更 発動失敗時にマナ消費する仕様を追加 詠唱中のエフェクトをわかりやすく 詠唱時間を3秒追加 | 下方 |
スロウアックス | マナコストを35に変更 ダメージを10に変更 CTを6(6)に変更 | ||
ヒーリングサークル | 範囲を4mに変更 持続時間を10秒に変更 CTを10(10)に変更 回復量を時間によって変動させる仕様を追加(初期の毎秒回復力量が3、設置から3秒後、7秒後毎に回復量を1づつ減らす) | 上方 | |
8/13 | アンカーハウル | ダメージを6に変更 マナを40に変更 命中した対象に2秒の防御力低下を付与 | 上方 |
フォレストバースト | ダメージを12に変更 反動の鈍足を削除 使用時に自身の武器のCTを2増加 | ||
8/15 | ポイズンオーラ | 敵に2ダメージを与えるように 自身への鈍足を1秒に変更 | 上方 |
炸裂魔法 | 着弾地点を中心とした半径3mのプレイヤーに命中するように変更 ダメージを与えた敵を小程度打ち上げるように ダメージを9に変更 | ||
8/16 | マダンテ | 使用時に5秒のマナ回復無効付与を追加 | 下方 |
8/22 | シャドービート | 体力回復無効の秒数を3秒に変更 CTを6、マナコストを50に変更 当たり判定を縮小 | 下方 |
制魔の吹き矢 | 体力回復無効、マナ回復無効秒数を4秒に変更 マナコストを45に変更 | ||
ルーツドレイン | CTを8(8)に変更 回復量を6(♡3)に変更 与えるダメージを8(♡4)に変更 | 上方 | |
Type-88 | 射撃時の反動を低下 距離減衰を削除 | ||
8/24 | |||
剛剣 | ノックバックをソーンウィップと同じものに CTを6(3)に変更 ダメージを17に変更 | 上方 |
レイジングブロー
ダメージ量を12ダメージから7ダメージに変更。
手堅く、大きなダメージを与えられなくなり、採用率は結構低くなったように思える。
様々な軸の火力を足す役割を失ったという事だろうか。
火界呪
出現させた火の玉が敵に当たった時に、消滅するように。
昔までは当たっても消えることがなく、当たってた気が後ろに下がるだけで、最大4ヒットする(金剛積みで9点なので最大36点(1列と♡8個)
それが3つ出現するというものだったが、現状9点を与えるというものになった。
前方3方向に出るのでまだ割と見かけたりもする。それでも結構使用者は減ったように感じる。
フォレストバースト
使用時に鈍足を付与。同一CT(武器を使ったタイミングで使っていない同じ名称の武器にかかるクールタイムのこと)を8秒に。
これによりフォレストバースト(以下フォレバ)を連続で使ってハメ殺しすることはできなくなった。
さらに鈍足も付与されたので移動しながら打つということもしずらい。
ただし、火力、飛距離はそのままなので、ダメージ源、高射程の武器として使うなら採用できるレベルだ。
採用率はもちろん減った。
ダメージ量を12ダメージから7ダメージに変更。
手堅く、大きなダメージを与えられなくなり、採用率は結構低くなったように思える。
様々な軸の火力を足す役割を失ったという事だろうか。
火界呪
出現させた火の玉が敵に当たった時に、消滅するように。
昔までは当たっても消えることがなく、当たってた気が後ろに下がるだけで、最大4ヒットする(金剛積みで9点なので最大36点(1列と♡8個)
それが3つ出現するというものだったが、現状9点を与えるというものになった。
前方3方向に出るのでまだ割と見かけたりもする。それでも結構使用者は減ったように感じる。
フォレストバースト
使用時に鈍足を付与。同一CT(武器を使ったタイミングで使っていない同じ名称の武器にかかるクールタイムのこと)を8秒に。
これによりフォレストバースト(以下フォレバ)を連続で使ってハメ殺しすることはできなくなった。
さらに鈍足も付与されたので移動しながら打つということもしずらい。
ただし、火力、飛距離はそのままなので、ダメージ源、高射程の武器として使うなら採用できるレベルだ。
採用率はもちろん減った。
オルタナティブエーテル
射程距離無限から40mの射程変更、発行なしで9ダメージ、ありで20ダメージに、最初のダメージ判定がなくなり、同一CTを7秒に変更された。
元々は遠距離からそこにあてるだけでノックバックとダメージの判定があり、さらにその場所に一定時間後に発行がついていたら高火力を出せるという使い勝手の良い武器だった。
現在の場合使い方としては相手の足をとめてやる動きが必要になるのかもしれない。
採用率は減った。
マルチショット
1ヒット時のダメージを3に、発射される矢の本数を5本から4本に、
同一CTを3秒に、消費マナを40に。
少ないマナ、4積みで何回も使いまわせる、弾幕量とダメージ、それに伴うノックバックで引きながら打つを繰り返すだけで猛威を振るってきた印象がある武器。
それでもフルヒット12ダメージ(金剛ルーンでもうちょっと上昇)なので
単品積みでもまだ使い勝手はいいと思える。
使用率は減った。多分。
射程距離無限から40mの射程変更、発行なしで9ダメージ、ありで20ダメージに、最初のダメージ判定がなくなり、同一CTを7秒に変更された。
元々は遠距離からそこにあてるだけでノックバックとダメージの判定があり、さらにその場所に一定時間後に発行がついていたら高火力を出せるという使い勝手の良い武器だった。
現在の場合使い方としては相手の足をとめてやる動きが必要になるのかもしれない。
採用率は減った。
マルチショット
1ヒット時のダメージを3に、発射される矢の本数を5本から4本に、
同一CTを3秒に、消費マナを40に。
少ないマナ、4積みで何回も使いまわせる、弾幕量とダメージ、それに伴うノックバックで引きながら打つを繰り返すだけで猛威を振るってきた印象がある武器。
それでもフルヒット12ダメージ(金剛ルーンでもうちょっと上昇)なので
単品積みでもまだ使い勝手はいいと思える。
使用率は減った。多分。
フレイムトラップ&カースドマイン
こちらは同じ罠の類なので一緒に解説していこうと思う。
どちらも3秒間の設置時間が掛けられており、その間動くと失敗する。
修正前はたくさん置いてダメージを与えまくったり、マナを無くしたりする環境をぶっ壊す強武器だったが、
現在はどちらも取り回しが悪く、カースドマインにおいては減少しかしないので、影響を与えることがほぼなくなった。
採用率はがくんと減った。
こちらは同じ罠の類なので一緒に解説していこうと思う。
どちらも3秒間の設置時間が掛けられており、その間動くと失敗する。
修正前はたくさん置いてダメージを与えまくったり、マナを無くしたりする
現在はどちらも取り回しが悪く、カースドマインにおいては減少しかしないので、影響を与えることがほぼなくなった。
採用率はがくんと減った。
森人の弓
弓武器の中で上位に位置する武器、弾幕量、そこそこの火力を持つ武器、今回の下方でダメージ、取り回しが下がったものの当てやすさ、安定性はこの武器の特徴であり、その使いやすさからまだまだ使える武器の部類だろう。採用率はそこまで下がっていない印象。
闇の波動
修正前はこれをかけ続けることにより、回復無効時間が増え続けるという事が起こった、修正後は範囲が広い、回復阻害支援武器という扱いになるのだが、リアクティブを1枠で無効化できる聖魔の吹き矢、シャドービートに場所を取られている印象。採用率はがくんと減った。
陽炎
相手のタイミングを読み、ワープして避ける...という一見ロマンを感じさせる武器、使用後には移動速度上昇が付き、相手の攻撃を躱しながらたたみ返せる武器ではあるのだが、いかんせんワープ距離が足りなかったり、相手の攻撃を防ぐだけならカウンターブレイク、シャドーメルトで代用できる上、半分上位互換のエンダームーブ(移動速度上昇はないが、ワープ距離がこちらのほうが大きい、取り回しもいい)があるという事で上方が入った。陽炎の爆発自体の火力は全くと言っていいほどなく、ワープ距離保障が来ても、取り回しいいエンダームーブでよくね?という印象。使用率が上がった感じはしない。
アースブレイク
高火力、また判定が近接向きなので、他の武器ともつなげやすく、防御系ルーン無積みだったらワンパンコンボができたりする結構環境を壊していた武器。今回の下方で、火力、取り回しが下がり、まだまだ使える部類ではあるものの、ちょうどいいぐらいの武器になった。(ただし、ハート2,5ほどしか減少をしてないので、当たると今でも結構痛い)採用率はそこまで下がった感じはしない。
弓武器の中で上位に位置する武器、弾幕量、そこそこの火力を持つ武器、今回の下方でダメージ、取り回しが下がったものの当てやすさ、安定性はこの武器の特徴であり、その使いやすさからまだまだ使える武器の部類だろう。採用率はそこまで下がっていない印象。
闇の波動
修正前はこれをかけ続けることにより、回復無効時間が増え続けるという事が起こった、修正後は範囲が広い、回復阻害支援武器という扱いになるのだが、リアクティブを1枠で無効化できる聖魔の吹き矢、シャドービートに場所を取られている印象。採用率はがくんと減った。
陽炎
相手のタイミングを読み、ワープして避ける...という一見ロマンを感じさせる武器、使用後には移動速度上昇が付き、相手の攻撃を躱しながらたたみ返せる武器ではあるのだが、いかんせんワープ距離が足りなかったり、相手の攻撃を防ぐだけならカウンターブレイク、シャドーメルトで代用できる上、半分上位互換のエンダームーブ(移動速度上昇はないが、ワープ距離がこちらのほうが大きい、取り回しもいい)があるという事で上方が入った。陽炎の爆発自体の火力は全くと言っていいほどなく、ワープ距離保障が来ても、取り回しいいエンダームーブでよくね?という印象。使用率が上がった感じはしない。
アースブレイク
高火力、また判定が近接向きなので、他の武器ともつなげやすく、防御系ルーン無積みだったらワンパンコンボができたりする結構環境を壊していた武器。今回の下方で、火力、取り回しが下がり、まだまだ使える部類ではあるものの、ちょうどいいぐらいの武器になった。(ただし、ハート2,5ほどしか減少をしてないので、当たると今でも結構痛い)採用率はそこまで下がった感じはしない。
オーロラヒール
回復範囲、回復量が減り、取り回しも下げられたからか、圧倒的に弱い武器になった。
前は大人数戦において回復ゲーとなる要因であったのだが、極端に下げられた印象。
採用率はがくんと下がった。上方を待つしかないだろう。
リコーラー
前まではその場で止まってそこそこの時間を待たなければいけなかったが、上方されて隙さえあれば、すぐ逃げれるようになった。
コアやTNTの機動力が重視されるゲームにおいて使えるアイテムになったことは間違いないだろう
(使用例:敵のA地点を爆破した瞬間に使用して自拠点の防衛に入る等)
ただし、壊される事は変わりないので、敵に見つからない場所、もしくは来なさそうな場所に置くのが大事だ。
採用率は上がった。
クイックランス
手数とリーチで近接を殺している武器の1つ。
攻撃力を下げたのだが、そこまで近接に対する有利度は下がっていないだろう。
ただし、攻撃力が下がったおかげで戦いやすくはなった。
採用率は下がった。
ザバーニーヤ
当てにくい、3Hitに分散されていて当ててもメリットが薄い状態から
当てにくいが1発高火力で当てるとメリットがある、という形に。
当てさえすれば、プラーミアなどの高火力武器とつなげるだけで脅威になる。
採用率は上がった。
ブレイズチェーン
死亡時の爆発と重複効果無効、によってメインPVPの脅威から外した感じとなった。
解除時間が5秒になったのも相手に即移動を許容できるので大きいのではないだろうか。
ただし、マナ、CT、ダメージ量は当てさえすればピカ一なので相手する場合は十分に気を付ける必要があるだろう。
採用率はそこまで下がってないように見える。
ソーンバインド
効果時間が下がったおかげで対処がしやすくなった、兼使ってる側からすると慣れればまだまだいけるなという印象。
当ててから次に即繋げさえすれば、あまり大差がなくなったといえる。
ソーンバインド当てて様子見てから打つというのがしにくくはなった。ただし長距離で止めるメリットが大きい以上、まだまだ強い武器だろう。
採用率は変動がないように見える。
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