カードにはアビリティが設定されており、それぞれの特色を生かして戦っていくのが勝利への近道である。
このページではアビリティが発動するタイミング別に明記していく。
このページではアビリティが発動するタイミング別に明記していく。
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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○○の攻撃連携 | 試合開始時に自分チームの○○の選手のオフェンスパワーが+500 | 同チームの選手の能力をそのチームの人数だけ底上げできる。 同じチームでまとめるのが望ましいが、自身がそのチームに 所属しているので少なくとも500はプラスされる。 雷門、永世:攻撃・防御どちらも存在 星章、王帝月ノ宮:攻撃のみ 利根川東泉:防御のみ |
○○の防御連携 | 試合開始時に自分チームの○○の選手のディフェンスパワーが+500 | |
気分屋 | チームパワーが相手チームより低い時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1500 | 全体のチームパワーの底上げに役立つが、発動条件は厳しめ。 コモンを多く採用する際は活用できるか? |
狂気の笑み | 前半戦でオフェンスパワーが[チームのエナジー数×250]アップ | 分かりやすいパワーアップのアビリティ。 ほぼ確実にパワーを上げられるが、 『野性の咆哮』を持つC源田はエナジーを持っていないので、 チームを組む際は注意が必要。 |
野性の咆哮 | 前半戦でディフェンスパワーが[チームのエナジー数×250]アップ | |
ニヒルなストライカー | 前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にオフェンスパワーが[エナジー数の差×700]アップ | 相手よりエナジーが少なければ発動するタイプのアビリティ。 必要エナジーが多い必殺技を出しにくくなる点はネックか。 使用するなら後半に勝負を仕掛けるつもりで。 |
逆境の強さ | 前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にディフェンスパワーが[エナジー数の差×700]アップ | |
新たなる決意 | 前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる | |
負けず嫌い | 前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1000 | |
勇猛果敢 | 前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にエナジーが1増える | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ。 上のアビリティと同じ条件で発動するが、エナジーを増やせるのは大きな利点か。 |
天真爛漫 | 前半戦で相手チームよりもエナジーが多い時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる | 上のアビリティとは逆に相手よりエナジーが多ければ発動する。 自分でエナジーを確保すれば良いだけなので発動は楽だが、 0弾の状況では種類が少ないのがネックか。 |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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帝国のプライド | 後半戦で負けている時に自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1000 | 能力は上昇するが発動条件が厳しい。 コモンのプライドということなのか……。 |
あきらめない心 | 後半戦で引き分けている時にエナジーが1増える。負けている場合はエナジーが2増える。 | 上のアビリティとは違い、引き分け時でも発動する。 保険的に採用しておくのもアリか? |
リベロ | 後半戦でオフェンスパワーが+1500 ディフェンスパワーが+500 | 後半戦になれば自動発動する利便性の高いアビリティ。 カードを採用するだけでも価値はある。 |
悪魔の目覚め | 前半戦で先制点を取られた時に後半戦でオフェンスパワーが+3000 | 能力上昇は固定値としては最大と言える3000だが、あまりにも発動条件が厳しい。 前半戦に攻撃だと発動しないので狙って発動するのも厳しいだろう。 |
スロースターター | 後半戦で自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+500 | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件失念)。『リベロ』の下位互換。 |
攻撃、防御のどちらでも発動するもののみ記載
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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ムードメーカー | エナジーゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーが+500 | エナジーゾーンに配置するだけで効果が発動する。 オフェンスしか上がらないので攻撃時のみの使用に限られるだろう。 |
ピッチの絶対指導者 | エナジーゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+500 | 上のアビリティに加え、ディフェンスも上昇する。 攻撃時・防御時問わず使うことができるが、 裏を返せばその時にはこのカードは攻撃(防御)することができないという事。 配置する人数には気を配っておこう。 |
チームワーク | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより多い時にオフェンスパワーが+1500 | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(アバターレベル8報酬?) 利点:パワーアップ値が高い 欠点:攻撃参加選手を多くする=攻撃エナジーが足りなくなるかも |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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サッカーを楽しむ心 | 得意エリアに配置した時にオフェンスパワーが+1500 | 得意エリアに配置したときに発動するアビリティ。 (得意エリアが攻撃側のみの為こちらに記載) 得意エリアは画面上でも表示されるため発動は容易だが、 そのエリア以外に置く場所が無いのがネックか。 |
フォワードへのこだわり | 得意エリアに配置した時にオフェンスパワーが+1000 | |
熱血ストライカー | 攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[攻撃参加ゾーンにいる選手数×500]アップ | 攻撃参加ゾーンに配置すると発動するアビリティ。 オフェンスが上がる(相手のディフェンスが下がる)という確実性はあるが、 変動値の振り幅はやや大きく、無理に上げようとするとバランスが崩れるのは必然である。 |
炎のエースストライカー | 攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[チームのFW数×800]アップ | |
空中戦法 | 攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[チームのMF数×800]アップ | |
攻めの要 | 攻撃参加ゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーが+500 | |
狩人の眼光 | 攻撃参加ゾーンに配置した時に相手チームのディフェンスパワーが-500 | |
右サイドアタック | 攻撃参加ゾーンの右エリアに配置した時にそのエリアにいる選手のオフェンスパワーが+1000 | こちらはさらにエリアを限定して発動するアビリティ。 その分上昇値は高いがそこまで採用したいかというと……。 |
ワンマンプレイ | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にエナジーが2増える | 攻撃参加ゾーンの選手の数で発動するタイプのアビリティ。 こちらは人数が少なければ発動する。 攻撃の人数が減る分、アビリティの効果も強いものが揃っている。 |
大胆な突破力 | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にオフェンスパワーが[少ない選手数×1000]アップ | |
氷の微笑 | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームの人数と同じ時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる | こちらは人数が同じであれば発動する。 狙って出すのは難しいので発動したらラッキーと考えるべきか。 |
チームの分析屋 | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームの人数と同じ時に自分チームのオフェンスパワーが+1000 | |
司令塔 | 攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより多い時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる | こちらは人数が多ければ発動する。 このアビリティを持っているSR吹雪士郎は連携技を持っているので 発動の機会も多いだろう。 |
積極的な攻撃姿勢 | 合計オフェンスパワーが相手チームより高い時にオフェンスパワーが+1500 | こちらは、最終的な能力の底上げができるアビリティ。 他のアビリティを利用すれば発動は容易だろう。 |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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守りの要 | 防御参加ゾーンに配置した時に自分チームのディフェンスパワーが+500 | 防御参加ゾーンに配置すると発動するタイプのアビリティ。 『蒼き疾風』を持つSR風丸は自身がDFなので『守りの要』より上昇値は多いが、 バランスは考えて配置したい。 |
蒼き疾風 | 防御参加ゾーンに配置した時にディフェンスパワーが[チームのDF数×800]アップ | |
海の守り人 | ゴールキーパーとして配置した時にディフェンスパワーが[チームのDF数×500]アップ | GKとして配置することで発動するアビリティだが、 上昇値の参照先はDFの数。気をつけてチームを組もう。 |
冷静な判断 | 防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時に自分チームのディフェンスパワーが+1000 | 防御参加ゾーンに配置した選手が相手より少ない時に発動するアビリティ。 チームと個人とで別に上昇するので使い分けはできるか。 冷静なリカバリーのみ0弾だとアバター限定(入手条件:なかよし度ボーナス) |
巨大な壁ディフェンス | 防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にディフェンスパワーが+2000 | |
冷静なリカバリー | 防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる | |
守備強化の号令 | 合計ディフェンスパワーが相手チームより低い時に自分チームのディフェンスパワーが+500 | 最終的にディフェンスパワーを底上げするアビリティだが、上昇値は500と少ない。 他のアビリティで勝負するしかないか。 |
守護者 | 合計ディフェンスパワーが相手チームより高い時にディフェンスパワーが+1500 | 『積極的な攻撃姿勢』の防御版。 このアビリティを持っているSEC円堂は0弾の中で最もディフェンスが高い。 発動すればかなり有利になるだろう。 |
全力守備 | 防御参加ゾーンに配置した時にディフェンスパワーが+1000 | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件失念) 利点:発動がかんたんなのでアバターのレベルが高ければ使いやすい。 |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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かく乱作戦 | オフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のボールインパクトのスピードが少し早くなる | 攻撃時のボールインパクトバトルで発動するアビリティ。 参加するだけで発動するので使いやすそうだが、ボールインパクトバトルに入るという事は、 この選手ではシュートを打つことができないという事。 また、フリーの場合はボールインパクトバトルに入らないのでアビリティは発動しない。 気をつけよう。 |
強行突破 | オフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のディフェンスパワーが-1500 | |
プレッシャー | ディフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のオフェンスパワーが-1500 | こちらは防御時のボールインパクトバトルで発動するアビリティ。 参加するだけで発動するので使いやすそうだが、やはりボールインパクトバトルに入らなければアビリティは発動しない。 |
アドレナリン全開 | 必殺技を使う時に自分チームのディフェンスパワーが+500 | 必殺技の発動で効果を発揮するアビリティ。 必殺技が発動する分、上昇値(下降値)は抑えめか。 |
警戒態勢 | 必殺技を使う時に相手チームのオフェンスパワーが-500 | |
リベンジ | ボールインパクトバトルに負けた時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+2000 | ボールインパクトバトルに負けた時というタイミングで発動するアビリティ。 『リベンジ』はアビリティ持ちの当人だけだが、『不屈の闘志』は全体に効果が及ぶ。 無理矢理発動させるというより保険的に使うべきか。 |
不屈の闘志 | 自分チームがボールインパクトバトルで負ける度にオフェンスパワーが+1000 | |
起爆剤 | ボールインパクトバトルで勝った時にエナジーが1増える | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス) ボールインパクトバトルに勝てれば、無条件で自分チームのエナジーが1増えるのは大きいか。 |
正確なボールコントロール | ボールインパクトバトルで勝った時にイレブンパワーが少し上昇 | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス) ボールインパクトバトルに勝てれば、追加でイレブンパワーを貰えるのでスコア上げにはオススメか? |
クレバーな戦術 | ボールインパクトバトルに参加した時に自分と相手選手にかかっているアビリティを全て解除 | 0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス) 自分自身とバトルした相手のアビリティ効果全解除という今のところ使い道が見つからないアビリティの一つと思われる。 |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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静かなる守護神 | シュートバトルで相手チームよりもエナジーが多い時にディフェンスパワーが+1000 | 0弾で唯一シュートバトル時に発動するアビリティ。 ディフェンス値の最終的な底上げだが、これだけで勝負するのは少々危険か。 |
アビリティ名 | 内容 | 解説 |
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反逆児 | 相手チームからステータスが低下する効果を受けた時に 低下するはずだったステータスがアップ | 帝国の問題児、もとい反逆児が自身のキャッチコピーがついたアビリティを引っ提げて登場。 その効果も相手によって低下するステータスを逆にその数値分上げるという反逆の名に相応しい物となっている。 ただし、このカードに対する低下分しかサポートしてくれないので、手に余る部分も多いか。 |
戦術の皇帝 | 相手チームがエナジーを増やす効果を使った時に その効果を打ち消して、エナジーが1増える | 相手のエナジーが増える効果を自分のエナジーが増える効果に書き換えるという、0弾の中でも途轍もないアビリティ。 上の『反逆児』と違って、効果はチーム全体に及ぶため、このアビリティがあるだけで相手のエナジー増加アビリティは意味の無い物となる。 |
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