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カードにはアビリティが設定されており、それぞれの特色を生かして戦っていくのが勝利への近道である。
このページではアビリティが発動するタイミング別に明記していく。


 

試合開始時

アビリティ名内容解説
○○の攻撃連携試合開始時に自分チームの○○の選手のオフェンスパワーが+500同チームの選手の能力をそのチームの人数だけ底上げできる。
同じチームでまとめるのが望ましいが、自身がそのチームに
所属しているので少なくとも500はプラスされる。
 
雷門、永世:攻撃・防御どちらも存在
星章、王帝月ノ宮:攻撃のみ
利根川東泉:防御のみ
○○の防御連携試合開始時に自分チームの○○の選手のディフェンスパワーが+500
気分屋チームパワーが相手チームより低い時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1500全体のチームパワーの底上げに役立つが、発動条件は厳しめ。
コモンを多く採用する際は活用できるか?
狂気の笑み前半戦でオフェンスパワーが[チームのエナジー数×250]アップ分かりやすいパワーアップのアビリティ。
ほぼ確実にパワーを上げられるが、
『野性の咆哮』を持つC源田はエナジーを持っていないので、
チームを組む際は注意が必要。
野性の咆哮前半戦でディフェンスパワーが[チームのエナジー数×250]アップ
ニヒルなストライカー前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にオフェンスパワーが[エナジー数の差×700]アップ相手よりエナジーが少なければ発動するタイプのアビリティ。
必要エナジーが多い必殺技を出しにくくなる点はネックか。
使用するなら後半に勝負を仕掛けるつもりで。
逆境の強さ前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にディフェンスパワーが[エナジー数の差×700]アップ
新たなる決意前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる
負けず嫌い前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1000
勇猛果敢前半戦で相手チームよりエナジーが少ない時にエナジーが1増える0弾ではアバターだけが使えるアビリティ。
上のアビリティと同じ条件で発動するが、エナジーを増やせるのは大きな利点か。
天真爛漫前半戦で相手チームよりもエナジーが多い時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる上のアビリティとは逆に相手よりエナジーが多ければ発動する。
自分でエナジーを確保すれば良いだけなので発動は楽だが、
0弾の状況では種類が少ないのがネックか。

後半戦開始時

アビリティ名内容解説
帝国のプライド後半戦で負けている時に自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+1000能力は上昇するが発動条件が厳しい。
コモンのプライドということなのか……。
あきらめない心後半戦で引き分けている時にエナジーが1増える。負けている場合はエナジーが2増える。上のアビリティとは違い、引き分け時でも発動する。
保険的に採用しておくのもアリか?
リベロ後半戦でオフェンスパワーが+1500 ディフェンスパワーが+500後半戦になれば自動発動する利便性の高いアビリティ。
カードを採用するだけでも価値はある。
悪魔の目覚め前半戦で先制点を取られた時に後半戦でオフェンスパワーが+3000能力上昇は固定値としては最大と言える3000だが、あまりにも発動条件が厳しい。
前半戦に攻撃だと発動しないので狙って発動するのも厳しいだろう。
スロースターター後半戦で自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+5000弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件失念)。『リベロ』の下位互換。

戦略フェイズ決定時

攻撃、防御のどちらでも発動するもののみ記載
アビリティ名内容解説
ムードメーカーエナジーゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーが+500エナジーゾーンに配置するだけで効果が発動する。
オフェンスしか上がらないので攻撃時のみの使用に限られるだろう。
ピッチの絶対指導者エナジーゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーとディフェンスパワーが+500上のアビリティに加え、ディフェンスも上昇する。
攻撃時・防御時問わず使うことができるが、
裏を返せばその時にはこのカードは攻撃(防御)することができないという事。
配置する人数には気を配っておこう。
チームワーク攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより多い時にオフェンスパワーが+15000弾ではアバターだけが使えるアビリティ(アバターレベル8報酬?)
利点:パワーアップ値が高い
欠点:攻撃参加選手を多くする=攻撃エナジーが足りなくなるかも

攻撃戦略フェイズ決定時

アビリティ名内容解説
サッカーを楽しむ心得意エリアに配置した時にオフェンスパワーが+1500得意エリアに配置したときに発動するアビリティ。
(得意エリアが攻撃側のみの為こちらに記載)
得意エリアは画面上でも表示されるため発動は容易だが、
そのエリア以外に置く場所が無いのがネックか。
フォワードへのこだわり得意エリアに配置した時にオフェンスパワーが+1000
熱血ストライカー攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[攻撃参加ゾーンにいる選手数×500]アップ攻撃参加ゾーンに配置すると発動するアビリティ。
オフェンスが上がる(相手のディフェンスが下がる)という確実性はあるが、
変動値の振り幅はやや大きく、無理に上げようとするとバランスが崩れるのは必然である。
炎のエースストライカー攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[チームのFW数×800]アップ
空中戦法攻撃参加ゾーンに配置した時にオフェンスパワーが[チームのMF数×800]アップ
攻めの要攻撃参加ゾーンに配置した時に自分チームのオフェンスパワーが+500
狩人の眼光攻撃参加ゾーンに配置した時に相手チームのディフェンスパワーが-500
右サイドアタック攻撃参加ゾーンの右エリアに配置した時にそのエリアにいる選手のオフェンスパワーが+1000こちらはさらにエリアを限定して発動するアビリティ。
その分上昇値は高いがそこまで採用したいかというと……。
ワンマンプレイ攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にエナジーが2増える攻撃参加ゾーンの選手の数で発動するタイプのアビリティ。
こちらは人数が少なければ発動する。
攻撃の人数が減る分、アビリティの効果も強いものが揃っている。
大胆な突破力攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にオフェンスパワーが[少ない選手数×1000]アップ
氷の微笑攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームの人数と同じ時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなるこちらは人数が同じであれば発動する。
狙って出すのは難しいので発動したらラッキーと考えるべきか。
チームの分析屋攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームの人数と同じ時に自分チームのオフェンスパワーが+1000
司令塔攻撃参加ゾーンにいる選手が相手チームより多い時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなるこちらは人数が多ければ発動する。
このアビリティを持っているSR吹雪士郎は連携技を持っているので
発動の機会も多いだろう。
積極的な攻撃姿勢合計オフェンスパワーが相手チームより高い時にオフェンスパワーが+1500こちらは、最終的な能力の底上げができるアビリティ。
他のアビリティを利用すれば発動は容易だろう。

防御戦略フェイズ決定時

アビリティ名内容解説
守りの要防御参加ゾーンに配置した時に自分チームのディフェンスパワーが+500防御参加ゾーンに配置すると発動するタイプのアビリティ。
『蒼き疾風』を持つSR風丸は自身がDFなので『守りの要』より上昇値は多いが、
バランスは考えて配置したい。
蒼き疾風防御参加ゾーンに配置した時にディフェンスパワーが[チームのDF数×800]アップ
海の守り人ゴールキーパーとして配置した時にディフェンスパワーが[チームのDF数×500]アップGKとして配置することで発動するアビリティだが、
上昇値の参照先はDFの数。気をつけてチームを組もう。
冷静な判断防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時に自分チームのディフェンスパワーが+1000防御参加ゾーンに配置した選手が相手より少ない時に発動するアビリティ。
チームと個人とで別に上昇するので使い分けはできるか。
冷静なリカバリーのみ0弾だとアバター限定(入手条件:なかよし度ボーナス)
巨大な壁ディフェンス防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時にディフェンスパワーが+2000
冷静なリカバリー防御参加ゾーンにいる選手が相手チームより少ない時に自分チームのボールインパクトのスピードが少し遅くなる
守備強化の号令合計ディフェンスパワーが相手チームより低い時に自分チームのディフェンスパワーが+500最終的にディフェンスパワーを底上げするアビリティだが、上昇値は500と少ない。
他のアビリティで勝負するしかないか。
守護者合計ディフェンスパワーが相手チームより高い時にディフェンスパワーが+1500『積極的な攻撃姿勢』の防御版。
このアビリティを持っているSEC円堂は0弾の中で最もディフェンスが高い。
発動すればかなり有利になるだろう。
全力守備防御参加ゾーンに配置した時にディフェンスパワーが+10000弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件失念)
利点:発動がかんたんなのでアバターのレベルが高ければ使いやすい。

ボールインパクトバトル時

アビリティ名内容解説
かく乱作戦オフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のボールインパクトのスピードが少し早くなる攻撃時のボールインパクトバトルで発動するアビリティ。
参加するだけで発動するので使いやすそうだが、ボールインパクトバトルに入るという事は、
この選手ではシュートを打つことができないという事。
また、フリーの場合はボールインパクトバトルに入らないのでアビリティは発動しない。
気をつけよう。
強行突破オフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のディフェンスパワーが-1500
プレッシャーディフェンスとしてボールインパクトバトルに参加した時に相手選手のオフェンスパワーが-1500こちらは防御時のボールインパクトバトルで発動するアビリティ。
参加するだけで発動するので使いやすそうだが、やはりボールインパクトバトルに入らなければアビリティは発動しない。
アドレナリン全開必殺技を使う時に自分チームのディフェンスパワーが+500必殺技の発動で効果を発揮するアビリティ。
必殺技が発動する分、上昇値(下降値)は抑えめか。
警戒態勢必殺技を使う時に相手チームのオフェンスパワーが-500
リベンジボールインパクトバトルに負けた時にオフェンスパワーとディフェンスパワーが+2000ボールインパクトバトルに負けた時というタイミングで発動するアビリティ。
『リベンジ』はアビリティ持ちの当人だけだが、『不屈の闘志』は全体に効果が及ぶ。
無理矢理発動させるというより保険的に使うべきか。
不屈の闘志自分チームがボールインパクトバトルで負ける度にオフェンスパワーが+1000
起爆剤ボールインパクトバトルで勝った時にエナジーが1増える0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス)
ボールインパクトバトルに勝てれば、無条件で自分チームのエナジーが1増えるのは大きいか。
正確なボールコントロールボールインパクトバトルで勝った時にイレブンパワーが少し上昇0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス)
ボールインパクトバトルに勝てれば、追加でイレブンパワーを貰えるのでスコア上げにはオススメか?
クレバーな戦術ボールインパクトバトルに参加した時に自分と相手選手にかかっているアビリティを全て解除0弾ではアバターだけが使えるアビリティ(入手条件:なかよし度ボーナス)
自分自身とバトルした相手のアビリティ効果全解除という今のところ使い道が見つからないアビリティの一つと思われる。

シュートバトル時

アビリティ名内容解説
静かなる守護神シュートバトルで相手チームよりもエナジーが多い時にディフェンスパワーが+10000弾で唯一シュートバトル時に発動するアビリティ。
ディフェンス値の最終的な底上げだが、これだけで勝負するのは少々危険か。

特殊

アビリティ名内容解説
反逆児相手チームからステータスが低下する効果を受けた時に
低下するはずだったステータスがアップ
帝国の問題児、もとい反逆児が自身のキャッチコピーがついたアビリティを引っ提げて登場。
その効果も相手によって低下するステータスを逆にその数値分上げるという反逆の名に相応しい物となっている。
ただし、このカードに対する低下分しかサポートしてくれないので、手に余る部分も多いか。
戦術の皇帝相手チームがエナジーを増やす効果を使った時に
その効果を打ち消して、エナジーが1増える
相手のエナジーが増える効果を自分のエナジーが増える効果に書き換えるという、0弾の中でも途轍もないアビリティ。
上の『反逆児』と違って、効果はチーム全体に及ぶため、このアビリティがあるだけで相手のエナジー増加アビリティは意味の無い物となる。

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