装備には、行動力を増やしたり、APが追加でプラスされるようにするものがあります。
以下、実証交えつつ各論。
・「戦闘開始時」のAPバフ
1クロック目のみ効果が発揮されます。
代表的なのは
コンスタンツァ S2。
・「ラウンド開始時」のAP・行動力バフ
クロックごとに効果があり、ラウンドが開始されなくとも効果は発揮されています。
実証
Bレイシー(行動力4.4)に行動力チップSS+10(+0.225)を装備させ、Aランパートの保護範囲に収めた。
Aランパートは保護範囲に行動力バフ(今回は+5%)を与える。
レイシーの3クロック目のAPは14.56875であった。
「(4.4+0.225)*1.05*3=14.56875」であるため、ラウンドが開始されていなくとも効果は発揮されている。
・行動力バフを重ね掛けした場合
行動力バフを重ねた場合、それらは合算になります。
+10%と+10%が同時にある場合、行動力は1.2倍になります。
実証は「戦闘刺激剤など、行動力にバフをかける装備」の実証3にて。
・行動力バフが切れるタイミング
「迅速な対応:行動力バフ+25% 残り1ラウンド」
……というような表示がある場合、次のクロックで効果が切れます。
実証
スティンガー(行動力4.58)のパッシブ1「余熱開始」(2ラウンドの間、行動力+7.25%)で実験を行う。
3クロック目/1ラウンド目
スティンガー AP13.74
アクティブ1(AP消費6)を使用し、「余熱開始」を発動。
4クロック目/2ラウンド目
スティンガー AP12.65205
13.74-AP消費6+(4.58*1.0725)=12.65205。計算と合致。
「余熱開始」バフは残り1ラウンド。
待機を行い、AP消費1。
5クロック目/3ラウンド目
スティンガー AP16.5641
「余熱開始」バフは消えている。
12.65205-AP消費1+(4.58*1.0725)=16.5641。
以上から、「残り1ラウンド」の行動力バフは、「次ラウンドの頭で効力を発揮してから消える」ようだ。
・行動力チップなど、行動力をプラスする装備
ステータス画面から行動力が変化します。
ラウンドのないクロックでも有効です。
また、行動力5%アップ、といったバフも適用されます。
実証
「行動力4.5」「行動力チップで+0.5」、行動力バフで「+5%」の場合
素の行動力とチップの増強で行動力は「5.0」となり、行動力バフがかかって行動力は「5.25」になる
数値はちょっと違うが上記で実証してある。
なお、行動力チップは「+0.225」と小数点第三位までの表示ですが、
ステータス画面では「4.34」といったかたちで、小数点第二位までしか表示されません。
下記の装備などもそうですが、内部的には相応のケタ数まできちんとカウントされています。
高倍率の行動力バフを持つ・または付与させるなら、行動力チップを持たせてあげたほうがいいかも。
・戦闘刺激剤など、行動力にバフをかける装備
ステータス画面では表示されませんが、戦闘に入ってステータス画面を確認すると、バフがかかっています。
アクティブ・パッシブスキルでの行動力プラスと変わるところはありません。
ラウンドが開始されないクロックでも有効で、戦闘開始時にかかっているものと思われます。
★未実証:強化解除で装備の効果が解除されるか
実証1
Bレイシー(行動力4.4)に戦闘刺激剤SS+10(行動力+12%)を装備させた。
行動力は4.928となった。
4.4*1.12=4.928となるが、実機と計算が合致した。
実証2
Bレイシー(行動力4.4)に戦闘刺激剤SS+10(行動力+12%)と行動力チップSS+10(行動力+0.225)を同時に装備させた。
4.625*1.12=5.18となるが、実機と計算が合致した。
実証3
Bレイシー(行動力4.4)に戦闘刺激剤SS+10(行動力+12%)と行動力チップSS+10(行動力+0.225)を同時に装備させた。
さらにAランパート(保護対象に行動バフ+5%)をくわえたところ、2クロック目でラウンドが開始され、APは10.8225となった。
(4.4+0.225)*(1+0.12+0.5)=4.625*1.17=5.41125、2クロック時点でAPは10.8225となったものと思われる。
実機と計算が合致した。
・補助エネルギーパックなど、APをプラスする装備
微妙にめんどくさい仕様をしています。
ラウンドが開始される場合、APがプラスされます。
そのキャラがそのラウンド中に動けるかどうかは関係なく、敵のみが行動するラウンドであっても効果が発揮されます。
ラウンドが開始されない場合はAPが加算されないため、毎クロック動ける素早いキャラが編成内にいると輝きます。
なお、特別な処理なのか、「AP加算によってラウンドが開始される場合、APが加算される」ようです(実証2-4参照)。
→「戦闘開始時にAPが加算され、以後はラウンド発生時にのみ加算される」という処理の可能性あり?
(挙動に違和感がある部分が解決される)
実証1
Bレイシー(行動力4.4)に行動力チップSS+10(行動力+0.225)とエネパSS+10(AP+0.6)を装備させた。
Aコンスタンツァに行動力チップβSS+0(行動力+0.18)を装備させ、同時に出撃させる。
1ラウンド目/1クロック目
コンスタンツァはAP10.03(パッシブスキルにより、AP+5.8)
レイシーはAP5.225
→レイシーは行動できないが、エネルギーパックの効果が発揮されている
2ラウンド目/2クロック目(コンスタンツァを待機させた)
コンスタンツァはAP13.26(待機でAP-1)
レイシーはAP10.45
ラウンドが開始されるなら、エネパ分のAPは加算される。
★以下、Bランクのままのレイシーを単独で出撃
実証2-1
Bレイシー(行動力4.4)にエネパSS+0(AP+0.55)を装備させた。
AP13.75でラウンドは開始された。3クロック目であると思われる。
4.4+4.4+(4.4+0.55)=13.75。実機と計算が合致した。
実証2-2
Bレイシー(行動力4.4)にエネパSS+10(AP+1.1)を装備させた。
AP14.3でラウンドは開始された。3クロック目であると思われる。
4.4+4.4+(4.4+1.1)=14.3。実機と計算が合致した。
実証2-3
Bレイシー(行動力4.4)に行動力チップSS+10(行動力+0.225)とエネパSS+1(AP+0.6)を装備させた。
AP14.475でラウンドは開始された。3クロック目であると思われる。
4.625+4.625+(4.625+0.6)=14.475。実機と計算が合致した。
実証2-4
Bレイシー(行動力4.4)に行動力チップSS+10(行動力+0.225)とエネパSS+10(AP+1.1)を装備させた。
AP10.35でラウンドは開始された。2クロック目であると思われる。
4.625+(4.625+1.1)=10.35。……だと思う。どうしてこうなっているのか分からない。なんで……
・冷却パックなど、攻撃するとAPがプラスされる装備
攻撃するたびにAPがプラスされる。そのまま。
毎ラウンド攻撃できるなら、2回行動が可能なラウンドには効果が2倍かかるため、同格のエネルギーパックよりも効果合計量が高くなる場合が多い。
手数の多いタイプに向く。長期戦になるなら、10ラウンドに1回以上2回行動すると、SSエネパよりも冷却パックのほうが合計APは多くなるハズ。
メイとかエミリーとかのAP消費が重いキャラとの相性はお排泄物ですわ。
★未検証:反撃や支援攻撃でも加算されるかどうか(ソワンやキャメルあたり)
・APを加算するスキルの調査
特に不思議な挙動はしていなさそう。
素直に「その時点でのAPが増える」だと思われます。
実証1:アクティブで加算
Bレイシー(行動力4.4)に行動力チップSS+10(行動力+0.225)とエネパSS+10(AP+0.6)を装備させた。
エクスプレス(2クロック目にラウンドが開始されるよう調整)を同時に出撃させる。
ただしエクスプレスのパッシブ範囲にレイシーが入らないよう、十分離して編成する。
2クロック目/1ラウンド
レイシー(AP9.85)に、エクスプレスのアクティブ2(AP+2.9)を使用する。
3クロック目/2ラウンド
レイシーのAPは17.975であった。
4.625+(4.625+0.6)+(4.625+0.6+エクスプレス分2.9)=17.975。
実証2:パッシブで加算
シェード(行動力4.05)を単騎で出撃させる。
パッシブ効果により、敵を撃破するたびにAPが1.9上昇する。
3クロック目でラウンドが開始され、その際のAPは12.15。
アクティブ2(AP消費6)で敵を3体撃破した次のラウンドでは、15.9となっていた。
12.15-A2消費6+行動力4.05+(1.9*3)=15.9。