ミリオンアーサー アルカナブラッドWiki - 居合アーサー


CV:上坂すみれ




通常技

必殺技

コンボ

単体コンボ

騎士使用

立ち回り

軸としては2つ。

【立ち回りモード】

空中行動が多彩かつ地上突進が鋭いので、
ジャンプ行動+空中氷面走り派生で陣取りをして、
隙を見せたら巻き払いを差し込むことも考慮しつつ、
前ダッシュでラインを上げていく。
斜め上空への機動力に乏しいことには注意。

触れそうな間合いまで詰めたら、以下の技で
相手の行動を制限しながら固めモードへの移行を狙う。

・地対地……ダッシュ2B、5C、B間貫き(バクチ度高)
・地対空……ダッシュ5B、ダッシュくぐり、A間貫き(バクチ度高)
・空対地……氷霰、隼蹴り、中距離JB、めくりJC
・空対空……JA、JB、氷霰(狙うというよりは偶然性が高い)

基本的には地対地の2Bと空対地のJBを軸に、
どちらも先端がカスるぐらいの間合いを意識しつつ立ち回る。
居合アーサーには急降下や隼蹴り、鋭い前ダッシュがあるため、
高さの競り合いで先手を取っていくことはさほど難しくない。
(ただし、相手の牽制サポートには注意)

また、これらの選択のうち氷霰は
相手がまともに受けてくれるなら強力な牽制で、
固めや崩しへの移行が非常に楽。
そのぶん、相手はかなり対策をしてくると考えた方が良い。
(早めに逃げてからの低ダぶっ込みや無敵技迎撃など)
煮詰まってくると、氷霰は脅しの道具として実際は多用せず、
丁寧に上を取ってJ攻撃や隼蹴りをかぶせていくことになる。

【固めモード】

触ったら固めつつ崩すか、崩しを嫌った攻撃回避を狙い撃つ。
居合アーサーは「通常技→間貫き>構えキャンセル」という
通常技(とくに5C)の硬直を軽減させるテクニックが使えるので、
これをうまく使って不利フレームをごまかしたり
相手の選択にカウンター行動を取っていくことができる。

なお、相手が固めへの対応を考え受け身に回ったら、
以下のような技の使い分けで崩しに行く。

・中段
 - 氷面走り>円閃刃
 - 低空空中氷面走り>隼蹴り
 - 垂れ梳き(至近距離)
 - 低ダJC(中距離)

・下段
 - 2A刻み
 - 2B・ダッシュ2B
 - 巻き払い(要フォロー)
 - C間貫き(基本的にバクチ)
 - ジャンプスカし2A
 - 低空空中氷面走り>急降下→2A

・めくり
 - 低ダJC
 - 氷面走り>回り込み

・投げ
 - 投げ・ダッシュ投げ

・暴れ潰し(跳び逃げ防止)
 - 5A・2Aを遅めに刻む
 - 5B>ディレイ2B>ディレイ5C
 - 5C>5D(要サポートキャンセル)
 - 垂れ梳き(サポートキャンセル推奨)
 - 低ダJC
 - 氷面走り>円閃刃
 - 氷面走り>dl巻き払い

見てからほとんどの選択肢に反応して防ぐような
凄腕プレイヤーにもまれに遭遇するが、
中段・めくり・暴れ潰し・投げの全てに
反応・対応されることはまずないので、配分が重要。
投げも、抜けられること前提で動いていれば
大抵の状況でまだ居合側が有利と判断して良いので、
できるだけ相手を落ち着かせないよう
手をいろいろ考えてみよう。

【起き攻め】

居合のコンボ選択は、ダメージ(ゲージ技)を取るか
状況を取るかで比較的はっきり分かれる形になるが、
ある状況では強烈な起き攻めを仕掛けることができる。

1.コンボ〜(画面端)→炎属性サポート→JD or 5Dで〆
2.少し下がって氷面走り>最速A派生

具体的には、「〜傭兵アーサー→低ダJD」や
「〜ガウェイン→ダッシュ5D」など。
反属性カウンターでD技を決めると、
よほどコンボを欲張っていないかぎり
相手は空中で受け身を取ることができないため、
上記の手順でかなり見切られづらいめくり択になる。

なお、下がる距離を心持ち増やせば表択になり、
氷面走りでなく単なるダッシュや攻撃回避でも、
"わかっている相手"なら幻惑効果は十分。

また、"寝っぱ"などで択自体を拒否された場合でも、
派生として「後ろ低ダJC→空中氷面走り」から
「dl隼蹴り(さらにめくって中段)」や
「急降下→2A(高速スカし下段)」などで
ガード崩しを強行したり、
あえて数多の仕込みを無視しての直接投げなど、
あの手この手で畳みかけることも考えていこう。

サポート考察


・複製型傭兵アーサー(炎 2コスト)
 円閃刃キャンセルで追撃してそのまま浮かせ、
 さらに空中円閃刃やJDなどをつなげられる。
 ほかにも、空対空JBキャンセルでの引き摺り下ろし、
 頭上高空付近の本体が苦手な位置への対空、
 巻き払いをガードされたときのフォロー兼
 固め直しなど、ほとんど必須レベルで役に立つ。

・支援型エニード(風 1コスト)
 コンボパーツとしては、5Dなどの氷攻撃から
 反属性カウンターでつながるため、効果が非常に高い。
 画面端ならさらに傭兵→低ダJDと伸ばせるのも〇。
 牽制と固め能力にも優れており、
 居合アーサー的に痒い所をカバーしてくれる。

・複製型ファルサリア(氷 3コスト)
 (Ver.1.10.00)最低ダメージ保障が増え、
 コンボに組み込んだときの火力効率が急上昇した。
 とくに居合の場合、
 「空中因子コン→JD→ファルサリア」
 「地上因子コン→アイスブレードスカルプチュア→ファルサリア」
 の流れがお手軽かつ超威力で恩恵が大きく、
 状況によってはファルサリアの後さらに
 「巻き払い→クロスエア」やアイスブレード、
 乱れ雪月花などで追撃が可能。
 立ち回りなどでよほど大きな対策や拘りがないかぎり、
 非常に有用なサポートとなっている。

・第二型ベイリン(炎 2コスト)
 (Ver.1.10.00)発生の高速化や振り下ろしの判定強化により、
 立ち回りでは"新たなガウェイン"的なポジションとなった。
 居合的にはヒット後の追撃もそれほど困難ではなく、
 どちらかというと立ち回りの明確な補強要員として活躍する。

・異界型ホークアイ(炎 2コスト)
 ホークアイ単体でも遠距離での牽制に使えるうえ、
 エニードから反属性カウンターで連続ヒットするため、
 立ち回りからの直接的なリターンを大幅に伸ばせる。
 また、ガードさせたときに
 引き寄せるようなノックバックが発生するので、
 少し変わった固めや崩しネタに使うこともできる。

・複製型スカアハ(風 2コスト)
 立ち回りの補強用。
 5B対空よりも高い位置をテリトリーにしている相手
 (ビスクラ・盗賊・エタフレなど)
 に対する抑止力として機能する。
 コンボに絡めることは期待できないが、
 ホークアイと同じく相手の横座標をサーチするので、
 逃げぎみの相手に行動を起こさせる手段として有効。

・複製型アーサー-魔法の派-(氷 2コスト)
 通称「魔ーサー」。
 居合の場合、因子覚醒を絡めたコンボと相性が抜群。
 (強制立ち状態移行で地上コンボが伸びる、
  5C→jc低空魔−サーでコストカット、
  氷属性ボーナスで因子コン〆のゲージ技が
  大幅ダメージアップ……などなど)
 また、普通に固めや遠距離牽制でも活躍する。

・第一型ガウェイン(炎 2コスト)
 単発牽制での使いやすさは他のキャラ同様で、
 居合的には、何だかんだで狙いどころの多い
 巻き払いからのリターン底上げに使えるのが便利。

 コンボサンプル:
 巻き払い→ガウェイン→2A空振り→氷面走り>D派生→
 後ろ低ダ→着地5D→エニード→低ダJBJD→
 A間貫き>氷面走り>C派生>傭兵アーサー→
 低ダJD→5D→乱れ雪月花

 (Ver.1.10.00)牽制能力が下がったため、
 立ち回りで多用していた人には少し価値が下がった。

・第二型ペリドッド(氷 3コスト)
 立ち回りや固めから出すことができれば、
 相手が地上で触れる、もしくは空中でガードして
 地上に落ちるタイミングに合わせて、
 氷面走りからの択や固めを仕掛けることができる。
 ヒット時もアドリブ力が必要にはなるが、
 氷の同属性ボーナスでダメージを取ることも可能。
 ただしキャラ相性が激しく、
 あまり有効に使えない組み合わせもある。
 なお、一応アイスブレードスカルプチュアが
 ガードされたときのフォローとして機能することも。

・特異型リトルグレイ(無 1コスト)
 基本避けられるものとして、その前提で
 立ち回りや固めで相手を動かすときに便利。
 もしガードしてくれたら、
 氷面走りや垂れ梳きで択を仕掛けるのもいい。
 (ガードされても硬直が長いので、痛い反撃を受けない)

・統御型グィネヴィア(無 3コスト)
 因子コンの〆で、だいたいコンボにできる。
 立ち回りを他の2つのサポートでフォローしきれるなら、
 自由枠としてこれを選択してみるのも面白い。
 なお、コンボの早いうちから5C>グィネヴィアとつないで
 低ダJB>JDで拾って伸ばすこともできるが、
 基本、他のサポを使ってダメージを伸ばしたほうがお得。

キャラ対策

vs二刀アーサー

得物の印象に反して、地上戦はリーチで勝てない。
よって基本ジャンプして上を取りに行く。
二刀は比較的氷霰が苦手なほうなので、
それを警戒させる立ち回りからの牽制サポ
orやっぱり素直に氷霰…が機能しやすい。

こちらが受けに回っているときの
二刀側の攻めの主軸は、
めくりJCと破天蹴(急降下キック)。
画面端だとこれに投げも絡む。
崩しは強力だが、一方で固め連係には穴が多いので、
初手の択を凌げたら攻撃回避連打で破天蹴を警戒し、
その行動に対して相手がどのような対策を取るかを
よく観察して対応したい。
(回避後にすかさず長リーチ技で触ってくる、
 通常技jc警戒が増える…など)

vs盗賊アーサー

盗賊の立ち回りの基点はJD・空中ダッシュJDだが、
盗賊の空ダは移動距離が長すぎるため、
少なくとも固めから空ダJDが来ることはない。
それを意識しておくと、
遠距離でのダッシュ5Bでの対空牽制や
頭上から触られる前の回避行動が
比較的有効に使えるようになる。

先に触られてしまった場合は、
5Cから連続ガードになる下段の2Dと
非連続ガードだが中段の5Dに注意。
通常技キャンセルの5Dには、
ジャンプや攻撃回避があまり有効ではないが、
一応2B差し込みカウンターヒットから
直接リターンを取ることも可能。
ガードして有利を得てから逆択をかけてもいい。
(最速2Aで相手の2A潰しがかなり有効)

遠くから地上ダガーやサポを出す迂闊な盗賊は、
巻き払い始動コンボでしっかり咎める。
(巻き払いは飛び道具無敵なので、
 ダガーは無視して突っ込んで良い)

vs帰化型ニムエ

相手が跳ぶタイプなら、立ち回りでは5B・2Bが有効。
遠めの対空はだいたい相打ち以上になり、
そのまま大ダメージコンボに持っていけることも多い。
地上戦は基本ニムエの5Aに勝てないが、
少しでも届かない距離であれば
低ダ攻撃がかなりのプレッシャーになる。
(もちろん、相手の上りJAなどの対策もケアする必要はあるが)

高空に滞空して様子見からJ攻撃を出してくるタイプには、
JA始動の空対空が有効。
(地上対空やJBは、当たらなかったときその後の状況が悪い)

溜めDは弾速が速く巻き払いでのスカしが非常に困難なので、
素直に攻撃回避で捌いていく。

vsゼクス・ジークフリード

泣かない。

vs虚無型エターナル・フレイム

JD牽制でのクルージングに対しては、
基本地上ダッシュ→しゃがみガードでラインを上げつつ、
完全に視認できたときはA間貫きやJBを差し込んでいく。
ベストタイミングで反撃することは難しく
相手も空中バックダッシュの無敵などで回避できるが、
まずはラインを上げて画面端に押し込み、
逆側へ逃げようとするところまで追い込みたい。
この逃げに対しては、A間貫き・逃げJB・5Bの牽制が強い。
(着地に巻き払いを合わせ強引に触ってしまうのも有効)

そして、JDも強力だが、じつは二刀同様JCが恐ろしい。
低ダJCで触られそうな状況では、早めに攻撃回避で拒否を。

地上で固められるとけっこう手を出しづらいが、
ゲージがあればアイスブレードスカルプチュアでの
割り込みが、かなり有効に機能する。
非連続ガードになるタイミングも読みやすい。

マジックタレット(跳び上がって飛び道具散布)を
密着でガードした場合は、跳び上がりをガード直後に
「前ジャンプ→JB>jcJB>JD→クロスエアフラッシュ」
「前ジャンプ→JB>jcJB>JD→傭兵アーサー→いろいろ」
などで大ダメージ反撃を決められる。
スカした場合ももちろん反撃可能だが、タイミングに注意。

vs居合アーサー

氷霰を触る基点にしようと多用してくる相手には、
早めの巻き払いor攻撃回避で攻撃範囲外に出ておけば、
着地の硬直に巻き払い始動コンボが決まる。
単に逃げる形になっても、飛び道具無敵なので問題なし。

隼蹴りを主軸にして触ってくる場合は、
跳びを多めにして空中ガードできると逆に状況が良くなる。
(下りでJAなりJBなり出せるほどの高さだとベター)

vsアーサー -剣術の城-

vs異界型リース

泣かない。

vs第二型ビスクラヴレット

めくり性能があり判定も強いJAでのまとわりつきが非常にやっかい。
地上の同じ位置に居続けるといつまでたっても状況が好転しないので、
ジャンプに対して攻撃回避や氷面走り、ダッシュ5Bで動き回る。

立ち回りでの大きな狙い目のひとつが
ビスクラJDをスカらせることだが、
うまくスカらせたら硬直へ確実に巻き払いコンボを決めたい。

一応、JDを地上立ちガードしたときは
相手はほぼ確実にサポキャンでフォローしてくると思うが、
JDのガード硬直はかなり短いので、暗転に合わせた
アイスブレードスカルプチュアや乱れ雪月花で割り込める。

vs特異型スノーホワイト

立ち回りでは、地対地は2Bが強い。
跳ばれて頭上を取られるとやっかいだが、
攻撃回避か氷面走りで逃げてしまえば、それだけで状況有利。

B間貫きをガードさせやすく、
その後固め直しや崩しに行っても良い。
(間貫きガード>氷面走り最速A派生は
 2Bノーキャンセルと同程度の微不利で済み、
 派生からの択がある居合相手では
 相手も一点読みで対応してくることはまずない)
逆に、派生しないと2Cなどで反撃確定なので注意。

5B先端が当たるくらいの間合いから、
低ダ最速JAがほぼ見えない中段択として機能する。

※対スノホワ用崩しコンボ

・低ダJAJC→5A>5B>2B>5C→B間貫き>氷面走り>C派生
・低ダJAJBJD→ダッシュ5C→A間貫き>氷面走り(>A派生→5C→B間貫き>氷面走り)>C派生

 前者は低ダJAJC→5Aのつなぎがけっこうギリギリで意外と難しく、
 JCがガードされていると着地後あまり良くない状況になったりする。
 後者はコンボが空中コンボになるが、JDをガードされても有利のまま。