このWikiは「ミリオンアーサー アルカナブラッド」の攻略Wikiです。

必殺技

間貫き(あわいぬき)(236+A or B or C)

リーチが非常に長い居合抜き。
A版は上45度くらい、B版は前方30度くらい、
C版は相手の足元(0度)を斬り払う。
A版・B版は、距離によっては地上でしゃがまれると当たらない。
全て空中ガード可能で、C版のみ下段(立ちガード不能)。

空振りしたときの全体モーションは非常に長く、
一部のキャラは見てから低空ダッシュ攻撃が反撃で間に合うほど。
(Ver.1.10.00)A版のみ技後の隙が軽減され、
相手の間合い外で空振りしてもほぼ反撃を受けない程度になった。
対空牽制として要所で振っていきたい。

一方ヒットorガード時は氷面走りに派生可能で、
コンボの追撃や連係に使える。
ただし発生はA版>B版>C版の順に遅くなり、
とくにC版は5Cからキャンセルして出しても連続ガードにならず、
攻撃回避から手痛い反撃を受けることになってしまう。

なお、間貫きを入力したボタンをそのまま押しっぱなしにして
入力から一定時間後に別の攻撃ボタンを押すと、
間貫を出さずに構えをキャンセルして
すぐ別の行動ができるようになる。
(※押しっぱなしのボタンを放すと時間差で間貫きが出る)
攻撃回避の共通システムがあるこのゲームで
素直に間貫きを出すことは非常に危険なため、
ガードされているときは
しっかり構えキャンセルをして隙を消していきたい。

垂れ梳き(しだれすき)(623+A or B or C)

上空に瞬間移動してから下方へ叩き斬る。中段技。
A版は発生が早いものの、ダウンの直後に受け身を取られるため、
"置き系"のサポートを絡めないと追撃ができない。
B版はやや発生が遅くなるが、ヒット時はダウン追い打ちが可能。
(因子覚醒やサポートを利用した反属性コンボで引きはがせる)
C版はさらに発生が遅くなるものの、
通常ヒットでも空中コンボに行ける。

B版・C版は入力直後から下段無敵になるので、
起き上がりに下段技を重ねられてもスカしつつ反撃できる。
また、上空に瞬間移動するモーションの性質上、
サポートのエフェクトなどを重ねておくとかなり見切られづらい。

なお、全体的なモーションは短めなものの
相手のガード硬直がないに等しいほど短いので、
ガードされると普通に痛い反撃を受けてしまう。

氷面走り(ひもばしり)(236+D (空中可))

前方に高速でダッシュする移動技。
ここから各種派生技を出せる。
地上A派生 回り込み
 相手の後ろに回り込む。攻撃は出ない。
 ダウン中の相手や画面端でも回り込み可能。
地上B派生 巻き払い
 相手の足元を滑るように斬り払う。下段技で発生が早い。
 派生を入力したときに相手との距離が近かった場合は、
 相手の後ろに回り込む。
 動作中は飛び道具属性に対して無敵となっており、
 相手との間に複数の飛び道具が壁になっていても
 すべて無視して本体を直接攻撃できる。
 (※派生前の氷面走り中は若干低姿勢なだけで
   飛び道具無敵はないため、派生タイミングに注意)
地上C派生 円閃刃(えんせんじん)
 少し跳び上がってから下方を斬り払う中段技。
 間貫きヒット時の追撃に有用。
 崩し目的で使用して地上ヒットした場合、一部のサポートや
 「因子覚醒>ダウン追い打ち(氷属性攻撃)>風サポート」
 などの引きはがしコンボで、リターンを伸ばすことができる。
地上D派生 裏氷花(うらひょうか)
 裏に回って5Dのような氷を発生させる。
 (遠距離では裏に回れないが、一応氷の表側にも攻撃判定あり)
 発生が遅く暴れに負けてしまうが、
 ガードさせれば裏に回りつつ有利を取れる。
 ヒット時はほぼ密着で氷やられ(空中ダウン)になるため、
 サポートを絡めずともノーゲージ空中コンボで追撃可能。
地上派生なし
 慣性をつけながら移動のみ行う。距離はかなり長い。
 ただし派生時よりも隙が大きいため、
 基本的にただ隙をさらすだけになりがち。
 移動目的であれば回り込みか巻き払いに派生するほうが良い。
空中A派生 急降下
 素早く着地する。軌道はB派生の隼蹴りとほぼ同じ。
 回り込み同様攻撃判定はないが、
 急降下中に潰されると被カウンター状態となる。
 なお、画面端の相手に出しても裏に回ることはできない。
 (Ver.1.10.00)着地時の硬直がほぼなくなり、
 急降下>2Aと隼蹴りでかなりガードを揺さぶれるようになった。
空中B派生 隼蹴り
 急降下キック。中段。
 一瞬空中で溜めてから繰り出すため見切られやすいが、
 地上の相手にガードさせたときの硬直が長く、
 高めにガードさせても居合アーサー側が有利。
 カウンターヒット、もしくは低い位置でのヒット
 (側面からの胸元ヒットやしゃがみ食らいなど)では、
 5Aや2Aからコンボに持っていくこともできる。
 ただしスカったときは、わずかながら地上で硬直があり、
 痛い反撃を受ける可能性もある。
空中C派生 円閃刃(えんせんじん)
 空中版氷面走りの軌道を維持したまま円閃刃を繰り出す。中段。
 一部エリアルの〆に使ったり
 ジャンプキャンセル可能な地上技から低空で出すことで
 めくりとして使える。
 (Ver.1.10.00)派生時に相手の頭上付近〜飛び越し状態の場合、
 移動量が減少して相手に当たりやすくなった。
空中D派生 氷霞(ひょうさん)
 4本の氷柱を発生させ、地面に落とす。氷属性の飛び道具扱い。
 地上・空中を問わず氷やられを誘発するので、
 ヒット時には着地から余裕をもってコンボが可能。
 非常に強力な牽制攻撃だが、
 空中氷面走りを経由する関係で準備動作が長く、
 それを見てから対策行動ができるレベルの相手だと
 落下中や着地の硬直に付け込まれやすい。
 起き上がりや受け身に重ねる安全策を取るか、
 急降下や隼蹴りを多用しておいて読ませないようにしたい。
空中派生なし
 空中を横に一定距離移動し、そのまま落下する。
 なんと落下開始から着地後まで完全に隙だらけとなるので、
 空中氷面走りを出したときは必ず何らかの派生を行うこと。

超必殺技 ※因子ゲージ100消費

閃光交差(クロスエアフラッシュ)(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

斜め上に高速で飛び、ヒットすると空中を往復した後、
天地逆の姿勢から居合斬りを一閃する。空中でも出せる。

最終段の最低ダメージ保障が高く空中でも出せるので、
JDなどからの追撃として使いやすい。
また、コンボ補正の緩い段階でこれにつなげた場合、
最終段を因子覚醒やコスト3のサポートでキャンセルして
さらにコンボを伸ばすこともできる。

なおガードされた場合、着地後それなりに隙ができるほか、
無敵時間もとくにない。
「ぶっぱなし」に使えないのはもちろんのこと、
コンボミスでの「漏れ」にも要注意。

細雪凍刃(アイスブレードスカルプチュア)(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

前方に大きな氷塊(氷属性攻撃)を出して相手を拘束し、
大量の抜刀斬りを浴びせる。
入力直後から氷塊発生直後まで長い無敵時間を持つため、
サポートを重ねるタイプの連係にも強引に割り込めるほか、
ガードされても3コストのサポートや因子覚醒でフォローが可能。
(初段のキャンセルに関しては受付時間が非常に短く、
 ヒット確認後の入力はほぼ不可能。暗転中に判断しよう)
防御技に乏しい居合アーサーにとって無敵時間は心強いものの、
攻撃発生が遅めなうえにスカった場合の隙は非常に大きく、
めくりぎみのジャンプ攻撃を迎撃することもできないので、
使う状況については慎重な判断が必要。

また、この技には「カス当たり」の要素があり、
氷塊の中心付近をクリーンヒットさせれば
拘束に成功して居合斬りへ移行するが、
氷塊の外側がカスった場合は、少量のダメージを与えつつ
居合斬りを出さずに終わってしまう(ガードされた時も同様)。
クリーンヒットした場合の最終段は、
コスト3サポートや因子覚醒でキャンセルして
さらにコンボをつなげることもできる。
ガードされていた場合は初段をキャンセル可能。

絶対王剣(ミリオンエクスカリバー) ※因子ゲージ200消費

乱れ雪月花(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

髪飾りに息を吹きかけ氷属性を付与してから投げ飛ばし、
これがヒットすると演出に移行して3連斬りを繰り出す。
ロック技で、ダウン追い打ちだろうが伸びた食らい判定だろうが、
相手のどこかに当たればダメージ確定の演出に移行する。

入力直後から長い無敵があるものの、硬直の長さも莫大。
暗転を見てから攻撃回避で避けられた場合、
ジャンプ攻撃からの最大ダメージコンボを食らえるほど。
また、花びら部分の判定は思いのほか小さく
飛ぶ速度もそこまで速くはないので、
出すタイミングや相手との位置関係には気を使いたい。
(Ver.1.10.00)発生直後の攻撃判定が大きくなり、
密着であればしゃがみ状態の相手にも当たりやすくなった。

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