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ダッシュ、バックダッシュ(66,44)

・地上ダッシュ
一定距離をステップで移動する。他キャラと違い前に入力し続けても移動は一定距離。
前ステップ移動中をあらゆる技でキャンセルでき、66入力した後即座にボタンを押すことで
ステップの慣性を乗せつつ技を出すことができる。

・空中ダッシュ
速くもなく遅くもなく。速いわけではないので、やたらと仕掛けると相手の6Cの的になりがち

・バックダッシュ
一定距離を後方に移動する。こちらはキャンセル不可。
1F目から無敵があるわけではないので、起き上がりに使うのは危険。
全体Fとしては優秀な部類なので、前ステップと駆使して相手との間合いをはかる。

・空中バックダッシュ
全キャラに共通して、空中バックダッシュには無敵が存在する。
居合の場合、空中バックダッシュで相手の接近をいなした後に繰り出すJBが非常に強力。

攻撃回避

標準的。普通に切り返しに使える。

地上技

5A

胸の高さあたりを柄で小突く。ジャンプキャンセル可能。
リーチは意外とあって、刀の柄まで判定がある。

5A派生

2段目:逆手に持った鞘で突く。
    前進するので2A先端から派生しても届く。
3段目:巻き払い。下段で相手の裏に回る。
    (Ver.1.10.00)ヒット時のみ、コスト1サポートや
    D・必殺技でキャンセル可能になった。
    (因子覚醒中はジャンプキャンセルも可能)
4段目:B間貫き。ガードされても氷面走りに派生でき、
    巻き払いであれば連続ガードになる。
5段目:ゲージがあるときはクロスエアフラッシュ、
    ないときは空中氷面走り>隼蹴り。

2A

軽い足払い。下段。
発生が早く硬直・リーチはまずまずだが、
やられ判定が足の上の空間にもあり、
かつ空振りしたときに攻撃判定より長く
やられ判定が残ってしまう。
2連打が可能で、3連打目は5A派生の2段目に連係する。

5B

頭上45度付近から足元までを薙ぎ払う。ジャンプキャンセル可能。
攻撃の出始めは対空として判定が強く、
空中ガードされるが頼れる技。
ただし対空になるモーションの持続は一瞬なので、
タイミングはシビア。
5B>2Bの固めを兼ねた連係は、
跳び逃げを潰したときに2Bまで空中ヒットしやすい。

2B

しゃがんだ状態で、相手の足元から胸元までを斬り上げる。
1段目は下段。
2段技で、1段目ヒット後2段目までの間に
各種キャンセル動作を行うことはできない(必ず2段目まで出る)。
全体的に振りがコンパクトで、相手の技にも打ち勝ちやすい。
少し遠めの間合いであれば対空にもなる。

5C

少し踏み込んで前方を居合斬りで一閃。
大振りなものの攻撃判定が上下にまんべんなく広く、
各種キャンセルもかかるため、当たる間合いでは強い技。
空中にいる時間が長いゲームのため
単発の牽制で使うには危険を伴うが、
固めやコンボの中継ではかなりお世話になる。

2C

足元を居合斬りで払う。下段。
居合アーサーは2A刻み・2B・巻き払い(A連打)など
下段を含めた連係が豊富なため、2Cを出す必要性は薄い。
リーチも5Cのほうが長いため、
基本的には5Cへ連係したほうがお得。

6C

上段回し蹴り。
攻撃発生直後まで対空無敵。ジャンプキャンセル可能。
めくりには無効化されるが、
正面からの跳び込みは基本的に落とせる。
発生が思いのほか早く、長所でもあり短所でもある。
(引き付けても詐欺跳びになることはないが、
 無敵のタイミングを合わせるのが難しい)
ヒット時は相手を大きく吹き飛ばしてしまうので、
画面端以外ではジャンプキャンセルではなく間貫きで追撃しよう。

5D

目の前に大きな氷の塊を出す。氷属性攻撃。
しゃがみ状態でDを押してもこの技になる。
発生がやや遅くガードされると小技から反撃を受けてしまうが、
サポートキャンセルでのフォローが可能。
威力が高く氷属性やられを付与できるので、
コンボに組み込めるとおいしい。

溜め5D

5Dはボタンを押しっぱなしにすると溜めることができ、
最大まで溜めると地表を走る飛び道具に変化する。
(※発射タイミングは固定)
飛び道具状態での弾速は非常に早く、密着でガードされても有利。

空中技

JA

前斜め下への蹴り。ジャンプジャンセル可能。
攻撃範囲は狭いが、若干のめくり能力と
下方への「当たり強さ」を持つ。
全体的なモーションの長さも短めで、
上りJA空振り後に下りJAや前後ダッシュが可能。

JB

前方を居合で斬り払う。ジャンプジャンセル可能。
横方向へのリーチがジャンプ攻撃としてはかなり長く、
"高さが合っていれば"空対空として抜群の性能を発揮する。
攻撃発生が早いものの持続が短く硬直も長めなので、
相手の突っ込みを待って撒くのではなく
きちんと当てるように出す必要がある。

JC

頭を下にし、下方をV字型に斬り払う。
およそ剣の軌道通りに攻撃判定が出るので、めくり能力が高い。
弱点は発生の遅さとリーチのなさで、
慣れないと攻撃発生前に着地してしまったり
空中の相手に当て損ねたりしやすい。
なお、空中ヒット時は相手を地面に叩きつけるので、
ちょっとしたコンボをこれで締められると
状況有利を取りやすくなる。

JD

自分の周囲に氷を出す。氷属性攻撃、しゃがみガード不可能。
上下の攻撃幅はほとんどないが、めくり能力自体は高い。
攻撃発生がJCより早く氷やられを誘発できるため、
コンボ中継のパーツとして有用。

投げ

投げ(B+C)

刀の柄で跳ね上げ、振り上げた鞘から抜刀して斬り下ろす。
2段技になっており、どちらのタイミングでも
因子覚醒でキャンセルできる。
また、キャンセルしなかった場合でも
5Cなどでダウン追い打ちが可能。
投げ>因子のコンボはダメージこそ"そこそこ"だが後の状況が良く、
投げと対になる選択肢(垂れ梳きや低ダなど)も優秀なので、
本命となるコンボ・崩しのヒット率を上げるためにも
しっかり見せておきたい。

空中投げ(空中でB+C)

相手を捕まえ、JB>円閃刃のようなモーションで叩きつける。
円閃刃を因子覚醒すると先に着地でき、
5B>5Cなどからコンボがつながる。
ただし本作は空中投げの間合い(とくに上下幅)が狭く、
空中受け身の復帰後も長時間投げることができないため、
狙って投げる機会はあまりない。
(Ver.1.10.00)空中投げの間合いが広くなり、
かなり実戦的に使えるようになった。
空中ガード状態で密着する機会も多いので、意識しておきたい。

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