汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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|[[:Tags(row=1000):ルールブック]]|[[:Tags(row=1000):mass_combat]]|[[:Tags(row=1000):mass_combat 用語]]|[[:Tags(row=1000):mass_combat ルール]]|
>機械翻訳しただけのため、訳語統一その他ができていません。有志に推敲を委ねます。
*『GURPS Mass Combat』
 『[[GURPS Mass Combat]]』とは第4版『[[ベーシックセット]]』さえあれば運用できる、軍隊などによる大規模集団戦闘や兵站や戦闘後処理などのルールを扱ったサプリメントルールブックです。
正誤表(エラッタ)はhttps://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/mass-combat.html参照。
正誤表(エラッタ)はhttps://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/mass-combat.html参照。
**あらすじ:戦争開始!(There Will Be War!)
 オークの大群。 枢軸国の侵略者。 木星のスタービースト。 遅かれ早かれ、あなたのキャンペーンは通常のガープス戦闘では解決できない大規模な戦闘に遭遇する可能性があります。 その答えは『[[GURPS Mass Combat]]』です!
 この強力な抽象システムにより、わずか数回のダイスロールであらゆる文明レベルでの陸、海、空の戦いを解決できます。
 特徴は次のとおりです。

・ 敵が見えない場合でも、兵站、移動、偵察、その他軍隊にとって重要なことに関するルール。
・ 制空権、水陸両用強襲、空挺部隊、包囲攻撃、その他敵が視界に入ったときの重要なものすべてを統合的に扱います。
・ ラウンドごとの解決により、指揮官は数十から数万の戦士を制御し、戦略を選択させ、すぐに彼の技能と狡知の結果を示します。
・ 追跡、死傷者、略奪、損失の回復など、戦闘の余波にも同様の注意を払う。

 『[[GURPS Mass Combat]]』は、関与するユニットの強さ、兵器、[[機動性>#MOB]]に関する広範な例、早見表、すぐに使えるステータスを提供します。 また、これはすべて一般的なものであり、あらゆる文明レベルの典型的な軍隊、ファンタジー軍隊、超科学の軍隊をカバーしており、その品質、特別な訓練、装備をカスタマイズするためのガイドラインを提供しています。 そして、ガープスがロールプレイング・ゲームであるという事実を決して忘れることはありません。すべてのヒーローには輝けるチャンスがあり、ルールは PC が何をするか、そして PC に何が起こるかを強調しています。
 『[[GURPS Mass Combat]]』には、『GURPS Basic Set, Fourth Edition』(第4版『[[ベーシックセット]]』)のみが必要です。
 初版、第2刷 2010年 8月 発行
[+]原書表記
Hordes of orcs. Axis invaders. Starbeasts of Jupiter. Sooner or later, your campaign is likely to encounter battles too large to resolve with ordinary GURPS combat. The answer: GURPS Mass Combat!

This powerful abstract system lets you resolve land, sea, and air battles at any tech level with just a few die rolls. Features include:

・ Rules for logistics, movement, reconnaissance, and many other things that matter to a military force even when no enemy is in sight.
・ Integral treatment of air superiority, amphibious assaults, airborne troops, sieges, and everything else that’s important when the enemy is in sight.
・ Round-by-round resolution that puts the commander in control of dozens to tens of thousands of warriors, lets him choose his strategies, and then instantly shows him the results of his skill and cunning.
・ Equal attention to the aftermath of battle: pursuit, casualties, looting, recovering losses, and more.

GURPS Mass Combat provides extensive examples, quick-reference tables, and ready-to-go stats for the strength, weaponry, and mobility of the units involved. It’s all generic, too, covering traditional, fantastic, and superscience troops at every tech level, and providing guidelines for customizing their quality, special training, and equipment. And it never loses sight of the fact that GURPS is a roleplaying game - every hero gets a chance to shine, and the rules emphasize what the PCs do and what happens to them.

GURPS Mass Combat requires only the GURPS Basic Set, Fourth Edition.
[END]

**0-0.目次(CONTENTS) p.2
[+]目次
#contents
[END]
&aname(INTRODUCTION)
**0-1.はじめに(INTRODUCTION) p.3
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[[はじめに>#INTRODUCTION]]
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 『[[GURPS Mass Combat]]』には、数百から数万の戦士を含む軍隊間の戦闘を抽象的に解決するためのルールが含まれています。 その焦点はマンガ的であり、実際の紛争では勝利することが多い兵站や選挙活動という、地味な(それほど重要ではないにしても)ビジネスをめぐる劇的な衝突に重点を置いています。 それにもかかわらず、軍隊の移動と補給、軍隊の編成と維持に関する簡素化されたルールが規定されています。
 このシステムは、戦術的な戦闘のための一連の「戦争ゲーム」や「小競り合い」ルールではなく、大戦略に焦点を当てたものでもありません。 これは、大規模な軍隊が集結する大規模な戦闘を、数回のダイスロールで迅速に解決できるように設計されており、同時に、指揮官に戦闘、軍隊、さらには戦争全体の運命を決定する可能性のある重要な決定を下す余地を与えます。
これらのルールは、戦闘において PC が自分の側、または少なくともその部隊のかなりの部分を指揮するときに最もよく機能します。 ただし、指揮官であろうとなかろうと、すべてのヒーローに自分の運命をある程度コントロールできるようにします。
[+]原書表記
GURPS Mass Combat contains rules for the abstract resolution of battles between armies containing from hundreds to tens of thousands of warriors. Its focus is cinematic - it emphasizes dramatic clashes over the duller (if no less important) business of logistics and campaigning that often win real conflicts. Nevertheless, it does provide simplified rules for moving and supplying troops, and for raising and maintaining armies.

This system is not a set of “war game” or “skirmish” rules for tactical combat, nor is it focused on grand strategy. It’s designed to resolve a big battle that features massed companies of troops quickly - with a few die rolls - while still giving commanders scope to make important decisions that could decide the fate of a battle, an army, or even an entire war.

These rules work best when the PCs command their side, or at least a significant portion of that force, in battle. However, they give all heroes - commanders or otherwise - some control over their own destiny.
[END]


***出版履歴(PUBLICATION HISTORY) p.3
 これはガープスの「マスコンバット・システム」の最新バージョンです。 これは、『GURPS Compendium II』 (ショーン・パンチ編纂) のルールから大幅に改訂されています。このルール自体は、「Roleplayer 30」の「Brett Slocum」 による記事から改作されたものです。これは、スティーブン・ジャクソンとジェリー・エパーソンによって 『GURPS Horseclans』で最初に公開されたルールを成文化したものです。 その後『GURPS Conan』、『GURPS Japan』、『GURPS Vikings』などに様々な形で登場しました。
[+]原書表記
This is the latest version of the GURPS “Mass Combat System.” It’s significantly revised from the rules in GURPS Compendium II (compiled by Sean Punch), which were themselves adapted from an article by Brett Slocum in Roleplayer 30. This in turn was a codification of rules first published in GURPS Horseclans, by Steve Jackson and Jerry Epperson, and which later appeared in various forms in GURPS Conan, GURPS Japan, and GURPS Vikings.
[END]


***著者について(ABOUT THE AUTHOR) p.3
 デイビット・L・パルヴァー は、ブリティッシュコロンビア州ビクトリアに拠点を置くフリーランスのライター兼ゲームデザイナーです。 彼は『GURPS Basic Set, Fourth Edition』の共著者であり、『Transhuman Space』、『GURPS Spaceships』、その他多数のゲーム製品の著者でもあります。 デビッドはクイーンズ大学で歴史学の学位を取得しており、ゲームをデザインするために出発する前は王立陸軍大学で軍事史の大学院コースを受講していました。
[+]原書表記
David L. Pulver is a freelance writer and game designer based in Victoria, British Columbia. He is the coauthor of the GURPS Basic Set, Fourth Edition and the author of Transhuman Space, GURPS Spaceships, and numerous other gaming products. David has a history degree from Queens University, and once upon a time was taking graduate courses in military history at the Royal Military College before he left to design games.
[END]


&aname(ELEMENTS_AND_FORCES)
*第1章「軍素と軍隊」(CHAPTER ONE ELEMENTS AND FORCES) pp.4-14
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「[[軍素と軍隊>#ELEMENT]]」、[[軍素>#ELEMENT]]
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 リチャード卿とは何者か? 彼の経歴は夢のようでした。 彼はかつて鍛冶屋の息子でしたが、傭兵になり、昨日までは単なる放浪の冒険者であり、剣士を雇っていました。 そして彼とその友人たちはストライクランド卿の暗殺計画を暴き、老男爵を救ったのです……そして彼はナイト(騎士爵)に叙爵されました! しかし、その歩みはまだ終わっていません。
 「リチャード卿」男爵は言った、「反乱軍の領主ストライクランドとその主人はおそらく明日ここに来るだろう。 あなたのおかげで、ベッドで私を殺そうとする彼の試みは失敗したが、私が家臣全員を招集する前に彼は武力侵攻を決定した。 私の護衛隊長は亡くなり、残りの家族は首なし鶏のように走り回っている。 今すぐ新しいキャプテンが必要で、 それに相応しいのはズバリ君だ。」
「私ですか? 閣下は本気なのですね。」
「本気だとも。 君に私の部下を指揮してもらいたい。」 老男爵は険しい表情になった。 「彼らは君になら従うつもりだ。 それにもしストライクランドが雇っていたオークの傭兵と山賊を利用すれば、あの裏切りの軍勢によって、我が方は数で勝るかもしれない……だろうがしかし、彼奴らに自分の城が囲まれ、彼奴の呪いに田舎が荒らされることなど、私は断固拒否する!」
「閣下、私はストライクランドめと対峙することは恐れません。 しかし、私は一介の冒険者。ダンジョン探索者パーティよりも大集団を率いた経験がないのです。」
「そうか……。だが、君とご友人方は十数人の暗殺者を倒した。」 老男爵の目が光った。 「私は君を信じている。 さらに重要なのは、私の護衛が君を尊敬していることだ。」
リチャード卿はうなずいた。 彼は護衛らの主を救った実績がある。
今、彼らには証明の機会が与えられたのだ。 それは何か? ともかく、戦いとは何なのか? より大規模な切った張ったの戦闘か? 彼は以前にも傭兵として戦争に参加したことがある。そこでは愚かな指揮官も多かったが、果たして彼は、そいつらにも劣っているだろうか? それを知る手段の1つがやって来たのだ……。
「閣下、そのご命令を謹んでお引き受けいたします!」 リチャード卿は狼のごとき笑みを浮かべた。「見事、ストライクランドの首を矛先に掲げ、持ち帰って見せましょう。さもなければここが我が死地となる覚悟です!」

 『[[GURPS Mass Combat]]』は、ゲーマーが上記のような状況を解決できるようにすることを目的としています。このような状況では、必然か偶然かにかかわらず、PC が大規模な軍隊の指揮下に置かれています。 ただし、部隊の種類と戦闘について詳しく説明する前に、まず、これらのルール全編で使用される基本的なゲーム用語を確立することが重要です。
[+]原書表記
Sir Richard? It still seemed like a dream. A blacksmith’s son turned mercenary, yesterday he’d merely been a wandering adventurer and sword-for-hire. Then he and his friends had discovered Sir Strykland’s assassination plot and saved the old baron . . . and he’d been knighted!

But it wasn’t over yet.

“Sir Richard,” the baron said, “the rebel lord Strykland and his host will likely be here tomorrow. Thanks to you, his attempt to murder me in my bed has failed, but he’s decided to march before I can call up all my vassals. The captain of my guard is dead, and the rest of my household are running about like headless chickens. I need a new captain. That’s you.”
“Me? I mean . . . my lord is serious?”
“Indeed. Take command of my men.” The old baron turned grim. “Such as they are. With the orcish mercenaries and bandits Strykland recruited, that traitor’s forces may have me outnumbered. Even so, I refuse to be besieged in my own castle while his curs ravage the countryside!”
“My lord, I’m not afraid to face Strykland. But I’ve never led anything larger than a party of dungeon delvers. Adventurers.”
“Huh. You and your friend defeated a dozen assassins.” The old baron’s eyes flashed. “I trust you. More important, my guard respect you.”
Richard nodded. He’d saved their lord.
Now they had something to prove. And anyway, what was battle but cut and thrust on a larger scale? He’d fought in wars before as a mercenary soldier.
Second-guessed plenty of idiot commanders as well. Could he do worse? One way to find out . . .
“My lord, I accept command!” Sir Richard grinned wolfishly.
“I’ll bring you Strykland’s head on a pike, or die trying!”

GURPS Mass Combat is intended to help gamers resolve situations like the one described above, in which the PCs find themselves - whether by design or by chance - in command of a large military force. Before going into detail on troop types and battles, however, it’s important to establish the basic game terms used throughout these rules.
[END]


&aname(THE_BASICS)
**基本設定(THE BASICS) pp.4-5
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[[基本設定>#THE_BASICS]]
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 戦闘の各側は多くの[[軍素>#ELEMENT]]で構成されており、それぞれが特定の方法で戦うために訓練され、装備されています。 すべての[[軍素>#ELEMENT]]には、そのサイズ、種類、[[品質>#QUALITY]]を反映する「[[兵力>#TS]]」 (Troop Strength、略記は[[TS>#TS]]) があります。 戦闘を解決する目的で、片陣営のすべての[[軍素>#ELEMENT]]が単一の武力に統合され、[[兵力>#TS]]はその[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]の合計に等しくなります。
 戦闘の各側は多くの[[軍素>#ELEMENT]]で構成されており、それぞれが特定の方法で戦うために訓練され、装備されています。 すべての[[軍素>#ELEMENT]]には、そのサイズ、種類、品質を反映する「[[兵力>#TS]]」 (Troop Strength、略記は[[TS>#TS]]) があります。 戦闘を解決する目的で、片陣営のすべての[[軍素>#ELEMENT]]が単一の武力に統合され、[[兵力>#TS]]はその[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]の合計に等しくなります。
 部隊には全体の指揮官がいます。 [[GM]] が低レベルの戦闘を希望する場合、または部隊の一部が切り離される場合は、従属指揮官の下にある小さな部隊 (従属コマンド) に分割される場合があります。
 戦闘は、関係する部隊の能力によって修正された一連の[[即決勝負]]を使用して解決されます。 これらの[[即決勝負]]で、奇襲などの出来事が起こるかどうか、戦いに誰が勝つか、そして何人の死傷者が出るかを判断します。 各段階で、指揮官は部隊のパフォーマンスを変更する戦術的な選択を行うことができます。 部隊の指揮官がほとんどの決定を下しますが、戦闘を支援しているか、その他の方法で参加している他の PC にもいくつかの選択があり、運が良ければ、それらが戦闘の結果に影響を与える可能性があります。
 この手順により、[[GM]]は長い戦闘を数回のダイスロールへと短縮できます。 それは、これが戦争ゲームではなく、ロールプレイングを支援するものだからです。
[+]原書表記
Each side in a battle consists of a number of elements, each of which is trained and equipped to fight in a particular fashion. Every element has a Troop Strength ([[TS>#TS]]) that reflects its size, type, and quality. For the purpose of resolving a battle, all elements on a side are combined into a single force, with a [[TS>#TS]] equal to the sum of its elements’ [[TS>#TS]].

The force has an overall commander. If the [[GM]] wants to fight lower-level battles, or if part of the force is detached, it may be divided into smaller forces (subordinate commands) under subordinate commanders.

Battles are resolved using a series of Quick Contests modified by the capabilities of the forces involved. These Contests determine whether events such as surprise occur, who’s winning the battle, and how many casualties are taken. At each stage, the commanders get to make tactical choices that modify how their forces perform. While force commanders make most of the decisions, other PCs who are assisting or otherwise participating in the battle also have a few choices to make - and if they get lucky, these may influence the battle’s outcome.

This procedure lets the [[GM]] reduce a long battle to a few die rolls. That’s because this is not a war game but a roleplaying aid!
[END]


&aname(ELEMENT)
**軍素が表すもの(WHAT AN ELEMENT REPRESENTS) p.4
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[[軍素が表すもの>#ELEMENT]]、[[軍素>#ELEMENT]]
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 「[[軍素>#ELEMENT]]」とは軍の基本的な「構成部品」であり部隊の最小単位です。 それは以下を表す可能性があります:
 「[[軍素>#ELEMENT]]」とは軍の基本的な「構成部品」です。 それは以下を表す可能性があります:
- 徒歩の兵士の一隊または分隊。名目上は10名ですが、最大約15名までの可能性があります。[[TL0]]〜[[TL5]]の軍隊の場合、数十人の兵士の観点から考えるのが最も簡単です。 ハイテク軍隊の場合は、部隊を分隊とみなしたほうがうまく機能します。
-約10人の騎手とその騎馬からなる同様のサイズのランスまたは部隊。
-1台の車両とその乗組員。
-重火器または大砲とその乗組員(および馬砲の場合は徴用動物)。

 [[軍素>#ELEMENT]]が[[戦闘軍>#fighting_force]]を構成します。 このルールでは、後方地域補給軍の扱いがまた異なり、より抽象化されています。そちらは「[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]」(pp.13-14) を参照してください。
[+]原書表記
WHAT AN ELEMENT REPRESENTS
An element is the basic “building block” of a force. It may represent:
・ A file or squad of soldiers on foot, nominally 10 men but possibly any number up to about 15 men. For [[TL0]]-5 armies, it’s easiest to think in terms of tens of men; for higher-tech armies, it works better to regard elements as squads.
・A similar-sized lance or troop of about 10 riders and their mounts.
・A single vehicle and its crew.
・A heavy weapon or artillery piece and its crew (plus draft animals, for horse artillery).
Elements make up the fighting force. The rules treat rear-area supply forces differently and with greater abstraction. See The Logistic Force (pp. 13-14).
[END]

&aname(UNITS)
***ユニット(UNITS) p.5
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[[ユニット>#UNITS]]
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 通常の軍事組織に属する[[軍素>#ELEMENT]]は、時代や文化に応じて、中隊、連隊、大隊、部隊、旅団、艦隊、軍団、軍団、軍隊などの常設単位にグループ化される場合があります。 ゲーム用語で言えば、これは、いくつかの小さな部隊 (ユニット) を作成し、キャンペーンまたは戦闘の前に単一の部隊としてステータスを合計することを意味します。 既存の「部隊」(ユニット)の区別は、厳密に[[軍素>#ELEMENT]]と部隊を扱うルールでは何の役割も果たしませんが、多くの場合、特定の部隊指揮官がどの[[軍素>#ELEMENT]]を制御下に置くかを決定したものです。
 たとえば、NPC少佐はPC大尉に次のように言うかもしれません。
「大尉、第7ロアノーク・ライフル隊 (大尉の大隊サイズのユニット: 16の[[軍素>#ELEMENT]])、第2砲兵隊の砲台A (さらに4つの[[軍素>#ELEMENT]])、グラハムの変則兵 (別のPCが指揮する地元のパルチザン軍:3つの[[軍素>#ELEMENT]] )、そしてその気球のイカレ野郎(別の1つの[[軍素>#ELEMENT]])でアカシカ交差点を占領するのだ。 何か質問あるかね?」
「大尉、第7ロアノーク・ライフル隊 (大尉の大隊サイズのユニット: 16の[[軍素>#ELEMENT]])、第2砲兵隊の砲台A (さらに4つの[[軍素>#ELEMENT]])、グラハムの変則兵 (別のPCが指揮する地元のパルチザン軍:3つの[[軍素>#ELEMENT]] )、そしてその気球のイカレ野郎(別の1つの[[軍素>#ELEMENT]])でエルクズ・クロッシングを占領するのだ。 何か質問あるかね?」

 ゲーム用語では、ライフル、付属のバッテリー A、地元のパルチザン、および「気球のイカレ野郎」 (「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]として扱われる PC 発明者) を構成する個々の[[軍素>#ELEMENT]]が、大尉の部隊を構成します。 ただ、既存ユニットであり、[[GM]]が[[軍素>#ELEMENT]]を練り込んでいるので、それを足し算するだけです。

[+]原書表記
UNITS
Elements belonging to a regular military organization may be grouped into permanent units - companies, regiments, battalions, cohorts, brigades, fleets, legions, corps, armies, and so on, as appropriate to the period and culture. In game terms, this means creating several smaller forces (the units) and then totaling their statistics as a single force before a campaign or a battle. Existing “unit” distinctions play no role in the rules, which deal strictly in elements and forces, but often determine what elements a particular force commander has under his control.

For instance, an NPC major might tell a PC captain:

Captain, I want you to take your 7th Roanoke Rifles (the captain’s battalion-sized unit: 16 elements), Battery A of the 2nd Artillery (another four elements), Graham’s Irregulars (three elements commanded by another PC, representing a force of local partisans), and that nut with the balloon (another single element) and capture Elk’s Crossing. Questions?

In game terms, the individual elements that make up the Rifles, the attached Battery A, the local partisans, and “that nut with the balloon” (a PC inventor treated as a Hero element) constitute the captain’s force. However, since they’re existing units, the [[GM]] already has their elements worked out, so it’s just a matter of adding up their statistics.
[END]

&aname(Mini-Glossary)
**ミニ用語集(Mini-Glossary) p.5
=|BOX|
[[ミニ用語集>#Mini-Glossary]]
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●[[軍素>#ELEMENT]](element): ゲーム・ステータスが割り当てられる[[戦闘軍>#fighting_force]]の最小構成単位――部隊、車両、兵器チームなど。
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[[軍素>#ELEMENT]]
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●[[特質>#Features]](feature): [[軍素>#ELEMENT]]が持つ可能性のある特殊な性質。 例:「[[全天候>#All-Weather]]」。
=|BOX|
[[特質>#Features]]
||=

●[[戦闘軍>#fighting_force]](fighting force): 一方の側がプレイするすべての戦闘用[[軍素>#ELEMENT]]。
=|BOX|
[[戦闘軍>#fighting_force]]
||=

●[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]](logistic force): [[戦闘軍>#fighting_force]]を維持する補給および支援能力および人員を抽象的に表現したもの。
=|BOX|
[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]
||=

●[[機動性>#MOB]](mobility、略記はMob):[[軍素>#ELEMENT]] (ひいては[[戦闘軍>#fighting_force]]) がどのように移動するかを示す分類。 例:「[[徒歩>#Land_Mobility]]」または「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」。
=|BOX|
[[機動性>#MOB]]、[[Mob>#MOB]]
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●[[特殊クラス>#CLASS]]または[[クラス>#CLASS]](special class または class): 白兵武器を備えた歩兵だけではない[[軍素>#ELEMENT]]は、1つまたは複数の[[特殊クラス>#CLASS]]に属する場合があります。 例:「[[砲兵>#Art]]」または「[[偵察>#Rec]]」。 特定の[[クラス>#CLASS]]の[[兵力>#TS]]、[[TS>#TS]]の優位性により、特定の状況で戦闘ボーナスが得られる場合があります。
●[[特殊クラス>#CLASS]]または[[クラス>#CLASS]](special class または class): 白兵武器を備えた歩兵だけではない[[軍素>#ELEMENT]]は、1つまたは複数の特別な[[クラス>#CLASS]]に属する場合があります。 例:「[[砲兵>#Art]]」または「[[偵察>#Rec]]」。 特定の[[クラス>#CLASS]]の[[兵力>#TS]]、[[TS>#TS]]の優位性により、特定の状況で戦闘ボーナスが得られる場合があります。
=|BOX|
[[特殊クラス>#CLASS]]、[[クラス>#CLASS]]
||=

●[[輸送重量>#WT]](transport weight、略記は[[WT>#WT]]):[[軍素>#ELEMENT]]がどれだけかさばるか、どれだけ大きいかを示す抽象的な尺度。 一部の[[軍素>#ELEMENT]]は大きすぎて輸送できません。
=|BOX|
[[輸送重量>#WT]]、[[WT>#WT]]
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●[[兵力>#TS]] (Troop Strength、略記は[[TS>#TS]]): 各[[軍素>#ELEMENT]]に割り当てられ、[[戦闘軍>#fighting_force]]全体を合計した戦闘力の数値尺度。
=|BOX|
[[兵力>#TS]]、[[TS>#TS]]
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[+]原書表記
Mini-Glossary

element: The smallest part of a fighting force that’s assigned game statistics - a squad of troops, a vehicle, a weapons team, etc.

feature: A special trait that an element may have; e.g., “All-Weather.”

fighting force: All the combat elements that one side has in play.

logistic force: An abstract representation of the supply and support capabilities and personnel that maintain a fighting force.

mobility (Mob): A classification that indicates how an element (and by extension, a fighting force) will move; e.g., “Foot” or “Fast Air.”

special class or class: Elements that aren’t just foot soldiers with melee weapons may belong to one or more special classes; e.g., “Artillery” or “Recon.” Troop Strength superiority in a particular class can provide combat bonuses in certain circumstances.

transport weight (WT): An abstract measure of how bulky and massive an element is. Some elements are too large to transport!

Troop Strength ([[TS>#TS]]): A numerical measure of fighting power that is assigned to each element and added up for an entire fighting force.

[END]


&aname(BUILDING_AND_MAINTAINING_YOUR_FORCE)
*1-1:軍の構築と維持(BUILDING AND MAINTAINING YOUR FORCE)
*1-1:軍の構築と保守(BUILDING AND MAINTAINING YOUR FORCE)
=|BOX|
[[軍の構築と維持>#BUILDING_AND_MAINTAINING_YOUR_FORCE]]
[[軍の構築と保守>#BUILDING_AND_MAINTAINING_YOUR_FORCE]]
||=
 前述したように、これらのルールは[[戦闘軍>#fighting_force]] (戦闘部隊) と[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]] (後方地域支援) を区別します。 もしも単に「軍(force)」と呼ぶ場合、それは[[戦闘軍>#fighting_force]]を意味し、それがここで説明されている種類の軍です。 [[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]の構築と運用に関するルールは後で説明します (13 〜 14 ページ)。これに伴う複雑な問題は、PCが補給と戦場指揮を担当する長期にわたる作戦にのみ関係します。
[+]原書表記
As previously mentioned, these rules distinguish between the fighting force (combat troops) and the logistic force (reararea support). When they refer simply to the “force,” they mean the fighting force - and that’s the kind of force described here. Rules for establishing and operating a logistic force come later (pp. 13-14), as the attendant complications are only relevant to lengthy operations in which PCs are in charge of supply as well as battlefield command.
[END]


&aname(ELEMENT_TYPES)
**軍素タイプ(ELEMENT TYPES) p.5
=|BOX|
[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]
||=
 [[軍素>#ELEMENT]]は、兵士、乗員車両、兵器チームなど、[[戦闘軍>#fighting_force]]の構成部品です。 各[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]には名前があり、[[兵力>#TS]] ([[TS>#TS]])、[[特殊クラス>#CLASS]] (Class)、[[輸送重量>#WT]] (WT)、[[機動性>#MOB]] (Mob)、[[調達費>#Raise]] (Raise)、[[維持費>#Maintain]] (Maintain)、[[文明レベル]]([[TL]])によって評価されます。 特定の[[軍素>#ELEMENT]] (「重騎兵」や「軽歩兵」など) の説明は、次のような表形式のステータスとともに第2章から第3章に記されます。
|center|center|center|center|center|center|center|center|c
|~[[軍素>#ELEMENT]]名~~(Element)|[[兵力>#TS]]~~([[TS>#TS]])|[[特殊クラス>#CLASS]]~~(Class)|[[輸送重量>#WT]]~~([[WT>#WT]])|[[機動性>#MOB]]~~(Mob)|[[調達費>#Raise]]~~(Raise)|[[維持費>#Maintain]]~~(Maintain)|[[文明レベル]]~~([[TL]])|
|軽歩兵~~(Light Infantry)|2|[[偵察>#Rec]]|1|[[徒歩>#Land_Mobility]]|40K|8K|1|

 これは、[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]「軽歩兵」(Light Infantry)の場合、[[兵力>#TS]]が2、[[特殊クラス>#CLASS]]が「[[偵察>#Rec]]」、[[輸送重量>#WT]]が 1、[[機動性>#MOB]]タイプが徒歩、分隊サイズの[[軍素>#ELEMENT]]10人あたりの[[調達費>#Raise]]が40K($40,000)であることを示しています。 毎月の[[維持費>#Maintain]]は8K($8,000)です。 この[[軍素>#ELEMENT]]は[[TL1]]から使用されています。
 これは、[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]「軽歩兵」(Light Infantry)の場合、[[兵力>#TS]]が2、[[特殊クラス>#CLASS]]が「[[偵察>#Rec]]」、[[輸送重量>#WT]]が 1、[[機動性>#MOB]]タイプが徒歩、分隊サイズの[[軍素>#ELEMENT]]10人あたりの調達費が40K($40,000)であることを示しています。 毎月の[[維持費>#Maintain]]は8K($8,000)です。 この[[軍素>#ELEMENT]]は[[TL1]]から使用されています。
[+]原書表記
ELEMENT TYPES
Elements are the building blocks of a fighting force: soldiers, crewed vehicles, or weapons teams. Each element type has a name and is rated for Troop Strength ([[TS>#TS]]), special class (Class), transport weight (WT), mobility (Mob), cost to raise (Raise), cost to maintain (Maintain), and TL. Descriptions of specific elements (e.g., “Heavy Cavalry” or “Light Infantry”) appear in Chapters 2-3, along with stats in tabular format, like so:

|Element|[[TS>#TS]]|Class|WT|Mob|Raise|Maintain|[[TL]]|
|Light Infantry|2|Rec|1|Foot|40K|8K|1|

This shows that for the “Light Infantry” element type, Troop Strength is 2, special class is Recon, transport weight is 1, mobility type is Foot, and costs for each squad-sized element of 10 men are 40K ($40,000) to raise and 8K ($8,000) to maintain per month. The element is in use from [[TL1]].
[END]


&aname(Customization)
***カスタマイズ(Customization) p.5
=|BOX|
[[カスタマイズ>#Customization]]
||=
 次の詳細を選択してストック[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズできます。

-「[[特質>#Features]]」(Features):[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズするために追加された特別な[[特質>#Features]] (「[[選択特質>#Features]]」、ページ 8 〜 11 を参照)。
-「[[品質>#QUALITY]]」(Quality):[[部隊の品質>#Troop_Quality]]とその[[装備の品質>#Equipment_Quality]] (「[[品質>#QUALITY]]」、11 〜 12 ページを参照)。
-[[特質>#Features]](Features):[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズするために追加された特別な[[特質>#Features]] (「[[選択特質>#Features]]」、ページ 8 〜 11 を参照)。
-品質(Quality):軍隊とその装備の品質 (品質、11 〜 12 ページを参照)。

[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズする場合は、関連ルールの説明に従って、その[[TS>#TS]]、コスト、および場合によってはその他の特性を決定に基づいて調整します。 [[GM]]は、これらの変更を反映し、[[軍素>#ELEMENT]]に独自の名前と説明を与える新しい[[軍素>#ELEMENT]]レコードを作成したい場合があります。

たとえば、必要最小限の「軽歩兵」[[軍素>#ELEMENT]]を採用し、「[[空挺>#Airborne]]」、「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/[[C3I>#C3I]]」、および「[[夜戦>#Night]]」の[[特質>#Features]]を追加し、「優」装備と「精鋭」部隊の両方の[[品質>#QUALITY]]をアップグレードするとします。 その結果、私たちは「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」と名付けた、より興味深い[[軍素>#ELEMENT]]が生まれました。 カスタマイズされた[[軍素>#ELEMENT]]レコードには次の書式を使用します。
たとえば、必要最小限の「軽歩兵」[[軍素>#ELEMENT]]を採用し、「[[空挺>#Airborne]]」、「無効化/[[C3I>#C3I]]」、および「[[夜戦>#Night]]」の[[特質>#Features]]を追加し、「優」装備と「精鋭」部隊の両方の品質をアップグレードするとします。 その結果、私たちは「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」と名付けた、より興味深い[[軍素>#ELEMENT]]が生まれました。 カスタマイズされた[[軍素>#ELEMENT]]レコードには次の書式を使用します。
[+]原書表記
Customization
You can customize stock elements by selecting the following details:

Features: Special features added to tailor the element (see Optional Features, pp. 8-11.)
Quality: The quality of the troops and their equipment (see Quality, pp. 11-12).

If you customize an element, adjust its [[TS>#TS]], costs, and possibly other characteristics based on your decisions, as described in the associated rules. The [[GM]] may wish to create a new element record that reflects these changes and gives the element its own name and description.

For example, suppose we take the bare-bones Light Infantry element, add the Airborne, Neutralize [[C3I>#C3I]], and Night features, and then upgrade quality with both Fine equipment and Elite troops. The result is a more interesting element that we name “Airborne Ninja.” Use the following format for customized element records:
[END]


&aname(Airborne_Ninja)
***「空挺忍者」 (TL4)(Airborne Ninja (TL4)) p.6
***「空挺忍者」 ([[TL4]])(Airborne Ninja ([[TL4]])) p.6
=|BOX|
[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]
||=
「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」 ([[TL4]])
元[[軍素>#ELEMENT]]「軽歩兵」
 これらは、ハンググライダーや凧(ドラゴンや飛行ボートから空から降下するため)を装備し、白兵武器と黒色火薬爆弾で武装したステルス・スパイと暗殺者です。 各[[軍素>#ELEMENT]]は10人の忍者です。
 これらは、ハンググライダー凧(ドラゴンや飛行ボートから空から降下するため)を装備し、白兵武器と黒色火薬爆弾で武装したステルス・スパイと暗殺者です。 各[[軍素>#ELEMENT]]は10人の忍者です。
-[[TS>#TS]]:6。[[WT>#WT]]:1。
-[[クラス>#CLASS]]:「[[偵察>#Rec]]」。 [[機動性>#MOB]]:「[[徒歩>#Land_Mobility]]」。
-[[品質>#QUALITY]]:「優」装備;「精鋭」部隊。
-[[特質>#Features]]:「[[空挺>#Airborne]]」「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/[[C3I>#C3I]]」「[[夜戦>#Night]]」。
-品質:「優」装備;「精鋭」部隊。
-[[特質>#Features]]:「[[空挺>#Airborne]]」「無効化/[[C3I>#C3I]]」「[[夜戦>#Night]]」。
-[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]$186K。 [[維持費>#Maintain]]$24.4K。

 上の例では、「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」は、変更された「軽歩兵」[[軍素>#ELEMENT]]に割り当てられた新しい名前です。 「軽歩兵」は基本[[軍素>#ELEMENT]]であり、後でアップグレードを行う場合に備えて記録しておきます。 [[クラス>#CLASS]]と[[機動性>#MOB]]は基本[[軍素>#ELEMENT]]から派生します。 [[品質>#QUALITY]]と[[特質>#Features]]は、[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズするために行われた選択を示します。 [[TS>#TS]]、[[WT>#WT]]、およびコストは、これらの選択を第2章の基本値に適用することで求められます。
 上の例では、「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」は、変更された「軽歩兵」[[軍素>#ELEMENT]]に割り当てられた新しい名前です。 「軽歩兵」は基本[[軍素>#ELEMENT]]であり、後でアップグレードを行う場合に備えて記録しておきます。 [[クラス>#CLASS]]と[[機動性>#MOB]]は基本[[軍素>#ELEMENT]]から派生します。 品質と[[特質>#Features]]は、[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズするために行われた選択を示します。 [[TS>#TS]]、[[WT>#WT]]、およびコストは、これらの選択を第2章の基本値に適用することで求められます。
[+]原書表記
Airborne Ninja ([[TL4]])
Light Infantry
These are stealthy spies and assassins equipped with hangglider kites (to drop out of the sky from dragons or air boats) and armed with melee weapons and gunpowder bombs. Each element is 10 ninja.

[[TS>#TS]]: 6. WT: 1.
Classes: Recon. Mobility: Foot.
Quality: Fine equipment; Elite troops.
Features: Airborne; Neutralize [[C3I>#C3I]]; Night.
Cost: $186K to raise; $24.4K to maintain.

In the above example, “Airborne Ninja” is the new name we assigned to a modified Light Infantry element. Light Infantry is the base element, which we keep track of in case we want to make later upgrades. Classes and Mobility come from the base element; Quality and Features show the choices made to customize the element; and [[TS>#TS]], WT, and Cost are found by applying these choices to the base values from Chapter 2.
[END]


&aname(Quantity)
***軍素の数(Quantity) p.6
=|BOX|
[[軍素の数>#Quantity]]
||=
 軍を構築するときは、軍に組み込む[[軍素>#ELEMENT]]の個数を決定します。 [[TS>#TS]]、[[WT>#WT]]、[[調達費>#Raise]]、[[維持費>#Maintain]]に[[軍素>#ELEMENT]]の数を掛けます。 たとえば、「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」5つの[[軍素>#ELEMENT]]には [[TS>#TS]]30、合計[[WT>#WT]]5があり、[[調達費>#Raise]]は$930K、[[維持費>#Maintain]]は$122Kのコストがかかります。
 軍を構築するときは、軍に組み込む[[軍素>#ELEMENT]]のインスタンスの数を決定します。 [[TS>#TS]]、[[WT>#WT]]、[[調達費>#Raise]]、[[維持費>#Maintain]]に[[軍素>#ELEMENT]]の数を掛けます。 たとえば、「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」5つの[[軍素>#ELEMENT]]には [[TS>#TS]]30、合計[[WT>#WT]]5があり、調達には$930K、維持には$122Kのコストがかかります。
[+]原書表記
Quantity
When building a force, decide how many instances of the element the force incorporates. Multiply [[TS>#TS]], WT, Raise, and Maintain by number of elements. For example, five elements of airborne ninja have [[TS>#TS]] 30, total WT 5, and cost $930K to raise and $122K to maintain.
[END]


&aname(TS)
**兵力 (TS)(TROOP STRENGTHTS)) p.6
=|BOX|
[[兵力>#TS]]、[[TS>#TS]]
||=
 [[兵力>#TS]] (Troop Strength、略記は[[TS>#TS]]) は、[[軍素>#ELEMENT]]のデフォルトの戦闘力を評価します。 これには、武器、防御、戦闘スタイル、凶暴性、技能、肉体的体力が含まれます。
[+]原書表記
TROOP STRENGTH ([[TS>#TS]])
Troop Strength ([[TS>#TS]]) rates an element’s default fighting strength. It encompasses weaponry, protection, fighting style, ferocity, skill, and physical strength.
[END]

&aname(Parenthetical_TS)
***括弧付き (支援) TS(Parenthetical (Support) TS) p.6
=|BOX|
「[[括弧付き (支援) TS>#Parenthetical_TS]]」
||=
 一部の[[軍素>#ELEMENT]]には括弧内に[[兵力>#TS]]さが示されています。 例:「[[TS>#TS]](20)」はサポート[[TS>#TS]]を示します。 これは、[[軍素>#ELEMENT]]の完全な[[TS>#TS]]は[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]を計算する場合にのみ使用でき、[[TS>#TS]]比率を決定する場合には使用できないことを意味します。 支援[[TS>#TS]]は、[[クラス>#CLASS]]で示される特定の戦術的役割 (砲撃や対空砲火など) を実行できますが、敵に接近して破壊したり、単独で戦闘に勝つ能力に欠けています。

[+]原書表記
Parenthetical (Support) [[TS>#TS]]
Some elements have a Troop Strength in parentheses; e.g., “[[TS>#TS]] (20).” This indicates a support [[TS>#TS]]. It means that the element’s full [[TS>#TS]] can only be used when calculating special class superiority - never when determining the [[TS>#TS]] ratio. Support [[TS>#TS]] designates troops that can perform a particular tactical role (e.g., artillery bombardment or antiaircraft fire), as indicated by Class, but that lack the ability to close with and destroy the enemy, and thus to win the battle on their own.
[END]


&aname(CLASS)
**特殊クラス(CLASS)(SPECIAL CLASS (CLASS)) pp.6-7
=|BOX|
[[特殊クラス>#CLASS]]、[[クラス>#CLASS]]」
||=
 多くの[[軍素>#ELEMENT]]は 1 つ以上の[[特殊クラス>#CLASS]]に属します。 たとえば、「軽歩兵」(およびそれらを基にした「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」!) は「[[偵察>#Rec]]」[[クラス>#CLASS]]に属します。 他の[[軍素>#ELEMENT]]は[[特殊クラス>#CLASS]]にまったく属しません。 これは、白兵武器で武装した「中歩兵」および「重歩兵」のデフォルトです。
 特定の[[クラス>#CLASS]]で[[TS>#TS]]の優位性を持つ (つまり、「[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]」がある) 部隊は、特定の戦闘またはそれに至るまでの戦闘で有利になる場合があります。 たとえば、軍が「[[偵察>#Rec]]」[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] で 2:1 以上の優位性を持っている場合、部隊は「偵察優勢」(Recon Superiority)を達成します。 これにより、敵を発見して奇襲する際に有利になります。
[+]原書表記
SPECIAL CLASS (CLASS)
Many elements belong to one or more special classes. For example, Light Infantry (and the Airborne Ninja we based on them!) belong to the Recon class. Other elements belong to no special class at all; this is the default for Medium and Heavy Infantry armed with melee weapons.

A force that has [[TS>#TS]] superiority in a particular class (that is, it has “special class superiority”) may enjoy an advantage in certain battles or the lead-up to them. For example, a force achieves Recon Superiority if it has a 2:1 or better advantage in [[TS>#TS]] of elements from the Recon class. This provides an advantage in detecting and surprising the enemy.
[END]


&aname(Neutralizing_Classes)
***コラム:クラス無効化(Neutralizing Classes) p.6
=|BOX|
「[[クラス無効化>#Neutralizing_Classes]]」
「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/種別」
「[[無効化>#Neutralizing]]/種別」
「[[クラス無効化>#Neutralizing_Classes]]」、「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/種別」
||=
 一部の[[軍素>#ELEMENT]]は、[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]を無効にする能力を持っていますが、それ自体では達成できません。 たとえば、対空砲には「[[無効化>#Neutralizing]]/[[空戦>#Air]]」という[[クラス>#CLASS]]があり、対戦車砲には「[[無効化>#Neutralizing]]/[[装甲>#Arm]]」という[[クラス>#CLASS]]があります。 これは、基本[[軍素>#ELEMENT]]の固有性質である場合もあれば、追加された[[特質>#Features]]の結果である場合もあります。
 一部の[[軍素>#ELEMENT]]は、[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]を無効にする能力を持っていますが、それ自体では達成できません。 たとえば、対空砲には「無効化/空戦」という[[クラス>#CLASS]]があり、対戦車砲には「無効化/装甲」という[[クラス>#CLASS]]があります。 これは、基本[[軍素>#ELEMENT]]の固有のプロパティである場合もあれば、アドオン[[特質>#Features]]の結果である場合もあります。

 以下は、最も一般的な「[[クラス無効化>#Neutralizing_Classes]]」です (典型例を提示します):
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[空戦>#Air]]」(対空兵器)、
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[装甲>#Arm]]」(対戦車兵器または地雷)
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[砲兵>#Art]]」(ハイテク点防御、対砲台レーダー)
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[C3I>#C3I]]」(特殊作戦部隊) 、深打撃兵器)
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[海軍>#Nav]]」(機雷、魚雷艇)
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[偵察>#Rec]]」(おとり、妨害)。
-「[[無効化>#Neutralizing]]/[[矢弾>#F]]」はまれです。 通常、「[[装甲>#Arm]]」[[クラス>#CLASS]]に属する[[軍素>#ELEMENT]]を選択する方が合理的です。
 以下は、最も一般的な[[クラス>#CLASS]]無効化です (典型例を示します):
-「無効化/[[空戦>#Air]]」(対空兵器)、
-「無効化/[[装甲>#Arm]]」(対戦車兵器または地雷)
-「無効化/[[砲兵>#Art]]」(ハイテク点防御、対砲台レーダー)
-「無効化/[[C3I>#C3I]]」(特殊作戦部隊) 、深打撃兵器)
-「無効化/[[海軍>#Nav]]」(機雷、魚雷艇)
-「無効化/[[偵察>#Rec]]」(おとり、妨害)。
-「無効化/[[矢弾>#F]]」はまれです。 通常、「[[装甲>#Arm]]」[[クラス>#CLASS]]に属する[[軍素>#ELEMENT]]を選択する方が合理的です。

[[軍素>#ELEMENT]]は、それが属する[[特殊クラス>#CLASS]]を無効化することはできません。
[+]原書表記
Neutralizing Classes

Some elements have the capability to neutralize special class superiority but not to achieve it on their own. For example, anti-aircraft guns have the class “Neutralize Air” while antitank guns have “Neutralize Armor.” This may be an innate property of the basic element or the result of an add-on feature.

The following are the most common neutralized classes (with typical examples): Air Combat (antiaircraft weapons), Armor (antitank weapons or mines), Artillery (high-tech point-defense, counter-battery radars), [[C3I>#C3I]] (special-ops forces, deep-strike weapons), Naval (naval mines, torpedo boats), and Recon (decoys, jamming). “Neutralize Fire” is rare; usually, it makes more sense to choose an element that belongs to the Armor class.

An element can’t neutralize a special class to which it belongs.
[END]


&aname(Air)
***クラス「空戦」(Air)(Air Combat (Air)) p.6
=|BOX|
「[[空戦>#Air]]」
||=
 この[[軍素>#ELEMENT]]は空戦作戦が可能です。 空中戦闘は抽象的に扱われます…… ルール上は空対空能力と空対地能力を明確に区別しません。
 この[[軍素>#ELEMENT]]は空戦作戦が可能です。 「空戦」は抽象的に扱われます。 ルール上は空対空能力と空対地能力を明確に区別しません。
[+]原書表記
Air Combat (Air)
The element is capable of air combat operations. Air combat is treated abstractly; the rules make no explicit distinction between air-to-air and air-to-surface capability.
[END]


&aname(Arm)
***クラス「装甲」(Arm)(Armor (Arm)) p.6
=|BOX|
「[[装甲>#Arm]]」
||=
 これらは、ほとんどの通常の敵の攻撃を無視できるほど強力な防護を備えた陸兵[[軍素>#ELEMENT]]です。 「[[装甲>#Arm]]」[[軍素>#ELEMENT]]は通常、この[[クラス>#CLASS]]のライバル[[軍素>#ELEMENT]]を倒すのに十分な攻撃力を持っていますが、「[[装甲>#Arm]]」[[クラス>#CLASS]]は火力が主な目的ではありません。 それよりもはるかに重要なのは、通常の白兵武器、小火器の射撃、大砲の破片を無視できることです。 例としては、戦車やその他の厳重に保護された装甲戦闘車両、そして巨大なモンスターが挙げられます。
 これらは、ほとんどの通常の敵の攻撃を無視できるほど強力な防護を備えた陸兵[[軍素>#ELEMENT]]です。 「装甲」[[軍素>#ELEMENT]]は通常、この[[クラス>#CLASS]]のライバル[[軍素>#ELEMENT]]を倒すのに十分な攻撃力を持っていますが、「装甲」[[クラス>#CLASS]]は火力が主な目的ではありません。 それよりもはるかに重要なのは、通常の白兵武器、小火器の射撃、大砲の破片を無視できることです。 例としては、戦車やその他の厳重に保護された装甲戦闘車両、そして巨大なモンスターが挙げられます。
[+]原書表記
These are land elements with sufficiently heavy protection to ignore the attacks of most ordinary opponents. Armor elements usually have sufficient offensive power to defeat rival elements of this class, but the Armor class is not primarily about firepower. Far more important is the ability to ignore ordinary melee weapons, small-arms fire, and artillery fragments. Examples include tanks and other well-protected armored fighting vehicles - and giant monsters!
[END]


&aname(Art)
***クラス「砲兵」 (Art)(Artillery (Art)) p.6
=|BOX|
「[[砲兵>#Art]]」
||=
 これは、点目標に対してよりもエリアに対して使用されることが多い大口径重火器の砲列を表しています。 例:攻城兵器、野砲、海軍砲、重迫撃砲、ハウイッツァー、多連装ロケット砲、マスドライバー砲など。 また、広範囲の攻撃が可能なスーパーや魔術師にも使用できます。 ビーム兵器は、固体物体を通過する超科学ビームを発射できない限り、通常、「[[砲兵>#Art]]」として分類されません。
 これは、点目標に対してよりもエリアに対して使用されることが多い大口径重火器の砲列を表しています。 例:攻城兵器、野砲、海軍砲、重迫撃砲、ハウイッツァー、多連装ロケット砲、マスドライバー砲など。 また、広範囲の攻撃が可能なスーパーや魔術師にも使用できます。 ビーム兵器は、固体物体を通過する超科学ビームを発射しない限り、通常、「砲兵」として分類されません。
[+]原書表記
This represents batteries of large-caliber heavy weapons employed more often against areas than against point targets; e.g., siege engines, field guns, naval guns, heavy mortars, howitzers, multiple rocket launchers, and mass-driver artillery. It can also be used for supers or mages capable of large area-effect attacks. Beam weapons aren’t usually classed as Artillery unless they fire superscience beams that pass through solid objects.
[END]


&aname(CV)
***クラス「騎兵」(CV)(Cavalry (Cv)) p.6
=|BOX|
「[[騎兵>#CV]]」
||=
 これらは、通常の徒歩の人間よりもはるかに速い速度で攻撃する陸上[[軍素>#ELEMENT]]であり、敵への突撃、追跡、側面から攻撃することができます。 例えば、騎兵隊、比較的軽い戦車、機関銃を搭載したジープ、オオカミの群れなどです。 彼らの利点は、悪い地形や包囲中では制限されます。
 これらは、通常の徒歩の人間よりもはるかに速い速度で攻撃する陸上[[軍素>#ELEMENT]]であり、敵を突撃し、追跡し、側面から攻撃することができます。 例えば、騎兵隊、比較的軽い戦車、機関銃を搭載したジープ、オオカミの群れなどです。 彼らの利点は、悪い地形や包囲中では限られています。
[+]原書表記
These are fast-striking land elements that have much greater speed than a normal man on foot, which allows them to charge, pursue, and outflank the enemy; e.g., horse cavalry, relatively light tanks, jeeps with machine guns, and packs of wolves. Their advantages are limited in bad terrain or during a siege.
[END]


&aname(C3I)
***クラス「指揮、統制、通信、情報」 (C3I)(Command, Control,Communications,and Intelligence (C3I)) pp.6-7
=|BOX|
「[[指揮、統制、通信、情報>#C3I]]」、「[[C3I>#C3I]]」
||=
 この[[軍素>#ELEMENT]]は、「[[偵察>#Rec]]」[[軍素>#ELEMENT]]よりも高度で特殊な情報収集、情報戦、および/または長距離監視能力を通じて指揮官の状況認識を強化します。 例としては、空中早期警戒機、監視ネットワーク、スパイ衛星……そして霊能者や神託などが挙げられます。 ハイテク本部の指揮所も「[[C3I>#C3I]]」[[軍素>#ELEMENT]]として認定される場合があります。[[TL0]]〜[[TL5]]では、超自然的な支援を除いて、ほとんどの部隊には「[[C3I>#C3I]]」[[軍素>#ELEMENT]]がありません。
[+]原書表記
The element enhances the commander’s situational awareness through specialized intelligence-gathering, information warfare, and/or long-range surveillance capabilities of a higher order than those of Recon elements. Examples include airborne early warning aircraft, surveillance networks, spy satellites . . . and psychics or oracles. High-tech headquarters command posts may also qualify as [[C3I>#C3I]] elements. At [[TL0]]-5, most forces have no [[C3I>#C3I]] elements, barring supernatural assistance.
[END]


&aname(Eng)
***クラス「工兵」 (Eng)(Engineering (Eng)) p.7
=|BOX|
「[[工兵>#Eng]]」
||=
 これらの[[軍素>#ELEMENT]]は、包囲戦、障害物の橋渡し、障壁の突破や構築などの戦闘工学作戦のために訓練され、装備されています。
[+]原書表記
These are elements trained and equipped for combat engineering operations, including siege warfare, bridging obstacles, and breaching or erecting barrier.
[END]


&aname(F)
***クラス「矢弾」(F)(Fire (F)) p.7
=|BOX|
「[[矢弾>#F]]」
||=
 これらは、ピストルや投げ槍よりも長射程で直接戦場に火力を提供できる陸上[[軍素>#ELEMENT]]ですが、射程や効果範囲は大砲よりも狭いです。 この[[クラス>#CLASS]]には、弓兵、銃士、ライフル兵などが含まれます。 戦車はこの[[クラス>#CLASS]]に属し、対人兵器 (機関銃など) が装備されている場合は「装甲」[[クラス>#CLASS]]にも属します。
[+]原書表記
These are land elements capable of providing direct battlefield firepower at greater range than that of a pistol or a thrown javelin, but with less range or area of effect than artillery. The class encompasses bowmen, musketeers, riflemen, and so on. Tanks belong to this class as well as to the Armor class if they’re equipped with antipersonnel weapons (e.g., machine guns).
[END]


&aname(Nav)
***クラス「海軍」 (Nav)(Naval (Nav)) p.7
=|BOX|
「[[海軍>#Nav]]」
||=
 これらは水上または水中での継続的な戦闘が可能な水域[[軍素>#ELEMENT]]です。 例:人魚、海の怪物、軍艦、ホバークラフト、巡視船など。
 ただし、持続的な海戦用に設計されていない水域[[軍素>#ELEMENT]](小型魚雷艇や機雷敷設艦など)は、たとえ海で移動して戦うことができたとしても、この[[クラス>#CLASS]]には属しません――これらは「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/[[海軍>#Nav]]」へと分類されます。 また、“水陸両用(amphibious)”能力が小川を泳いだり渡ったりすることに限られるものも「[[海軍>#Nav]]」にはカウントしません。
 これらは水上または水中での継続的な戦闘が可能な水域[[軍素>#ELEMENT]]です。 例:人魚、海の怪物、軍艦、ホバークラフト、巡視船など。 持続的な海戦用に設計されていない水域[[軍素>#ELEMENT]](小型魚雷艇や機雷敷設艦など)は、たとえ海で移動して戦うことができたとしても、この[[クラス>#CLASS]]には属しません。 これらは「無効化/海軍」するものとして分類されます。 「海軍」はまた、“水陸両用”能力が小さな川や小川を泳いだり渡ったりすることに限定されているものはカウントしません。
[+]原書表記
These are water elements capable of sustained combat on or under water; e.g., mermaids, sea monsters, warships, hovercraft, and patrol boats. Water elements not designed for sustained naval combat - e.g., small torpedo boats and minelayers - don’t belong to this class, even if they can move and fight at sea. These are instead classed as neutralizing Naval. Naval also doesn’t count anything whose “amphibious” capability is restricted to swimming or crossing small rivers and streams.
[END]


&aname(Rec)
***クラス「偵察」 (Rec)(Recon (Rec)) p.7
=|BOX|
「[[偵察>#Rec]]」
||=
 これらは、パトロール、襲撃、偵察活動のために訓練または装備された陸上[[軍素>#ELEMENT]]です。 歩兵は通常、集団ではなく、古代の軽歩兵や現代のライフル兵のように小競り合いの編隊で行動する場合、この[[クラス>#CLASS]]に属します。 「[[偵察>#Rec]]」がいない軍は奇襲されやすいです。

[+]原書表記
These are land elements trained or equipped for patrolling, raiding, and scouting operations. Infantry normally belong to this class if they operate in skirmish formation - like ancient light infantry or modern riflemen - rather than in a mass. A force that lacks Recon is easier to surprise.
[END]


&aname(T)
***クラス「輸送」(T)(Transport (T)) p.7
=|BOX|
「[[輸送>#T]]」、「[[T>#T]]」
||=
 「輸送」(T)[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、他の[[軍素>#ELEMENT]]を移動できます。 Tに続く数字は、運ぶことができる最大[[輸送重量>#WT]] ([[WT>#WT]]) です。 たとえば、「T2」は、2つの [[WT>#WT]]1[[軍素>#ELEMENT]]または 1つの[[WT>#WT]]2[[軍素>#ELEMENT]]を処理できる輸送力を示します。

 個々の[[WT>#WT]]が個々のキャリアの容量を超える場合、その[[軍素>#ELEMENT]]は運ぶことができません。 たとえば、[[WT>#WT]]4[[軍素>#ELEMENT]]を移動するにはT4以上が必要です。 4台のT1輸送機が“連結”して輸送することはできませんでした。
[+]原書表記
An element with the Transport (T) capability can move other elements. The number following the T is the maximum transport weight (WT) it can carry. For example, “T2” indicates a transport that can handle two WT 1 elements or a single WT 2 element.

An element can’t be carried if its individual WT exceeds the capacity of the individual carrier. For instance, a WT 4 element requires T4 or greater to move it; four T1 transports couldn’t “combine” to carry it.
[END]


&aname(WT)
**輸送重量(WT)(TRANSPORT WEIGHT (WT)) p.7
=|BOX|
「[[輸送重量>#WT]]」、「[[WT>#WT]]」
||=
 [[輸送重量>#WT]] ([[WT>#WT]]) は、輸送 (T) 能力を持つ別の[[軍素>#ELEMENT]]がそれを運ぶことができるかどうかを判断する目的で、個々の[[軍素>#ELEMENT]]のかさおよび質量を抽象化します。 これは、重量だけでなく体積と面積も反映します。 ここで「-」と評価されている[[軍素>#ELEMENT]]は、大きすぎるか、サイズが適切でないため、輸送できません。
[+]原書表記
TRANSPORT WEIGHT (WT)
Transport weight (WT) abstracts an individual element’s bulk and mass for the purpose of determining whether another element with the Transport (T) ability can carry it. This reflects volume and area as much as weight. An element that’s rated “-”here is so large or awkwardly sized that it cannot be transported.
[END]


&aname(MOB)
**機動性(MOB)(MOBILITY (MOB)) p.7
=|BOX|
[[機動性>#MOB]]
[[0>#MOB]]
||=
 [[機動性>#MOB]](Mob)は、[[軍素>#ELEMENT]]がどのように動くかを示します。 [[機動性>#MOB]]が「[[0>#MOB]]」の[[軍素>#ELEMENT]]は、別の[[軍素>#ELEMENT]]に輸送されない限り移動できません。
 [[機動性>#MOB]](Mob)は、[[軍素>#ELEMENT]]がどのように動くかを示します。 [[機動性>#MOB]]が「0」の[[軍素>#ELEMENT]]は、別の[[軍素>#ELEMENT]]に輸送されない限り移動できません。

 [[機動性>#MOB]]と[[クラス>#CLASS]]: [[空中機動性>#Air_Mobility]]や[[水域機動性>#Water_Mobility]]を持たずに、ある[[軍素>#ELEMENT]]が「[[空戦>#Air]]」や「[[海軍>#Nav]]」の[[特殊クラス>#CLASS]] (6〜7ページを参照) に属する可能性は十分にあります。 たとえば、つながれた気球などです。
 [[機動性>#MOB]]と[[クラス>#CLASS]]: 「空戦」または「海軍」での[[機動性>#MOB]]を持たずに、ある[[軍素>#ELEMENT]]が「空戦」または「海軍」の[[特殊クラス>#CLASS]] (特殊[[クラス>#CLASS]]、6 〜 7 ページを参照) に属する可能性は十分にあります。 たとえば、つながれた気球など。
[+]原書表記
MOBILITY (MOB)
Mobility (Mob) indicates how an element moves. An element that has “0” mobility cannot move unless transported by another element.

Mobility vs. Class: It’s quite possible for an element to belong to the Air Combat or Naval special class (see Special Class, pp. 6-7) without having any form of air or water mobility; e.g., a tethered balloon.
[END]


&aname(Land_Mobility)
***陸上機動性(Land Mobility) p.7
=|BOX|
[[陸上機動性>#Land_Mobility]]
||=
●「[[徒歩>#Land_Mobility]]」(Foot):筋力を利用して足で移動する[[軍素>#ELEMENT]]。 これには、歩兵だけでなく、遅い荷役動物や、ゆっくりと動く大型動物も含まれます。
●徒歩(Foot):筋力を利用して足で移動する[[軍素>#ELEMENT]]。 これには、歩兵だけでなく、ゆっくりと徴兵される動物や、大きくてゆっくりと動く動物も含まれます。
=|BOX|
「[[徒歩>#Land_Mobility]]」
||=

●「[[機械移動>#Land_Mobility]]」(Mechanized 、略記はMech):動力付きの履帯、脚、または高性能のオフロード用車輪を使用して移動する[[軍素>#ELEMENT]]で、最悪の地形を除くすべての地形を横断することができます。
●機械移動(Mechanized 、略記はMech):動力付きの履帯、脚、または高性能のオフロードホイールを使用して移動する[[軍素>#ELEMENT]]で、最悪の地形を除くすべての地形を横断することができます。
=|BOX|
「[[機械移動>#Land_Mobility]]」
||=

●「[[電動移動>#Land_Mobility]]」(Motorized 、略記はMotor): 通常の動力付き車輪を使用して移動する[[軍素>#ELEMENT]]。道路では高速ですが、オフロードでは劣ります。例えばトラックや装甲車などです。
●電動移動(Motorized 、略記はMotor): 通常の動力付きホイールを使用して移動する[[軍素>#ELEMENT]]。道路では高速ですが、オフロードでは劣ります。例えばトラックや装甲車などです。
=|BOX|
「[[電動移動>#Land_Mobility]]」
||=

●「[[騎乗>#Land_Mobility]]」(Mounted、略記はMtd):筋力によって地面上を素早く移動する[[軍素>#ELEMENT]]、特に騎手やその他の4脚または素早いランナーです。
●騎乗(Mounted、略記はMtd):筋力によって地面上を素早く移動する[[軍素>#ELEMENT]]、特に騎手やその他の4脚または素早いランナー。
=|BOX|
「[[騎乗>#Land_Mobility]]」
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[+]原書表記
Land Mobility
Foot: Elements that move on foot using muscle power. This includes not only infantry but also slow draft animals and large, lumbering beasts.

Mechanized (Mech): Elements that move using powered tracks, legs, or highly capable off-road wheels, enabling them to traverse all but the worst terrain.

Motorized (Motor): Elements that move using regular powered wheels, which give high road speeds but inferior off-road capability; e.g., trucks or armored cars.

Mounted (Mtd): Elements that move quickly over ground under muscle power - notably horsemen and other four-legged or swift runners.
[END]


&aname(Water_Mobility)
***水域機動性(Water Mobility) p.7
=|BOX|
[[水域機動性>#Water_Mobility]]
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●「[[沿岸>#Water_Mobility]]」(Coastal、略記はCoast):水路を移動できるものの、軍事的に重要な積載物を積載しながら長期航海するには、設備、耐久性、安定性、および/またはサイズが不足している[[軍素>#ELEMENT]] です(ボート、軍用ガレー船、小型潜水艦など)。
●「沿岸」(Coastal、略記はCoast):水路を移動するが、軍事的に重要な積載物を積載しながら長期航海するための設備、耐久性、安定性、および/またはサイズが不足している[[軍素>#ELEMENT]] (ボート、軍用ガレー船、小型潜水艦など)。
=|BOX|
「[[沿岸>#Water_Mobility]]」
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●「[[海>#Water_Mobility]]」(Sea):ほとんどの船舶、実物大の潜水艦、海洋生物など、“青海”(海洋)での活動に十分な耐航海能力を備えた[[軍素>#ELEMENT]]です。
●「海」(Sea):ほとんどの船舶、実物大の潜水艦、海洋生物など、“青海”(海洋)での活動に十分な耐航海能力を備えた[[軍素>#ELEMENT]]。
=|BOX|
「[[海>#Water_Mobility]]」
||=

[+]原書表記
Water Mobility
Coastal (Coast): Elements that travel by water but lack the provisions, endurance, stability, and/or size for extended sea voyages while carrying a militarily significant payload - boats, war galleys, mini-subs, etc.

Sea: Elements with sufficient seakeeping ability for “blue water” (ocean) operations, such as most ships, full-sized submarines, and sea creatures.
[END]


&aname(Air_Mobility)
***空中機動性(Air Mobility) p.7
=|BOX|
「[[空中機動性>#Air_Mobility]]」
||=
●「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」(Fast Air、略記はFA):現代の飛行機のように、長時間の高速飛行が可能な[[軍素>#ELEMENT]]。
=|BOX|
「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」
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●「[[低速飛行>#Air_Mobility]]」(Slow Air、略記はSA):飛行生物やヘリコプターなど、短距離飛行のみが可能な[[軍素>#ELEMENT]]。
=|BOX|
「[[低速飛行>#Air_Mobility]]」
||=

[+]原書表記
Air Mobility
Fast Air (FA): Elements capable of extended high-speed flight, like a modern airplane.

Slow Air (SA): Elements capable only of short-range flight, like a dragon or a helicopter.
[END]


&aname(COST)
**コスト(COST) pp.7-8
=|BOX|
[[コスト>#COST]]
||=
 コストは、[[軍素>#ELEMENT]]の形成と運用にかかる費用をそれぞれ評価する、「[[調達費>#Raise]]」(Raise)と「[[維持費>#Maintain]]」(Maintain)の2つのステータスで構成されます。
これらの価値はドルで測定されますが、実際には、特にTLが低い場合、多くの指揮官は民間人を徴兵し、乗馬や車両を流用し、採集、略奪、略奪することによってこれらの費用の一部またはすべてを“支払って”います。
[+]原書表記
Cost consists of two statistics, Raise and Maintain, that rate the expense to form the element and operate it, respectively.
These values are measured in $, but in practice - especially at low TLs - many commanders “pay” part or all of these expenses by conscripting civilians, appropriating mounts and vehicles, and foraging, pillaging, and looting.
[END]


&aname(Raise)
***調達費(Raise)(Cost to Raise (Raise)) p.8
=|BOX|
[[調達費>#Raise]]
||=
 これは、装備 (動物がいる場合は動物も) の購入または製造、人材の採用、および[[軍素>#ELEMENT]]の訓練 (訓練中のメンテナンスを含む) にかかるコストを合わせたものを表します。 支払いは一度だけです。 ただし、死傷者を補充する場合は、[[調達費>#Raise]]に補充が必要な死傷者の割合を乗じて補充コストを求めます。
 これは、機器 (動物がいる場合は動物も) の購入または製造、人材の採用、および[[軍素>#ELEMENT]]の訓練 (訓練中のメンテナンスを含む) にかかるコストを合わせたものを表します。 支払いは一度だけです。 ただし、死傷者を補充する場合は、[[調達費>#Raise]]に補充が必要な死傷者の割合を乗じて補充コストを求めます。
[+]原書表記
Cost to Raise (Raise)
This represents the combined cost of buying or making equipment (and animals, if any), recruiting manpower, and training the element - including maintaining it during training. It is paid just once. However, when replacing casualties, find the replacement cost by multiplying Raise by the percentage of casualties that need to be replaced.
[END]


&aname(Maintain)
***維持費 (Maintain)(Cost to Maintain (Maintain)) p.8
=|BOX|
[[維持費>#Maintain]]
||=
 これは、現場または現実的な訓練中に、[[軍素>#ELEMENT]]に物資、食料を提供し、1カ月間支払うためのコストです。
[+]原書表記
Cost to Maintain (Maintain)
This is the cost to provide the element with supplies, food, and pay for a month, either in the field or during realistic training.
[END]


&aname(Features)
**選択特質(OPTIONAL FEATURES) pp.8-11
=|BOX|
「[[選択特質>#Features]]」、[[特質>#Features]]
||=
 「[[特質>#Features]]」の調整により、[[軍素>#ELEMENT]]に特殊な性質が与えられます。通常はアップグレードされますが、必ずしもアップグレードされるわけではありません。 [[GM]] は、ジャンル、TL などを考慮して、特定の設定にどのオプションが存在するかを決定します。
多くの場合、複数の正当化が可能です。 たとえば、「[[夜戦>#Night]]」はハイテク・センサーとナビゲーション装置 (およびそれらを使用するための訓練) を表す可能性があります…… あるいは、暗視やその他の拡張感覚を持つ種族からの採用も可能です……あるいは、暗闇の中で戦うためのマンガ的武術能力さえも!
[+]原書表記
OPTIONAL FEATURES
These modifications give elements special traits - usually but not always upgrades. The [[GM]] decides which options exist in a particular setting, given its genre, TL, and so forth.
Multiple justifications are often possible. For example, “Night” could represent high-tech sensors and navigational gear (along with the training to use them) . . . or recruitment from races that have Night Vision or other extended senses . . . or even cinematic martial-arts abilities for fighting in the dark!
[END]


&aname(Customization_Cost)
***カスタマイズコスト(Customization Cost) p.8
=|BOX|
[[カスタマイズコスト>#Customization_Cost]]
||=
 これは、[[軍素>#ELEMENT]]の[[調達費>#Raise]]および/または[[維持費>#Maintain]]にかかる基本コストの割合として表されます。 ほとんどの[[特質>#Features]]には固定値があります。ただし、一部のもの (例:Disloyal) には [[GM]] が割り当てた値があり、状況によって異なります。
 ここと「[[品質>#QUALITY]]」(11 〜 12 ページ) の下のパーセンテージ修正値は加算的です。 いくつかは否定的です。 すべての[[特質>#Features]]および[[品質>#QUALITY]]修正の合計の下限は-80% です。 それより悪いもの (-100% など) は -80% として扱います。
 ここと「品質」(11 〜 12 ページ) の下のパーセンテージ修正値は加算的です。 いくつかは否定的です。 すべての[[特質>#Features]]および品質修正の合計の下限は-80% です。 それより悪いもの (-100% など) は -80% として扱います。
 既存のカスタマイズされた[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]] (「軽歩兵」から作成した「[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]」など) に[[特質>#Features]]を追加する場合は、変更されたコストではなく、必ず元の[[軍素>#ELEMENT]] (この例では「軽歩兵」) の基本コストを使用してください。
[+]原書表記
Customization Cost
This is expressed as a percentage of the element’s base cost to raise and/or maintain. Most features have a fixed value.
However, some (e.g., Disloyal) have [[GM]]-assigned values, and vary by situation.

The percentile modifiers here and under Quality (pp. 11-12) are additive. A few are negative. The sum of all feature and quality modifiers has a floor of -80%. Treat anything worse (e.g., -100%) as -80%.

When adding features to an existing, customized element type (like the Airborne Ninja we created from Light Infantry), be sure to use the base cost of the original element (Light Infantry, in the example), not the modified cost.
[END]


&aname(Airborne)
***特質「空挺」(Airborne) p.8
=|BOX|
「[[空挺>#Airborne]]」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+20%
この[[特質>#Features]]は[[陸上機動性>#Land_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]向けです。 これは、隊員がパラシュート、グライダー、またはヘリコプターによる攻撃のために訓練され、装備されていることを意味します。 ルールについては第4章を参照してください。 この[[特質>#Features]]を使用するには、[[軍素>#ELEMENT]]を[[空中機動性>#Air_Mobility]]のある輸送[[軍素>#ELEMENT]]によって運ぶ必要があります。 [[GM]] は、「[[気密性>#Sealed]]」[[特質>#Features]] (p. 10) も備えた空挺[[軍素>#ELEMENT]]が軌道から展開することを許可し、再突入カプセルやアブレーション グライダーなどを備えた「スペースマリーン」を表現することができます。
[+]原書表記
Airborne
+20% to Raise and Maintain
This feature is for land mobility elements. It means the element is trained and equipped for parachute, glider, or helicopter assaults; see Chapter 4 for rules. To use this capability, the element must be carried by a Transport element with air mobility. The [[GM]] may allow Airborne elements that also have the Sealed feature (p. 10) to deploy from orbit, representing “space marines” with reentry capsules, ablative gliders, etc.
[END]


&aname(All-Weather)
***特質「全天候」(All-Weather) p.8
=|BOX|
「[[全天候>#All-Weather]]」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+20%
この[[特質>#Features]]は、[[空中機動性>#Air_Mobility]]か[[水域機動性>#Water_Mobility]]できる[[軍素>#ELEMENT]]、または「[[空挺>#Airborne]]」[[特質>#Features]]も備えている[[軍素>#ELEMENT]]でのみ使用できます。 悪天候の場合、この[[特質>#Features]]のない[[空中機動性>#Air_Mobility]]と[[水域機動性>#Water_Mobility]]の[[軍素>#ELEMENT]]は戦闘の [[TS>#TS]] の半分に貢献しますが、この[[特質>#Features]]のない「[[空挺>#Airborne]]」[[軍素>#ELEMENT]]は「[[空挺>#Airborne]]」[[特質>#Features]]の使用を失います。
[+]原書表記
All-Weather
+20% to Raise and Maintain
This feature is only available for elements with air or water mobility, or that also have the Airborne feature. In bad weather, air and water elements without this feature contribute half [[TS>#TS]] to the battle, while Airborne elements without this feature lose the use of the Airborne feature.
[END]


&aname(Disloyal)
***特質「不誠実」(Disloyal) p.8
=|BOX|
「[[不誠実>#Disloyal]]」
||=
-追加コスト:[[GM]] 采配
この[[軍素>#ELEMENT]]は、その質に関係なく、部隊司令官に仕えることを嫌がり、敵対する部隊で構成されています。 例としては、従属国の「同盟国」の派遣団、懲罰大隊、不幸な徴集兵、無給の傭兵、奴隷などが挙げられる。

「[[不誠実>#Disloyal]]」な[[軍素>#ELEMENT]]が部隊の [[TS>#TS]] の 10% 以上を占めている場合、反乱を起こす可能性があります。 [[TS>#TS]] を計算した後、戦闘を解決する前、3D での反乱の可能性は (不誠実な[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のパーセンテージ/10) + 2 です。

不誠実な分子が反乱を起こした場合、彼らの [[TS>#TS]] を相手側の [[TS>#TS]] に追加します。 さらに、反乱に直面している部隊は防御地形や要塞に対するボーナスを失います。軍隊の大部分の反乱がそのような利益を打ち消すからです。

[[GM]] は状況に基づいてこの[[特質>#Features]]を[[軍素>#ELEMENT]]に割り当て、[[軍素>#ELEMENT]]が変更された場合には削除する必要があります。 適切な[[影響判定]]を作成する PC - おそらく賄賂や追加賃金などの勧誘によって支援されている可能性があります。 - 「[[不誠実>#Disloyal]]」を防止または助長できる可能性があります。
[+]原書表記
Disloyal
[[GM]]-Assigned
 The element is composed of troops who, regardless of their quality, are reluctant to serve and hostile to the force commander. Examples include a contingent of “allies” from a subject state, a penal battalion, unhappy conscripts, unpaid mercenaries, and slaves.

If Disloyal elements make up more than 10% of a force’s [[TS>#TS]], there’s a chance they may rebel. After calculating [[TS>#TS]] but before resolving the battle, the chance of revolt on 3d is (disloyal element’s percentage of [[TS>#TS]]/10) + 2.

Should Disloyal elements rebel, add their [[TS>#TS]] to the other side’s [[TS>#TS]]. In addition, a force facing a rebellion loses any bonuses for defensive terrain or fortifications, since the revolt of a large fraction of their troops counters such benefits.

The [[GM]] should assign this feature to elements based on circumstances and remove it when these change. A PC who makes appropriate Influence rolls - possibly aided by inducements such as bribery or extra pay! - may be able to prevent or foment Disloyalty.
[END]


&aname(Fanatic)
***特質「狂信的」(Fanatic) p.8
=|BOX|
「[[狂信的>#Fanatic]]」
||=
-追加コスト:特殊
この[[軍素>#ELEMENT]]は大義やリーダーに徹底的に献身しており、勝利のためにはすべてを犠牲にすることをいとわないため、おそらく彼らの命、指揮官、その他の[[軍素>#ELEMENT]]も含まれます。 狂信的な分子がその大義のために戦っている限り、それは「[[衝動的>#Impetuous]]」 (p. 9)であるとみなされます。 さらに、部隊が全[[軍素>#ELEMENT]]または合計 [[TS>#TS]] のパーセンテージで少なくとも 10% の狂信的[[軍素>#ELEMENT]]である場合、その指揮官は完全撤退または交渉を選択するために 10% の狂信ごとに -1 の〈[[指揮]]〉 ロールを成功させる必要があります。 彼が失敗すれば、狂信的な指導者たちは彼を追放するか暗殺しようとするだろう。 狂信者は平均以上の軍隊の質を持っているかのように育てられますが、コストは削減されます (軍隊の質、11-12 ページを参照)。
[+]原書表記
Fanatic
Special
The element is so utterly devoted to a cause or a leader that it’s willing to sacrifice everything for its victory - possibly including their lives, their commander, and other elements! As long as a fanatic element is fighting for its cause, it counts as Impetuous (p. 9). In addition, if a force is at least 10% fanatic elements by percentage of total elements or total [[TS>#TS]], its commander must make a successful Leadership roll, at -1 per 10% fanatics, to choose Full Retreat or Parley. If he fails, fanatic leaders will attempt to depose or assassinate him. Fanatics are raised as if they had above-average troop quality, but at reduced cost (see Troop Quality, pp. 11-12).
[END]


&aname(Flagship)
***特質「旗艦」(Flagship) pp.8-9
=|BOX|
「[[旗艦>#Flagship]]」
||=
-追加コスト:なし
部隊に海軍[[軍素>#ELEMENT]]がある場合、部隊指揮官を輸送する海軍[[軍素>#ELEMENT]] 1 つを無料で「旗艦」 (小規模戦闘の場合は「指揮艦」) に指定できます。 これは海戦または水陸両用戦闘においてのみ [[C3I>#C3I]] [[軍素>#ELEMENT]]としてカウントされます。 各勢力はそのような[[軍素>#ELEMENT]]を 1 つだけ持つことができますが、必要に応じて、その指定を戦闘ごとに切り替えることができます。
[+]原書表記
Flagship
No Extra Cost
If a force has Naval elements, one Naval element that transports the force commander may be designated a “flagship” (or a “command ship,” if a small battle) at no cost. It counts as a [[C3I>#C3I]] element in naval or amphibious battles only. Each force can only have one such element, but the designation may be switched between battles, if desired.
[END]


&aname(Hero)
***特質「英雄」(Hero) p.9
=|BOX|
「[[英雄>#Hero]]」
||=
-追加コスト:[[GM]] 采配
この[[軍素>#ELEMENT]]は、通常、非常に優れた属性や[[技能]]、エキゾチックな利点、特別な装備、魔法、または [[GM]] の恩恵により、数字で示されるよりもはるかに多くの能力を備えた個人または小さなグループ (例:PC のパーティー) です。

「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]は、[[TS>#TS]] に対して任意の複数の[[軍素>#ELEMENT]]を持つことができます。 [[GM]] が希望しない限り、コストには影響しません。 (もちろん、傭兵ヒーローはサービスに対してより多くの料金を請求する場合があります。)倍率は [[GM]] 次第であり、その[[軍素>#ELEMENT]]の通常の例と比較した推定効果に基づいている必要があります。 [[GM]] はまた、単一の巨大なモンスターが現代の軍隊と戦ったり、東京を食べたりすることができる状況で、モンスターの [[TS>#TS]] (例として第 2 章を参照) を大幅に増加させるためにこのルールを自由に使用する必要があります。

[[GM]] は、各[[軍素>#ELEMENT]]が分隊、車両とその乗組員、または重火器を表すという事実を考慮する必要があります。
150cpの戦士として構築された個人の PC は、「精鋭」[[部隊の品質>#Troop_Quality]]からなる実際の分隊と同じくらい効果的である可能性があります。 この場合、「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]は通常の分隊と同じステータスを持つことになりますが、10 人ではなく 1 人で構成されている点のみが異なります。一方、200cpの特殊オペレーターからなる分隊規模のパーティ全体を表す[[軍素>#ELEMENT]]は、次のようになります。 4 つまたは 5 つの精鋭分隊と同じくらい効果的です。
150cpの戦士として構築された個人の PC は、精鋭品質の軍隊からなる実際の分隊と同じくらい効果的である可能性があります。 この場合、「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]は通常の分隊と同じステータスを持つことになりますが、10 人ではなく 1 人で構成されている点のみが異なります。一方、200cpの特殊オペレーターからなる分隊規模のパーティ全体を表す[[軍素>#ELEMENT]]は、次のようになります。 4 つまたは 5 つの精鋭分隊と同じくらい効果的です。

[[GM]] は、[[クラス>#CLASS]]、[[機動性>#MOB]] タイプ、および「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]のその他の[[特質>#Features]]を自由に追加または削除することもできます。 「[[英雄>#Hero]]」が人間以上であるか、すでに強化されている場合は、「[[超兵>#Super-Soldier]]」 (p. 10) を追加します。 表向きはライフルマンである「[[英雄>#Hero]]」が猛スピードで飛行できる場合は、「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」の[[機動性>#MOB]]を追加してください。 目からガンマ線レーザービームを発射できる場合は、Fire または Neutralize Armor [[クラス>#CLASS]]を追加します。 他の能力は戦闘システムに影響を及ぼさないかもしれませんが、ロールプレイすることはできます。 たとえば、自分自身(または他の人)をテレポートさせると、移動ルールを無視できるようになります。

「[[英雄>#Hero]]」の能力が修理、治癒、給餌、またはその他の部隊の維持などの非戦闘支援の例外的な偉業を可能にする場合、[[GM]] は「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]が兵站強度に貢献することさえ許可することがあります (p. 13)。
[+]原書表記
Hero
[[GM]]-Assigned
The element is an individual or a small group (e.g., a party of PCs) with far more capability than numbers would otherwise indicate - usually due to vastly superior attributes or skills, exotic advantages, special equipment, magic, or the [[GM]]’s favor.

Hero elements may have any desired multiple to [[TS>#TS]]. This doesn’t affect cost unless the [[GM]] wishes it to! (Mercenary heroes may of course charge more for their services.) The multiple is up to the [[GM]], and should be based on estimated effectiveness relative to an ordinary example of that element. The [[GM]] should also feel free to use this rule to increase the [[TS>#TS]] of monsters (see Chapter 2 for examples) drastically for situations where a single giant monster can battle a modern army, eat Tokyo, etc.

The [[GM]] should take into account the fact that each element represents a squad, a vehicle and its crew, or a heavy weapon.
An individual PC built as a 150-point warrior might be as effective as an actual squad of Elite-quality troops; in that case, the Hero element would have identical stats to the usual squad, differing only in that it consists of one person instead of 10. On the other hand, an element that represents an entire squadsized party of 200-point special operators may be as effective as four or five Elite squads.

The [[GM]] should also feel free to add or remove special classes, mobility types, and other features for Hero elements. If the Hero is more-than-human or otherwise enhanced already, add Super-Soldier (p. 10). If a Hero who’s ostensibly a rifleman can fly like a speeding bullet, add Fast Air mobility. If he can shoot gamma-ray laser beams from his eyes, add the Fire or possibly Neutralize Armor class. Other abilities may not affect the combat system but can be roleplayed; e.g., teleporting himself (or others) would simply let him ignore mobility rules.

The [[GM]] may even permit a Hero element to contribute Logistic Strength (p. 13), if the Hero’s abilities permit exceptional feats of noncombat support such as repairing, healing, feeding, or otherwise sustaining the force.
[END]


&aname(Hovercraft)
***特質「ホバー」(Hovercraft) p.9
=|BOX|
「[[ホバー>#Hovercraft]]」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+80%
沿岸または電動[[機動性>#MOB]]のいずれかを備えた [[TL7]]+ [[軍素>#ELEMENT]]には、この[[特質>#Features]]を与えることができます。 「[[ホバー>#Hovercraft]]」[[軍素>#ELEMENT]]は、シナリオ内で最も有利な海岸移動性または電動移動性のいずれかを備えているかのように機能します。 さらに、砂漠と湿地帯の地形を開いた地形として扱います。
[+]原書表記
Hovercraft
+80% to Raise and Maintain
Any [[TL7]]+ element that has either Coastal or Motorized mobility may be given this feature. A Hovercraft element functions as if it had whichever of Coastal or Motorized mobility would be most advantageous in the scenario. In addition, it treats Desert and Swampland terrain as open terrain.
[END]


&aname(Impetuous)
***特質「衝動的」(Impetuous) p.9
=|BOX|
「[[衝動的>#Impetuous]]」
||=
-追加コスト:なし
「[[衝動的>#Impetuous]]」な[[軍素>#ELEMENT]]は、命令の有無にかかわらず、敵に突撃しようとします。 この[[特質>#Features]]は、氏族または部族の戦士、騎士、凶暴なモンスター、および同様の[[軍素>#ELEMENT]]の[[特質>#Features]]です。
総[[軍素>#ELEMENT]]または総 [[TS>#TS]] のパーセンテージで部隊に少なくとも 10% の衝動的な[[軍素>#ELEMENT]]が含まれている場合、部隊指揮官はその[[軍素>#ELEMENT]]として攻撃、総攻撃、または襲撃を選択した場合にのみ、最初のラウンドの〈[[戦略]]〉ロールに +1 を獲得します。 鋭気は全部隊にインスピレーションを与えます。 ただし、他のオプションを選択した場合は、衝動的な部隊の 10% ごとに -1 の〈[[指揮]]〉 ロールを試行する必要があります (数または [[TS>#TS]] のどちらか大きい方)。 失敗は、衝動的な[[軍素>#ELEMENT]]を抑制するために労力を費やさなければならなかった、またはそれらの[[軍素>#ELEMENT]]が突進して計画を台無しにしたために、代わりに戦略に -2 を与えることを意味します。
[+]原書表記
Impetuous
No Extra Cost
Impetuous elements are eager to charge the enemy - with or without orders! This feature is characteristic of clan or tribal warriors, knights, fierce monsters, and similar elements.
If a force contains at least 10% impetuous elements by percentage of total elements or total [[TS>#TS]], the force commander gets +1 to his first round’s Strategy roll (only) if he chooses Attack, All-Out Attack, or Raid, as the element’s élan inspires the entire force. If he chooses any other option, though, he must try a Leadership roll at -1 per 10% of the force who are Impetuous (by number or [[TS>#TS]], whichever is greater). Failure means he gets -2 to Strategy instead, due either to having to expend effort to restrain the impetuous elements or to those elements charging and spoiling the plan.
[END]


&aname(Levy)
***特質「徴兵」(Levy) p.9
=|BOX|
「[[徴兵>#Levy]]」
||=
-追加コスト:特殊
これらは奉仕の義務を負った軍隊です。 彼らは指揮官によって育てられ、給料を支払われるのではなく、代わりに彼ら自身のリーダーやコミュニティによってサポートされます。 例としては、地元の民兵組織、封建的および都市の賦課金、民間輸送機関の強制運行などが挙げられます。 (部隊全体ではなく個人が徴兵義務を負う[[軍素>#ELEMENT]]は賦課金としてカウントされません。)

賦課金の確立に伴う権利、土地、および/または設備の最初の付与は、通常の[[軍素>#ELEMENT]]を調達するためのコストと等しいと仮定します。 同等の配慮がなされた場合、[[GM]] はこの費用を免除することができます。 たとえば、敵から解放された町は、その見返りに毎年の賦課金を提供するかもしれません。

[[維持費>#Maintain]]を次のように変更します: 年間最大 2 か月間、自宅から (速度で) 2 日以内の移動であれば、賦課金の[[維持費>#Maintain]]は無料になります。自宅から離れている場合は、半額で維持できます。 (指揮官は追加の物資の代金を支払わなければならないため)。 その後、彼らは故郷に戻るか、傭兵として維持されることを望むでしょう(p. 10)。 半年ごとに[[反応判定]]を作成します。 「良い」以上の反応があれば、彼らは引き続き傭兵として働きます。 そうしないと、彼らは給料や戦利品を持って家に帰ろうとします(それが明らかに不可能な場合を除きます)。
[+]原書表記
Levy
Special
These are troops that have an obligation to serve. They aren’t raised and paid for by their commander, but are supported instead by their own leaders or communities. Examples include local militias, feudal and city levies, and civilian transport pressed into service. (Elements in which individuals rather than entire units are obliged to serve as conscripts don’t count as levies.)

Assume that the initial grant of rights, land, and/or equipment involved in establishing a levy is equal to the cost to raise an ordinary element. The [[GM]] may waive this expense if some equivalent favor was done; e.g., a town liberated from its enemies might provide an annual levy in return.

Modify cost to maintain as follows: For up to two months a year, levies will serve at no cost to maintain as long as they’re within two days’ journey (at their speed) of their home, or at half cost if further away (since the commander must pay for extra supplies). After that, they’ll want to return home or be maintained as mercenaries (p. 10). Make a reaction roll every six months. On a “Good” or better reaction, they’ll continue to serve as mercenaries; otherwise, they’ll take their pay or loot and attempt to return home (unless doing so would obviously be impossible).
[END]


&aname(Marine)
***特質「水兵的」(Marine) p.9
=|BOX|
「[[水兵的>#Marine]]」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+20%
この[[特質>#Features]]は[[陸上機動性>#Land_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]向けです。 これは、部隊が海岸や防御された川などへの水陸両用攻撃のために訓練され、装備されていることを意味します。 ルールについては第4章を参照してください。 水陸両用強襲中、[[TS>#TS]] が半分になるのではなく、完全な [[TS>#TS]] が得られます。 この[[特質>#Features]]を使用するには、[[軍素>#ELEMENT]]は[[水域機動性>#Water_Mobility]]を備えた輸送[[軍素>#ELEMENT]]によって運ばれる必要があります。
[+]原書表記
Marine
+20% to Raise and Maintain
This feature is for land mobility elements. It means the element is trained and equipped for amphibious assaults on beaches, defended rivers, etc.; see Chapter 4 for rules. It gets its full [[TS>#TS]] during an amphibious assault instead of having its [[TS>#TS]] halved. To use this capability, the element must be carried by a Transport element with water mobility.
[END]


&aname(Mercenary)
***特質「傭兵」(Mercenary) p.10
=|BOX|
「[[傭兵>#Mercenary]]」
||=
-追加コスト:特殊
国家に特定の軍隊を編成する余裕がない場合、またはそうするための技術的または文化的基盤が欠如している場合、傭兵を雇用することがあります。 傭兵[[軍素>#ELEMENT]]は調達されるのではなく、雇用されます。 例には、実際のプロの傭兵だけでなく、有償の同盟者や独立した警備請負業者も含まれます。 政府によっては、自国の軍隊を傭兵として他政府や国際機関に貸し出している場合もあります。

傭兵は既存の軍隊です。 したがって、彼らを雇用している指揮官や政府にとっては、何も上げる必要がありません。
ただし、利益を上げることを目的としているため、長期的には高価になります。 傭兵部隊を雇うコストは通常、その種の部隊を維持するコストの1.5×です。 長期契約 (1 年以上) で雇われた傭兵は、より低い料金で利用できる場合があり、通常は[[維持費>#Maintain]] 1.25 ×です。 これらの数字には、傭兵を維持するためのコストと彼らを雇用するためのプレミアムの両方が含まれています。

特に傭兵が関与する主要部隊である場合、またはその指揮官が戦闘を指揮するために雇われている場合には、他の取引も可能である可能性があります。 たとえば、傭兵には通常の[[維持費>#Maintain]]のみが支払われますが、味方が戦争に勝った場合や特定の目標を占領した後などにはボーナスを受け取ることができます。

[[GM]] は、その地域で利用可能な傭兵がいる場合には、そのメンバーを決定します。 現在の雇用主は彼らを育てる費用を支払わなかったが、誰かが彼らを育ててくれたことを思い出してください。 したがって、NPC 主導の傭兵がどのように行動するかを決定するのは、PC の指揮官ではなく [[GM]] です。
ほとんどの人は任務を名誉ある扱いをしなければ、長く事業を続けることはできません。そして実際、統治者は自分の軍隊を信頼できないために傭兵を雇うこともあります。 しかし、傭兵は彼ら自身の部下であり、より良いオファーのために、または彼らの見通しが悲惨な場合には、見捨てたり、寝返ったりする誘惑に駆られるかもしれません。 もしそうなら、[[GM]] は状況が改善するまで彼らを不忠実 (p. 8) として扱うことを望むかもしれません。
[+]原書表記
If a state can’t afford to raise certain troops, or lacks the technological or cultural basis to do so, it may employ mercenaries. Mercenary elements are hired, not raised. Examples include not only actual professional mercenaries but also paid allies and independent security contractors. Some governments even rent out their own military forces as mercenaries to other governments or to international agencies.

Mercenaries are existing troops; therefore, they cost the commander or government that’s hiring them nothing to raise.
They’re more expensive over the long term, though, because they aim to make a profit. The cost to hire a mercenary element is normally 1.5× the cost to maintain that kind of element. Mercenaries hired for lengthy contracts (a year or more) may be available at lower rates, typically 1.25× maintenance cost. These figures include both the cost to maintain the mercenaries and the premium for hiring them.

Other deals may be possible, especially if the mercenaries are the major troops involved or their commander is hired to run the battle. For instance, the mercenaries might be paid only their normal cost to maintain but receive a bonus if their side wins the war, after they capture a particular objective, etc.

The [[GM]] decides what mercenaries, if any, are available in the region. Remember that while their current employer didn’t pay the cost to raise them, somebody did; thus, the [[GM]], not a PC commander, decides how NPC-led mercenaries behave.
Most treat their commissions honorably or they wouldn’t stay in business for long - and in fact rulers sometimes hire mercenaries because they cannot trust their own troops. But mercenaries are their own men, and might be tempted to desert or change sides for a better offer or if their prospects are dire; if so, the [[GM]] may wish to treat them as a Disloyal (p. 8) until conditions improve.
[END]


&aname(Neutralizing)
***特質「無効化/種別」(Neutralize (Class)) p.10
=|BOX|
「[[無効化>#Neutralizing]]/種別」
「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/種別」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]+25%
[[軍素>#ELEMENT]]には、特定の[[特殊クラス>#CLASS]]を無効化する[[特質>#Features]]が与えられる場合があります。 これらの[[特質>#Features]]の一部は、第2章から第3章の標準[[軍素>#ELEMENT]]に組み込まれています。 他のものは、ゲーム内で適切な位置調整を行って追加できます。 いくつかの例:
・「[[無効化>#Neutralizing]]/[[砲兵>#Art]]」はハイテクレーザー防御システムまたは魔法の力場などです。
・「[[無効化>#Neutralizing]]/[[C3I>#C3I]]」は暗殺者や電波放射を狙ったミサイルなどです。
・「[[無効化>#Neutralizing]]/[[海軍>#Nav]]」は 対艦ミサイルや機雷を備えた航空機などです。
・ 「[[無効化>#Neutralizing]]/[[偵察>#Rec]]」は専用のエリア妨害システムなどです。
「[[無効化>#Neutralizing]]/[[装甲>#Arm]]」、「[[無効化>#Neutralizing]]/[[空戦>#Air]]」、「[[無効化>#Neutralizing]]/[[騎兵>#CV]]」、「[[無効化>#Neutralizing]]/[[矢弾>#F]]」を追加することはお勧めできません。 これらの[[特質>#Features]]は、可能であれば[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]の基本となるべきです。
・ ハイテクレーザー防御システムまたは魔法の力場用の大砲を無効化します。
・暗殺者や電波放射を狙ったミサイルに対して [[C3I>#C3I]] を無効化します。
・ 対艦ミサイルや機雷を備えた航空機に対して海軍を無効化する。
・ 専用のエリア妨害システムの「[[偵察>#Rec]]」を無効化します。
Neutralize Armor、Air、Cavalry、Fire を追加することはお勧めできません。 これらの[[特質>#Features]]は、可能であれば[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]の基本となるべきです。

[+]原書表記
Neutralize (Class)
+25% to Raise and Maintain
Elements may be given the ability to neutralize particular special classes. Some of these functions are built into the standard elements in Chapters 2-3. Others can be added with appropriate in-game justification. Some examples:
・ Neutralize Artillery for high-tech laser defense systems or for magical force fields.
・Neutralize [[C3I>#C3I]] for assassins or for missiles that home in on radio emissions.
・ Neutralize Naval for aircraft with anti-ship missiles or mines.
・ Neutralize Recon for dedicated area-jamming systems.
Adding Neutralize Armor, Air, Cavalry, or Fire is not recommended; these abilities should be fundamental to element types if available at all.
[END]


&aname(Night)
***特質「夜戦」(Night) p.10
=|BOX|
「[[夜戦>#Night]]」
||=
-追加コスト: [[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+20%
この[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、通常、ダーク ビジョン、インフラビジョン、ナイト ビジョン、スキャン センス (レーダー)、または同等の装備などの利点のおかげで、ほとんどまたはまったくペナルティなしで暗闇の中で偵察して戦うことができます。 この[[特質>#Features]]のない[[軍素>#ELEMENT]]は、夜間または低照度条件下では [[TS>#TS]] が半分になります。 たとえば、地下や魔法の暗闇の中などです。
[+]原書表記
Night
+20% to Raise and Maintain
An element with this feature can scout and fight in the dark with little or no penalty - usually thanks to advantages such as Dark Vision, Infravision, Night Vision, or Scanning Sense (Radar), or equivalent equipment. Elements without this feature have their [[TS>#TS]] halved at night or in low-light conditions; e.g., underground or in magical darkness.
[END]


&aname(Nocturnal)
***特質「夜行性」(Nocturnal) p.10
=|BOX|
「[[夜行性>#Nocturnal]]」
||=
-追加コスト:なし
このオプションの[[特質>#Features]]には費用はかかりませんが、通常は追加できるものではなく、[[軍素>#ELEMENT]]にもともと備わっているものです。
この[[軍素>#ELEMENT]]は夜を昼であるかのように扱い、その逆も同様です。 これは、特定のオーク、トロール、アンデッドなど、日光を嫌ったり恐れたりするファンタジー種族によく見られます。 夜の[[特質>#Features]](当時は「昼」と呼ばれていました)を購入する「[[夜行性>#Nocturnal]]」の[[軍素>#ELEMENT]]にはペナルティはありません。
[+]原書表記
Nocturnal
No Extra Cost
There’s no cost for this optional feature, but it’s normally innate to an element rather than something that can be added.
The element treats night as if it were day - and vice versa! This is common for fantasy races that hate or fear sunlight, such as certain orcs, trolls, and undead. A Nocturnal element that buys the Night feature (then called “Day”) has no penalty.
[END]


&aname(Sealed)
***特質「気密性」(Sealed) p.10
=|BOX|
「[[気密性>#Sealed]]」
||=
-追加コスト: [[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+20%
この[[軍素>#ELEMENT]]は、そうでなければ完全に敵対的な環境でも動作できます。 たとえば、呼吸できない雰囲気や真空など。 これはガス保護とは異なります。 すべての [[TL6]]+ [[軍素>#ELEMENT]]には、追加コストなしでそれが備わっていると想定されます。
[+]原書表記
Sealed
+20% to Raise and Maintain
The element can operate in environments that are otherwise completely hostile; e.g., unbreathable atmospheres or vacuum. This isn’t the same as gas protection; all [[TL6]]+ elements are assumed to have that at no extra cost.
[END]


&aname(Super-Soldier)
***特質「超兵」(Super-Soldier) p.10
=|BOX|
「[[超兵>#Super-Soldier]]」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]と[[維持費>#Maintain]]に+200%
この[[軍素>#ELEMENT]]は、TL の基本的な軍隊タイプの「通常」を超える力や能力を持っています。 たとえば、「[[超兵>#Super-Soldier]]」は、戦闘用アンドロイドやヴァンパイアで構成される歩兵[[軍素>#ELEMENT]]を表す場合があります。 [[軍素>#ELEMENT]]のベース [[TS>#TS]] を 2 倍にします。 これは、より多くの [[TS>#TS]] を同じ [[WT>#WT]] に詰め込むため、コストにもかかわらず利点です。 「[[品質>#QUALITY]]」の下の修正を適用します (11 〜 12 ページを参照)。基本 [[TS>#TS]] ではなく、倍増 [[TS>#TS]] に適用します。[[TS>#TS]] 0 の[[軍素>#ELEMENT]]にはこの[[特質>#Features]]を含めることはできません。
この[[軍素>#ELEMENT]]は、TL の基本的な軍隊タイプの「通常」を超える力や能力を持っています。 たとえば、「[[超兵>#Super-Soldier]]」は、戦闘用アンドロイドやヴァンパイアで構成される歩兵[[軍素>#ELEMENT]]を表す場合があります。 [[軍素>#ELEMENT]]のベース [[TS>#TS]] を 2 倍にします。 これは、より多くの [[TS>#TS]] を同じ [[WT>#WT]] に詰め込むため、コストにもかかわらず利点です。 「品質」の下の修正を適用します (11 〜 12 ページを参照)。基本 [[TS>#TS]] ではなく、倍増 [[TS>#TS]] に適用します。[[TS>#TS]] 0 の[[軍素>#ELEMENT]]にはこの[[特質>#Features]]を含めることはできません。
この[[軍素>#ELEMENT]]は、そうでなければ完全に敵対的な環境でも動作できます。 たとえば、呼吸できない雰囲気や真空など。 これはガス保護とは異なります。 すべての [[TL6]]+ [[軍素>#ELEMENT]]には、追加コストなしでそれが備わっていると想定されます。
[+]原書表記
Super-Soldier
+200% to Raise and Maintain
The element has powers or abilities over and above what’s “normal” for the basic troop type at its TL. For example, Super-Soldier might represent an infantry element made up of combat androids or vampires. Double the element’s base [[TS>#TS]]; this is an advantage despite the cost because it packs more [[TS>#TS]] into the same WT. Apply the modifiers under Quality (pp. 11-12 to doubled [[TS>#TS]], not to base [[TS>#TS]]. Elements with [[TS>#TS]] 0 cannot have this feature.
[END]


&aname(Terrain_Type)
***特質「地形適応/種別」(Terrain (Type)) pp.10-11
=|BOX|
「[[地形適応>#Terrain_Type]]」、「[[地形適応>#Terrain_Type]]/種別」
||=
-追加コスト:[[調達費>#Raise]]に+20%
この[[軍素>#ELEMENT]]は、深い知識、魔法の親和性 (森の中のドライアドなど)、または装備と訓練 (北極でのスキーや冬季迷彩など) により、特定の種類の困難な地形で有利です。 次のオプションが許可されます。

-極地(Arctic)。(寒冷または亜寒帯の冬季もカバー)
-砂漠(Desert)
-密林(Jungle)
-山(Mountain)
-湿地(Swampland)
-森林地帯(Woodlands)

これらの地形タイプは、[[軍素>#ELEMENT]]が道路網にアクセスせずに動作し、飛行できない場合、通常、物流上のペナルティを課します。 正しい「[[地形適応>#Terrain_Type]]」[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]のペナルティは軽減されます。 「[[地形適応>#Terrain_Type]]」[[特質>#Features]]は、指定された地形で動作する場合、状況によっては [[TS>#TS]] を効果的に 2 倍にすることもできます。 第4章を参照してください。

「[[地形適応>#Terrain_Type]]」[[特質>#Features]]は、標準[[軍素>#ELEMENT]]の区別ですでに作戦がカバーされているほど一般的な地形タイプ (例:開けた土地や都市) では許可されません (例:都市の工兵部隊や「[[偵察>#Rec]]」部隊)。

[+]原書表記
Terrain (Type)
+20% to Raise
The element has an advantage in a particular type of difficult terrain due to intimate knowledge, magical affinity (e.g., a dryad in the woods), or gear and training (e.g., skis and winter camouflage in the arctic). The following options are allowed:

・Arctic (also covers winter in cool or subarctic conditions)
・ Desert
・ Jungle
・ Mountain
・ Swampland
・ Woodlands

These terrain types normally impose logistical penalties if the element is operating without access to a road network and cannot fly. Elements with the correct Terrain feature suffer reduced penalties. The Terrain feature can also effectively double [[TS>#TS]] under some circumstances when operating in the indicated terrain; see Chapter 4.

The Terrain feature isn’t permitted for terrain types - e.g., open ground or cities - that are common enough that standard element differentiation already covers operations in them (e.g., Engineering and Recon troops in cities).
[END]


&aname(Unliving_Troops)
**コラム:無生物部隊(Unliving Troops) p.11
=|BOX|
[[無生物部隊>#Unliving_Troops]]
||=
部隊には、ロボット、ゴーレム、その他の構造物、あるいは精霊やアンデッドで構成される[[軍素>#ELEMENT]]が含まれる場合があります。 これらを通常の軍隊として購入します。ただし、「[[気密性>#Sealed]]」 (p. 10) や「[[超兵>#Super-Soldier]]」 (p. 10) などの[[特質>#Features]]が搭載されている可能性があります。
彼らは給料を望むことはほとんどなく、彼らのために泣いてくれる母親もいませんが、多くの場合、作成、構築、維持に特別な労力が必要なため、購入コストと運営コストは平準化する傾向があります。

[[部隊の品質>#Troop_Quality]]によって、これらの戦士がどれだけうまくプログラムされているか、またはどれだけ指揮しやすいかが決まります。 主導権を持たない知性のない自動機械は、劣位または平均的な[[品質>#QUALITY]]である傾向がありますが、冷酷な超知性体は精鋭です。
部隊の質によって、これらの戦士がどれだけうまくプログラムされているか、またはどれだけ指揮しやすいかが決まります。 主導権を持たない知性のない自動機械は、劣位または平均的な品質である傾向がありますが、冷酷な超知性体は精鋭です。
通常、ロボットは構築は簡単ですが、現場で保守するのは困難です。 ただし、これは非常に高度なマシンには当てはまらない可能性があります。その場合、人間とロボットの間にゲーム上の違いはほとんどない可能性があります。
[+]原書表記
Unliving Troops
Forces may include elements made up of robots, golems, or other constructs, or of spirits or undead. Buy these as ordinary troops - but they’re likely to have such features as Sealed (p. 10) and Super-Soldier (p. 10).
While they rarely desire pay and have no mothers to weep for them, they often require special effort to create, build, or maintain, so purchase and operating costs tend to even out.

Troop quality determines how well these warriors are programmed or how easy they are to command. Mindless automatons with no initiative tend to be of Inferior or Average quality, while ruthless super-intelligences are Elite.
Robots are usually easier to build but harder to maintain in the field. This might not be true for extremely advanced machines, though - in which case there may be little game difference between humans and robots!
[END]


&aname(QUALITY)
**品質(QUALITY) pp.11-12
=|BOX|
[[品質>#QUALITY]]
||=
 「[[品質>#QUALITY]]」は、[[装備の品質>#Equipment_Quality]]と[[部隊の品質>#Troop_Quality]]の2種で評価されます。 通常の[[品質>#QUALITY]]の軍隊は変更しないでください――そこに 特別な表記は必要ありません。
 品質は、装備の品質と部隊の品質の2段階で評価されます。 通常の品質の軍隊は変更しないでください――そこに 特別な表記は必要ありません。
[+]原書表記
QUALITY
Quality is rated in two steps: equipment quality and troop quality. Leave ordinary-quality troops unchanged; they require no particular notation.
[END]


&aname(Equipment_Quality)
***装備の品質(Equipment Quality) p.11
=|BOX|
[[装備の品質>#Equipment_Quality]]
||=
これは、ギアの入手可能性、構造、信頼性などを表します。 [[TL0]] 〜 4 は、絶対的な[[装備の品質>#Equipment_Quality]]を表します。 それは、槍、安物の短剣、盾、パッド入りジャケット、革帽 (基本装備) を装備した [[TL3]] 重歩兵部隊と、槍と突き刺す広剣を持ち、首からつま先まで全身を覆う兵士の違いです。 メール(細かい機器)。 TL が高くなると、[[品質>#QUALITY]]は TL と[[軍素>#ELEMENT]]のタイプに比例します。
これは、ギアの入手可能性、構造、信頼性などを表します。 [[TL0]] 〜 4 は、絶対的な機器の品質を表します。 それは、槍、安物の短剣、盾、パッド入りジャケット、革帽 (基本装備) を装備した [[TL3]] 重歩兵部隊と、槍と突き刺す広剣を持ち、首からつま先まで全身を覆う兵士の違いです。 メール(細かい機器)。 TL が高くなると、品質は TL と[[軍素>#ELEMENT]]のタイプに比例します。

したがって、特にTLが低い場合、[[装備の品質>#Equipment_Quality]]は主に武器と防具の豪華さと構造を表します。 ただし、兵士のブーツや馬の[[品質>#QUALITY]]から、衛星ナビゲーションや電子戦システムの利用可能性まで、TL にとって重要なものはすべて含まれる可能性があります。 戦車や航空機などの車両[[軍素>#ELEMENT]]の場合、車両の信頼性、操縦性、兵器、保護、電子機器などを表します。
したがって、特にTLが低い場合、装備の品質は主に武器と防具の豪華さと構造を表します。 ただし、兵士のブーツや馬の品質から、衛星ナビゲーションや電子戦システムの利用可能性まで、TL にとって重要なものはすべて含まれる可能性があります。 戦車や航空機などの車両[[軍素>#ELEMENT]]の場合、車両の信頼性、操縦性、兵器、保護、電子機器などを表します。

[[装備の品質>#Equipment_Quality]]レベルは次のとおりです。
機器の品質レベルは次のとおりです。

・「特優」(Very Fine): 高価な最先端の機器。 通常、裕福な州、または裕福ではない軍隊によって選ばれた部隊に発行されます。 これは、貴族戦士やその直属のボディーガードの個人装備を表すこともあります。 平時には、財務省にそんな余裕はないという苦情が出るかもしれない。
・ 特優(Very Fine): 高価な最先端の機器。 通常、裕福な州、または裕福ではない軍隊によって選ばれた部隊に発行されます。 これは、貴族戦士やその直属のボディーガードの個人装備を表すこともあります。 平時には、財務省にそんな余裕はないという苦情が出るかもしれない。

・「優」(Fine):高価な最新の装備 - 場合によっては、実用的で実戦でテストされた現場の手段やアドオンによってアップグレードされた高[[品質>#QUALITY]]の装備。 また、修正が必要なバグを抱えた、最先端すぎるギアを表すこともあります。
・ 優(Fine):高価な最新の装備 - 場合によっては、実用的で実戦でテストされた現場の手段やアドオンによってアップグレードされた高品質の装備。 また、修正が必要なバグを抱えた、最先端すぎるギアを表すこともあります。

・「良」(Good): 平均以上の設備。 兵士たちはあまり文句を言わず、最高の装備を持っていると言われても信じてしまうかもしれません…… Fine または Very Fine ギアを与えられた敵に遭遇するまで。
・良(Good): 平均以上の設備。 兵士たちはあまり文句を言わず、最高の装備を持っていると言われても信じてしまうかもしれません…… Fine または Very Fine ギアを与えられた敵に遭遇するまで。

・「基本」(Basic): 仕事をするのに十分な装備ですが、教育を受けていない兵士や民間人でも、もっと優れた装備があることを知っており、部下がそれに遭遇しないことを望んでいます。 安価で質の高い技術が多く使用されている可能性があります。 基本的な装備は、大量徴兵の軍隊、民兵、および十分な装備を備えた反乱軍に一般的です。
・ 基本(Basic): 仕事をするのに十分な装備ですが、教育を受けていない兵士や民間人でも、もっと優れた装備があることを知っており、部下がそれに遭遇しないことを望んでいます。 安価で質の高い技術が多く使用されている可能性があります。 基本的な装備は、大量徴兵の軍隊、民兵、および十分な装備を備えた反乱軍に一般的です。

・「悪い」(Poor):TL に期待される最小値を下回ります: 深刻に時代遅れ、脆弱、即興、信頼性が低い、または時代遅れです。 これは初期のプロトタイプを表すこともあります。 この装備は基本装備よりもメンテナンスが簡単ではありませんが、安価です。
・ 悪い(Poor):TL に期待される最小値を下回ります: 深刻に時代遅れ、脆弱、即興、信頼性が低い、または時代遅れです。 これは初期のプロトタイプを表すこともあります。 この装備は基本装備よりもメンテナンスが簡単ではありませんが、安価です。

統一規格の装備を持っている[[戦闘軍>#fighting_force]]はほとんどありません。 [[TL5]] ロイヤル ガードの重騎兵は優れた装備を備えている可能性がありますが、[[TL5]] 戦線歩兵は基本的な装備で十分です。 そして、ネイティブの補助部隊の射手は [[TL3]] のみですが、ファインキットを装備しています…… 彼らのTLのために!
[+]原書表記
Equipment Quality
This represents the availability, construction, reliability, and so on of gear. At [[TL0]]-4, it represents absolute equipment quality; it’s the difference between one [[TL3]] Heavy Infantry element being outfitted with spear, cheap shortsword, shield, padded jacket, and leather cap (Basic equipment), and another whose men have a spear and a thrusting broadsword, and who are clad neck to toe in mail (Fine equipment). At higher TLs, quality is relative to the TL and type of element.

Thus, especially at low TLs, equipment quality primarily represents the lavishness and construction of weapons and armor. However, it might cover anything from the quality of a soldier’s boots or horse to the availability of satellite navigation and electronic warfare systems - whatever is significant for the TL. For vehicle elements, such as tanks and aircraft, it represents the vehicles’ reliability, maneuverability, weaponry, protection, electronics, etc.

Equipment quality levels are:

・ Very Fine: Costly, state-of-the-art equipment. Usually issued by rich states, or by less-wealthy military forces to picked units. This can also represent the personal equipment of warrior nobility and their immediate bodyguard. In peacetime, there may be complaints that the treasury can’t afford this!

・ Fine: Expensive, up-to-date equipment - or sometimes Good-quality gear upgraded by practical, battle-tested field expedients and add-ons. It can also represent gear that’s a bit too state-of-the-art, with bugs that need fixing.

・Good: Above-average equipment. The soldiers won’t complain too much, and may even believe it when they’re told that they have the best kit possible . . . until they run into an opponent who was issued Fine or Very Fine gear.

・ Basic: Enough gear to do the job, but even the least-educated soldier or civilian knows that there’s better stuff out there, and hopes that their men don’t run into it. A lot of cheapquality technology may be used. Basic gear is common for mass-conscript armies, militia, and well-equipped insurgents.

・ Poor: Less than the minimum expected for the TL: seriously outdated, vulnerable, improvised, unreliable, or obsolete. This can also represent early prototypes. This gear isn’t any easier to maintain than Basic equipment, but it is cheaper.

Few fighting forces have a uniform standard of gear. The [[TL5]] royal guard Heavy Cavalry might have Fine equipment while the [[TL5]] Line Infantry make do with Basic gear. And the native auxiliaries’ Horse Archers may be only [[TL3]] but equipped with Fine kit . . . for their TL!
[END]


&aname(Equipment_Quality_Table)
***装備品質表(Equipment Quality Table) p.11
=|BOX|
[[装備品質表>#Equipment_Quality_Table]]
||=
|~[[品質>#QUALITY]] |[[TS>#TS]]修正 |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|
|特優 |+150% |+200% |+150%|
|優 |+100% |+100% |+100%|
|良 |+50% |+50% |+50%|
|基本 |+0% |+0% |+0%|
|悪い |-25% |-25% |-25%|
[+]原書表記
Equipment Quality Table
|~Quality |[[TS>#TS]] Modifier |Raise |Maintain|
|Very Fine |+150% |+200% |+150%|
|Fine |+100% |+100% |+100%|
|Good |+50% |+50% |+50%|
|Basic |+0% |+0% |+0%|
|Poor |-25% |-25% |-25%|
[END]


&aname(Troop_Quality)
***部隊の品質(Troop Quality) pp.11-12
=|BOX|
[[部隊の品質>#Troop_Quality]]
||=
[[部隊の品質>#Troop_Quality]]は、部隊の戦闘[[技能]]、訓練、結束、規律、士気の抽象的な評価です。 [[品質>#QUALITY]]レベルは次のとおりです。
部隊の品質は、部隊の戦闘[[技能]]、訓練、結束、規律、士気の抽象的な評価です。 品質レベルは次のとおりです。

・ 「精鋭」(Elite): ベテラン戦闘員の割合が高く、経験豊富な厳選された部隊。 例としては、特殊オペレーター、精鋭警備部隊、幼少期から正規兵士として育てられた部隊などが挙げられます。
・ 精鋭(Elite): ベテラン戦闘員の割合が高く、経験豊富な厳選された部隊。 例としては、特殊オペレーター、精鋭警備部隊、幼少期から正規兵士として育てられた部隊などが挙げられます。
このカテゴリには、特に英雄的または獰猛な生き物も含まれる場合があります。

・ 「優良」(Good):長期勤務の専門兵士、または初期の現実的な戦闘訓練に重点を置いた戦士出身の兵士。
・ 優良(Good):長期勤務の専門兵士、または初期の現実的な戦闘訓練に重点を置いた戦士出身の兵士。

・ 「平均」(Average): 一般兵士の集団。 これには、適切に訓練され、指揮された徴兵が含まれる場合があります。 無関心な〈[[指揮]]〉、訓練、または士気を持った部隊で長年勤務した兵士。 そして熱心で熟練したパートタイムの民兵。
・ 平均(Average): 一般兵士の集団。 これには、適切に訓練され、指揮された徴兵が含まれる場合があります。 無関心な〈[[指揮]]〉、訓練、または士気を持った部隊で長年勤務した兵士。 そして熱心で熟練したパートタイムの民兵。

・ 「劣悪」(Inferior):現実的な訓練をほとんど行わず、戦闘経験が限られている軍隊の兵士。 軍隊は平均すると、個人としては優秀で勇敢な戦闘員であるかもしれないが、集団として機能するレベルは平均以下であり、技術基準(装備のメンテナンスなど)はしばしば悪い。 これには、主に威信と民衆の抑圧を目的として設計された「警察」または「練兵場」の軍隊が含まれる。 よく訓練されたが熱心ではない徴兵部隊。 そして熱心ではあるが非常に経験の浅い軍隊。 また、これには、職業下士官の不足によりひどい指導を受けている、あるいは風土病の汚職、いじめ、政治的、宗教的干渉、あるいは共通言語を持たない部隊の混合によって妨げられている、本来は優良な部隊も含まれる。
・ 劣悪(Inferior):現実的な訓練をほとんど行わず、戦闘経験が限られている軍隊の兵士。 軍隊は平均すると、個人としては優秀で勇敢な戦闘員であるかもしれないが、集団として機能するレベルは平均以下であり、技術基準(装備のメンテナンスなど)はしばしば悪い。 これには、主に威信と民衆の抑圧を目的として設計された「警察」または「練兵場」の軍隊が含まれる。 よく訓練されたが熱心ではない徴兵部隊。 そして熱心ではあるが非常に経験の浅い軍隊。 また、これには、職業下士官の不足によりひどい指導を受けている、あるいは風土病の汚職、いじめ、政治的、宗教的干渉、あるいは共通言語を持たない部隊の混合によって妨げられている、本来は優良な部隊も含まれる。

[[部隊品質表>#Troop_Quality_Table]]には、部隊のステータスに対する[[品質>#QUALITY]]の影響が表示されます。 質の高い軍隊は、兵舎に座っている場合と比べて、調達(主により優れた訓練のため)と維持(より良いまたはより定期的な給与と配給、および頻繁な訓練演習の費用のため)により多くの費用がかかります。
部隊品質表には、部隊の統計に対する品質の影響が表示されます。 質の高い軍隊は、兵舎に座っている場合と比べて、調達(主により優れた訓練のため)と維持(より良いまたはより定期的な給与と配給、および頻繁な訓練演習の費用のため)により多くの費用がかかります。
平均以上の軍隊は、通常の軍隊よりも調達に多くの労力を必要としますが、維持にはそれほど費用がかかりません。 ただし、損失の補填([[調達費>#Raise]]に基づいて決定)には費用がかかります。
[+]原書表記
Troop Quality
Troop quality is an abstract rating of an element’s fighting skill, training, cohesion, discipline, and morale. Quality levels are:

・ Elite: Picked troops, seasoned by a high proportion of combat veterans. Examples are special operators, elite guard units, and troops raised from childhood as full-time soldiers.
This category can also include especially heroic or fierce creatures.

・ Good: Long-service professional soldiers, or troops from warrior backgrounds that emphasis early and realistic combat training.

・ Average: The mass of ordinary soldiers. This can include decently trained and led conscripts; long-service soldiers in a force with indifferent leadership, training, or morale; and enthusiastic and skilled part-time militia.

・ Inferior: Soldiers in a military force that does little realistic training and has limited combat experience. The troops might on average be good, courageous fighters as individuals, but as a group they function at below-average levels, and their technical standards (e.g., for maintenance of gear) are often bad. This encompasses “police” or “parade ground” armies mostly designed for prestige and oppressing the populace; units of well-trained but unenthusiastic conscripts; and enthusiastic but very inexperienced troops. It also includes otherwise good forces that are badly led due to a shortage of professional NCOs, or that are hampered by endemic corruption, bullying, or political or religious interference, or by mixtures of troops that lack a common language.

The Troop Quality Table shows the effects of quality on an element’s statistics. High-quality troops cost more to raise (primarily due to better training) and to maintain (owing to better or more regular pay and rations, as well as the expense of frequent training maneuvers, relative to sitting in barracks).
While above-average troops demand a lot more effort to raise than do ordinary troops, they don’t cost that much more to keep. Replacing losses - which is based on cost to raise - is expensive, however.
[END]


&aname(Troop_Quality_Table)
***部隊品質表(Troop Quality Table) p.12
=|BOX|
[[部隊品質表>#Troop_Quality_Table]]
||=
|~[[品質>#QUALITY]] |[[TS>#TS]]修正 |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|
|~品質 |[[TS>#TS]]修正 |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|
|精鋭 |+100% |+200%* |+40%|
|優良 |+50% |+100%* |+20%|
|平均 |+0% |+0% |+0%|
|劣悪 |-50% |-50% |-50%|
 *「[[狂信的>#Fanatic]]」な軍隊の場合は半分になります(「優良」は+50%、精鋭は+100%)。
 *狂信的な軍隊の場合は半分になります(「優良」は+50%、精鋭は+100%)。
[+]原書表記
Troop Quality Table
|~Quality |[[TS>#TS]] Modifier |Raise |Maintain|
|Elite |+100% |+200%* |+40%|
|Good |+50% |+100%* |+20%|
|Average |+0% |+0% |+0%|
|Inferior |-50% |-50% |-50%|
 * Halved (Good is +50% and Elite is +100%) for Fanatic troops.
[END]


&aname(RAISING_A_FORCE)
*1-2:軍の調達(RAISING A FORCE) pp.12-13
=|BOX|
[[軍の調達>#RAISING_A_FORCE]]
||=
常備軍、組織化された民兵、または別の既存の軍事組織を引き継ぐ指揮官は、すでに利用可能な軍隊を持っています。 [[GM]] は構成を決めるだけで済みます。 ただし、PC には、自分たちの軍隊の一部またはすべてを編成する時間、資金、および機会がある場合があります。 これは、支配者、[[TL0]]-4 軍隊の指揮官、傭兵隊長、非正規兵 (ゲリラなど) の指導者によく当てはまります。 その場合、これらのルールを使用して、必要な時間とコストを決定します。

軍事作戦の管理を担当する者は、軍隊にどのように食料と補給を与えるかについても考慮する必要がある。 すべての[[軍素>#ELEMENT]]には毎月の[[維持費>#Maintain]]があり、それを満たさなければなりません。 PC には、特定の月数の間全部隊を維持するためのコストに等しい既存の予算がある場合があります。 部隊に死傷者が出ているため、予算の一部は損失の補てんに充てられるか、紛争が長期化する場合にはまったく新しい部隊の編成に充てられる可能性がある。 単純に[[兵力>#TS]]の支払いに加えて、[[兵力>#TS]]に物資を供給することも重要になるかもしれない。
[+]原書表記
RAISING A FORCE
Commanders who take over a standing army, an organized militia, or another existing military organization will already have forces available; the [[GM]] should simply decide on their composition. However, the PCs may sometimes have the time, money, and opportunity to raise some or all of their own troops. This is often the case for rulers, commanders of [[TL0]]-4 military forces, mercenary captains, and those leading irregulars (such as guerrillas). In that case, use these rules to determine the time and cost required.

Those in charge of managing a military campaign also have to consider how the force is fed and supplied. Every element has a monthly cost to maintain, which must be met. The PCs may have an existing budget, equal to the cost to maintain their entire force for a certain number of months. As the force takes casualties, some of the budget may need to go to replacing losses - or to raising completely new forces, if the conflict drags on for long enough. In addition to simply paying for the forces, the matter of getting supplies to them may become important.
[END]


&aname()
**武力調達のためのコスト(COST TO RAISE A FORCE) p.12
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[[>#]]
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部隊の強化には、要員の採用(または再割り当て)、訓練、新しい装備の取得が含まれます。 さまざまなタイプの[[軍素>#ELEMENT]]を調達するためのコストは、第2章から第3章に記載されています。 これらは、「[[品質>#QUALITY]]」 (11〜12ページ) および「[[選択特質>#Features]]」 (8〜11ページ) によって変更できます。 どのような種類の部隊を使用できるかは [[GM]] が決定します。
部隊の強化には、要員の採用(または再割り当て)、訓練、新しい装備の取得が含まれます。 さまざまなタイプの[[軍素>#ELEMENT]]を調達するためのコストは、第2章から第3章に記載されています。 これらは、品質 (11 〜 12 ページ) および「[[選択特質>#Features]]」 (8 〜 11 ページ) によって変更できます。 どのような種類の部隊を使用できるかは [[GM]] が決定します。
ロールプレイングを行う軍事指導者は通常、予算を考慮して可能な限り最高の軍隊を編成したいと考えます。

[+]原書表記
COST TO RAISE A FORCE
Raising a force involves recruiting (or reassigning) personnel, training them, and acquiring new equipment. Costs to raise elements of various types are given in Chapters 2-3. These may be modified by Quality (pp. 11-12) and Optional Features (pp. 8-11). The [[GM]] decides what sorts of troops are available.
Those roleplaying military leaders will usually want to raise the best troops they can, given their budget!
[END]


&aname()
**武力調達のための時間(TIME TO RAISE A FORCE) p.12
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[[>#]]
||=
戦力を上げるにも時間がかかります。 第2章から第3章に示すように、個々の[[軍素>#ELEMENT]]を発生させるための最小時間はそのコストによって決まります。 [[軍素>#ELEMENT]]の[[調達費>#Raise]]が 10,000 ドルごとに (Raise 統計で示される)、採用、構築、トレーニングに 1 週間かかり、コストに関係なく最低 10 日かかります。
ただし、複数の[[軍素>#ELEMENT]]を同時に発生させることはできます。

[[軍素>#ELEMENT]]を調達するには 2 倍の費用を費やすことで、その時間の 75% (最短 7 日) で[[軍素>#ELEMENT]]を調達できます。 4 倍の資金を費やせば、その時間の 50% (最短 5 日) で調達できます。

[[GM]] は[[軍素>#ELEMENT]]の性質に合わせてこれらのルールを変更する必要があります。 たとえば、魔術師が必要な[[技能]]とエネルギーを持っていれば、ネクロマンサーが数日のうちに死体が散乱する戦場からゾンビを復活させることを許可するかもしれません。
[+]原書表記
TIME TO RAISE A FORCE
Raising a force also takes time. The minimum time to raise an individual element is determined by its cost, as shown in Chapters 2-3. For every $10K the element costs to raise (as given by its Raise statistic), it takes one week to recruit, build, and train, with a minimum of 10 days regardless of cost.
Multiple elements can be raised simultaneously, however!

An element can be raised in 75% of that time (minimum 7 days) by spending twice as much to raise it. It can be raised in 50% of that time (minimum 5 days) by spending four times as much.

The [[GM]] should modify these rules to suit the nature of the element. For example, he might allow a necromancer to raise an element of zombies off a corpse-littered battlefield in a matter of days - if the mage has the necessary skills and energy!
[END]


&aname()
***改善点(Improvements) p.12 
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[[>#]]
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イベントが正当化する場合、[[GM]] は軍隊の[[品質>#QUALITY]]を向上させたり、新しい特殊[[特質>#Features]]を獲得したりすることを許可する場合があります。 再トレーニングと再装備にかかる時間は、アップグレードのコストのみに基づいて決まります。
イベントが正当化する場合、[[GM]] は軍隊の品質を向上させたり、新しい特殊[[特質>#Features]]を獲得したりすることを許可する場合があります。 再トレーニングと再装備にかかる時間は、アップグレードのコストのみに基づいて決まります。
[+]原書表記
Improvements
The [[GM]] may allow troops to improve in quality or acquire new special features, if events justify it. Time to retrain and reequip is then based solely on the cost of the upgrades.
[END]


&aname()
**経済的考慮事項(ECONOMIC CONSIDERATIONS) p.13
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[[>#]]
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[[GM]] は、手持ちの初期資金の「軍資金」と、定期的に入ってくる少額の「収入」の間で予算を分割することを選択する場合があります。 収入は月次の場合もありますが、州の予算、収穫時期、税金などに基づいて、季節性または年間性もある可能性があります。 [[GM]] はさらに、収益を生み出す領域 (都市、鉱山、農地、交易路など) の制御に依存して収益を回収したいと考えるかもしれません。その場合、所有物が失われたり荒廃したり、征服によって獲得したりした場合には、状況が変わる可能性があります。
[+]原書表記
ECONOMIC CONSIDERATIONS
The [[GM]] may opt to split a budget between a “war chest” of initial funds on hand and a smaller “revenue” that arrives on a regular basis. Revenue might be monthly but is as likely to be seasonal or annual, based on a state budget, harvest time, or taxes. The [[GM]] may further wish to make revenue collection dependent on control of revenue-generating territories - cities, mines, farmlands, trade routes, etc. In that case, it may change if holdings are lost or devastated, or gained by conquest.
[END]

&aname(THE_LOGISTIC_FORCE)
*1-3:兵站軍(THE LOGISTIC FORCE) pp.13-14
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[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]
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軍隊の後には支援要員の「尾翼」が続きます。古代の軍隊の野営従者、ラバ、荷物列車などです。 現代の軍隊の燃料および弾薬トラック、補給センター、および後方部隊。 等々。 海軍と空軍の場合、この尾翼の多くは港または空軍基地に残されていますが、まだ存在しているため、考慮する必要があります。

物流能力は、[[軍素>#ELEMENT]]ごとに分類されるのではなく、単純化された全体として扱われます。 各力は、最大 3 つのロジスティック強度 (LS) 値で評価されます。
・ 航空: 航空機、パックワイバーン、ヘリコプターなどとそれらを支援する軍隊に補給します。
・ 土地: 荷車、荷馬車、ラバ、トラック、作業場、弾薬集積所など。
・ 海軍: 補給船と海上または港に拠点を置くメンテナンス施設。
[+]原書表記
THE LOGISTIC FORCE
Military forces are followed by a “tail” of support personnel: an ancient army’s camp-followers, mules, and baggage train; a modern army’s fuel and ammunition trucks, supply centers, and rear-echelon troops; and so on. For naval and air forces, much of this tail is left in port or at air bases, but it still exists and must be accounted for.

Logistics capabilities are treated as a simplified whole rather than broken down by element. Each force is rated for up three Logistic Strength (LS) values:
・ Air: Supply aircraft, pack-wyverns, helicopters, etc., and the troops that support them.
・ Land: Bearers, wagons, mules, trucks, workshops, ammo dumps, etc.
・ Naval: Supply ships, as well as maintenance facilities based at sea or in port.
[END]


&aname()
**兵站部隊のステータス(STATISTICS FOR LOGISTICS TROOPS) p.13
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[[>#]]
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兵站部隊はステータスを簡素化しました。

兵站力 (LS): 兵站部隊が支援できる戦闘部隊の維持にかかる最大総コストで、数千ドルで表されます。 これは、物資の配送、メンテナンスの実行、およびその他の「後方地域」サービス (医療、調理など) を表します。 この数字には兵站部隊自体の[[維持費>#Maintain]]は含まれていない。

[[調達費>#Raise]]: 兵站部隊を増強するためのコストです。 $5K×LSです。 海軍 LS の場合は 2 倍、航空 LS の場合は 4 倍します。

[[維持費>#Maintain]]: 兵站部隊をサポートするための毎月のコスト。 これはその戦力を増強するためのコストの 10% です。 これは LS にはカウントされません。兵站部隊はまず自力を支援するのに十分な能力を備えており、余剰分が[[戦闘軍>#fighting_force]]を支援すると想定されます。

[[クラス>#CLASS]]: 兵站部隊は次のように分類されます。

・ 航空物流: あらゆる[[軍素>#ELEMENT]]をサポートできます。 [[戦闘軍>#fighting_force]]に同行する必要はありませんが、空軍基地に拠点を置く必要があります。 彼らの LS は複数の[[戦闘軍>#fighting_force]]に分割できます。

・ 陸上物流: 明確な供給ラインが本拠地まで遡ることができる場合、陸上の[[軍素>#ELEMENT]]を支援できます。 彼らは特定の[[戦闘軍>#fighting_force]]に「同行」する必要があります。

・海軍兵站: 港で海軍[[軍素>#ELEMENT]]と陸上[[軍素>#ELEMENT]]をサポートでき、同等の戦力の陸上兵站と組み合わせれば陸上[[軍素>#ELEMENT]]もサポートできます。 [[戦闘軍>#fighting_force]]に同行する必要はありませんが、港に拠点を置く必要があります。 彼らの LS は複数の[[戦闘軍>#fighting_force]]に分割できます。

兵站部隊もその説明の一部としてその人員について評価される場合がありますが、これはルールに直接的な影響を及ぼしません。
これは大きなロールプレイング効果をもたらす可能性があります (「2,000 人の兵站部隊を歩兵に転換します!」)。

例:私たちの軍隊の[[維持費>#Maintain]]は総額 5,500,000 ドル (550 万ドル) です。 彼らの供給ラインは陸と水の上を通っています。 彼らをサポートするには、陸上 LS 5,500 と海軍 LS 5,500 が必要です。 陸上LSはフォースと一緒でなければなりません。 海軍 LS は、海軍基地から入手可能な LS の一部またはすべてを表す場合があります。

部隊の陸上兵站には、調達に 5,000 ドル × 5,500 = 27,500,000 ドル、維持にその 10% に相当する 2,750,000 ドルの費用がかかります。 その海軍兵站には 5,000 ドル × 5,500 × 2 = 調達に 55,000,000 ドル、維持に 5,500,000 ドルの費用がかかります。

[+]原書表記
STATISTICS FOR LOGISTICS TROOPS
Logistics troops have simplified statistics:

Logistic Strength (LS): The maximum total cost to maintain of combat troops that the logistics troops can support, expressed in thousands of $. This represents delivering supplies, performing maintenance, and other “rear area” services (medical, cooking, etc.). Don’t count the cost to maintain the logistics troops themselves in this figure!

Cost to Raise: This is the cost to raise the logistic force. It is $5K × LS. Multiply by 2 for naval LS or by 4 for air LS.

Cost to Maintain: The monthly cost to support the logistic force. This is 10% of the cost to raise that force. It doesn’t count against LS - logistics troops are assumed to have sufficient capacity to support themselves first, with the excess supporting the fighting force.

Class: Logistics troops are classed as follows:

・ Air Logistics: Can support all elements. Need not accompany the fighting force, but must be based at an airbase. Their LS can be divided among multiple fighting forces.

・ Land Logistics: Can support elements on land provided that a clear supply line can be traced back to home base. They must “accompany” a specific fighting force.

・Naval Logistics: Can support naval elements and land elements at a port, and can also support elements on land if paired with equal strength of Land Logistics. Need not accompany the fighting force, but must be based at a port. Their LS can be divided among multiple fighting forces.

Logistic forces may also be rated for their personnel as part of their description, but this doesn’t have a direct rules effect.
It may have a major roleplaying effect (“We’ll convert 2,000 logistic troops into infantry!”).

Example: Our forces have a total cost to maintain of $5,500K ($5.5 million). Their supply line runs over land and water. They require a land LS of 5,500 and a naval LS of 5,500 to support them. The land LS must be with the force; the naval LS might represent some or all of the LS available from a naval base.

The force’s Land Logistics would cost $5K × 5,500 = $27,500K to raise and 10% of that, or $2,750K, to maintain. Its Naval Logistics would cost $5K × 5,500 × 2 = $55,000K to raise and $5,500K to maintain.
[END]


&aname()
**軍隊の維持(MAINTAINING A FORCE)  pp.13-14
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[[>#]]
||=
軍隊はうつぶせで移動するかもしれませんが、お金を支払わなければそれほど遠くには行けません。 これらの規則は、軍隊の食事、支払い、補充にかかるコストを規定します。 [[軍素>#ELEMENT]]が[[特質>#Features]]し続ける場合は、毎月メンテナンスする必要があります。

まず、[[戦闘軍>#fighting_force]]と[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]の両方を維持するための総コストを計算します。 次に、部隊の補給官 (または兵站の責任者) が自分の部隊に対して〈[[管理]]〉ロールを作成し、その結果は次のとおりです。

|~結果 |コストへの影響|
|[[クリティカル]]成功 |-15%|
|5 人以上の成功 |-10%|
|0-4 で成功 |変化なし|
|失敗 |+10%|
|[[ファンブル]]失敗 |+15%|

次に、利用可能な資金を割り当てます。 最初に兵站部隊を維持するためのコストを支払います - 後方地域は常に良好な物資を入手できます! その後、残りの支援は[[戦闘軍>#fighting_force]]に送られ、上で詳述したように、(適切に維持された)兵站部隊によって提供されなければなりません。 したがって、維持に7,400,000ドルを必要とする[[戦闘軍>#fighting_force]]は、その資金を費やすことと、それを届けるためにLS 7,400を備えた[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]を維持することの両方を要求する。

また、部隊の損失を補うために資金を割り当てることもできます (部隊の補充、p. 14 を参照)。 これは、死傷者の治療、損傷した装備の修理、補充部隊の到着を表します。

[+]原書表記
MAINTAINING A FORCE
An army may travel on its stomach, but it won’t go very far if you don’t pay it! These rules provide costs for feeding, paying, and replacing troops. An element must be maintained each month if it is stay functional.

First, work out the total cost to maintain both the fighting force and the logistic force. The force’s quartermaster - or whoever is in charge of its logistics - then makes an Administration roll for his force, with results as follows:

|~Result |Effect on Cost|
|Critical Success |-15%|
|Success by 5+ |-10%|
|Success by 0-4 |No Change|
|Failure |+10%|
|Critical Failure |+15%|

Next, allocate the available funds. Pay the cost to maintain the logistic force first - the rear areas always get good supplies! After that, any remaining support goes to the fighting force, and must be delivered by a (properly maintained) logistic force, as detailed above. Thus, a fighting force that requires $7,400K to maintain calls for both spending that money and having a maintained logistic force with LS 7,400 to deliver it.

You may also allocate funds to replace losses in the force (see Force Replacements, p. 14). This represents the medical treatment of casualties, the repair of damaged equipment, and the arrival of replacement troops.
[END]


&aname()
***準備の低下(Reduced Readiness)  pp.13-14
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[[>#]]
||=
[[戦闘軍>#fighting_force]]を維持するために必要な金額よりも少ない金額を支払うことも可能です。
これには、給与をケチったり、必要な維持管理を延期したり、基準以下の食料や住宅を提供したり、その他の経済を提供したりすることが含まれる場合があります。 わかりやすくするために、メンテナンスの軽減には 2 つのレベルがあります。

低い準備状況: これは、限られた給与およびその他の物資しか割り当てられていない部隊を表します。 [[維持費>#Maintain]]が半分になるだけでなく、[[TS>#TS]] も半分になります。 [[TS>#TS]] の削減は、完全なメンテナンスが再開された後、軍隊が完全なパフォーマンスに戻るまで 1 か月間続きます。

メンテナンスなし: [[軍素>#ELEMENT]]がまったくメンテナンスされていない場合、[[TS>#TS]] に上記の影響が発生し、さらに故障と放棄を表す 5% の死傷者が発生します。

注: 記録保持の目的では、部隊全体を同じ準備レベルに維持する方が一般的に簡単です。
[+]原書表記
Reduced Readiness
It’s possible to pay less than the required amount to maintain a fighting force.
This may involve skimping on pay, deferring necessary maintenance, providing substandard food or housing, or other economies. For simplicity, there are two levels of reduced maintenance:

Low Readiness: This represents troops who are receiving only a limited allotment of pay and other supplies. Halve their cost to maintain but also halve their [[TS>#TS]]. The [[TS>#TS]] reduction lasts for one month after full maintenance resumes, as the troops get back up to full performance.

No Maintenance: If the element isn’t maintained at all, it experiences the above effects on [[TS>#TS]] and in addition suffers 5% casualties, representing breakdowns and desertion.

Note: For record-keeping purposes, it’s generally easier to maintain the entire force at the same readiness level.
[END]

&aname()
***悪い地形での戦力の維持(Maintaining a Force in Bad Terrain) p.14
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[[>#]]
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北極(および冷温帯または亜寒帯地域の寒くて雪の降る冬)、砂漠、ジャングル、山、湿地、森林の地形は、陸地[[軍素>#ELEMENT]]にとって物流上のさらなる課題を課します。 月の全部またはほとんどをそのような地形で活動する軍隊の場合、軍隊が道路、鉄道、運河などの既存の交通網に結びついたままでない限り、[[維持費>#Maintain]]を 2 倍(森林地帯の場合は 1.5 倍)します。 地形(戦闘前の偵察ロールにペナルティを与えます...)。

適切な地形[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]では、これらの乗数が 0.5 ずつ減少します。 例:ウッドランドでは追加料金なし、その他の場合は 1.5 ×かかります。
[+]原書表記
Maintaining a Force in Bad Terrain
Arctic (and cold, snowy winters in cool temperate or subarctic regions), Desert, Jungle, Mountain, Swampland, and Woodlands terrain impose extra logistical challenges for land elements. For troops who spend all or most of the month operating in such terrain, multiply cost to maintain by 2 (by 1.5, for Woodlands) unless the force remains tied to extant transportation networks - road, rail, canal, etc. - that bypass the terrain (which gives a penalty on any pre-battle recon rolls . . .).

Elements with the appropriate Terrain feature reduce these multipliers by 0.5; e.g., no extra cost in Woodlands, or ×1.5 cost elsewhere.
[END]

&aname()
***強制交換(Force Replacements) p.14
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[[>#]]
||=
部隊を編成するためのルールを使用して死傷者を補充します。
コストと時間に、交換される力の割合を掛けます。 たとえば、力または[[軍素>#ELEMENT]]の 10% を交換するには、それを高めるのに必要なコストと時間が 10% かかります。

注: 部隊全体の損失と補充の両方を 1 つのユニットとして処理すると、部隊の補充と死傷者の追跡が簡単になります。
[+]原書表記
Force Replacements
Replace casualties using the rules for raising a force.
Multiply cost and time by the percentage of the force being replaced. For example, replacing 10% of a force or an element calls for 10% of the cost and time required to raise it.

Note: Force replacements and casualties are simpler to track if both losses and replacements are handled for the entire force as a single unit.
[END]


&aname()
***コラム:スーパーヒーリングと軍事力置換(Super-Healing and Force Replacement) p.14
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[[>#]]
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魔法、超科学、または負傷者を治療するための高度なナノテクノロジーなどを利用できる部隊は、部隊の交代 (下記) で示されているよりもはるかに速く治療を行うことができるかもしれません。 [[GM]] は、これを、通常の物流ルールの外で、交換にのみ適用される期間ごとの追加の「無料」予算として単純に表すことができます。 たとえば、神聖な治癒力を持つヒロイック ファンタジーの聖職者は、1 日あたり 10,000 ドル(または 10 日あたり 100,000 ドル、または 1 か月あたり 300,000 ドル)相当の戦力補充を提供する場合があります。 スーパーヒーラーが列の後ろに残っている場合は、[[軍素>#ELEMENT]]で表現しないでください。 彼らは[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]の一部だ。 一方、[[GM]] はこの能力を特定の「[[英雄>#Hero]]」または [[C3I>#C3I]] [[軍素>#ELEMENT]]に割り当てることができます。
[+]原書表記
Super-Healing and Force Replacement
A force with access to such things as magic, superscience, or advanced nanotechnology for healing casualties might be able to do so much faster than indicated by Force Replacements (below)! The [[GM]] can represent this simply as an additional “free” budget per time period that’s applicable only to replacements, outside of the normal logistics rules; e.g., a heroic fantasy cleric with divine healing powers may provide the equivalent of $10K of force replacements per day (or $100K per 10 days, or $300K per month). If the super-healers remain behind the lines, don’t represent them with elements; they’re part of the logistic force. On the other hand, the [[GM]] could assign this ability to a particular Hero or [[C3I>#C3I]] element.
[END]

&aname()
***キャンペーンシーズン(Campaigning Season) p.14
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[[>#]]
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「キャンペーンシーズン」とは、収穫時期の直前と直後の四半期を指します。 地球では通常、夏の終わりから秋の初めです。 すべての [[TL0]]〜[[TL5]] 陸・空部隊と [[TL0]]〜[[TL5]] 陸・空[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]は、食糧を容易に採集できるため、遠征期間中の[[維持費>#Maintain]]が半分で済みます。 倹約家のリーダーは、冬から春にかけて動員を解除し、収穫が終わったときに戦うことで資源を節約できます。

これは田舎にのみ適用されることに注意してください。荒涼とした荒地では決して適用されません。 さらに、すべての社会や世界に選挙運動の季節があるわけではありません (ただし、地域的には他にも同様の季節があるかもしれません)。
[+]原書表記
Campaigning Season “Campaigning season” is the quarter of the year immediately before and after harvest time; on Earth, it’s typically late summer through early autumn. All [[TL0]]-5 land and air elements and [[TL0]]-5 land and air logistic forces cost only half as much to maintain during campaigning season, as they can easily forage for food. A thrifty leader can conserve resources by demobilizing during the winter-spring months and fighting when the harvest is out.

Note that this only applies in rural areas - never in desolate wastelands! Moreover, not all societies or worlds have a campaigning season (although there may be some other local equivalent).
[END]


&aname()
***軍素解散(Disbanding Elements) p.14
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[[>#]]
||=
[[維持費>#Maintain]]を節約するためか、その他の理由で、[[軍素>#ELEMENT]]は解散する可能性があります(「条約により、征服された王国は軍隊の半分と近衛兵の全員を解散しなければなりません...」)。 [[軍素>#ELEMENT]]が敵地域または紛争地域で「作戦中」に解散された場合、所有者はリベートを受け取りません。
人員が散り散りになっている間に、機器が放棄されたり、逃亡したりしたと仮定します。

[[軍素>#ELEMENT]]が友好的な領域で組織的な方法で慎重に解散された場合、所有者は[[調達費>#Raise]]の 20% のリベートを受け取ることができます。 これを達成するには、部隊は動員解除に少なくとも 2 か月を費やす必要があり、地域は部隊の設備や人員を購入または再利用する能力を備えていなければなりません。 リベートは、販売または再利用される物資と、再訓練されて他の活動に再割り当てされる軍隊を表します。

フレーバーの場合、[[軍素>#ELEMENT]]は「解散」ではなく「変換」される場合があります。 たとえば、軽騎兵[[軍素>#ELEMENT]]の所有者は、古い[[軍素>#ELEMENT]]を解散し、20% のリベートを新しい[[軍素>#ELEMENT]]の引き上げに充てることで、それを重戦車[[軍素>#ELEMENT]]に変換できます。 新しい[[軍素>#ELEMENT]]は同じ名前 (例:「第 2 部隊、ロイヤル ドラグーン」) を持つ可能性がありますが、統計は異なります。
新しい職務のために大幅に再訓練されたにもかかわらず、その職員の一部が同じであるという事実は、元の[[軍素>#ELEMENT]]の解散に対して与えられたリベートによってカバーされます。
[+]原書表記
Disbanding Elements
An element may be disbanded, whether to save the cost of maintaining it or for other reasons (“By treaty, the vanquished kingdom must disband half of its army and all of the Royal Guard . . .”). If an element is disbanded “on campaign” in enemy or disputed territory, the owner receives no rebate.
Assume that equipment is abandoned or absconded with, while personnel scatter.

If the element is carefully disbanded in an organized fashion in friendly territory, the owner may receive a rebate of 20% of its cost to raise. To get this, the element must spend at least two months demobilizing, and the area must have the capability to buy or repurpose the element’s equipment and/or personnel. The rebate represents materiel that’s sold or reused and troops that are retrained and reassigned to other activities.

For flavor, an element may be “converted” rather than “disbanded”; e.g., the owner of a Light Cavalry element could convert it into a Heavy Tank element by disbanding the old element and putting the 20% rebate toward raising the new one. The new element may have the same name (e.g., “2nd Troop, Royal Dragoons”), but it will have different statistics.
The fact that a percentage of its personnel are the same - albeit significantly retrained for new duties - is covered by the rebate given for disbanding the original element.
[END]

&aname()
*第2章:TL0〜5の軍素(CHAPTER TWO ELEMENTS:TL0-5) pp.15-19
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[[>#]]
||=
最も優れた軍隊は、ハンニバル指揮下のカルタゴ軍、スキピオス指揮下のローマ軍、アレクサンダー指揮下のマケドニア軍、フレデリック指揮下のプロイセン軍であった。 いつか我がイタリア軍とアウステルリッツ軍が匹敵する日が来るかもしれないが、決して超えることはないだろう。
 - ナポレオン・ボナパルト

石器時代からマスケット銃と銃剣の時代までの期間には、多種多様な戦闘[[軍素>#ELEMENT]]が存在します。 戦士は徒歩で行軍するか、獣に乗って行進し、武器による正確な殺害範囲は数百ヤードに限られ、相互の取り決めによって行われる激しい戦闘は依然として一般的です。
[+]原書表記
The best troops have been the Carthaginians under Hannibal, the Romans under the Scipios, the Macedonians under Alexander, the Prussians under Fredrick. Some day my army of Italy and that of Austerlitz may be equalled, but, surely never surpassed.
 - Napoleon Bonaparte

The period from the Stone Age to the musket-and-bayonet era is spanned by a vast range of fighting elements. Warriors march on foot or ride beasts, the accurate killing range of weapons is limited to a few hundred yards, and pitched battles fought by mutual arrangement are still commonplace.
[END]

&aname()
**2-1:組織(ORGANIZATION) p.15
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[[>#]]
||=
ほとんどの大規模な軍隊は、80人から100人規模のローマの「百人隊」のように、50人から150人(約5〜15部隊)の中隊サイズの部隊を採用しています。それは、それが単一の指導者が一度に簡単に制御できる最大の軍隊であるためです。 。 組織国家や遊牧帝国の軍隊は、ローマの 6 世紀の部隊 (約 60 部隊) や 10 部隊軍団 (約 600 部隊) など、中規模および大規模の標準化された単位、または 10 進法を備えた規則的な構造を持つことがよくあります。 多くの中東およびアジアの軍隊。 これらは同盟国の補助部隊によって補われることが多い。

非正規部隊は、氏族や部族の忠誠に基づくその場限りの組織を採用するか、貢献した地区、封建領地、または町の指導者が率いるさまざまな規模の分遣隊を擁します。 彼らの統治者は通常、常駐の家庭兵を護衛しており、これに給与、戦利品、土地の約束によって選ばれたパートタイムの戦士やプロの傭兵(外国人の場合が多い)を一般招集することで補われている。 戦場のフォーメーションは行軍順に基づいていることがよくあります。 例:右側に前衛、中央に本体、左側に後衛。

第3章で詳しく説明されているように、[[TL4]] と [[TL5]] の間では、多くの州が現代的な組織を採用しています。 ただし、「小隊」と「中隊」の区別は依然として曖昧です (通常、どちらも 5 〜 15 個の[[軍素>#ELEMENT]]を指します)。
[+]原書表記
ORGANIZATION
Most large forces adopt company-sized units of 50-150 men (about 5-15 elements), such as the 80- to 100-strong Roman “century,” simply because that’s the largest force that any single leader can easily control at once. The armies of organized states or nomad empires often have a regular structure, with standardized units of intermediate and large size, such as Rome’s six-century cohort (about 60 elements) and ten-cohort legion (approximately 600 elements), or the decimal systems of many Middle-Eastern and Asian armies. These are often supplemented by allied auxiliaries.

Irregular forces adopt an ad-hoc organization based on clan or tribal allegiances, or have contingents of various sizes led by the leaders of the districts, feudal fiefs, or towns that contributed them. Their ruler usually has a permanent guard of household troops, supplemented by a general call-up of parttime warriors and professional mercenaries (often foreigners) drawn by the promise of pay, booty, or lands. Battlefield formations are frequently based on marching order; e.g., the vanguard on the right, the main body in the center, and rearguard on the left.

Between [[TL4]] and [[TL5]], many states adopt a modern organization, as detailed in Chapter 3 - although the distinction between “platoon” and “company” remains vague (both typically refer to from five to 15 elements).
[END]


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***コラム:騎兵 vs 歩兵(Cavalry vs. Infantry) p.15
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[[>#]]
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騎兵は高価です。 馬の調達と装備には費用がかかり、騎手は訓練に余分な労力を費やします。 騎馬は給与を要求しませんが、馬は消費するものがあるため、騎兵は同等の歩兵よりも[[維持費>#Maintain]]がかかります。
さらなる規定。

ただし、騎兵は戦いに勝つのに役立ちます。 同等の能力を備えたローテク歩兵部隊は膠着状態に陥る傾向があります。 優秀な将軍が敵の弱点を突くことができるほど速く動くことはめったにありません。 騎兵は、指揮官に[[機動性>#MOB]]と[[機動性>#MOB]]を備えた部隊を提供し、コマンドに迅速に反応し、偵察、脆弱な点での攻撃、敵の戦線の側面を突く、奇襲攻撃に迅速に対応するために使用できます。 一方の側がより多くの、またはより優れた騎兵を持っている場合、これにより、そのリーダーは戦闘に勝つことができます。

騎兵は行軍部隊を偵察するのにも役立ちます。 歩兵は行軍縦隊から堅実な戦列に展開するまでに比較的長い時間がかかります。 騎兵ならすぐにそれができます。
[+]原書表記
Cavalry vs. Infantry
Cavalry are expensive. Horses are costly to breed and equip, and horsemen take extra effort to train. While mounts don’t demand pay, cavalry still costs more to maintain than equivalent infantry because horses consume
more provisions.

However, cavalry are useful for winning battles. Equally matched low-tech infantry forces tend to fight to a stalemate; they rarely move fast enough to enable a good general to exploit the enemy’s weaknesses. Cavalry give a commander a maneuverable, mobile force that responds quickly to commands, and that can be used to scout, strike at vulnerable points, outflank a foe’s line, and respond rapidly to surprise attacks. If one side has more or better cavalry, this gives its leader a battle-winning advantage.

Cavalry are also valuable for screening a marching force. Infantry take a relatively long time to deploy from a marching column into a solid line of battle. Cavalry can do so in moments.
[END]


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**2-2:陸上軍素(LAND ELEMENTS) p.16
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[[>#]]
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ローテク部隊の戦場[[軍素>#ELEMENT]]の大部分は歩兵と騎兵です。
[[TL4]] 以降は、火薬砲の急速な進化のおかげで、砲兵の割合が増加してこれらが補われることがよくあります。
[+]原書表記
The majority of battlefield elements in a low-tech force are infantry and cavalry.
Starting at [[TL4]], these are often supplemented by an increasing proportion of artillery, thanks to the rapid evolution of gunpowder cannon.
[END]

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***コラム:軍素ステータスの読み方(Reading the Element Statistics) p.16
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[[>#]]
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[[TS>#TS]]: 軍隊の強さ (p. 6)。 () は、[[クラス>#CLASS]]の優位性を計算するときに最大値でのみカウントされるサポート [[TS>#TS]] を示します。

[[クラス>#CLASS]]: [[軍素>#ELEMENT]]の[[特殊クラス>#CLASS]] (6 〜 7 ページ) (存在する場合)。 Airは「[[空戦>#Air]]」です。 Armは「[[装甲>#Arm]]」です。Artは[[砲兵>#Art]]です。 Cvは騎兵です。 [[C3I>#C3I]] は「[[指揮、統制、通信、情報>#C3I]]」です。 Eng は「[[工兵>#Eng]]」です。 Fは「[[矢弾>#F]]」です。 Nav は「[[海軍>#Nav]]」です。 そしてRecは「[[偵察>#Rec]]」です。 括弧内の[[クラス>#CLASS]]は、[[軍素>#ELEMENT]]によって無効化される[[クラス>#CLASS]]です。 例:([[騎兵>#CV]]) は、[[軍素>#ELEMENT]]が騎兵を無効化することを意味します。 T は「[[輸送>#T]]」能力です。 数値は、[[軍素>#ELEMENT]]が保持できる [[輸送重量>#WT]]です。

[[WT>#WT]]: [[軍素>#ELEMENT]]の[[輸送重量>#WT]] (p. 7)。 ダッシュは、大きすぎて持ち運びできないことを示します。

[[機動性>#MOB]](Mob): [[軍素>#ELEMENT]]の移動タイプ (p. 7)。 Foot は「[[徒歩>#Land_Mobility]]」ですが、Mtdは「[[騎乗>#Land_Mobility]]」 を意味します。 「[[海軍>#Nav]]」[[軍素>#ELEMENT]]は「[[沿岸>#Water_Mobility]]」または「[[海>#Water_Mobility]]」の[[機動性>#MOB]]を持っています。 ローテク「[[空戦>#Air]]」[[軍素>#ELEMENT]]はすべて、[[低速飛行>#Air_Mobility]]」の SA を示します。 「[[0>#MOB]]」は、[[軍素>#ELEMENT]]が単に防御するのではなく移動する場合、他の[[軍素>#ELEMENT]]によって輸送される必要があることを意味します。

発生および維持: それぞれ[[軍素>#ELEMENT]]を発生および維持するためのコスト (p. 8)。 K は「千」を意味します。 Mは「数百万」を意味します。
[+]原書表記
Reading the Element Statistics
[[TS>#TS]]: Troop Strength (p. 6). Parentheses indicate a support [[TS>#TS]] that only counts at full value when calculating special class superiority.

Class: The element’s special class (pp. 6-7), if any. Air is Air Combat; Arm is Armor; Art is Artillery; Cv is Cavalry; [[C3I>#C3I]] is Command, Control, Communications, and Intelligence; Eng is Engineering; F is Fire; Nav is Naval; and Rec is Recon. A class in parentheses is one that the element neutralizes; e.g., (Cv) means the element neutralizes Cavalry. T is transport capacity; the number is the WT that the element can carry.

WT: The element’s transport weight (p. 7). A dash indicates that it’s too large to transport.

Mob: The element’s mobility type (p. 7). Foot is selfexplanatory, while Mtd means Mounted. Naval elements have either Coast or Sea mobility. Low-tech air elements all note SA for Slow Air. A “0” means the element must be transported by other elements if it’s to travel rather than merely defend.

Raise and Maintain: The costs to raise and maintain the element, respectively (p. 8). K means “thousands”; Mmeans “millions.”
[END]


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***砲兵(Artillery) p.16
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[[>#]]
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重砲 ([[TL2]]): [[TL2]] では、これはねじり動力の投石器またはボルト投射器を意味します。[[TL3]] では、カウンターウェイト投石器と初期砲撃 (後装火薬砲) によって補完される場合があり、通常は石の発射体を発射します。 [[TL4]]-5 では、この[[軍素>#ELEMENT]]はますます効果的な滑腔砲で構成され、主にラウンド ショットまたはキャニスターを発射します。 あるいは、不正確だが印象的なロケットもあるかもしれません。 重砲は戦術的な[[機動性>#MOB]]に欠けており、[[TL6]] よりも射程がはるかに狭いですが、激戦や包囲戦では役に立ちます。

軽砲兵 ([[TL2]]): これらは、サソリ ([[TL2]]-3) や軽砲やロケット弾 ([[TL4]]-5) などの半持ち運び可能なねじり動力のボルト投射器です。

馬砲兵 ([[TL5]]): これは、馬のチームによって牽引される軽野砲とその弾薬運搬車です。 砲手は銃を持って乗ります。
[+]原書表記
Artillery
Heavy Artillery ([[TL2]]): At [[TL2]], this means torsion-powered stone- or bolt-throwers, which at [[TL3]] are sometimes supplemented by counterweight trebuchets and early bombards (breechloading gunpowder cannon), usually firing stone projectiles. At [[TL4]]-5, this element consists of increasingly effective smoothbore cannon, mostly firing round shot or canister - or possibly inaccurate but impressive rockets! Heavy Artillery lacks tactical mobility, and has far less range than at [[TL6]], but is useful in pitched battles and sieges.

Light Artillery ([[TL2]]): These are semiportable torsion-powered bolt throwers such as scorpions ([[TL2]]-3), or light cannon or rockets ([[TL4]]-5).

Horse Artillery ([[TL5]]): This is a light field gun and its ammunition carriage, drawn by a team of horses. The gunners ride with the guns.
[END]


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***騎兵(Cavalry) p.16
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Heavy Chariots ([[TL1]]): 馬、または場合によってはロバ、またはファンタジー設定ではクマ、トラ、さらにはモンスターなどの他の獣によって牽引される戦闘カート。 重戦車は装甲歩兵の輸送、支援、そして(必要に応じて)回収するために使用され、通常は徒歩で戦うために降車します。

軽戦車 ([[TL1]]): 軽く作られた戦車で、通常は 2 頭の速い馬に引かれ、重装備の射手ややり投げの選手 (多くは貴族の生まれ) を伴う御者が運転します。 戦車は [[TL2]] までに時代遅れになり、より大きな馬とより優れた装備により、各馬が完全装備の兵士 1 人を運ぶことができ、実効戦闘力が 2 倍になります。

重騎兵 ([[TL2]]): 重い軍馬または同様の馬に乗り、衝撃行動のために訓練され、槍、槍、または剣で密集隊形で突撃する大男。

Horse Archers ([[TL2]]): 弓で武装し、速い馬または同様の馬に乗る軽装備のライダー。 彼らは緩やかな群れまたは循環リレーで戦い、戦術的に有利な場合には剣で突撃することもあります。

軽騎兵 ([[TL2]]): 小型の素早い騎馬に乗り、通常は投槍、やり、軽槍、または剣で武装した軽装備の騎手。 彼らは家に突撃するよりも小競り合いを好みますが、接近戦でも効果的です。 彼らの主な用途は、偵察、追跡、採餌、襲撃です。

中騎兵 ([[TL2]]): 衝撃とミサイルの両方のアクションのために (高価!) 訓練され装備されている騎兵です。通常は重騎兵よりも若干軽い馬に乗り、順序は緩やかです。 彼らは通常、弓と剣の両方で武装しており、場合によっては軽槍と盾も装備しています。

騎兵ピストル ([[TL4]]): [[TL4]] で、まともな鎧を着て、剣とホイールロック ピストルの固定具で武装した密集隊形の重騎兵 (例:ドイツのライター)。 [[TL5]] からは、より信頼性の高いフリントロックまたはショート カービン銃が装備されています。
[+]原書表記
Cavalry
Heavy Chariots ([[TL1]]): Battle carts drawn by horses or sometimes by other beasts, such as asses or - in fantasy settings - bears, tigers, or even monsters. Heavy Chariots are used to transport, support, and (if need be) retrieve an armored infantryman, who usually dismounts to fight on foot.

Light Chariots ([[TL1]]): Lightly built chariots, typically pulled by two fast horses and driven by a charioteer who’s accompanied by a heavily armed archer or javelin thrower (often of aristocratic birth). Chariots become obsolete by [[TL2]], as bigger horses and better equipment allow each horse to carry one fully equipped soldier, doubling their effective fighting power.

Heavy Cavalry ([[TL2]]): Big men riding heavy warhorses or similar steeds, trained for shock action, and charging in close formation with spear, lance, or sword.

Horse Archers ([[TL2]]): Lightly equipped riders on swift horses or similar steeds, armed with bows. They fight in a loose swarm or circulating relays, occasionally charging with sword when tactically advantageous.

Light Cavalry ([[TL2]]): Lightly equipped riders on small, swift mounts, usually armed with throwing spears, javelins, light lances, or swords. They prefer to skirmish rather than to charge home, but can be effective in close combat. Their principal utility is in scouting, pursuit, foraging, and raiding.

Medium Cavalry ([[TL2]]): Cavalry that are (expensively!) trained and equipped for both shock and missile action - usually on somewhat lighter horses than Heavy Cavalry, and in looser order. They’re typically armed with both a bow and a sword, and sometimes with a light lance and a shield, too.

Cavalry Pistols ([[TL4]]): Heavy cavalry in close formation, wearing decent armor, and armed with a sword and a brace of wheel-lock pistols at [[TL4]] (e.g., German Reiter). From [[TL5]], they have more reliable flintlocks or short carbines.
[END]


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***歩兵(Infantry) pp.16-17
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Stone-Age Warriors ([[TL0]]): 軽歩兵 (下記) に従って装備され戦う狩猟隊または戦闘隊ですが、より原始的な武器を使用します。 たとえば、先端に火打ち石の付いた槍や矢など。

弓兵 ([[TL1]]): 隊列を組んで素早く立ち、弓またはクロスボウで一斉射撃を行うように訓練された兵士。 彼らは通常、剣やその他の武器を携行しており、必要に応じて近接戦闘を行います。 防御時には、大きな盾、木の杭、その他の遮蔽物を使用することがあります。

軽歩兵 ([[TL1]]): 立って戦うよりも、ミサイルを投げたり、待ち伏せから攻撃したり、襲撃したりして小競り合いをする俊足の兵士。 彼らは鎧をほとんどまたはまったく着ていませんが、バックラーや小さな盾を持っている場合があります。 通常の武器には、こん棒、ダーツ、やり、長ナイフ、短槍、短刀、手裏剣、投石器、および同様の軽い「小競り合い」武器が含まれます。
この部隊タイプには、集団編隊で発砲しないすべての弓兵と [[TL4]] 銃士、スパイ、暗殺者、そしてファンタジーの背景ではステルスな「小人」 (ハーフリング、ノームなど) などのほとんどのローテク特殊作戦部隊も含まれます。 )。

中歩兵 ([[TL1]]): 重装歩兵 (下記) よりも緩やかな順序で戦う軽装甲または非装甲の歩兵ですが、小競り合いよりも近接戦闘を好みます。 武器は重歩兵のものと似ていますが、盾と装甲はより軽量です。 これは、スタンドアップの戦いを好む個人主義的な冒険家や暗殺者を表すこともあるため、軽歩兵には分類されません。

重歩兵 ([[TL2]]): 密集した隊形で戦い、白兵戦で敵に接近して破壊することを好む歩兵。 彼らは多くの場合、槍と盾を装備しています。 重い両手武器。 または重い投擲武器、剣、盾。

パイクマン ([[TL2]]): 3 列以上のパイク ポイントが敵に向くように、両手で使用する長さ 15 フィートから 24 フィートの槍を装備した密集隊形の重歩兵。
彼らは密集した「ハリネズミ」に依存しているため、重騎兵やほとんどの歩兵を倒すのに十分な[[TS>#TS]]を持っています。

銃士 ([[TL4]]): ソケット銃剣が登場する前の時代の、滑腔火縄銃を装備した歩兵。 彼らは最も強力な鎧以外はすべて突き刺すことができますが、銃剣がないと、ゆっくりとリロードしている間の騎兵の攻撃に対して脆弱になります。 そのため、均衡のとれた部隊には重歩兵(「パイク・アンド・ショット」)と騎兵も含まれることになる。 銃士は剣を携行し、ヘルメットを着用し、保護のために胸当てや革のコートを着用することもよくあります。

戦列歩兵 ([[TL5]]): ソケット銃剣付きのマスケット銃で武装した兵士。 彼らは歩調を合わせて行進し、密集隊形で戦い、マスケット銃の射撃のために深さ 2 つまたは 3 つの細い線を形成したり、騎兵の突撃に対抗するために正方形を形成したり、時には接近攻撃のために集中縦隊を形成したりする。 戦線歩兵には、多くの場合、ドラマーや他の音楽家が同行し、命令を鳴らします。

スカーミッシャー ([[TL5]]): マスケット銃またはライフルを使用して、より緩やかな散兵隊形で戦うように訓練された歩兵。 これは [[TL5]] 中盤では軽歩兵であり、[[TL5]] 後半ではほとんどの歩兵です。 優れた装備を備えた部隊はライフルを持ち、優れた装備またはより優れた装備を備えた部隊はカートリッジライフルを持っている可能性があります。 「悪い」[[装備の品質>#Equipment_Quality]]はおそらく近接武器とマスケット銃の組み合わせを示しています。
スカーミッシャー ([[TL5]]): マスケット銃またはライフルを使用して、より緩やかな散兵隊形で戦うように訓練された歩兵。 これは [[TL5]] 中盤では軽歩兵であり、[[TL5]] 後半ではほとんどの歩兵です。 優れた装備を備えた部隊はライフルを持ち、優れた装備またはより優れた装備を備えた部隊はカートリッジライフルを持っている可能性があります。 貧弱な装備はおそらく近接武器とマスケット銃の組み合わせを示しています。
[+]原書表記
Infantry
Stone-Age Warriors ([[TL0]]): A hunting party or war band equipped and fighting as per Light Infantry (below), but with more primitive weapons; e.g., flint-tipped spears and arrows.

Bowmen ([[TL1]]): Soldiers trained to stand fast in formation and fire volleys with bows or crossbows. They usually carry swords or other sidearms, and will fight in melee if needed. On the defensive, they sometimes make use of large shields, wooden stakes, or other cover.

Light Infantry ([[TL1]]): Swift-footed soldiers who would rather skirmish by throwing missiles, striking from ambush, or making hit-and-raid raids than stand and fight. They wear little to no armor, but may carry bucklers or small shields. Usual arms include clubs, darts, javelins, long knives, short spears, shortswords, shuriken, slings, and similar light “skirmish” weapons.
This troop type also includes all bowmen and [[TL4]] musketeers who don’t fire in massed formations, and most low-tech special operations forces such as spies, assassins, and - in fantasy backgrounds - stealthy “little people” (halflings, gnomes, etc.).

Medium Infantry ([[TL1]]): Lightly armored or unarmored foot soldiers who fight in looser order than Heavy Infantry (below), but prefer melee fighting to skirmishing. Weapons are similar to those of Heavy Infantry, but shields and armor are lighter. This can also represent individualistic adventurers or assassins who prefer a stand-up fight and thus wouldn’t be classed as Light Infantry.

Heavy Infantry ([[TL2]]): Foot soldiers who fight in close formation, preferring to close with and destroy their enemies in hand-to-hand combat. They’re often equipped with spears and a shield; a heavy two-handed weapon; or a heavy throwing weapon, a sword, and a shield.

Pikemen ([[TL2]]): Heavy infantry in close formation, equipped with 15’- to 24’-long spears wielded two-handed, so that three or more rows of pike points face toward their foes.
They rely on the dense “hedgehog,” and so have enough [[TS>#TS]] to defeat Heavy Cavalry or most foot troops.

Musketeers ([[TL4]]): Infantry with smoothbore matchlock muskets, in the era before the socket bayonet. They can pierce all but the strongest armor - but without the bayonet, they’re vulnerable to cavalry attack while slowly reloading. As such, balanced forces will also contain heavy infantry (“pike and shot”) and cavalry. Musketeers carry swords, and wear helmets and often a breastplate and a leather coat for protection.

Line Infantry ([[TL5]]): Soldiers armed with a musket with socket bayonet. They march in step and fight in close formation, forming thin lines two or three deep for musket fire, a square to meet cavalry charges, or sometimes massed columns for close assault. Line Infantry are often accompanied by drummers or other musicians to sound orders.

Skirmishers ([[TL5]]): Foot soldiers trained to fight in a looser skirmish formation with musket or rifle. This is light infantry at mid-[[TL5]] and most infantry at late [[TL5]]. Troops with Good equipment will have rifles and those with Fine or better equipment may have cartridge rifles. Poor equipment likely indicates a mix of melee weapons and muskets.
[END]


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***その他(Other) p.17
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[[>#]]
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徴兵チーム ([[TL1]]): これは、チームスターとして訓練された兵士とその徴兵動物のグループです。

騎乗 ([[TL1]]): これは、[[WT>#WT]] 1 [[徒歩>#Land_Mobility]]の機動[[軍素>#ELEMENT]]を騎乗速度で輸送するのに十分なポニー、馬、ラクダ、またはその他の乗馬獣を表します (ただし、騎兵の優位性は付与されません)。

鉱山労働者 ([[TL2]]): 経験豊富な工兵が率いる歩兵で、採掘 (壁の下にトンネルを掘って壁を崩壊させる) や、はしご、攻城塔、破城槌、沸騰した油などの準備や破壊などの包囲作戦および対包囲作戦の訓練を受けています。 陰謀。 彼らは斧、マトック、ハンマーで武装していることが多く、[[TL4]]+ では爆発物を使用する場合があります。

戦争獣 ([[TL2]]): これには、戦闘のために訓練された戦争象や、空想の恐竜などの同様のサイズの獣が含まれます。 これらは、小規模な部隊をパニックに陥らせ、その巨大な体積により激しい攻撃に耐えることができます。 この[[軍素>#ELEMENT]]には、ハンドラー (象使い) と歩兵分隊 (多くの場合射手) のプラットフォームが含まれており、1 頭の獣とその乗組員を表します。 より良い装備の[[軍素>#ELEMENT]]には、鎧、牙や爪の金属キャップ、および/または城のような戦闘プラットフォームがある場合があります。[[品質>#QUALITY]]はより大きな生き物を表すこともあります。
戦争獣 ([[TL2]]): これには、戦闘のために訓練された戦争象や、空想の恐竜などの同様のサイズの獣が含まれます。 これらは、小規模な部隊をパニックに陥らせ、その巨大な体積により激しい攻撃に耐えることができます。 この[[軍素>#ELEMENT]]には、ハンドラー (象使い) と歩兵分隊 (多くの場合射手) のプラットフォームが含まれており、1 頭の獣とその乗組員を表します。 より良い装備の[[軍素>#ELEMENT]]には、鎧、牙や爪の金属キャップ、および/または城のような戦闘プラットフォームがある場合があります。 品質はより大きな生き物を表すこともあります。

気球 ([[TL5]]): 熱気球と地上チーム。主に地平線の外の観測に使用されます。 航空機では移動できません - 輸送には別の[[軍素>#ELEMENT]] (例:ドラフトチーム) が必要です。
[+]原書表記
Draft Team ([[TL1]]): This is a group of soldiers trained as teamsters, plus their draft animals.

Mounts ([[TL1]]): This represents enough ponies, horses, camels, or other riding beasts to transport any WT 1 Foot mobility element at Mounted speeds (but without granting Cavalry Superiority).

Miners ([[TL2]]): Foot soldiers led by an experienced engineer, trained for siege and counter-siege operations such as mining (tunneling under walls to collapse them) and preparing or defeating scaling ladders, siege towers, battering rams, boiling oil, and similar machinations. They’re often armed with axes, mattocks, or hammers, and may use explosive charges at [[TL4]]+.

War Beast ([[TL2]]): This includes war elephants and other, similar-sized beasts - such as fantasy dinosaurs - that are trained for battle. These can panic lesser forces and withstand heavy attack by virtue of sheer bulk. The element includes the handler (mahout) and a platform for an infantry squad (often archers), and represents a single beast and its crew. Betterequipped elements might have armor, metal caps on tusks or claws, and/or a castle-like fighting platform. Quality may also represent bigger creatures!

Balloon ([[TL5]]): A hot-air balloon and ground team, used primarily for over-the-horizon observation. Not air-mobile - requires another element (e.g., Draft Team) for transport.
[END]


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***コラム:TL0-5 陸上軍素表(TL0-5 Land Elements Table) p.17
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[[>#]]
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|~[[軍素>#ELEMENT]] |[[TS>#TS]] |[[クラス>#CLASS]] |[[WT>#WT]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]] |[[TL]]|
|気球| (1) |[[空戦>#Air]] |2 |[[0>#MOB]] |50K |5K |5|
|弓兵| 2 |[[矢弾>#F]]|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |40K |8K |1|
|騎兵ピストル |3* |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |100K |20K |4|
|ドラフトチーム |0 |[[輸送>#T]]2 |2 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |10K |1K |1|
|重砲 |(2.5)* |[[砲兵>#Art]] |2 |[[0>#MOB]] |100K |10K |2|
|重騎兵 |5 |[[騎兵>#CV]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |200K |40K |2|
|重戦車 |4 |[[騎兵>#CV]] |4 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |160K |32K |1|
|重歩兵 |4 |-|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |40K |8K |2|
|射手 |2 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |120K |24K |2|
|馬砲 |10 |[[砲兵>#Art]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |150K |30K |5|
|軽砲兵 |(1)* |[[砲兵>#Art]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |40K |8K |2|
|軽騎兵 |2 |[[騎兵>#CV]]、[[偵察>#Rec]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |100K |20K |2|
|軽戦車 |2 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |4 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |100K |20K |1|
|軽歩兵 |2 |[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |40K |8K |1|
|戦列歩兵 |3 |[[矢弾>#F]]|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |30K |6K |5|
|中騎兵 |3 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |150K |30K |2|
|中歩兵 |3 |-|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |30K |6K |1|
|マイナー |0.5* |[[工兵>#Eng]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |30K |6K |2|
|マウント |0 |[[輸送>#T]]1 |1 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |60K |12K |1|
|銃士 |2 |[[矢弾>#F]]|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |30K |6K |4|
|パイクマン |4 |([[騎兵>#CV]]) |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |60K |12K |2|
|スカーミッシャー |2 |[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |30K |6K |5|
|石器時代の戦士 |1 |[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |25K |5K |0|
|ウォービースト |20 |[[装甲>#Arm]] |4 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |400K |80K |2|
 * [[軍素>#ELEMENT]]が最初に出現してから [[TL5]] まで、TL ごとに [[TS>#TS]] が 2 倍になります。
[+]原書表記
[[TL0]]-5 Land Elements Table
|~Element |[[TS>#TS]] |Class |WT |Mob |Raise |Maintain |[[TL]]|
|Balloon| (1) |Air |2 |0 |50K |5K |5|
|Bowmen| 2 |F|1 |Foot |40K |8K |1|
|Cavalry Pistols |3* |Cv, F |2 |Mtd |100K |20K |4|
|Draft Team |0 |T2 |2 |Foot |10K |1K |1|
|Heavy Artillery |(2.5)* |Art |2 |0 |100K |10K |2|
|Heavy Cavalry |5 |Cv |2 |Mtd |200K |40K |2|
|Heavy Chariots |4 |Cv |4 |Mtd |160K |32K |1|
|Heavy Infantry |4 |-|1 |Foot |40K |8K |2|
|Horse Archers |2 |Cv, F, Rec |2 |Mtd |120K |24K |2|
|Horse Artillery |10 |Art |2 |Mtd |150K |30K |5|
|Light Artillery |(1)* |Art |1 |Foot |40K |8K |2|
|Light Cavalry |2 |Cv, Rec |2 |Mtd |100K |20K |2|
|Light Chariots |2 |Cv, F |4 |Mtd |100K |20K |1|
|Light Infantry |2 |Rec |1 |Foot |40K |8K |1|
|Line Infantry |3 |F|1 |Foot |30K |6K |5|
|Medium Cavalry |3 |Cv, F |2 |Mtd |150K |30K |2|
|Medium Infantry |3 |-|1 |Foot |30K |6K |1|
|Miners |0.5* |Eng |1 |Foot |30K |6K |2|
|Mounts |0 |T1 |1 |Mtd |60K |12K |1|
|Musketeers |2 |F|1 |Foot |30K |6K |4|
|Pikemen |4 |(Cv) |1 |Foot |60K |12K |2|
|Skirmishers |2 |F, Rec |1 |Foot |30K |6K |5|
|Stone-Age Warriors |1 |Rec |1 |Foot |25K |5K |0|
|War Beast |20 |Arm |4 |Foot |400K |80K |2|
 * Double [[TS>#TS]] every TL after the element first appears, through to [[TL5]].
[END]


&aname()
**2-3:海軍の軍素(NAVAL ELEMENTS) p.18
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[[>#]]
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初期の「[[海軍>#Nav]]」[[軍素>#ELEMENT]]は主に輸送でした。 しかし、船舶や武器がより高度になるにつれて、海はそれ自体が戦場になります。 第3章には、[[TL5]] 後期の船舶がいくつか登場することに注意してください (以下の [[TL6-12 海軍軍素表]]を参照)。
初期の「[[海軍>#Nav]]」[[軍素>#ELEMENT]]は主に輸送でした。 しかし、船舶や武器がより高度になるにつれて、海はそれ自体が戦場になります。 第3章には、[[TL5]] 後期の船舶がいくつか登場することに注意してください (以下の [[[[TL6]]-12 海軍軍素表]]を参照)。

●ボート ([[TL1]]): 1 人の歩兵 (または同様のサイズ) [[軍素>#ELEMENT]]と少人数の乗組員を運ぶことができる 1 隻の軍用カヌーまたは手漕ぎボート。

●大型ボート ([[TL1]]): ボートより大きく、十分な航海能力を備えた船舶。 例:ポリネシアのカヌー、ロングボート、小型ヨットなど。

●軽ガレー船 ([[TL1]]): 60 人の乗組員と少数の海兵隊員を備えた、ペンテコンターのような高速で軽量な建造のオールを備えた軍艦。

●ロングシップ ([[TL2]]): バイキングのドラッカーまたは同等の船で、約 70 人の漕ぎ手とさらに 70 人の兵士で行動できます。

●商用ガレー船 ([[TL2]]): 古典期後期または中世初期のガレー船で、軍争ガレー船よりも重く、優れた航海能力と余裕を備えていますが、接近戦能力では劣ります。 多くの場合、[[TL3]]以上の奴隷が乗務しています。
●商用ガレー船 ([[TL2]]): 古典期後期または中世初期のガレー船で、戦争ガレー船よりも重く、優れた航海能力を備えています。 さらに余裕のある- ただし接近戦では威力が劣る。 多くの場合、[[TL3]]+ の奴隷が乗務しています。

●軍用ガレー船 ([[TL2]]): 重い鉄製の衝角で武装した、滑らかなオールを備えた軍艦。 たとえば、ギリシャの三段櫂船には 170 人の乗組員 (ほとんどが漕ぎ手) と 10 〜 30 人の海兵隊員が乗っています。
●戦用ガレー船 ([[TL2]]): 重い鉄製の衝角で武装した、滑らかなオールを備えた軍艦。 たとえば、ギリシャの三段櫂船には 170 人の乗組員 (ほとんどが漕ぎ手) と 10 〜 30 人の海兵隊員が乗っています。

●コグ船 ([[TL3]]): 中世の「ラウンドシップ」――射手や歩兵の戦闘プラットフォームとして機能する、取り外し可能な隆起した「城」を備えた商船です。
●コグ船 ([[TL3]]): 中世の「ラウンドシップ」 - 射手や歩兵の戦闘プラットフォームとして機能する、取り外し可能な隆起した「城」を備えた商船。

●ブリッグ ([[TL4]]): 複数の大砲を装備した 2 本マストの帆船。 海賊たちによく愛用されています!

●ガレオン船 ([[TL4]]): 重い舷側砲兵装を備え、多くの[[兵力>#TS]]を輸送できる大型の「戦争要員」。
●フリゲート ([[TL5]]): 30 基以上の黒色火薬砲と 100 〜 500 人の乗組員を備えた、小型の 3 本マストの戦闘艦です。

●戦列艦 ([[TL5]]): 60 門以上の黒色火薬砲と数百人の乗組員を備えた大型の 3 本マスト戦闘艦。
[+]原書表記
NAVAL ELEMENTS
The earliest naval elements are primarily transportation. As ships and weapons become more advanced, though, the seas become a battlefield in their own right. Note that a few late[[TL5]] vessels appear in Chapter 3 (see [[TL6]]-12 Naval Elements Table, below).

Boat ([[TL1]]): A single war canoe or rowboat, capable of carrying one infantry (or similar-sized) element, plus a small crew.

Large Boat ([[TL1]]): A vessel larger than a Boat, with substantial seafaring capability; e.g., a Polynesian canoe, a longboat, or a small sailboat.

Light Galley ([[TL1]]): A fast, lightly built, oared warship such as a penteconter, with 60 crewmen and a small number of marines.

Longship ([[TL2]]): A Viking drakkar or equivalent vessel, capable of operating with about 70 oarsmen plus another 70 soldiers.

Merchant Galley ([[TL2]]): A late Classical or early medievalera galley, heavier and with better seakeeping ability than a War Galley - and with more room - but less potent in close combat. It’s often crewed by slaves at [[TL3]]+.

War Galley ([[TL2]]): A sleek oared warship, armed with a heavy, iron-shod ram; e.g., a Greek trireme with 170 crew (mostly oarsmen) and 10-30 marines.

Cog ([[TL3]]): A medieval “roundship” - a merchant vessel with detachable raised “castles” that serve as fighting platforms for archers and infantry.

Brig ([[TL4]]): A two-masted sailing ship armed with several cannon. Often favored by pirates!

Galleon ([[TL4]]): A large “man o’ war” with heavy broadside cannon armament, capable of carrying plenty of troops.
Frigate ([[TL5]]): A smaller three-masted fighting ship, with 30+ black-powder cannon and crew of 100-500.

Ship-of-the-Line ([[TL5]]): A large threemasted fighting ship, with 60+ black-powder cannon and crew of several hundred.
[END]


&aname(TL0-5Naval_Elements_Table)
***コラム:TL0-5海軍軍素表(TL0-5 Naval Elements Table) p.18
&aname()
***コラム:TL0-5 海軍軍素表(TL0-5 Naval Elements Table) p.18
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「[[TL0-5海軍軍素表>#TL0-5Naval_Elements_Table]]」
[[>#]]
||=
|~原書名 |[[軍素>#ELEMENT]] |[[TS>#TS]] |[[クラス>#CLASS]] |[[WT>#WT]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]] |[[TL]]|
|Boat |ボート |0 |[[輸送>#T]]1 |1|[[沿岸>#Water_Mobility]] |5K |0.5K |1|
|Brig |ブリッグ |6 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]6 |- |[[海>#Water_Mobility]] |150K |15K |4|
|Cog |コグ船 |4 |[[輸送>#T]]5 |- |[[海>#Water_Mobility]] |75K |7.5K |3|
|Frigate |フリゲート |150 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]4 |- |[[海>#Water_Mobility]] |1M |50K |5|
|Galleon |ガレオン船 |30 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]6 |- |[[海>#Water_Mobility]] |750K |75K |4|
|Large Boat |大型ボート |0 |[[輸送>#T]]2 |1 |[[沿岸>#Water_Mobility]]|10K |1K |1|
|Light Galley |軽ガレー船 |3 |[[輸送>#T]]1 |- |[[沿岸>#Water_Mobility]]|70K |14K |1|
|Longship |ロングシップ |3 |[[輸送>#T]]7 |- |[[沿岸>#Water_Mobility]]|50K |10K |2|
|Merchant Galley |商用ガレー船 |4 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]5 |- |[[沿岸>#Water_Mobility]]|600K |60K |2|
|Ship-of-the-Line |戦列艦 |300 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]10|- |[[海>#Water_Mobility]] |4M |400K |5|
|War Galley |軍用ガレー船 |10 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]3 |- |[[沿岸>#Water_Mobility]]|500K |100K |2|
|War Galley |戦用ガレー船 |10 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]3 |- |[[沿岸>#Water_Mobility]]|500K |100K |2|
[+]原書表記
[[TL0]]-5 Naval Elements Table
|~Element |[[TS>#TS]] |Class |WT |Mob |Raise |Maintain |[[TL]]|
|Boat |0 |T1 |1|Coast |5K |0.5K |1|
|Brig |6 |Nav, Art, T6 |- |Sea |150K |15K |4|
|Cog |4 |T5 |- |Sea |75K |7.5K |3|
|Frigate |150 |Nav, Art, T4 |- |Sea |1M |50K |5|
|Galleon |30 |Nav, Art, T6 |- |Sea |750K |75K |4|
|Large Boat |0 |T2 |1 |Coast |10K |1K |1|
|Light Galley |3 |T1 |- |Coast |70K |14K |1|
|Longship |3 |T7 |- |Coast |50K |10K |2|
|Merchant Galley |4 |Nav, T5 |- |Coast |600K |60K |2|
|Ship-of-the-Line |300 |Nav, Art, T10 |- |Sea |4M |400K |5|
|War Galley |10 |Nav, T3 |- |Coast |500K |100K |2|
[END]

&aname(FANTASTIC_ELEMENTS)
**2-4:ファンタジー軍素(FANTASTIC ELEMENTS) pp.18-19
=|BOX|
[[ファンタジー軍素>#FANTASTIC_ELEMENTS]]
||=
「[[選択特質>#Features]]」 (8 〜11 ページおよび「[[品質>#QUALITY]]」 (11 〜 12 ページ)) を使用して平凡な[[軍素>#ELEMENT]]を変更するだけで、多くの素晴らしい[[軍素>#ELEMENT]]を作成できます。たとえば、「[[超兵>#Super-Soldier]]」[[特質>#Features]]と「精鋭」[[部隊の品質>#Troop_Quality]]を考慮すると、「幽霊船」はブリッグになる可能性があります。 幽霊のような乗組員を表すもう 1 つのシンプルだが効果的なアプローチは、第3章からハイテク[[軍素>#ELEMENT]]を取り出して、[[TL]]に到達するために多様なテクノロジーを参照することです。たとえば、青銅製の羽ばたき飛行装置は多用途航空機のステータスを持ちますが、[[TL7]] ではなく TL(3+4) になる可能性があります。 、機械式スチームゴーレムは軽戦車のステータスを取得しますが、[[TL6]] ではなく TL(4+2) ですが、いくつかの素晴らしい[[軍素>#ELEMENT]]がユニークです。
「[[選択特質>#Features]]」 (8 〜 11 ページおよび品質 (11 〜 12 ページ)) を使用して平凡な[[軍素>#ELEMENT]]を変更するだけで、多くの素晴らしい[[軍素>#ELEMENT]]を作成できます。たとえば、「[[超兵>#Super-Soldier]]」[[特質>#Features]]と精鋭部隊の品質を考慮すると、「幽霊船」はブリッグになる可能性があります。 幽霊のような乗組員を表すもう 1 つのシンプルだが効果的なアプローチは、第3章からハイテク[[軍素>#ELEMENT]]を取り出して、TL に到達するために多様なテクノロジーを呼び出すことです。たとえば、青銅製の羽ばたき飛行装置は多用途航空機の統計を持ちますが、[[TL7]] ではなく TL(3+4) になる可能性があります。 、機械式スチームゴーレムは軽戦車のステータスを取得しますが、[[TL6]] ではなく TL(4+2) ですが、いくつかの素晴らしい[[軍素>#ELEMENT]]がユニークです。

&aname(Amphibious_Warriors)
●[[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]](Amphibious Warriors / [[TL0]]):
=|BOX|
[[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]]
||=
 脚のあるマーマン、シーエルフ、ワリザメ、ウォータースプライト、セルキー、魚人、および陸上と水中の両方で活動できる同様の水中ヒューマノイド。

&aname(Aquatic_Warriors)
●[[水生戦士>#Aquatic_Warriors]] (Aquatic Warriors / [[TL0]]):
=|BOX|
[[水生戦士>#Aquatic_Warriors]]
||=
 [[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]]と同様ですが、陸上作戦はできません。 イルカ、尾のあるマーマンなど。

&aname(Battle_Mages)
●[[戦闘魔術師>#Battle_Mages]](Battle Mages / [[TL0]]):
●戦闘魔術師(Battle Mages / [[TL0]]):
=|BOX|
[[戦闘魔術師>#Battle_Mages]]
||=
 集団戦闘に役立つ呪文や魔法のアイテムで武装したウィザード (またはクレリック) のグループ。 または、単一の「[[英雄>#Hero]]」メイジ。

&aname(Beasts)
●[[獣>#Beasts]](Beasts / [[TL0]]):
●獣(Beasts / [[TL0]]):
=|BOX|
[[獣>#Beasts]]
||=
  大きなオオカミ、クマ、ネコ科の動物など、知性のある、または訓練された略奪的な動物やモンスター。 より高い[[装備の品質>#Equipment_Quality]](鎧や鉄の爪など)を追加することでアップグレードできます。 単一の強力なモンスターの場合は、「[[英雄>#Hero]]」[[特質>#Features]]を追加します。
  大きなオオカミ、クマ、ネコ科の動物など、知性のある、または訓練された略奪的な動物やモンスター。 より高品質の装備(鎧や鉄の爪など)を追加することでアップグレードできます。 単一の強力なモンスターの場合は、「[[英雄>#Hero]]」[[特質>#Features]]を追加します。

&aname(Flying_Beasts)
●[[飛行獣>#Flying_Beasts]](Flying Beasts / [[TL0]]):
●飛行獣(Flying Beasts / [[TL0]]):
=|BOX|
[[飛行獣>#Flying_Beasts]]
||=
 ワシ、巨大なフクロウ、ワイバーンなどからなる飛行隊 - あるいは、コウモリの群れなどの小さな生き物の大群。 単一の強力なモンスターの場合は、「[[英雄>#Hero]]」[[特質>#Features]]を追加します。

&aname(Flying_Infantry)
●[[飛行歩兵>#Flying_Infantry]] (Flying Infantry / [[TL0]]):
●飛行歩兵 (Flying Infantry / [[TL0]]):
=|BOX|
[[飛行歩兵>#Flying_Infantry]]
||=
 天使、悪魔、または類似のグループで、軽歩兵とほぼ同様に[[特質>#Features]]しますが、航空能力を備えています。

&aname(Flying_Leviathan)
●[[飛行大巨獣>#Flying_Leviathan]](Flying Leviathan / [[TL0]]):
●飛行大巨獣(Flying Leviathan / [[TL0]]):
=|BOX|
[[飛行大巨獣>#Flying_Leviathan]]
||=
 巨大なドラゴンや空のクジラのような巨大な空中モンスター。 乗組員を乗せることもできる。

&aname(Giant_Flying_Monster)
●[[飛行巨獣>#Giant_Flying_Monster]](Giant Flying Monster / [[TL0]]):
●飛行巨獣(Giant Flying Monster / [[TL0]]):
=|BOX|
[[飛行巨獣>#Giant_Flying_Monster]]
||=
 大きなドラゴン、ロック、または同様の空中の怪物。

&aname(Giant_Monster)
●[[巨獣>#Giant_Monster]](Giant Monster / [[TL0]]):
●巨獣(Giant Monster / [[TL0]]):
=|BOX|
[[巨獣>#Giant_Monster]]
||=
 凶暴で、通常は非人型のモンスターで、巨人ほどの大きさですが、作業腕がありません。 たとえば、家ほどの大きさのクモ、体長150mの蛇、翼のないドラゴンなどです。

&aname(Giants)
●[[巨人>#Giants]](Giants / [[TL0]]):
●巨人(Giants / [[TL0]]):
=|BOX|
[[巨人>#Giants]]
||=
 身長 4.5mから9mの凶暴なヒューマノイドの部隊 - 真の巨人、巨大なトロル、悪魔のクマ、巨大なゴーレム、歩く木など。 それぞれが数人分の力を持っています。 彼らは即席の攻城兵器として[[特質>#Features]]する能力があるため、エンジニアリングと砲兵として評価されています。

&aname(Leviathan)
●[[大海獣>#Leviathan]](Leviathan / [[TL0]]):
●大海獣(Leviathan / [[TL0]]):
=|BOX|
[[大海獣>#Leviathan]]
||=
 巨大な海蛇、浮遊島、または同様の船サイズの水生恐怖。

&aname(Ogres)
●[[小巨人>#Ogres]](Ogres / [[TL0]]):
●小巨人(Ogres / [[TL0]]):
=|BOX|
[[小巨人>#Ogres]]
||=
 強力なオーガ、トロル、下等な巨人、または同様のモンスターの部隊で、通常は人間サイズよりも約 50% 〜 100% 大きい。 [[TL0]] では、彼らは巨大な棍棒または同様の装備で武装しています。 より上位の TL バージョンも可能です。

&aname(Sea_Monster)
●[[海獣>#Sea_Monster]](Sea Monster / [[TL0]]):
●海獣(Sea Monster / [[TL0]]):
=|BOX|
[[海獣>#Sea_Monster]]
||=
 巨大なクジラ、巨大な海蛇、クラーケン、または小さな船に乗るのに十分な大きさのその他のモンスター。

&aname(Titan)
●[[大巨獣>#Titan]](Titan / [[TL0]]):
●大巨獣(Titan / [[TL0]]):
=|BOX|
[[大巨獣>#Titan]]
||=
 巨大な猿、昆虫、虫、または実際のタイタンなど、城の塔と同じくらい高くそびえる単一の巨大な陸の怪物。

&aname(Flying_Cavalry)
●[[飛行騎兵>#Flying_Cavalry]](Flying Cavalry / [[TL1]]):
●飛行騎兵(Flying Cavalry / [[TL1]]):
=|BOX|
[[飛行騎兵>#Flying_Cavalry]]
[[>#]]
||=
 飛行獣に乗るライダー - グリフィンや翼のある馬に乗った騎士など あるいは、空を飛んだり、浮遊したりするカーペットやほうきに乗っている人もいます。

&aname(Flying_Mages)
●[[飛行魔術師>#Flying_Mages]](Flying Mages / [[TL1]]):
●飛行魔術師(Flying Mages / [[TL1]]):
=|BOX|
[[飛行魔術師>#Flying_Mages]]
[[>#]]
||=
 ほうきに乗った魔女、空中に浮かぶ魔術師、空飛ぶ絨毯や空中の獣に乗った魔術師、および同様の空飛ぶ魔術師。

[+]原書表記
FANTASTIC ELEMENTS
You can create many fantastic elements simply by modifying mundane ones with Optional Features (pp. 8-11 and Quality (pp. 11-12); e.g., a “ghost ship” might be a Brig given the SuperSoldier feature and Elite troop quality to represent its ghostly crew. Another simple-but-effective approach is to take hightech elements from Chapter 3 and invoke divergent technology to reach the TL; e.g., a bronze ornithopter might have Utility Aircraft statistics but be TL(3+4) rather than [[TL7]], while a mechanical steam golem gets Light Tank stats but is TL(4+2) instead of [[TL6]]. However, some fantastic elements are unique:

Amphibious Warriors ([[TL0]]): Legged mermen, sea-elves, were-sharks, water sprites, selkies, fish-men, and similar underwater humanoids capable of operations both on land and in water.

Aquatic Warriors ([[TL0]]): As Amphibious Warriors, but incapable of land operations - dolphins, tailed mermen, etc.

Battle Mages ([[TL0]]): A group of wizards (or clerics) armed with spells or magic items useful in mass combat - or alternatively, a single Hero mage.

Beasts ([[TL0]]): Sapient or trained predatory animals or monsters, such as large wolves, bears, or great cats. They can be upgraded by adding higher-quality equipment (e.g., armor and iron claws). For a single powerful monster, add the Hero feature.

Flying Beasts ([[TL0]]): A squadron of eagles, giant owls, wyverns, or the like - or alternatively, a horde of smaller creatures, such as a swarm of bats. For a single powerful monster, add the Hero feature.

Flying Infantry ([[TL0]]): A group of angels, demons, or similar, performing much as Light Infantry but with aerial capability.

Flying Leviathan ([[TL0]]): An immense aerial monster, like an enormous dragon or a sky whale. It may carry crew.

Giant Flying Monster ([[TL0]]): A large dragon, roc, or similar aerial monstrosity.

Giant Monster ([[TL0]]): A ferocious and usually non-humanoid monster the size of a giant but lacking manipulatory ability; e.g., a house-sized spider, a 50’-long serpent, or a wingless dragon.

Giants ([[TL0]]): A squad of fierce, 15’- to 30’-tall humanoids - true giants, enormous trolls, demon bears, huge golems, walking trees, etc. - each with the strength of several men. They’re rated for Engineering and Artillery due to their ability to act as impromptu siege engines!

Leviathan ([[TL0]]): An enormous sea serpent, floating island, or similar ship-sized aquatic terror.

Ogres ([[TL0]]): A squad of powerful ogres, trolls, lesser giants, or similar monsters, typically about 50% to 100% larger than human-sized. At [[TL0]], they’re armed with massive clubs or similar gear. Higher-TL versions are possible.

Sea Monster ([[TL0]]): A great whale, giant sea serpent, kraken, or other monster big enough to take on a small ship.

Titan ([[TL0]]): A single, gargantuan land monster standing as high as a castle tower, such as a giant ape, insect, or worm, or an actual titan.

Flying Cavalry ([[TL1]]): Riders on flying beasts - such as knights on griffins or winged horses - or those aboard flying or levitating carpets or brooms.

Flying Mages ([[TL1]]): Witches on brooms, levitating mages, wizards on flying carpets or aerial beasts, and similar flying sorcerers.
[END]


&aname(Fantastic_Elements_Table)
&aname()
***コラム:ファンタジー軍素表(Fantastic Elements Table) p.19
=|BOX|
[[ファンタジー軍素表>#Fantastic_Elements_Table]]
[[>#]]
||=
|~原書名 |[[軍素>#ELEMENT]] |[[TS>#TS]] |[[クラス>#CLASS]] |[[WT>#WT]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]] |[[TL]]|
|Amphibious Warriors |[[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]] |2 |[[海軍>#Nav]] |1 |[[沿岸>#Water_Mobility]]、[[徒歩>#Land_Mobility]] |60K |12K |0|
|Aquatic Warriors |[[水生戦士>#Aquatic_Warriors]] |2 |[[海軍>#Nav]] |1 |[[沿岸>#Water_Mobility]] |30K |6K |0|
|Battle Mages |[[戦闘魔術師>#Battle_Mages]] |5 |[[砲兵>#Art]]、[[C3I>#C3I]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |200K |40K |0|
|Beasts |[[獣>#Beasts]] |1 |[[騎兵>#CV]]、[[偵察>#Rec]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |50K |10K |0|
|Flying Beasts |[[飛行獣>#Flying_Beasts]] |1 |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]1 |2 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |120K |40K |0|
|Flying Cavalry |[[飛行騎兵>#Flying_Cavalry]] |2 |[[空戦>#Air]]、[[矢弾>#F]] |2 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |600K |60K |1|
|Flying Infantry |[[飛行歩兵>#Flying_Infantry]] |2 |[[空戦>#Air]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]]、[[低速飛行>#Air_Mobility]] |60K |20K |0|
|Flying Leviathan |[[飛行大巨獣>#Flying_Leviathan]] |150 |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]10 |- |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |10M |400K |0|
|Flying Mages |[[飛行魔術師>#Flying_Mages]] |5 |[[空戦>#Air]]、[[砲兵>#Art]]、[[C3I>#C3I]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]]、[[低速飛行>#Air_Mobility]] |300K |60K |1|
|Giant Flying Monster |[[飛行巨獣>#Giant_Flying_Monster]] |15 |[[空戦>#Air]] |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |800K |40K |0|
|Giant Monster |[[巨獣>#Giant_Monster]] |40 |[[装甲>#Arm]] |8 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |800K |40K |0|
|Giants |[[巨人>#Giants]] |20 |[[装甲>#Arm]]、[[砲兵>#Art]]、[[工兵>#Eng]] |8 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |800K |40K |0|
|Leviathan |[[大海獣>#Leviathan]] |250 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]10 |- |[[海>#Water_Mobility]] |10M |400K |0|
|Ogres |[[小巨人>#Ogres]] |8 |- |4 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |80K |8K |0|
|Sea Monster |[[海獣>#Sea_Monster]] |20 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]1 |- |[[海>#Water_Mobility]] |1M |20K |0|
|Titan |[[大巨獣>#Titan]] |400 |[[装甲>#Arm]]、[[砲兵>#Art]]、[[工兵>#Eng]] |- |[[徒歩>#Land_Mobility]] |16M |640K |0|
|Battle Mages |戦闘魔術師 |5 |[[砲兵>#Art]]、[[C3I>#C3I]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |200K |40K |0|
|Beasts |獣 |1 |[[騎兵>#CV]]、[[偵察>#Rec]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |50K |10K |0|
|Flying Beasts |飛行獣 |1 |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]1 |2 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |120K |40K |0|
|Flying Cavalry |飛行騎兵 |2 |[[空戦>#Air]]、[[矢弾>#F]] |2 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |600K |60K |1|
|Flying Infantry |飛行歩兵 |2 |[[空戦>#Air]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]]、[[低速飛行>#Air_Mobility]] |60K |20K |0|
|Flying Leviathan |飛行大巨獣 |150 |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]10 |- |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |10M |400K |0|
|Flying Mages |飛行魔術師 |5 |[[空戦>#Air]]、[[砲兵>#Art]]、[[C3I>#C3I]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]]、[[低速飛行>#Air_Mobility]] |300K |60K |1|
|Giant Flying Monster |飛行巨獣 |15 |[[空戦>#Air]] |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |800K |40K |0|
|Giant Monster |巨獣 |40 |[[装甲>#Arm]] |8 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |800K |40K |0|
|Giants |巨人 |20 |[[装甲>#Arm]]、[[砲兵>#Art]]、[[工兵>#Eng]] |8 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |800K |40K |0|
|Leviathan |大海獣 |250 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]10 |- |[[海>#Water_Mobility]] |10M |400K |0|
|Ogres |小巨人 |8 |- |4 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |80K |8K |0|
|Sea Monster |海獣 |20 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]1 |- |[[海>#Water_Mobility]] |1M |20K |0|
|Titan |大巨獣 |400 |[[装甲>#Arm]]、[[砲兵>#Art]]、[[工兵>#Eng]] |- |[[徒歩>#Land_Mobility]] |16M |640K |0|
[+]原書表記
Fantastic Elements Table
|~Element |[[TS>#TS]] |Class |WT |Mob |Raise |Maintain |[[TL]]|
|Amphibious Warriors |2 |Nav |1 |Coast, Foot |60K |12K 0|
|Aquatic Warriors |2 |Nav |1 |Coast |30K |6K 0|
|Battle Mages |5 |Art, [[C3I>#C3I]], F, Recon |1 |Foot |200K |40K 0|
|Beasts |1 |Cv, Rec |2 |Mtd |50K |10K |0|
|Flying Beasts |1 |Air, T1 |2 |SA |120K |40K |0|
|Flying Cavalry |2 |Air, F |2 |SA |600K |60K |1|
|Flying Infantry |2 |Air, Rec |1 |Foot, SA |60K |20K |0|
|Flying Leviathan |150 |Air, T10 |- |SA |10M |400K |0|
|Flying Mages |5 |Air, Art, [[C3I>#C3I]], F, Rec |1 |Foot, SA |300K |60K |1|
|Giant Flying Monster |15 |Air |8 |SA |800K |40K |0|
|Giant Monster |40 |Arm |8 |Foot |800K |40K |0|
|Giants |20 |Arm, Art, Eng |8 |Foot |800K |40K |0|
|Leviathan |250 |Nav, T10 |- |Sea |10M |400K |0|
|Ogres |8 |-|4 |Foot |80K |8K |0|
|Sea Monster |20 |Nav, T1 |- |Sea |1M |20K |0|
|Titan |400 |Arm, Art, Eng |- |Foot |16M |640K |0|
[END]


&aname()
*第3章:TL6〜12の軍素(CHAPTER THREE ELEMENTS: TL6-12) pp.20-25
*第3章:[[TL6]]〜12の軍素(CHAPTER THREE ELEMENTS: [[TL6]]-12) pp.20-25
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いくつかアドバイスをさせてください、中尉。 将軍になるなよ。 決して将軍にはならないでください。 将軍になったら、心配することが多すぎるのは明らかです。
- ドワイト・D・アイゼンハワー将軍

[[TL6]]+ では、歩兵は行進を続けますが、電動車両と航空機が騎兵に代わって砲兵を補います。 陸上では、少なくとも空軍力と未来のテクノロジーがそれらを打ち破るまでは、戦車やその他の装甲車両が主な決定手段となります。
[+]原書表記
Let me give you some advice, Lieutenant. Don’t become a general. Don’t ever become a general. If you become a general you just plain have too much to worry about.
 - General Dwight D. Eisenhower

At [[TL6]]+, infantry continue to march, but motorized vehicles and aircraft replace cavalry and supplement artillery. On land, tanks and other armored vehicles become the primary arm of decision - at least until air power and futuristic technologies can defeat them!
[END]


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**3-1:陸上軍素(LAND ELEMENTS) pp.20-23
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現代の軍隊のほとんどは、高度に標準化された部隊に組織されています。 これらを何と呼ぶかは国によって異なりますが、小規模な軍隊や非正規部隊では特定のレベルを省略したり、別の称号を使用したりすることがよくありますが、次の組織が一般的です。

・ 2 〜 8 個の[[軍素>#ELEMENT]] (分隊、車両、または銃) からなる小隊。 小隊のリーダーは通常ランク 3 (中尉) です。

・ 2 〜 4 小隊からなる中隊 (騎兵部隊、砲兵隊)。 このレベル以上の部隊には支援要員 (料理人、衛生兵、太鼓奏者、重火器兵など) もいます。
同様に、特殊目的の部隊(工兵や斥候など)が一時的または恒久的に配備される場合もあります。 中隊のリーダーは通常、ランク 4 (大尉または少佐) です。

・ランク 5 のリーダー (中佐) の下にある 2 〜 5 個中隊からなる大隊 (または騎兵中隊)。 大隊は一般に、長期間にわたって自らを守るために必要なすべての[[軍素>#ELEMENT]]を含む最小の陸上部隊であると考えられています。

・旅団または連隊は、2 個以上の大隊とランク 6 のリーダー (大佐) で構成されます。 連隊は通常 2 個または 3 個大隊で構成されます。 旅団は通常 2 〜 5 大隊で構成されます。 多くの軍隊はどちらかを省略しています。

・ 師団は、ランク 7 のリーダー (准将または将軍) を含む 2 つ以上の旅団または連隊で構成されます。

・軍団または軍集団は、ランク 8 のリーダー (将軍または元帥) を含む 2 つ以上の師団と付属部隊で構成されます。 空軍が陸軍に従属している場合、それは独自の軍団とみなされる場合もあります。
[+]原書表記
Most modern forces are organized into highly standardized units. What these are called varies from nation to nation - and smaller militaries and irregular forces frequently omit certain levels or use other titles - but the following organization is typical:

・ A platoon of two to eight elements (squads, vehicles, or guns). A platoon leader is usually Rank 3 (lieutenant).

・ A company (cavalry troop, artillery battery) of two to four platoons. Units at this level and above also have support personnel (cooks, medics, drummers, heavy-weapons crews, etc.).
As well, special-purpose troops (e.g., engineers and scouts) may be attached temporarily or permanently. A company leader is typically Rank 4 (captain or major).

・A battalion (or cavalry squadron) of two to five companies, under a leader of Rank 5 (lieutenant-colonel). A battalion is generally considered the smallest land force that contains all the necessary elements to look after itself for an extended period.

・A brigade or a regiment consists of two or more battalions and a leader of Rank 6 (colonel). Regiments are usually two or three battalions; brigades typically encompass two to five battalions. Many militaries omit one or the other.

・ A division consists of two or more brigades or regiments, with a leader of Rank 7 (brigadier or general).

・A corps or an army group consists of two or more divisions - plus attachments - with a leader of Rank 8 (general or field marshal). When an air force is subordinated to an army, it may also be considered its own corps.
[END]


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***コラム:ローテクのアップグレード(Low-Tech Upgrades) p.20
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第2章の[[TL0]]〜[[TL5]]部隊を、「原始的な」装備の上位 TL バージョンでアップグレードすることが可能です。 たとえば、より優れた合金で作られた郵便物と剣を装備した重歩兵、またはバイクやロボット馬に乗った軽騎兵などです。 各 TL を 2 倍にするのではなく、[[TL5]] を超える TL ごとに [[TS>#TS]] に 25% を追加します。
[+]原書表記
It’s possible to upgrade the [[TL0]]-5 troops in Chapter 2 with higher-TL versions of their “primitive” gear; e.g., Heavy Infantry with mail and swords made of better alloys, or Light Cavalry riding motorbikes or robot steeds. Rather than doubling each TL, add 25% to [[TS>#TS]] every TL past [[TL5]].
[END]


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***歩兵部隊、司令部、武器チーム(Infantry Elements, Headquarters, and Weapons Teams) pp.20-21
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これらの[[軍素>#ELEMENT]]はそれぞれ、分隊または携行可能な重火器チームを表します。

戦闘工兵 ([[TL6]]): 「パイオニア」とも呼ばれるこれらは、[[TL2]]-5 軍の工兵と鉱山労働者の現代版です。
彼らは障害物や固定防御を克服するように訓練された歩兵であり、市街戦や包囲作戦や水陸両用作戦において非常に貴重です。[[装備の品質>#Equipment_Quality]]が優れているということは、火炎放射器、地雷、バンカー破壊用ロケットなど、特殊な近接兵器や対機動兵器を示している可能性があります。
彼らは障害物や固定防御を克服するように訓練された歩兵であり、市街戦や包囲作戦や水陸両用作戦において非常に貴重です。 装備の品質が優れているということは、火炎放射器、地雷、バンカー破壊用ロケットなど、特殊な近接兵器や対機動兵器を示している可能性があります。

コマンドポスト (CP) ([[TL6]]): 参謀とその助手を備えた戦術作戦センター。 [[TL6]] では、いくつかのマップ テーブルといくつかの野戦電話または無線機が含まれます。 [[TL8]]+ では、コンピューターが詰め込まれ、ラジオと衛星アップリンク用のアンテナが林立している可能性があります (ただし、マップ テーブルは残っています!)。 これらは通常、特定の軍隊が指揮と統制に割り当てる重点に応じて、中隊または大隊レベル (10 〜 40 [[軍素>#ELEMENT]]ごとに 1 つ) で割り当てられます。
CP はそれ自体では移動できません。 通常はトラックまたは装甲車両で輸送されます。

ドラフトチーム ([[TL6]]): [[TL6]] 軍の多くは完全に機械化されておらず、依然として軽砲兵や対戦車砲の原動力として徴兵動物を使用しています。 この[[軍素>#ELEMENT]]は、チームスターとして訓練された兵士のグループとその獣で構成されます。

重支援兵器 (HSW) ([[TL6]]): 重機関銃 ([[TL6]])、自動手榴弾発射装置 ([[TL7]])、または乗組員が使用する同様の支援兵器。 乗組員は2人か3人です。 このような兵器は歩兵の緊密な支援として運用されるか、拠点や要塞を守るために単独で使用されます。

迫撃砲チーム ([[TL6]]): 軽迫撃砲または中迫撃砲を備えた 2 〜 4 人の兵士。
騎馬ライフル ([[TL6]]): 馬、ラクダ、またはその他の騎馬に乗るライフル兵 (下) は、特にトラックよりも動物の維持が容易な未開発地域で、依然として高い TL で使用されています。 兵士は通常、戦闘のために馬を降り、戦闘地域の端に馬を残します。

ライフル兵 ([[TL6]]): 哀れな血なまぐさい歩兵たち!
[[TL6]] では、ほとんどのライフルマンがボルトアクションライフルを使用し、スチール製のヘルメットを着用しています。 [[TL7]] では、各兵士は半自動または自動の武器を持っており、すべての分隊に機関銃や手榴弾発射装置があります。 一部の部隊は断片化ベストを持っています。 [[TL8]]までに、防弾チョッキが標準装備され、ライフルには一体型の手榴弾発射装置と電子照準システムが搭載される場合がある。 [[TL9]] では、防弾チョッキには統合された射撃管制システムと通信システムが含まれており、ほとんどの武器は「スマート」弾薬を発射できると仮定します。 [[TL10]]+ の兵士には気候制御された防弾チョッキが与えられ、一部または全員が電磁兵器やビーム兵器を使用する場合があります。
[[TL6]] では、ほとんどのライフルマンがボルトアクションライフルを使用し、スチール製のヘルメットを着用しています。 [[TL7]] では、各兵士は半自動または自動の武器を持っており、すべての分隊に機関銃や手榴弾発射装置があります。 一部の部隊は断片化ベストを持っています。 [[TL8]]までに、防弾チョッキが標準装備され、ライフルには一体型の手榴弾発射装置と電子照準システムが搭載される場合がある。 [[TL9]] では、防弾チョッキには統合された射撃管制システムと通信システムが含まれており、ほとんどの武器は「スマート」弾薬を発射できると仮定します。 [[[[TL1]]0]]+ の兵士には気候制御された防弾チョッキが与えられ、一部または全員が電磁兵器やビーム兵器を使用する場合があります。

対戦車誘導ミサイル (ATGM) ([[TL7]]): 装甲車両を破壊できる携帯型誘導ミサイルまたはホーミングミサイルで武装した 2 〜 4 人の兵士からなるチーム。
対戦車誘導ミサイル (AT[[GM]]) ([[TL7]]): 装甲車両を破壊できる携帯型誘導ミサイルまたはホーミングミサイルで武装した 2 〜 4 人の兵士からなるチーム。

Man-Portable Air Defense (MANPAD) ([[TL7]]): 対空兵器で武装した 2 〜 4 人の兵士からなるチーム。 [[TL7]]-8では、これは肩から発射されるホーミングミサイルを意味します。 ウルトラテクノロジーに相当するものとしては、ポータブル レーザーやレールガンが挙げられます。

バトルスーツ ([[TL9]]): パワードアーマーを着た歩兵分隊、あるいは完全な戦闘用サイボーグボディを備えた歩兵分隊! 重レールガンやビーム兵器のほか、間接射撃や対戦車射撃用のミサイル発射装置も備えています。
[+]原書表記
Each of these elements represents a squad or a manportable heavy-weapons team.

Combat Engineers ([[TL6]]): Also called “pioneers,” these are modern versions of the sappers and miners of [[TL2]]-5 armies.
They’re infantry soldiers trained to overcome obstacles and fixed defenses, and are invaluable for city fighting and for siege or amphibious operations. Better equipment quality may indicate specialized close-in or anti-mobility weapons, such as flamethrowers, mines, and bunker-busting rockets.

Command Post (CP) ([[TL6]]): A tactical operations center, complete with staff officers and their assistants. At [[TL6]], it’s a few map tables plus some field telephones or radios; at [[TL8]]+, it may be packed with computers and bristling with antenna for radio and satellite uplinks (although the map table remains!). These are usually assigned at either company or battalion level (one for every 10-40 elements), depending on the emphasis a particular army allocates to command and control.
A CP is immobile on its own; it’s usually transported by truck or in an armored vehicle.

Draft Team ([[TL6]]): Many [[TL6]] armies aren’t fully mechanized, and still use draft animals as prime movers for Light Artillery and Antitank Guns. This element consists of a group of soldiers trained as teamsters, along with their beasts.

Heavy Support Weapon (HSW) ([[TL6]]): A heavy machine gun ([[TL6]]), an automatic grenade launcher ([[TL7]]), or any similar crew-served support weapon. It has a crew of two or three men. Such weapons operate in close support of infantry, or are used on their own to defend strongpoints and fortifications.

Mortar Team ([[TL6]]): Two to four soldiers with a light or medium mortar.
Mounted Rifles ([[TL6]]): Riflemen (below) riding horses, camels, or other mounts are still used at high TLs - especially in underdeveloped regions, where animals are easier to maintain than trucks. Troopers usually dismount to fight, leaving the horses at the edge of the battle area.

Riflemen ([[TL6]]): The poor bloody infantry!
At [[TL6]], most riflemen use bolt-action rifles and wear steel helmets. At [[TL7]], each soldier has a semi-automatic or even automatic weapon, and there’s a machine gun and/or a grenade launcher in every squad; some troops have fragmentation vests. By [[TL8]], bulletresistant vests are standard, and rifles may have integral grenade launchers and electronic targeting systems. At [[TL9]], assume that body armor includes integrated fire-control and communications systems, and that most weapons can fire “smart” munitions. Troopers at [[TL10]]+ receive full suits of climate-controlled body armor, and some or all may use electromagnetic or beam weapons.
At [[TL6]], most riflemen use bolt-action rifles and wear steel helmets. At [[TL7]], each soldier has a semi-automatic or even automatic weapon, and there’s a machine gun and/or a grenade launcher in every squad; some troops have fragmentation vests. By [[TL8]], bulletresistant vests are standard, and rifles may have integral grenade launchers and electronic targeting systems. At [[TL9]], assume that body armor includes integrated fire-control and communications systems, and that most weapons can fire “smart” munitions. Troopers at [[[[TL1]]0]]+ receive full suits of climate-controlled body armor, and some or all may use electromagnetic or beam weapons.

Antitank Guided Missile (AT[[GM]]) ([[TL7]]): A team of two to four soldiers armed with manportable guided or homing missiles capable of killing armored vehicles.

Man-Portable Air Defense (MANPAD) ([[TL7]]): A team of two to four soldiers armed with antiaircraft weaponry. At [[TL7]]-8, this means shoulder-fired homing missiles. Ultra-tech equivalents may be portable lasers or railguns.

Battlesuits ([[TL9]]): An infantry squad in powered armor - or perhaps with full combat-cyborg bodies! They have heavy railguns or beam weapons, and also missile launchers for indirect and antitank fire.
[END]


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***コラム:軍素ステータスの読み方(Reading the Element Statistics) p.21
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[[>#]]
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[[TS>#TS]]: [[兵力>#TS]] (p. 6) は、[[特殊クラス>#CLASS]] の優位性を計算するときに最大値でのみカウントされるサポート [[TS>#TS]] を示します。

[[クラス>#CLASS]]: [[軍素>#ELEMENT]]の[[特殊クラス>#CLASS]] (6 〜 7 ページ)。 Airは「[[空戦>#Air]]」です。 Armは「[[装甲>#Arm]]」です。 Artは[[砲兵>#Art]]です。 Cvは「[[騎兵>#CV]]」です。 [[C3I>#C3I]] は「[[指揮、統制、通信、情報>#C3I]]」です。 Eng は「[[工兵>#Eng]]」です。 Fは「[[矢弾>#F]]」です。 Nav は「[[海軍>#Nav]]」です。 そしてRecは「[[偵察>#Rec]]」です。 括弧内の[[クラス>#CLASS]]は、[[軍素>#ELEMENT]]によって無効化される[[クラス>#CLASS]]です。 例:([[空戦>#Air]]) は、[[軍素>#ELEMENT]]が[[空戦>#Air]]を無効化することを意味します。 T は「[[輸送>#T]]」能力です。 数値は、[[軍素>#ELEMENT]]が保持できる[[輸送重量>#WT]]です。

[[WT>#WT]]: [[軍素>#ELEMENT]]の[[輸送重量>#WT]] (p. 7)。 ダッシュ (または表からの[[WT>#WT]]の省略) は、輸送するには大きすぎることを示します。

[[機動性>#MOB]](Mob): [[軍素>#ELEMENT]]の移動タイプ (p. 7)。 Foot は「[[徒歩>#Land_Mobility]]」で、Mech は「[[機械移動>#Land_Mobility]]」、Motorは「[[電動移動>#Land_Mobility]]」、Mtdは「[[騎乗>#Land_Mobility]]」を意味します。 「[[海軍>#Nav]]」[[軍素>#ELEMENT]]は「[[沿岸>#Water_Mobility]]」または「[[海>#Water_Mobility]]」の[[機動性>#MOB]]を持っています。 [[空戦>#Air]][[軍素>#ELEMENT]]の場合、FA は「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」、SA は「[[低速飛行>#Air_Mobility]]」です。 「[[0>#MOB]]」は、[[軍素>#ELEMENT]]が単に防御するのではなく移動する場合、他の[[軍素>#ELEMENT]]によって輸送される必要があることを意味します。

発生および維持: それぞれ[[軍素>#ELEMENT]]を発生および維持するためのコスト (p. 8)。 K は「数千」、M は「数百万」、B は「十億」を意味します。
[+]原書表記
Reading the Element Statistics
[[TS>#TS]]: Troop Strength (p. 6). Parentheses indicate a support [[TS>#TS]] that only counts at full value when calculating special class superiority.

Class: The element’s special class (pp. 6-7). Air is Air Combat; Arm is Armor; Art is Artillery; Cv is Cavalry; [[C3I>#C3I]] is Command, Control, Communications, and Intelligence; Eng is Engineering; F is Fire; Nav is Naval; and Rec is Recon. A class in parentheses is one that the element neutralizes; e.g., (Air) means the element neutralizes Air. T is transport capacity; the number is the WT that the element can carry.

WT: The element’s transport weight (p. 7). A dash (or omission of WT from the table) indicates that it’s too large to transport.

Mob: The element’s mobility type (p. 7). Foot is self-explanatory, Mech means Mechanized, Motor means Motorized, and Mtd means Mounted. Naval elements have either Coast or Sea mobility. For air elements, FA is Fast Air and SA is Slow Air. A “0” means the element must be transported by other elements if it’s to travel rather than merely defend.

Raise and Maintain: The costs to raise and maintain the element, respectively (p. 8). K means “thousands,” M means “millions,” and B means “billions.”

[END]


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***牽引式重火器軍素(Towed Heavy-Weapons Elements) p.21
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[[>#]]
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次の各[[軍素>#ELEMENT]]は、銃またはその他の重火器とその乗組員を表します。

対戦車砲 ([[TL6]]): 徹甲弾を発射する高速砲 - 通常、[[TL6]] では 57mm 〜 90mm 砲、[[TL7]]+ では 105mm 〜 122mm 砲です。
重対空砲 (重 AAA) ([[TL6]]): 対空砲火と対戦車砲撃の両方が可能な牽引式高速砲の一群。 たとえば、第二次世界大戦中にドイツが使用した移動式 88mm Flak バッテリーです。

重砲 ([[TL6]]): 地平線の向こうの目標に間接射撃を行うのに十分な射程を備えた榴弾砲またはロケットランチャー。
[[TL6]] では、砲弾は通常榴散弾または榴弾であり、平均口径は 105 mm です。 [[TL7]] では、砲兵は改良された中央射撃管制を使用し、近接融合エアバースト弾が導入されています。 平均口径は155mmです。 [[TL8]]までに、コンピュータ化された射撃誘導システムが使用され、改良された従来型弾薬が手榴弾や地雷を散布し、多くの砲弾やミサイルがレーザーや衛星誘導を備えている。 [[TL9]]+ になると、ほとんどの銃は高度な推進剤 (液体または電熱) を使用するか、電磁マスドライバーになり、砲弾は「スマート」になる可能性があります。

軽砲兵 ([[TL6]]): 重砲兵に似ていますが、口径が小さい牽引式軽砲です。 たとえば、[[TL6]] では 75mm、[[TL7]]+ では 105mm。 [[TL8]]+ では、重砲で説明したように、これらは「スマート」弾薬を使用することがよくあります。

戦域防空サイト (TAD) ([[TL7]]): 長距離ミサイル (多くの場合対弾道ミサイル能力を備えたもの) と組み合わせた高度な航空捜索レーダーなど、非常に有能な長距離防空システム。 または、より高い TL では、強力なビーム兵器の設置 (レーザータワー、粒子砲など)。
[+]原書表記
Towed Heavy-Weapons Elements
Each of the following elements represents a gun or other heavy weapon, plus its crew.

Antitank Gun ([[TL6]]): A high-velocity gun that fires armorpiercing ammunition - typically a 57mm to 90mm gun at [[TL6]], a 105mm to 122mm gun at [[TL7]]+.
Heavy Antiaircraft Artillery (Heavy AAA) ([[TL6]]): A battery of towed high-velocity guns capable of both antiaircraft and antitank fire; e.g., the mobile 88mm Flak batteries used by Germany in WWII.

Heavy Artillery ([[TL6]]): Howitzers or rocket launchers with sufficient range to put indirect fire on over-the-horizon targets.
At [[TL6]], shells are normally shrapnel or high-explosive, and average caliber is 105mm. At [[TL7]], artillery uses improved central fire control, and proximity-fused airburst rounds are introduced; average caliber is 155mm. By [[TL8]], computerized fire-direction systems are in use, improved conventional munitions scatter grenades or mines, and many shells and missiles have laser or satellite guidance. Come [[TL9]]+, most guns will use advanced propellants (liquid or electrothermal) or be electromagnetic mass-drivers, and shells are likely to be “smart.”

Light Artillery ([[TL6]]): Light towed guns, similar to Heavy Artillery but of smaller caliber; e.g., 75mm at [[TL6]] or 105mm at [[TL7]]+. At [[TL8]]+, these often use “smart” munitions, as described for Heavy Artillery.

Theater Air Defense Site (TAD) ([[TL7]]): Extremely capable long-range air-defense systems, such as advanced air-search radars coupled with long-range missiles (often with anti-ballistic missile capability) - or, at higher TLs, powerful beamweapon emplacements (laser towers, particle cannon, etc.).
[END]


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***車両軍素(Vehicle Elements) pp.21-23
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[[>#]]
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以下の各[[軍素>#ELEMENT]]は、単一の車両またはその他の機械を表します。 ほとんどの乗組員は 2 〜 5 名です。

装甲車 ([[TL6]]): 主に大砲と機関銃で武装した軽量の車輪付き装甲偵察車両。
[[TL8]]+ では、これらの車両には地上レーダーやその他の高度なセンサーが装備されているか、ミニ UAV またはロボット ドローンが装備されていることがよくあります。

突撃砲 ([[TL6]]): 密閉された砲塔ではなく車体に重砲を搭載した装軌式装甲車両。
突撃砲は歩兵に直接火力支援を提供しますが、戦車のような完全な攻撃能力はありません。

重戦車 ([[TL6]]): 強力な主砲と厚い装甲を備えた、動きの遅い高価な戦車です。
歴史的には、重戦車は [[TL7]] 初期以降は使用されなくなり、主力戦車 (下記) に置き換えられました。

大型トラック ([[TL6]]): 頑丈な 6×6 または 8×8 トラック。銃を牽引し、歩兵を「動力化」するために使用されます。
機関銃や軽装甲を備えている場合もあります。

軽対空砲 (軽 AAA) ([[TL6]]): 複数の機関銃または速射機関砲を備えたトラックまたは軽装甲車。より高い TL ではミサイルが追加されることもあります。

軽戦車 ([[TL6]]): 重量 20 トン未満の装軌式装甲戦闘車両。 装甲車と同様の戦術的な役割を果たします。

ライトトラック ([[TL6]]): ジープ、ランドローバー、HMMWV などのオフロード 4/4 ユーティリティビークルとそのドライバー。 通常、他の[[軍素>#ELEMENT]]を輸送または牽引するために使用されます。

中戦車 ([[TL6]]): 重量 20 〜 40 トンの戦車は、[[TL6]] 軍の主な装甲[[戦闘軍>#fighting_force]]です。 [[TL7]] では、この[[クラス>#CLASS]]には、強力な主砲を備えながら通常よりも軽量な主力戦車もいくつか含まれています。

Motor Recon ([[TL6]]): この[[軍素>#ELEMENT]]は、武装した 4/4 多用途車両を運転する兵士で構成されます。

自走迫撃砲 (SP Mortar) ([[TL6]]): 中迫撃砲または重迫撃砲を搭載した軽装甲車両。 より高価な設計 (より優れた[[装備の品質>#Equipment_Quality]]) では、回転砲塔に迫撃砲が設置されます。
自走迫撃砲 (SP Mortar) ([[TL6]]): 中迫撃砲または重迫撃砲を搭載した軽装甲車両。 より高価な設計 (より優れた機器品質) では、回転砲塔に迫撃砲が設置されます。

Troop Carrier ([[TL6]]): オープントップの半装軌式または装軌式 APC で、「[[機械移動>#Land_Mobility]]」[[機動性>#MOB]]を提供しますが、完全な装甲保護はありません。

装甲兵員輸送車 (APC) ([[TL7]]): 完全密閉型装甲車両 - 無限軌道または車輪付き - 軍隊を戦場に輸送するもの。 APC は重機関銃または軽機関砲で武装していますが、歩兵戦闘車の改良された装甲とミサイル兵器を備えていません。

Combat Engineering Vehicle (CEV) ([[TL7]]): 基本設計は、本質的に軽装甲を備えたオリーブドラブのブルドーザーです。 より高い[[装備の品質>#Equipment_Quality]]とは、解体砲、火炎放射器、対地雷プラウ、または装甲橋層などの追加物を追加して改造された戦車シャーシを表します。
Combat Engineering Vehicle (CEV) ([[TL7]]): 基本設計は、本質的に軽装甲を備えたオリーブドラブのブルドーザーです。 より高い装備品質とは、解体砲、火炎放射器、対地雷プラウ、または装甲橋層などの追加物を追加して改造された戦車シャーシを表します。

歩兵戦闘車両 (IFV) ([[TL7]]): 砲塔に自動砲や対戦車ミサイルを搭載した頑丈な APC。 IFV は歩兵分隊を輸送し、戦闘を支援します。 また、強力な攻撃を行う装甲騎兵車両や駆逐戦車車両として独立して使用することもできます。

大型装甲兵員輸送車 (大型 APC) ([[TL7]]): 複数の歩兵分隊を輸送できる、通常装軌式の特大軽装甲車両。 水陸両用トラクター車両を表す海洋フィーチャ、またはスノーキャットなどの特殊な全地形対応車両を表す地形フィーチャ (特に北極) を与えます。

主力戦車 (MBT) ([[TL7]]): 重戦車の火力と装甲と中戦車の速度を組み合わせた量産戦車です。 このような戦車は [[TL7]] 〜 9 陸上軍の主力攻撃手段です。 ウルトラテク MBT [[軍素>#ELEMENT]]は戦車の代わりに巨大ロボットを表現できます。

移動式地対空ミサイル (Mobile SAM) ([[TL7]]): 中距離または長距離の地対空ミサイル砲台と適切な支援[[軍素>#ELEMENT]] (レーダー トラックなど)。
モーター AT[[GM]] ([[TL7]]): 無反動ライフルまたは対戦車誘導ミサイル発射装置を装備した 3 〜 4 人の乗組員を乗せた軽 4/4 車両。

自走対空砲 (SP AAA) ([[TL7]]): 砲塔付き多砲身機関砲、ガトリング砲、ガウス砲、またはビーム兵器を装備した装軌式防空車両。 その兵器は、高速で移動する航空機を標的にすることができる光学またはレーダー射撃管制システムと結合されています。 極めて高い連射速度により、地上の目標に対しても効果的です。 ハイテク設計の中には、銃に加えて短距離ミサイルを搭載したものもあります。

自走砲 (SP 砲) ([[TL7]]): 大口径榴弾砲または多連装ロケット砲 - または、[[TL9]]+ では、電磁質量ドライバーまたはレールガン - 装甲車両に搭載されています。 砲撃による制圧が難しく、新しい陣地に素早く移動できるため、[[機動性>#MOB]]の低い(牽引式など)砲よりも高い射撃速度を維持できます。

超戦車 ([[TL10]]): エキゾチックな複合装甲、強力なレールガンまたはビーム兵器、およびミサイルの兵器庫全体を備えた超重戦車または巨大ロボット (または超重巨大ロボット戦車!)。
超戦車 ([[[[TL1]]0]]): エキゾチックな複合装甲、強力なレールガンまたはビーム兵器、およびミサイルの兵器庫全体を備えた超重戦車または巨大ロボット (または超重巨大ロボット戦車!)。
[+]原書表記
Vehicle Elements
Each element below represents a single vehicle or other machine. Most include two to five crew members.

Armored Car ([[TL6]]): A light, wheeled armored reconnaissance vehicle, armed mainly with cannon and machine guns.
At [[TL8]]+, these vehicles are often equipped with ground radar and other advanced sensors, or equipped with mini-UAV or robot drones.

Assault Gun ([[TL6]]): A tracked armored vehicle that mounts a heavy gun in its chassis rather than in an enclosed turret.
Assault guns provide direct fire support for infantry, but lack the full offensive capabilities of tanks.

Heavy Tank ([[TL6]]): A slowmoving and expensive tank with a powerful gun and thick armor.
Historically, the Heavy Tank fell out of use after early [[TL7]], being replaced by the Main Battle Tank (below).

Heavy Truck ([[TL6]]): A rugged 6×6 or 8×8 truck, used to tow guns and to “motorize” infantry.
It may have machine guns and light armor.

Light Antiaircraft Artillery (Light AAA) ([[TL6]]): A truck or a light armored car with multiple machine guns or rapid-fire autocannon, sometimes supplemented with missiles at higher TLs.

Light Tank ([[TL6]]): A tracked armored fighting vehicle weighing less than 20 tons. It fulfills a tactical role similar to that of the Armored Car.

Light Truck ([[TL6]]): An off-road 4×4 utility vehicle such a Jeep, Land Rover, or HMMWV, plus its driver. It’s usually used to transport or tow other elements.

Medium Tank ([[TL6]]): Tanks weighing 20-40 tons are the primary armored fighting force of [[TL6]] armies. At [[TL7]], this class also includes some main battle tanks with powerful guns but of lighter weight than usual.

Motor Recon ([[TL6]]): This element consists of soldiers driving an armed 4×4 utility vehicle.

Self-Propelled Mortar (SP Mortar) ([[TL6]]): A light armored vehicle mounting a medium or heavy mortar. More expensive designs (better equipment quality) install the mortar in a rotating turret.

Troop Carrier ([[TL6]]): An opentopped half-tracked or tracked APC that provides mechanized mobility but lacks full armor protection.

Armored Personnel Carrier (APC) ([[TL7]]): A fully enclosed armored vehicle - tracked or wheeled - that transports troops onto the battlefield. An APC is armed with a heavy machine gun or a light autocannon, but lacks the improved armor and missile armament of the Infantry Fighting Vehicle.

Combat Engineering Vehicle (CEV) ([[TL7]]): Basic designs are essentially olive drab bulldozers with light armor. Higher equipment quality represents a tank chassis modified with such additions as a demolition gun, a flamethrower, an antimine plow, or an armored bridge-layer.

Infantry Fighting Vehicle (IFV) ([[TL7]]): A tough APC with a turret-mounted automatic cannon and/or antitank missiles. An IFV carries a squad of infantry and supports it in battle. It can also be used independently as a hard-hitting armored-cavalry and tank-destroyer vehicle.

Large Armored Personnel Carrier (Large APC) ([[TL7]]): An oversized, lightly armored vehicle, usually tracked, capable of carrying multiple squads of infantry. Give it the Marine feature to represent an amphibious tractor vehicle, or the Terrain feature (especially Arctic) to represent a specialized all-terrain vehicle such as a snowcat.

Main Battle Tank (MBT) ([[TL7]]): A mass-produced tank that combines the Heavy Tank’s firepower and armor with the Medium Tank’s speed. Such tanks are the primary striking arm of [[TL7]]-9 land armies. Ultra-tech MBT elements can represent giant robots instead of tanks!

Mobile Surface-to-Air Missile (Mobile SAM) ([[TL7]]): A medium- or long-range surface-to-air missile battery and appropriate support elements (such as a radar truck).
Motor AT[[GM]] ([[TL7]]): A light 4×4 vehicle with 3-4 crewmen, equipped with a recoilless rifle or an antitank guided missile launcher.

Self-Propelled Antiaircraft Artillery (SP AAA) ([[TL7]]): A tracked air-defense vehicle armed with a turreted multi-barrel autocannon, Gatling gun, Gauss gun, or beam weapon. Its weaponry is coupled with optical or radar fire-control systems capable of targeting fast-moving aircraft. Its extreme rate of fire also makes it effective against ground targets! Some high-tech designs have short-range missiles in addition to guns.

Self-Propelled Artillery (SP Artillery) ([[TL7]]): A large-caliber howitzer or a multiple rocket launcher - or, at [[TL9]]+, an electromagnetic mass-driver or railgun - mounted in an armored vehicle. It can sustain a higher rate of fire than less-mobile (e.g., towed) artillery, as it isn’t as easily suppressed by counter-battery fire and can quickly move to new positions.

Super Tank ([[TL10]]): A super-heavy tank or giant robot (or super-heavy giant robot tank!) with exotic composite armor, powerful railguns or beam weapons, and an entire arsenal of missiles.
Super Tank ([[[[TL1]]0]]): A super-heavy tank or giant robot (or super-heavy giant robot tank!) with exotic composite armor, powerful railguns or beam weapons, and an entire arsenal of missiles.
[END]


&aname()
***TL6-12 陸上軍素表(TL6-12 Land Elements Table) p.22
***[[TL6]]-12 陸上軍素表([[TL6]]-12 Land Elements Table) p.22
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[[>#]]
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|~[[軍素>#ELEMENT]]名|[[TS>#TS]]* |[[クラス>#CLASS]] |[[WT>#WT]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|[[TL]]|
|対戦車砲 |(100) |([[装甲>#Arm]]) |2 |[[0>#MOB]] |75K |5K |6|
|APC |100 |[[装甲>#Arm]] 、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |200K |10K |7|
|装甲車 |40 |[[装甲>#Arm]] 、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]]|4 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |120K |6K |6|
|アサルトガン |100 |[[装甲>#Arm]] 、[[砲兵>#Art]] |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |300K |15K |6|
|ATGM |(240) |([[装甲>#Arm]]) |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |45K |9K |7|
|バトルスーツ |800 |([[空戦>#Air]]、[[装甲>#Arm]])、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]]|1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |200K |40K |9|
|CEV |100 |[[装甲>#Arm]]、[[工兵>#Eng]] |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |150K |7.5K |7|
|戦闘工兵 |40 |[[工兵>#Eng]]、[[矢弾>#F]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |60K |12K |6|
|コマンド ポスト |(50) |[[C3I>#C3I]] |1 |[[0>#MOB]] |100K |20K |6|
|ドラフトチーム |2 |[[輸送>#T]]2 |2 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |10K |1K |6|
|ヘビー AAA |(200) |([[空戦>#Air]]、[[装甲>#Arm]]) |3 |[[0>#MOB]] |200K |10K |6|
|重砲 |(300) |[[砲兵>#Art]] |3 |[[0>#MOB]] |300K |15K |6|
|重戦車 |400 |[[装甲>#Arm]]、[[矢弾>#F]] |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |1M |40K |6|
|大型トラック |10 |[[輸送>#T]]3 |4 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |30K |1.5K |6|
|HSW |(50) |[[矢弾>#F]] |0.5 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |50K |10K |6|
|IFV |200 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |400K |16K |7|
|大型 APC |100 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]2 |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |300K |12K |7|
|ライト AAA |40 |([[空戦>#Air]])、[[矢弾>#F]] |4 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |70K |3.5K |6|
|軽砲兵 |(60) |[[砲兵>#Art]] |2 |[[0>#MOB]] |60K |4K |6|
|軽戦車 |40 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |140K |7K |6|
|ライトトラック |10 |[[騎兵>#CV]]、[[輸送>#T]]1 |2 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |25K |2.5K |6|
|MANPAD |(100) |([[空戦>#Air]]) |0.5 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |37.5K |7.5K |7|
|MBT |500 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |750K |30K |7|
|中戦車 |100 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |300K |15K |6|
|モバイル SAM |(800) |([[空戦>#Air]]) |4 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |1M |50K |7|
|迫撃砲チーム |(50) |[[砲兵>#Art]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |25K |5K |6|
|モーター ATGM |160 |([[装甲>#Arm]])、[[騎兵>#CV]] |2 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |140K |9K |7|
|モーター偵察 |10 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |25K |2.5K |6|
|搭載ライフル |20 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |2 |[[騎乗>#Land_Mobility]] |100K |20K |6|
|ライフルマン |40 |[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[徒歩>#Land_Mobility]] |60K |12K |6|
|SP AAA |200 |([[空戦>#Air]])、[[矢弾>#F]] |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |500K |25K |7|
|SP 砲兵 |(500) |[[砲兵>#Art]] |8 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |500K |20K |7|
|SP迫撃砲 |(100) |[[砲兵>#Art]] |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |200K |10K |6|
|超戦車 |20,000|[[装甲>#Arm]]、[[砲兵>#Art]]、[[騎兵>#CV]]、[[C3I>#C3I]]、[[矢弾>#F]] |16 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |6M |200K |10|
|TAD |(50,000) |([[空戦>#Air]]) |16 |[[0>#MOB]] |60M |2M |7|
|兵員輸送車 |20 |[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |4 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |80K |4K |6|

 * [[GM]] がタイプが実行可能であると感じる限り、すべての[[軍素>#ELEMENT]]の導入後の TL ごとに [[TS>#TS]] を 2 倍にします (導入後少なくとも 2 TL、場合によっては [[TL12]] まで)。
 * [[GM]] がタイプが実行可能であると感じる限り、すべての[[軍素>#ELEMENT]]の導入後の TL ごとに [[TS>#TS]] を 2 倍にします (導入後少なくとも 2 TL、場合によっては [[[[TL1]]2]] まで)。
[+]原書表記
[[TL6]]-12 Land Elements Table
|~Element |[[TS>#TS]]* |Class |WT |Mob |Raise |Maintain|[[TL]]|
|Antitank Gun |(100) |(Arm) |2 |0 |75K |5K |6|
|APC |100 |Arm, Cv, F, T1 |4 |Mech |200K |10K |7|
|Armored Car |40 |Arm, Cv, F, Rec |4 |Motor |120K |6K |6|
|Assault Gun |100 |Arm, Art |4 |Mech |300K |15K |6|
|AT[[GM]] |(240) |(Arm) |1 |Foot |45K |9K |7|
|Battlesuits |800 |(Air, Arm), F, Rec |1 |Foot |200K |40K |9|
|CEV |100 |Arm, Eng |4 |Mech |150K |7.5K |7|
|Combat Engineers|40 |Eng, F |1 |Foot |60K |12K |6|
|Command Post |(50) |[[C3I>#C3I]] |1 |0 |100K |20K |6|
|Draft Team |2 |T2 |2 |Foot |10K |1K |6|
|Heavy AAA |(200) |(Air, Arm) |3 |0 |200K |10K |6|
|Heavy Artillery|(300) |Art |3 |0 |300K |15K |6|
|Heavy Tank |400 |Arm, F |8 |Mech |1M |40K |6|
|Heavy Truck |10 |T3 |4 |Motor |30K |1.5K |6|
|HSW |(50) |F |0.5 |Foot |50K |10K |6|
|IFV |200 |Arm, Cv, F, T1 |8 |Mech |400K |16K |7|
|Large APC |100 |Arm, Cv, F, T2 |8 |Mech |300K |12K |7|
|Light AAA |40 |(Air), F |4 |Motor |70K |3.5K |6|
|Light Artillery |(60) |Art |2 |0 |60K |4K |6|
|Light Tank |40 |Arm, Cv, F, Rec |4 |Mech |140K |7K |6|
|Light Truck |10 |Cv, T1 |2 |Motor |25K |2.5K |6|
|MANPAD |(100) |(Air) |0.5 |Foot |37.5K |7.5K |7|
|MBT |500 |Arm, Cv, F |8 |Mech |750K |30K |7|
|Medium Tank |100 |Arm, Cv, F |8 |Mech |300K |15K |6|
|Mobile SAM |(800) |(Air) |4 |Motor |1M |50K |7|
|Mortar Team |(50) |Art |1 |Foot |25K |5K |6|
|Motor AT[[GM]] |160 |(Arm), Cv |2 |Motor |140K |9K |7|
|Motor Recon |10 |Cv, F, Rec |1 |Motor |25K |2.5K |6|
|Mounted Rifles |20 |Cv, F, Rec |2 |Mtd |100K |20K |6|
|Riflemen |40 |F, Rec |1 |Foot |60K |12K |6|
|SP AAA |200 |(Air), F |8 |Mech |500K |25K |7|
|SP Artillery |(500) |Art |8 |Mech |500K |20K |7|
|SP Mortar |(100) |Art |4 |Mech |200K |10K |6|
|Super Tank |20,000 |Arm, Art, Cv, [[C3I>#C3I]], F |16 |Mech |6M |200K |10|
|TAD |(50,000)|(Air) |16 |0 |60M |2M |7|
|Troop Carrier |20 |Cv, F, T1 |4 |Mech |80K |4K |6|

 * Double [[TS>#TS]] every TL after introduction for all elements, for as long as the [[GM]] feels the type is viable (at least two TLs after introduction, and sometimes until [[TL1]]2).
[END]


&aname()
**3-2:海軍の軍素(NAVAL ELEMENTS) pp.23-24
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[[>#]]
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港湾ベースの管理要件が海上の船舶の管理要件とは異なるため、現代の海軍の組織は陸軍の組織よりも多様になる傾向があります。

・ 船舶 (船、潜水艦、またはボート) は基本的な[[軍素>#ELEMENT]]であり、独立した作戦に個別に配備することも、より大規模な部隊の一部として配備することもできます。 船舶の大きさに応じて、担当士官はランク 3 〜 5 (中尉、司令官、または船長) になります。

・戦隊、任務部隊、任務グループ、艦隊、または任務部隊は、砲艦や魚雷艇などの小型戦闘艦でない限り、通常はランク 6 〜 7 のいずれか (准将または少将) の 1 人の士官の下にある複数の船舶で構成されます。 。 小隊、グループ、または機動部隊は、多くの場合、飛行隊や任務部隊より大きく、2 つ以上の部隊に細分化できます。

・ 艦隊には、特定の海、五大湖、海洋、沿岸地域、または戦略的任務に割り当てられたすべての船舶が含まれます。 たとえば、海軍には本国艦隊 (本国の海域を守るため)、大艦隊 (敵を迎え撃って破壊するため)、または太平洋艦隊 (太平洋での作戦のため) がある場合があります。 艦隊はランク 8 の士官 (提督または艦隊提督) によって指揮されます。

陸軍および空軍も(海兵隊および海軍航空として)海軍に割り当てられる場合があります。
これらは通常、陸軍または空軍スタイルの組織を使用しますが、上位の海軍指導者に従属する場合もあります。

大規模な海軍は、管理上、個別の業務 (水上戦、海軍航空、潜水艦など) に分割されることがありますが、これらは通常、運用レベルでは艦隊司令部に従属します。
[+]原書表記
NAVAL ELEMENTS
The organization of modern naval forces tends to be more diverse than that of armies, as port-based administrative requirements are distinct from those of ships at sea.

・ Vessels (ships, submarines, or boats) are the basic elements, and may be deployed individually on independent operations or as part of larger forces. Depending on the vessel’s size, the officer in charge is Rank 3-5 (lieutenant, commander, or captain).

・Squadrons, task units, task groups, flotillas, or task forces consist of several vessels under a single officer - usually one of Rank 6-7 (commodore or rear admiral), unless the vessels involved are small combatants such as gunboats or torpedo boats. A flotilla, a group, or a task force is often larger than a squadron or a task unit, and can subdivide into two or more units.

・ Fleets encompass all ships assigned to a particular sea, great lake, ocean, coastal region, or strategic mission. For example, a navy might have a Home Fleet (for defense of home waters), a Grand Fleet (to meet and destroy the enemy), or a Pacific Fleet (for operations in the Pacific Ocean). A fleet is commanded by an officer of Rank 8 (admiral or fleet admiral).

Ground and air forces may also be assigned to navies (as marines and naval aviation).
These generally use army- or air force-style organization, but may be subordinate to higher-ranking naval leaders.

A large navy is sometimes administratively divided into separate services (e.g., surface warfare, naval aviation, and submarines), but these are usually subordinated to fleet commands on an operational level.
[END]


&aname()
***TL6-12 海軍軍素表(TL6-12 Naval Elements Table) p.23
***[[TL6]]-12 海軍軍素表([[TL6]]-12 Naval Elements Table) p.23
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[[>#]]
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|~[[軍素>#ELEMENT]] |[[TS>#TS]]* |[[クラス>#CLASS]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|[[TL]]|
|主力艦 |40,000 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]4 |[[海>#Water_Mobility]]|600M |24M |6†|
|空母 |48,000 |[[海軍>#Nav]]、[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]8 |[[海>#Water_Mobility]] |900M |36M |6|
|護衛艦 |1,000 |[[海軍>#Nav]]、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]2 |[[海>#Water_Mobility]] |15M |600K |6†|
|高速攻撃艇 |100 |([[海軍>#Nav]]) |[[沿岸>#Water_Mobility]] |750K |30K |6†|
|誘導ミサイル護衛 |16,000 |[[海軍>#Nav]]、([[空戦>#Air]])、[[輸送>#T]]2 |[[海>#Water_Mobility]] |100M|4M |7|
|砲艦 |240 | ([[海軍>#Nav]])、[[砲兵>#Art]]、[[輸送>#T]]2|[[沿岸>#Water_Mobility]] |2.4M |96K |6†|
|揚陸艇 |20 |[[輸送>#T]]8 |[[沿岸>#Water_Mobility]]|3M |100K |6|
|原子力潜水艦|48,000|[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]1 |[[海>#Water_Mobility]]|150M |6M |7|
|潜水艦 |3,200 |[[海軍>#Nav]]、[[輸送>#T]]1 |[[海>#Water_Mobility]] | 20M |600K |6|

 * [[GM]] がタイプが実行可能であると感じる限り、すべての[[軍素>#ELEMENT]]の導入後の TL ごとに [[TS>#TS]] を 2 倍にします (導入後少なくとも 2 TL、場合によっては [[TL1]]2 まで)。

 † [[TS>#TS]] が半分のバージョンは [[TL5]] 後半で利用可能です。 [[TL5]] 後半では、主力艦は装甲巡洋艦、護衛艦は魚雷艇駆逐艦、高速攻撃艇は魚雷艇です。
[+]原書表記
[[TL6]]-12 Naval Elements Table
|~Element |[[TS>#TS]]* |Class |Mob |Raise |Maintain|[[TL]]|
|Capital Ship |40,000 |Nav, Art, T4 |Sea |600M 24M |6†|
|Carrier |48,000 |Nav, Air, T8 |Sea |900M 36M |6|
|Escort Ship |1,000 |Nav, Art, T2 |Sea |15M 600K |6†|
|Fast Attack Boat |100 |(Nav) |Coast |750K 30K |6†|
|Guided-Missile Escort |16,000 |Nav, (Air), T2 |Sea |100M|4M |7|
|Gunboat |240 | (Nav), Art, T2|Coast |2.4M |96K |6†|
|Landing Craft |20 |T8 |Coast |3M |100K |6|
|Nuclear Submarine|48,000|Nav, T1 |Sea |150M |6M |7|
|Submarine |3,200 ||Nav, T1 |Sea | 20M |600K |6|

 * Double [[TS>#TS]] every TL after introduction for all elements, for as long as the [[GM]] feels the type is viable (at least two TLs after introduction, and possibly until [[TL1]]2).

 † A version with half [[TS>#TS]] is available at late [[TL5]]. At late [[TL5]], a Capital Ship is an ironclad cruiser, an Escort Ship is a torpedo boat destroyer, and a Fast Attack Boat is a torpedo boat.
[END]


&aname()
***海軍戦闘 軍素(NAVAL COMBAT ELEMENTS) pp.23-24
=|BOX|
[[>#]]
||=
戦略的海上輸送能力(貨物船、強襲揚陸艦など)は、[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]のルールの一部として抽象的に扱われます。
戦闘[[軍素>#ELEMENT]]には次のようなものがあります。

主力艦 ([[TL6]]): [[品質>#QUALITY]]と TL に応じて、これは前弩級戦艦、巡洋艦、または戦艦 ([[TL6]]) になります。 高速戦艦 ([[TL7]])。 または大型誘導ミサイル巡洋艦または駆逐艦 ([[TL7]]+)。
主力艦 ([[TL6]]): 品質と TL に応じて、これは前弩級戦艦、巡洋艦、または戦艦 ([[TL6]]) になります。 高速戦艦 ([[TL7]])。 または大型誘導ミサイル巡洋艦または駆逐艦 ([[TL7]]+)。

空母 ([[TL6]]): 航空翼を搭載した「フラットトップ」は、大型の水陸両用艦艇とともに、[[TL6]] 後期から [[TL8]] 海軍の主な打撃部隊です。 統計には航空機も含まれます (航空機を個別に購入しないでください)。 詳細は航空会社の[[装備の品質>#Equipment_Quality]]に依存し、[[品質>#QUALITY]]が高いほど航空団が大型またはより高性能であることを示します。
空母 ([[TL6]]): 航空翼を搭載した「フラットトップ」は、大型の水陸両用艦艇とともに、[[TL6]] 後期から [[TL8]] 海軍の主な打撃部隊です。 統計には航空機も含まれます (航空機を個別に購入しないでください)。 詳細は航空会社の装備の品質に依存し、品質が高いほど航空団が大型またはより高性能であることを示します。

護衛艦 ([[TL6]]): 海軍の主力艦で、通常は数百名の船員からなる乗組員を擁します。 [[TL6]] では、このタイプには駆逐艦と護衛駆逐艦が含まれます。 [[TL7]] では、対潜兵器と短距離ミサイルを装備したコルベット艦とフリゲート艦が出現します。 [[TL7]]+ の統計には、対潜水艦戦用のヘリコプターが 1 機または 2 機含まれる可能性があります。

高速攻撃艇 ([[TL6]]): 魚雷艇 ([[TL6]])、ミサイル艇 ([[TL7]])、またはそのサイズに比べて重い魚雷またはミサイル兵器を搭載した同様の沿岸船舶。 低品質で購入された場合、このタイプは自爆攻撃クラフトにも相当します。 このような艦船は外洋の航海能力とプレゼンスを欠いているため、海軍力を達成するよりもむしろ無効化すると評価されています。

ガンボート ([[TL6]]): 沿岸水域、湖、川のパトロールに使用される船で、多くの場合陸上部隊と協力して運用されます。

Landing Craft ([[TL6]]): 喫水の浅い船舶で、軍隊や装備を輸送し、敵の海岸に迅速に上陸できるように設計されています。

潜水艦 ([[TL6]]): 魚雷や甲板砲で水上艦艇と交戦したり、機雷を敷設したりできるディーゼル電気 (またはより高い TL では燃料電池駆動) 潜水艦。

誘導ミサイル護衛艦 ([[TL7]]): 強力なレーダーと地域防衛ミサイル ([[TL7]]-8) またはレールガン ([[TL9]]+) を備えた駆逐艦または巡洋艦サイズの護衛艦。 統計には、対潜水艦戦用のヘリコプターが 1 機または 2 機含まれる場合があります。

原子力潜水艦 ([[TL7]]): ホーミング魚雷および/または潜水艦発射ミサイルを装備した巡洋艦サイズの原子力潜水艦。
[+]原書表記
Strategic sealift capability (cargo ships, assault ships, etc.) is treated abstractly, as part of the rules for logistic force support.
Fighting elements include:

Capital Ship ([[TL6]]): Depending on quality and TL, this may be a pre-dreadnought, a cruiser, or a battleship ([[TL6]]); a fast battleship ([[TL7]]); or a large guided-missile cruiser or destroyer ([[TL7]]+).

Carrier ([[TL6]]): “Flattops” with embarked air wings - along with larger amphibious-warfare vessels - are the primary striking forces of late-[[TL6]] through [[TL8]] navies. Statistics include aircraft (don’t buy them separately!); details depend on the carrier’s equipment quality, with higher quality indicating a larger or more-capable air wing.

Escort Ship ([[TL6]]): The workhorse of a navy, with a normal crew of a couple hundred sailors. At [[TL6]], this type includes destroyers and destroyer escorts; at [[TL7]], corvettes and frigates armed with antisubmarine weapons and short-range missiles appear. Statistics at [[TL7]]+ may include a helicopter or two for antisubmarine warfare.

Fast Attack Boat ([[TL6]]): A torpedo boat ([[TL6]]), missile boat ([[TL7]]), or similar coastal craft with heavy torpedo or missile armament for its size. When bought with low quality, this type also represents suicide-attack craft! Such vessels lack bluewater seakeeping ability and presence, and so are rated to neutralize naval strength rather than achieve it.

Gunboat ([[TL6]]): A craft used to patrol coastal waters, lakes, and rivers, often operating in concert with land forces.

Landing Craft ([[TL6]]): A shallow-draft watercraft, designed to transport troops or equipment and allow them to disembark rapidly onto a hostile beach.

Submarine ([[TL6]]): A diesel-electric (or, at higher TLs, fuel cell-powered) submarine that can engage surface vessels with torpedoes or a deck gun, or lay mines.

Guided-Missile Escort ([[TL7]]): A destroyer- or cruiser-sized escort ship with powerful radars and either area-defense missiles ([[TL7]]-8) or railguns ([[TL9]]+). Statistics may include a helicopter or two for antisubmarine warfare.
Guided-Missile Escort ([[TL7]]): A destroyer- or cruiser-sized escort ship with powerful radars and either area-defense missiles ([[[[TL7]]]]-8) or railguns ([[TL9]]+). Statistics may include a helicopter or two for antisubmarine warfare.

Nuclear Submarine ([[TL7]]): A cruiser-sized nuclear-powered submarine, armed with homing torpedoes and/or submarinelaunched missiles.
[END]


&aname()
**3-3:航空宇宙軍素(AEROSPACE ELEMENTS) pp.24-25
=|BOX|
[[>#]]
||=
空戦部隊の組織は大きく異なり、独立した空軍を有する国もあれば、陸海軍に従属する国もある。 典型的な西洋の組織:

・ 飛行隊: 同じタイプの約 10 〜 30 機の航空機 (大型または特殊な航空機の場合は、それより少ない場合もあります) が同時に配備されます。
ランク 4 の士官 (海軍航空の場合は少佐または飛行隊のリーダー、または指揮官) が指揮する基地。

・ 航空団、グループ、または連隊: ランク 5 〜 6 の士官 (中佐、航空団司令官、大佐、またはグループ大尉) の下で、共同作業するよう訓練された少数の戦隊で、平時は同じ基地を共有することがよくあります。 通常、グループはより大きく、2 羽以上の羽になります。

・ 空軍、航空艦隊、または航空軍: ランク 7 の士官 (将軍) の下で、特定の地理的エリアに割り当てられたいくつかの翼、グループ、または連隊。 このレベルは、小規模な空軍によってスキップされるか、地上または海軍の戦域コマンドと統合される場合があります。

・ 指揮または軍隊: 特定の任務に割り当てられたすべての航空機、空軍基地、および人員。 例:戦闘機軍団、戦略航空軍団、沿岸軍団、海軍航空軍団、または戦術軍団。 指揮官はランク 7 〜 8 (将軍または航空元帥) になります。 このレベルの組織は管理部門である可能性があります。 最高レベルでは、独立した空軍が存在することもあれば、陸軍、海軍、海兵隊に従属することもあります。
[+]原書表記
Organization of air-combat forces varies considerably, with some nations having independent air forces and others subordinating them to land or naval arms. A typical Western organization:

・ Squadron: About 10-30 aircraft of the same type (sometimes less, for larger or specialized craft) deployed at the same
base, commanded by an officer of Rank 4 (major or squadron leader - or a commander, for naval aviation).

・ Wing, group, or regiment: A small number of squadrons trained to work together and often sharing the same base in peacetime, under an officer of Rank 5-6 (lieutenant-colonel, wing commander, colonel, or group captain). A group is normally larger: two or more wings.

・ Air force, air fleet, or air army: A number of wings, groups, or regiments assigned to a particular geographic area, under a Rank 7 officer (general). This level may be skipped by smaller air forces, or consolidated with ground or naval theater commands.

・ Command or arm: All aircraft, airbases, and personnel assigned to a particular mission; e.g., Fighter Command, Strategic Air Command, Coastal Command, Naval Aviation, or Tactical Command. The commanding officer will be Rank 7-8 (general or air marshal). This level of organization may be administrative. At the highest level, an independent air force may exist, or be subordinate to an army, navy, or marine force.
[END]


&aname()
***空軍軍素(AIR ELEMENTS) pp.24-25
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[[>#]]
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通常、各「[[空戦>#Air]]」[[軍素>#ELEMENT]]は 1 機の有人航空機 (またはより大型のドローン) を表し、場合によっては 2 〜 4 機の飛行を表します。
小型の無人航空機。 船舶と同様に、長距離戦略空輸能力は兵站部隊の一部として抽象化されている。

飛行船 ([[TL6]]): 6 人以上の乗組員を乗せた飛行船またはツェッペリン型飛行船。爆撃機として使用できますが、監視プラットフォームとして最も効果的です。

中型揚力航空機 ([[TL6]]): 双発プロペラ飛行機または突撃ヘリコプターで、乗組員 2 〜 4 人で、約 30 名の兵士を運ぶことができます。

ピストン エンジン爆撃機 (PE 爆撃機) ([[TL6]]): 重い爆弾を積んだ大型の多発エンジン、プロペラ駆動の攻撃機
- あるいは長距離海上哨戒機や近接支援ガンシップに改造された輸送機の可能性もある。 乗組員は2〜12名。

ピストンエンジン戦闘機 (PE 戦闘機) ([[TL6]]): 機関銃および/または自動砲を備えたプロペラ駆動の迎撃機。

ピストンエンジン戦闘爆撃機 (PE 戦闘爆撃機) ([[TL6]]): プロペラ駆動の戦闘爆撃機、急降下爆撃機、雷撃機、または軽攻撃機で、乗組員は 1 〜 3 名です。 [[TL7]] 後期以降の設計はターボプロップ対反乱航空機です。

偵察機 ([[TL6]]): 軽量のプロペラ機またはヘリコプターで、主に砲兵の発見と航空偵察に使用されます。
いくつかの機関銃やミサイルを搭載しています。 [[TL8]]+ では、無人ドローンが使用されることがよくあります。


Airborne Early Warning (AEW) ([[TL7]]): 非常に長距離のセンサーと戦闘管理システムを備えた特殊な戦略航空機。 通常は2〜20名の乗組員がいます。

近接航空支援航空機 (CAS 航空機) ([[TL7]]): 頑丈な亜音速攻撃機や、自動砲、ロケット弾、対戦車ミサイルなどで重武装したヘリコプター ガンシップなどの専用近接航空支援航空機。 より高い TL では、これは軽装甲だが十分な武装を備えたダクトファンまたは重力車両である可能性があります。

Heavy Lift Aircraft ([[TL7]]): 軍隊と装備品を世界中に空輸するための大型の多発エンジン航空機。 乗組員は3名から8名まで。

ジェット爆撃機 ([[TL7]]): 大陸間の航続距離を備えた大型の多発エンジンジェットまたはターボ推進戦略爆撃機。 があります
乗組員は2人から5人。

ジェット戦闘機 ([[TL7]]): 乗員 1 名または 2 名の高性能迎撃機または制空戦闘機。

ジェット戦闘爆撃機 ([[TL7]]): 効果的な空対空および空対地任務を遂行できる現代の多目的戦術戦闘機または戦闘爆撃機。
通常の乗組員は1人か2人です。

多用途航空機 ([[TL7]]): 兵員輸送、軽攻撃、および/または哨戒活動が可能な、短距離離着陸の飛行機、ヘリコプター、またはバートル。 乗組員は2名か3名です。

Military Satellite Constellation (MILSAT) ([[TL8]]): これは、軌道上の衛星ネットワークからのリアルタイムの偵察、ナビゲーション、通信サポートを表します。

ドロップシップ ([[TL9]]): 軌道上から部隊を展開できる武装突撃シャトル。

飛行 APC ([[TL10]]^): 飛行 IFV (p. 22)。部隊を輸送しながら、揚力や推力を反重力、無反応スラスター、または超効率的なファンに依存します。 乗組員は1名から3名まで。
飛行 APC ([[[[TL1]]0]]^): 飛行 IFV (p. 22)。部隊を輸送しながら、揚力や推力を反重力、無反応スラスター、または超効率的なファンに依存します。 乗組員は1名から3名まで。

飛行戦艦 ([[TL10]]^): 移動空中要塞または飛行航空母艦、あるいは小型または中型の装甲艦
飛行戦艦 ([[[[TL1]]0]]^): 移動空中要塞または飛行航空母艦、あるいは小型または中型の装甲艦
大気圏内でホバリングと戦闘が可能な宇宙軍艦。 乗組員は20〜200人。

フライング バトルスーツ ([[TL10]]^): 重力ベルトまたは超効率的なジェットパックを備えたバトルスーツ (p. 21) の分隊。
フライング バトルスーツ ([[[[TL1]]0]]^): 重力ベルトまたは超効率的なジェットパックを備えたバトルスーツ (p. 21) の分隊。

飛行戦車 ([[TL10]]^): 1 〜 3 人の乗組員を備えた飛行 MBT (p. 22)。 重武装と装甲を備えており、反力機構、無反応スラスター、または揚力に超効率的なファンを使用しています。
飛行戦車 ([[[[TL1]]0]]^): 1 〜 3 人の乗組員を備えた飛行 MBT (p. 22)。 重武装と装甲を備えており、反力機構、無反応スラスター、または揚力に超効率的なファンを使用しています。
アニメスタイルの飛行メカや変形可能な戦闘機にも同じ統計を使用します。

スカイトルーパー ([[TL10]]^): これは、長距離ジェットパック、ダクテッドファンパック、重力ベルト、または長時間の自由飛行作戦が可能な軽戦闘服を備えた軽歩兵を表すことができます。 ジェットバイクや重力バイクに乗った騎馬偵察兵を表すこともできます。
スカイトルーパー ([[[[TL1]]0]]^): これは、長距離ジェットパック、ダクテッドファンパック、重力ベルト、または長時間の自由飛行作戦が可能な軽戦闘服を備えた軽歩兵を表すことができます。 ジェットバイクや重力バイクに乗った騎馬偵察兵を表すこともできます。
[+]原書表記
Each air element normally represents a single manned aircraft (or larger drone) - or possibly a flight of two to four
smaller, unmanned aircraft. As with ships, long-range strategic airlift capacity is abstracted as part of the logistic force.

Airship ([[TL6]]): A blimp or a zeppelin with a half-dozen or more crew, usable as a bomber but most effective as a surveillance platform.

Medium Lift Aircraft ([[TL6]]): A twin-engine propeller airplane or an assault helicopter, with a crew of two to four, capable of carrying around 30 troops.

Piston-Engine Bomber (PE Bomber) ([[TL6]]): A large, multiengine, propeller-driven strike aircraft with a heavy bomb load
- or possibly a long-range maritime-patrol aircraft or a transport converted to a close-support gunship. Has a crew of 2-12.

Piston-Engine Fighter (PE Fighter) ([[TL6]]): A propellerdriven interceptor armed with machine guns and/or automatic cannon.

Piston-Engine Fighter-Bomber (PE Fighter-Bomber) ([[TL6]]): A propeller-driven fighter-bomber, dive bomber, torpedo bomber, or light attack aircraft, with a crew of one to three. Designs from late [[TL7]] on are turboprop counterinsurgency aircraft.

Scout Aircraft ([[TL6]]): A light propeller aircraft or helicopter, used primarily for artillery spotting and aerial reconnaissance.
Some carry a few machine guns or missiles. At [[TL8]]+, it’s often an unmanned drone.


Airborne Early Warning (AEW) ([[TL7]]): A specialized strategic aircraft with very long-range sensors and battle-management systems. Usually has a crew of 2-20.

Close Air Support Aircraft (CAS Aircraft) ([[TL7]]): A dedicated close air support aircraft, such as a rugged subsonic attack aircraft or a helicopter gunship heavily armed with automatic cannon, rockets, and/or antitank missiles. At higher TLs, this may be a lightly armored but well-armed ducted-fan or grav vehicle.

Heavy Lift Aircraft ([[TL7]]): A large, multiengine aircraft for global airlift of troops and equipment. Has a crew of three to eight.

Jet Bomber ([[TL7]]): A large, multiengine jet or turboproppowered strategic bomber with intercontinental range. Has a
crew of two to five.

Jet Fighter ([[TL7]]): A high-performance interceptor or airsuperiority fighter, with a crew of one or two.

Jet Fighter-Bomber ([[TL7]]): A modern multirole tactical fighter or fighter-bomber capable of effective air-to-air and air-to-ground missions.
Usual crew is one or two.

Utility Aircraft ([[TL7]]): A short-take-off-andlanding airplane, a helicopter, or a vertol capable of troop transport, light attack, and/or patrol operations. Has a crew of two or three.

Military Satellite Constellation (MILSAT) ([[TL8]]): This represents real-time reconnaissance, navigation, and communications support from an orbiting satellite network.

Drop Ship ([[TL9]]): An armed assault shuttle capable of deploying troops from orbit.

Flying APC ([[TL10]]^): A flying IFV (p. 22), relying on contragravity, reactionless thrusters, or super-efficient fans for lift and/or thrust, while carrying a squad of troops. Has a crew of one to three.
Flying APC ([[[[TL1]]0]]^): A flying IFV (p. 22), relying on contragravity, reactionless thrusters, or super-efficient fans for lift and/or thrust, while carrying a squad of troops. Has a crew of one to three.

Flying Battleship ([[TL10]]^): A mobile aerial fortress or a flying aircraft carrier - or a small or medium-sized armored
Flying Battleship ([[[[TL1]]0]]^): A mobile aerial fortress or a flying aircraft carrier - or a small or medium-sized armored
space warship that’s capable of hovering and fighting in atmosphere. Has a crew of 20-200.

Flying Battlesuits ([[TL10]]^): A squad of Battlesuits (p. 21) with grav-belts or super-efficient jetpacks.
Flying Battlesuits ([[[[TL1]]0]]^): A squad of Battlesuits (p. 21) with grav-belts or super-efficient jetpacks.

Flying Tank ([[TL10]]^): A flying MBT (p. 22) with a crew of one to three. It is heavily armed and armored, and uses contragravity, reactionless thrusters, or super-efficient fans for lift.
Flying Tank ([[[[TL1]]0]]^): A flying MBT (p. 22) with a crew of one to three. It is heavily armed and armored, and uses contragravity, reactionless thrusters, or super-efficient fans for lift.
Use the same stats for anime-style flying mecha and transformable fighters.

Sky Troopers ([[TL10]]^): This can represent light infantry with long-range jetpacks, ducted-fan packs, grav-belts, or light battlesuits capable of extended free-flight operations. It can also represent mounted scouts riding jet- or grav-bikes.
Sky Troopers ([[[[TL1]]0]]^): This can represent light infantry with long-range jetpacks, ducted-fan packs, grav-belts, or light battlesuits capable of extended free-flight operations. It can also represent mounted scouts riding jet- or grav-bikes.
[END]


&aname(TL6-12_Air_Elements_Table)
***TL6〜12の軍素表(TL6-12 Air Elements Table) p.25
&aname()
***[[TL6]]〜12の軍素表([[TL6]]-12 Air Elements Table) p.25
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[[TL6〜12の軍素表>#TL6-12_Air_Elements_Table]]
[[>#]]
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|~[[軍素>#ELEMENT]] |[[TS>#TS]]* |[[クラス>#CLASS]] |[[WT>#WT]] |[[機動性>#MOB]] |[[調達費>#Raise]] |[[維持費>#Maintain]]|[[TL]]|
|AEW |(5,000) |[[C3I>#C3I]] |- |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|120M |4M |7|
|飛行船 |20 |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]2 |- |[[低速飛行>#Air_Mobility]]|300K |10K |6|
|CAS 航空機 |(1,000) |[[空戦>#Air]] |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |5M |200K |7|
|ドロップシップ |(1,000) |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]5 |16 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|40M |1.6M |9|
|飛行 APC |800 |[[空戦>#Air]]、[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |2M |80K |10^|
|飛行戦艦 |240,000 |[[空戦>#Air]]、[[海軍>#Nav]]|- |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|1.8B |72M |10^|
|飛行戦闘服 |800 |[[空戦>#Air]] ([[装甲>#Arm]])、[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |2M |400K |10^|
|飛行戦車 |1,600 |[[空戦>#Air]]、[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]] |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |3M |120K |10^|
|重量物輸送機 |0 |[[輸送>#T]]9 |- |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|18M |600K |7|
|ジェット爆撃機 |(3,000) |[[空戦>#Air]] |- |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|30M |1M |7|
|ジェット戦闘機 |(2,000) |([[空戦>#Air]]) |8 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|10M |400K |7|
|ジェット戦闘爆撃機 |(1,500) |[[空戦>#Air]] |8 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|15M |600K |7|
|中揚力航空機 |0 |[[輸送>#T]]3 |16 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|3.75M |125K |6|
|MILSAT |(12,000) |[[C3I>#C3I]] |- |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|150M |5M |8|
|PE ボンバー |(150) |[[空戦>#Air]] |16 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|3M |100K |6|
|PE ファイター |(100) |([[空戦>#Air]]) |8 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|1M |40K |6|
|PE 戦闘爆撃機 |(75) |[[空戦>#Air]] |8 |[[高速飛行>#Air_Mobility]]|1.5M |60K |6|
|偵察機 |40 |[[空戦>#Air]] |4 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |400K |20K |6|
|スカイトルーパー |160 |[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]] |1 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |300K |60K |10^|
|多用途航空機 |(50) |[[空戦>#Air]]、[[輸送>#T]]1 |8 |[[低速飛行>#Air_Mobility]] |750K |30K |7|
※全[[軍素>#ELEMENT]]導入後TL毎に[[TS>#TS]]2倍。
[+]原書表記
[[TL6]]-12 Air Elements Table

|~Element |[[TS>#TS]]* |Class |WT |Mob |Raise |Maintain|[[TL]]|
|AEW |(5,000) |[[C3I>#C3I]] |- |FA |120M |4M |7|
|Airship |20 |Air, T2 |- |SA |300K |10K |6|
|CAS Aircraft |(1,000) |Air |8 |SA |5M |200K |7|
|Drop Ship |(1,000) |Air, T5 |16 |FA |40M |1.6M |9|
|Flying APC |800 |Air, Arm, Cv, F, T1 |8 |SA |2M |80K |10^|
|Flying Battleship |240,000 |Air, Nav |- |FA |1.8B |72M |10^|
|Flying Battlesuits |800 |Air (Arm), F, Rec |1 |SA |2M |400K |10^|
|Flying Tank |1,600 |Air, Arm, Cv, F |8 |SA |3M |120K |10^|
|Heavy Lift Aircraft |0 |T9 |- |FA |18M |600K |7|
|Jet Bomber |(3,000) |Air |- |FA |30M |1M |7|
|Jet Fighter |(2,000) |(Air) |8 |FA |10M |400K |7|
|Jet Fighter-Bomber |(1,500) |Air |8 |FA |15M |600K |7|
|Medium Lift Aircraft |0 |T3 |16 |FA |3.75M |125K |6|
|MILSAT |(12,000) |[[C3I>#C3I]] |- |FA |150M |5M |8|
|PE Bomber |(150) |Air |16 |FA |3M |100K |6|
|PE Fighter |(100) |(Air) |8 |FA |1M |40K |6|
|PE Fighter-Bomber |(75) |Air |8 |FA |1.5M |60K |6|
|Scout Aircraft |40 |Air |4 |SA |400K |20K |6|
|Sky Troopers |160 |F, Rec |1 |SA |300K |60K |10^|
|Utility Aircraft |(50) |Air, T1 |8 |SA |750K |30K |7|
 * Double [[TS>#TS]] every TL after introduction for all elements.
[END]


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*第4章:戦闘(CHAPTER FOUR FIGHTING) pp.26-41
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[[>#]]
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「そうしたことから、軍隊を運用する時の原理原則として、自軍が敵の10倍の戦力であれば、敵を包囲すべきである。5倍の戦力であれば、敵軍を攻撃せよ。敵の2倍の戦力であれば、相手を分断すべきである。自軍と敵軍の[[兵力>#TS]]が互角であれば必死に戦うが、自軍の[[兵力>#TS]]の方が少なければ、退却する。敵の[[兵力>#TS]]にまったく及ばないようであれば、敵との衝突を回避しなければならない。
 だから、小[[兵力>#TS]]しかないのに、無理をして大[[兵力>#TS]]に戦闘をしかけるようなことをすれば、敵の餌食となるだけのこととなるのだ。 」
―― 孫子の兵法

これらのルールは、小隊または中隊レベルの小規模な行動から数千の軍隊が関与する大規模な戦闘まで、ほぼあらゆる規模の戦闘を解決できます。 これらの戦いをプレイヤーにとって興味深いものにするかどうかは [[GM]] 次第であり、その逆も同様です。 特に、特に PC が指揮を執っている場合、[[GM]] はプレイヤーが予備的な動きや戦略を視覚化できるように周囲の田園地帯の地図をスケッチしたいと思うかもしれません。

指導的地位にある PC のプレイヤーは、戦闘が開始され、敵の奇襲が現れたら、軍隊に命令を与えることができます。 単なる兵士を演じる人は、自分のキャラクターの運命を、どの程度の勇気 (または卑怯さ!) を示すかを決めることによってのみ、しかも限られた範囲でしかコントロールできません。
[+]原書表記
Consequently, the art of using troops is this:
When ten to the enemy’s one, surround him;
When five times his strength, attack him;
If double his strength, divide him;
If equally matched, you may engage him;
If weaker numerically, be capable of withdrawing;
And if in all respects unequal, be capable of eluding him, for a small force is but booty for one more powerful.
 - Sun Tzu, The Art of War

These rules can resolve battles of nearly any size, from modest platoon- or company-level actions to major engagements involving thousands of troops. It’s up to the [[GM]] to make these fights interesting for the players - and vice versa. In particular, the [[GM]] may wish to sketch a map of the surrounding countryside to help the players visualize preliminary movement or strategy, especially if the PCs are in command.

Players of PCs in leadership positions may give orders to their troops once the battle has started and any enemy surprises have appeared. Those playing mere troopers can control only their own characters’ fate - and then, only to a limited extent - by deciding how much bravery (or cowardice!) they’ll show.
[END]


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*4-1:キャンペーン(CAMPAIGNING) pp.26-30
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[[>#]]
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このセクションでは、戦闘に先立つ運用上の事項について簡単に説明します。
[+]原書表記
CAMPAIGNING
This section briefly covers operational matters that precede a battle.
[END]

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**キャンペーンの種類(TYPE OF CAMPAIGN) p.26
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[[>#]]
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戦闘が行われる場所は、どの[[軍素>#ELEMENT]]が役割を果たすことができるかによって決まります。

・ 陸上: 陸上作戦は地上で行われます。 範囲内にある陸上[[軍素>#ELEMENT]]と空戦[[軍素>#ELEMENT]]のみが戦闘員となります。

・ 海軍: 海軍行動は海洋、海上、または大湖で行われます。 海軍[[軍素>#ELEMENT]]とそれらを無効化する[[軍素>#ELEMENT]]、および射程内にある空戦[[軍素>#ELEMENT]]のみが戦闘員です。

・ 空中: 完全に空中で行われる戦闘。 たとえば、第二次世界大戦中のバトル・オブ・ブリテンや湾岸戦争中のデザート・ストーム航空作戦などです。 空戦[[軍素>#ELEMENT]]とそれらを無効化する[[軍素>#ELEMENT]]のみが戦闘員です。

・ 水陸両用: 水陸両用作戦は、海岸線または主要な川に沿って行われます。 すべての[[軍素>#ELEMENT]]が戦闘員になることができます。

例:中世のケイスネス王国の辺境で、リチャード卿の小規模な軍隊が、簒奪者志望のイアン・ストライクランドから領主の領地を守っています。 リチャード卿は、城に立てこもっただけでストライクランドの軍隊(オークの傭兵部隊を含む)が田舎を荒らしてしまうのではないかと懸念している。 彼はストライクランドの次なるホストに会うために道を行進することにしました。 これは非常に単純なものではありますが、土地キャンペーンになります。
[+]原書表記
TYPE OF CAMPAIGN
Where the battle(s) will be fought determines what elements can play a role:

・ Land: A land campaign is fought on the ground. Only land elements and Air Combat elements that are in range are combatants.

・ Naval: A naval action is fought in an ocean, a sea, or a great lake. Only Naval elements and elements that neutralize them, and Air Combat elements that are in range, are combatants.

・ Air: A battle fought entirely in the air; e.g., the Battle of Britain in WWII or the Desert Storm air campaign during the Gulf War. Only Air Combat elements and elements that neutralize them are combatants.

・ Amphibious: An amphibious campaign is fought along a coastline or a major river. All elements can be combatants.

Example: In the borderlands of the medieval realm of Caithness, Sir Richard’s small army is defending his lord’s fief against the would-be usurper Ian Strykland. Sir Richard fears that Strykland’s troops (including a contingent of orc mercenaries) will ravage the countryside if he just holes up in a castle. He decides to march out down the road to meet Strykland’s oncoming host. This will be a land campaign, albeit a fairly simple one.
[END]


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**コラム:手軽で危ない集団戦闘(Quick and Dirty Mass Combat) p.26
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[[>#]]
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 各陣営をその構成[[軍素>#ELEMENT]]に分解するのに時間をかけたくない場合は、単純に各勢力の[[兵力>#TS]]を推定し、[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]に関するルールをすべてスキップしてください。
[+]原書表記
Quick and Dirty Mass Combat
If you don’t want to take the time to break down each side into its component elements, then simply estimate each force’s Troop Strength and skip all rules for special class superiority!

[END]


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**準備(PREPARATIONS) pp.26-27
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特に各[[軍素>#ELEMENT]]の[[兵力>#TS]] ([[TS>#TS]]) に注目して、[[軍素>#ELEMENT]]ごとに各[[戦闘軍>#fighting_force]]の構成を決定します。 それぞれの側について、すべての[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] を合計して、力の [[TS>#TS]] を求めます。 括弧内の [[TS>#TS]] はその値の 10% のみとしてカウントされます。[[軍素>#ELEMENT]]の唯一の[[クラス>#CLASS]]が [[C3I>#C3I]] の場合は 0 としてカウントされます。 また、各[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]の合計 [[TS>#TS]] を個別にメモしておくことも役立ちます。ただし、これは小規模な戦闘での個々の[[軍素>#ELEMENT]]の記録から明らかな場合があります。

部隊にまだリーダーがいない場合は、誰が責任者かを決定します。

・ 司令官: 軍事計画と指揮を担当します。 関連する[[技能]]は〈[[戦略]]〉と〈[[指揮]]〉です。

・情報部長:偵察任務と情報収集作戦を組織し、既知または疑わしい敵の動きについて指揮官に報告します。 関連する[[技能]]は〈[[諜報分析]]〉です。

・ 補給官: 補給および非戦闘支援[[軍素>#ELEMENT]]を組織します。 関連する[[技能]]は〈[[管理]]〉です。

すべての [[TL6]]+ (および一部の[[TL0]]〜[[TL5]]) 軍では、指揮官は参謀に助言を求めています。 これは、現代の本部スタッフのような正式な配置である場合もあれば、非公式のヘルパーの集合である場合もあります。 PC が必要なスタッフの役割をすべて果たせない場合、[[GM]] は適切な[[技能]]を持つ NPC を作成する必要があります。

例:[[GM]] は敵対勢力の強さを決定します。 リチャード卿の軍隊については付録 A を参照してください。 ストライクランドのホストも似ていますが、その数はオークの傭兵 (弓兵と中歩兵) によって増加しています。

リチャード卿は部隊を指揮し、〈[[戦略]]〉10 と〈[[指揮]]〉 12 を持っています。 彼は友人のシェリル・ナバレ(別のPC)に諜報活動を任命した。 彼女には知能分析[[技能]]はありませんが、IQ 13 によりデフォルトは 7 になります。NPC のジョン ワイアットが補給官を務めます。 彼は〈[[管理]]〉-12を持っています。

イアン・ストライクランド卿は、部隊の指揮官と諜報部長の両方を務めています。 Strykland には、〈[[戦略]]〉-12、〈[[指揮]]〉-11、および〈[[諜報分析]]〉-14 があります。 彼の執事であるクラドックは彼の補給官であり、〈[[管理]]〉-11を持っています。
[+]原書表記
PREPARATIONS
Determine each fighting force’s makeup by element, noting in particular each element’s Troop Strength ([[TS>#TS]]). For each side, total the [[TS>#TS]] of all elements to find the force’s [[TS>#TS]]. Count parenthetical [[TS>#TS]] at only 10% of its value, or as 0 if the element’s sole class is [[C3I>#C3I]]. It’s also useful to make separate note of the total [[TS>#TS]] of each class of element - although this may be obvious from individual element records in small battles.

If a force doesn’t already have leaders, decide who’s in charge:

・ Commander: Responsible for military planning and leadership. The relevant skills are Strategy and Leadership.

・Intelligence Chief: Organizes scouting missions and intelligence-gathering operations, and briefs the commander on known or suspected enemy movements. The relevant skill is Intelligence Analysis.

・ Quartermaster: Organizes supply and noncombat support elements. The relevant skill is Administration.

In all [[TL6]]+ (and some [[TL0]]-5) armies, commanders rely on their staff to advise them. This may be a formal arrangement, like a modern headquarters staff, or an informal collection of helpers. If PCs can’t fill all the necessary staff roles, the [[GM]] should create appropriately skilled NPCs!

Example: The [[GM]] determines the strength of the opposing forces. See Appendix A for Sir Richard’s forces. Strykland’s host is similar, but its numbers are swelled by orc mercenaries (Bowmen and Medium Infantry).

Sir Richard commands his force, and has Strategy-10 and Leadership-12. He assigns his friend Sheryl Navarre (another PC) to handle intelligence; she has no Intelligence Analysis skill, but her IQ 13 gives her a default of 7. An NPC, John Wyatt, serves as quartermaster; he has Administration-12.

Sir Ian Strykland serves as both commander and intelligence chief for his force. Strykland has Strategy-12, Leadership-11, and Intelligence Anlaysis-14. His steward, Cradoc, is his quartermaster, and has Administration-11.
[END]


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**オペレーション(OPERATIONS) p.27
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[[>#]]
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作戦には、敵対する軍隊の機動が含まれます。 どのように移動するか、どこに行くかは、キャンペーンと地域に応じて [[GM]] が決定するのが最適です。 部隊は通常、次のいずれかを実行しようとします。

・ 敵軍を捜索し、破壊します。

・ 敵から隠れます(多くの場合、敵の補給線を襲撃しているときです!)。

・ 目標に向かって前進します (目標を占領するか、保持して強化します)。

・ 敵から撤退します (できれば、より防御しやすい場所へ)。

・ 目標を守る。

・ 船団またはその他の移動部隊を護衛する。

・ パトロールまたは安全な領域。

・ 人が住んでいる地域を破壊する。

・ 上記のいずれかをシミュレートする野外演習を実行します (敵の国境付近で実行すると、メッセージが送信されるか、実際の演習に変わる可能性があります)。

・ 軍隊を結集、休憩、訓練します。
[+]原書表記
OPERATIONS
Operations involve the maneuvering of opposing military forces. The decisions of how to move and where to go are best worked out by the [[GM]], depending on the campaign and the geography. Forces are usually trying to do one of the following:

・ Seek and destroy the enemy force.

・ Hide from the enemy (often while raiding his supply lines!).

・ Advance toward an objective (either to capture it or to hold and reinforce it).

・ Retreat from the enemy (hopefully to a more defensible location).

・ Defend an objective.

・ Escort a convoy or other moving force.

・ Patrol or secure territory.

・ Ravage inhabited territory.

・ Perform field exercises that simulate any of the above (which, if performed near enemy frontiers, may either send a message or turn into the real thing!).

・ Rally, rest, or train troops.
[END]


&aname()
**コラム:モンスターとの戦い(Battling Monsters) p.27
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[[>#]]
||=
軍隊がモンスターや、組織化されていない小さなモンスターのグループと戦うとき、その生き物が軍事的[[技能]]を必要とするだろうと想定するのは非現実的です。 代わりに、[[GM]] は単純な「狡猾な」値 (通常はモンスターの IQ または知覚のどちらか高い方に等しい) を割り当て、関連するすべての[[技能]]判定にそれを使用する必要があります。
[+]原書表記
Battling Monsters
When military forces battle a monster or a small, disorganized group of monsters, it’s unrealistic to assume that the creatures would require military skills! The [[GM]] should instead assign them a simple “Cunning” value - usually equal to the monsters’ IQ or Perception, whichever is higher - and use it for all relevant skill rolls.
[END]


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**軍の動作(FORCES IN MOTION) pp.27-28
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[[>#]]
||=
「軍」とは、指揮官の下で一緒に行動する軍隊または船舶の集団であり、そのすべての[[軍素>#ELEMENT]]が戦闘に参加できるほど互いに十分に接近していると想定されます。 これは、TL が低い場合に「叫ぶ距離内」を意味します。 より高いTLでは、部隊は数マイルにわたって分散しており、さらに遠く離れた海軍、空軍、または砲兵部隊の支援も含まれる可能性があります。

「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」の [[機動性>#MOB]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、たとえフォースに拠点を置いていなかったり、一緒に移動していなくても、フォースにアタッチされることがあります。 複数の勢力がその地域で活動している場合は、特定の期間中にどの勢力を支援するかを決定します。
[+]原書表記
FORCES IN MOTION
A “force” is assumed to be a body of troops or ships operating together under a commander, with all of its elements close enough to one another to participate in any fighting. This means “within shouting distance” at low TLs; at higher TLs, a force may be spread out over several miles, and could also include supporting naval, air, or artillery elements even further away.

Elements with Fast Air mobility may be attached to a force even if they aren’t based or moving with it. If several forces are operating in the region, decide which force they’re supporting during any given period.
[END]


&aname()
***機動部隊と野営部隊(Mobile vs. Encamped Forces) p.27
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行軍中か航海中であるかに応じて、部隊は移動中か野営中(海軍部隊の場合は「停泊中」)に分類されます。
例:ストライクランドの軍隊は、城を占領するために彼の邸宅から約 25 マイル離れた男爵の城まで行進しています。 リチャード卿は彼に会うために進んでいます。 どちらも地元の道路を通っていますが、田舎では一方の勢力が先に他方の勢力の情報を入手し、奇襲や待ち伏せを準備できる可能性があります。 どちらの部隊も「機動力」としてカウントされます。
[+]原書表記
Mobile vs. Encamped Forces
Depending on whether or not it’s on the march or sailing, a force is classed as either mobile or encamped (“at anchor,” for naval elements).
Example: Strykland’s force is marching from his manor to the baron’s castle, about 15 miles away, to seize it. Sir Richard is advancing to meet him. Both are following local roads - but in rural country, there’s a chance that one force will get word of the other first, enabling them to prepare a surprise or an ambush. Both forces count as “mobile.”
[END]


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***機動部隊の移動速度(Travel Speed of Mobile Forces) pp.27-28
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機動部隊の移動速度は移動タイプによって異なり、軍隊の平均移動速度を表します。
列またはフォーメーション。 陸上では、これは兵站部隊の対応能力、キャンプの開始または撤収に必要な時間、待ち伏せのリスクを軽減するために偵察隊やパトロール隊を派遣する必要性によって制限されます。

サポートする Fast Air [[軍素>#ELEMENT]]を除くと、力は通常、最も遅い[[軍素>#ELEMENT]]の速度で移動します。 ただし、トランスポート (T) [[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、トランスポート評価の制限まで他の[[軍素>#ELEMENT]]を運ぶことができます。 搬送[[軍素>#ELEMENT]]は、搬送[[軍素>#ELEMENT]]の速度で移動します。 「トランスポート (p. 7)」も参照してください。

●陸上(および空路)[[機動性>#MOB]]の移動速度

[[徒歩>#Land_Mobility]]: 道路では 1 日あたり 20 マイル、オフロードでは 1 日あたり 10 マイル。

[[機械移動>#Land_Mobility]](Mech): 道路では 1 日あたり 80 マイル、オフロードでは 1 日あたり 60 マイル。 [[TL6]] を超えると TL ごとに 25% (道路では +20 マイル/日、オフロードでは +15 マイル/日) が追加されます。

[[電動移動>#Land_Mobility]] (Motor): 良好な道路では 120 マイル/日、未舗装の道路では 1 日あたり 60 マイル、オフロードでは 1 日あたり 20 マイル。 [[TL6]] を超えると、TL ごとに 25% (良好な道路では +30 マイル/日、未舗装の道路では +15 マイル/日、または +5 マイル/日) が追加されます。

[[騎乗>#Land_Mobility]] (MTD): 道路では 30 マイル/日、オフロードでは 15 マイル/日。

Air: 「[[低速飛行>#Air_Mobility]]」 (SA) [[軍素>#ELEMENT]]は、「[[徒歩>#Land_Mobility]]」[[軍素>#ELEMENT]]と同じ速度で効果的に移動します。 これは、前線の空軍基地、キャンプ、または隠れ家が前進していることを表します。 ただし、100 マイル以内の戦闘を支援するために範囲を広げることができます ([[TL6]] 以降は TL ごとに 2 倍になります)。 「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」 [[軍素>#ELEMENT]]は、地域の作戦区域内のどこでもサポートを提供できます。

0: 動きません! このような[[軍素>#ELEMENT]]が移動する場合は、他の[[軍素>#ELEMENT]]によって運ばれなければなりません。

●水上[[機動性>#MOB]]の移動速度
海: オープンウォーター、航行可能な主要な川や五大湖沿いで 1 日あたり 160 マイル。 [[TL3]] を超えると TL ごとに 1 日あたり +40 マイルを追加します。

沿岸 (海岸): 上記と同様ですが、陸から 1 日の移動に限定されます。 狭い海峡を渡るには十分ですが、海洋作戦は不可能です。

●動きに影響を与える要因
悪天候: 悪天候により、道路が流され、浅瀬が浸水し、山道が通行止めになり、地形が変化する可能性があります。 最も一般的な結果は、未舗装の道路 ([[TL6]] 以前の可能性が非常に高い) を「オフロード」として扱うことです。 海上では、悪天候により沿岸[[軍素>#ELEMENT]]が稼働できなくなり、海洋[[軍素>#ELEMENT]]の速度から 5d×10 マイル/日が減算されます (最小 0)。 いずれのペナルティも、全天候[[特質>#Features]]を備えた[[軍素>#ELEMENT]]には適用されません。

民間人の護衛:陸上でも水上でも、一般の民間人(難民など)を護衛する場合、移動速度が半分になります。
民間人は、強制行進ロールが失敗した場合に軍が被る犠牲者の2倍の犠牲を被る(下記参照)。

強行軍: 陸上では、指揮官は部隊を最大 1.5 ×の通常速度で移動させることができます。 強行軍の日ごとに、補給官は〈[[管理]]〉に対して、最初の日は +3 でロールしなければなりませんが、最初の日以降は 1 日ごとに累積 -1 されます。2 日目は +2、3 日目は +1 などとなります。 。 通常の速度に切り替えるか野営すると、ペナルティは消去されます。 あらゆる失敗は、部隊が戦闘損失を被った場合とまったく同じ場合に、部隊が 5% の死傷者、または[[ファンブル]]失敗の場合は 10% の死傷者を負うことを意味します (死傷者、p.31 を参照)。
37)。 これは、怪我、故障、病気、脱走、落伍、または死を表す場合があります。 オプションで、[[GM]] は非常に敵対的な地形を通る行進を「強制」として扱うことができます。 成功とは、速度が上がるということではなく、死傷者が出なかったことを意味します。

夜間: 陸上では、[[軍素>#ELEMENT]]に「[[夜戦>#Night]]」[[特質>#Features]]がない限り、夜間のオフロード速度が半分になります。 日中活動する「[[夜行性>#Nocturnal]]」[[軍素>#ELEMENT]]にも同じことが当てはまります。

警備なし: 指揮官は適切な軍事的安全対策を講じずに旅行する危険を冒す可能性があります。 これは、多くの場合、味方の領域を移動しているときに (または敵が別の場所にいると思われる場合に) 行われます。 部隊は非常に長い縦隊を組んでおり、偵察兵の派遣や適切なキャンプの設置などの予防措置は無視されている。 これにより速度は 2 倍になりますが、行軍中に敵との接触があった場合、偵察勝負 (下記) では -5 が与えられます。

偵察: 陸上では、偵察[[軍素>#ELEMENT]]がまったくない部隊が地図の整備されていない地形を移動する場合、半分の速度で移動します。

部隊の分割: 機動部隊は、異なる指揮官を持ついくつかの小さな部隊に分割される場合があります。 遅い[[軍素>#ELEMENT]]は完全に放棄されることもあります。 欠点は、別々の勢力が個別に遭遇して敗北する可能性があることです。

例:リチャード卿とストライクランドはどちらも徒歩部隊と騎馬部隊を組み合わせています。 道路上を移動するときの移動速度は 1 日あたり 20 マイル (フットの速度) です。 彼らは約15マイル離れて出発し、早朝にキャンプを解散し、お互いに向かいました(1日あたり約40マイルで接近)。 どちらも強行軍を行っているわけではない。 [[GM]] はその地域の地図を参照し、正午直前に部隊が同じ一般地域に進入することを決定します。
[+]原書表記
Travel Speed of Mobile Forces
The speed at which mobile forces move depends on mobility type, and represents the average travel speed of a military
column or formation. On land, this is limited by the logistic elements’ ability to keep up, the time required to make or break camp, and the need to send out scouts or patrols to reduce the risk of ambush.

Excluding any supporting Fast Air elements, a force normally moves at the speed of its slowest element. However, elements with Transport (T) capability can carry other elements, to the limits of their Transport rating. Carried elements move at the speed of the transporting element. See also Transport (p. 7).

●Land- (and Air-) Mobility Travel Speeds

Foot: 20 miles/day on roads or 10 miles/day off-road.

Mechanized (Mech): 80 miles/day on roads or 60 miles/day off-road. Add 25% (+20 miles/day on roads, +15 miles/day off-road) per TL past [[TL6]].

Motorized (Motor): 120 miles/day on good roads, 60 miles/day on dirt roads, or 20 miles/day off-road. Add 25% (+30 miles/day on good roads, +15 miles/day on dirt roads, or +5 miles/day off-road) per TL past [[TL6]].

Mounted (Mtd): 30 miles/day on roads or 15 miles/day offroad.

Air: Slow Air (SA) elements effectively move at the same speed as foot elements; this represents their forward airbase, camp, or lair being moved forward. However, they can range out to support combat within 100 miles (doubled per TL past [[TL6]]). Fast Air (FA) elements can provide support anywhere within a regional theater of operations.

0: No movement! Such elements must be carried by other elements if they are to move.

●Water-Mobility Travel Speeds
Sea: 160 miles/day on open waters or along major navigable rivers or great lakes. Add +40 miles/day per TL past [[TL3]].

Coastal (Coast): As above, but limited to a day’s journey from land. That’s enough to cross a narrow strait but doesn’t allow ocean operations.

●Factors Affecting Movement
Bad Weather: Poor weather may wash out roads, flood fords, block mountain passes, and otherwise alter terrain. The most common result is to treat dirt roads (extremely likely before [[TL6]]) as “off-road.” At sea, bad weather prevents Coastal elements from operating and subtracts 5d×10 miles/day from the speed of Sea elements (minimum 0); neither penalty applies to elements with the All-Weather feature.
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Escorting Civilians: Halve travel speed if escorting ordinary civilians (such as refugees), whether on land or on water.
Civilians suffer twice the casualties that military forces do on a failed forced-march roll (see below).

Forced March: On land, a commander may push his force to move at up to 1.5× normal speed. For each day of forced march, the quartermaster must roll vs. Administration, at +3 for the first day but with a cumulative -1per day past the first: at +2 on day two, at +1 on day three, and so on. Switching to normal speed or encamping erases the penalty. Any failure means the force takes 5% casualties - or 10%, on a critical failure - exactly if it had suffered combat losses (see Casualties, p.
37). This may represent injury, breakdowns, disease, desertion, straggling, or deaths. Optionally, the [[GM]] may treat any march through extremely hostile terrain as “forced”; instead of extra speed, success means no casualties were sustained.

Night: On land, halve off-road speed at night unless the element has the Night feature. The same is true for Nocturnal elements operating by day.

No Security: A commander may risk traveling without proper military security precautions. This is often done while moving through friendly territory (or if the enemy is believed to be elsewhere). The force is strung out in a very long column, and precautions such as sending out scouts and pitching proper camps are neglected. This doubles speed but gives -5 in the Reconnaissance Contest (below) should the march involve contact with the enemy.

Recon: On land, a force with no Recon elements at all moving through poorly mapped terrain moves at half speed.

Splitting Forces: A mobile force may be divided into several smaller forces with different commanders. Slower elements may even be abandoned outright. The disadvantage is that separate forces can be met and defeated individually.

Example: Both Sir Richard and Strykland have a mix of Foot and Mounted forces. As they’re moving on roads, travel speed is 20 miles/day (the speed of Foot). They started out about 15 miles apart, broke camp in the early morning hours, and headed toward each other (closing at about 40 miles/day); neither is making a forced march. The [[GM]] consults his map of the area and decides that the forces will enter the same general area just before noon.

[END]


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**コラム:環境問題(Environmental Issues) p.28
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地形、天候、道路のルールについては、p.11 を参照してください。 B351 は陸上を徒歩で行進する部隊に適用される場合があります。 疲労やハイキングの[[技能]]について心配する必要はありません。これらのことは部隊の[[機動性>#MOB]]の統計と強制行軍のルールに織り込まれます。

悪天候とは、強風や雨、降雪、砂嵐などを指します。 この章で詳しく説明するさまざまな効果があります。 地域の気候やその他の影響(天候の呪文など)に基づいて気象条件を決定するのは [[GM]] の責任です。
[+]原書表記
Environmental Issues
The Terrain, Weather, and Roads rules on p. B351 may apply to troops marching on foot on land. Don’t worry about fatigue or Hiking skill - those things are factored into the troop mobility statistics and forced-march rules.

Bad weather represents heavy wind and rain, falling snow, or sandstorms. It has a variety of effects detailed in this chapter. It’s up to the [[GM]] to determine weather conditions, based on local climate and any other influences (Weather spells, etc.).

[END]


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***野営部隊の姿勢(Posture of Encamped Forces) p.28
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野営しているか要塞を守っている陸上部隊、停泊しているか港に停泊している海軍、あるいは基地上空に留まっている空軍は「野営」している。 これは必ずしも何もしていないという意味ではありません。 考えられる姿勢は次のとおりです。

パトロール:部隊は周囲の地域を確保し、起こり得る敵の動きに関する情報を得るためにパトロールを派遣しています。

掩蔽壕:部隊はキャンプ(または港)に籠もっており、警戒しており、トラブルに備えています。 これにより、待ち伏せされる可能性は低くなりますが、敵を待ち伏せする可能性はありません。

警備なし: 機動部隊と同様、これは部隊が最も基本的な安全対策以外は何も講じていないことを意味します。
これは野営している場合はあまり許されませんが、トラブルを予期していない部隊では依然として一般的です。 たとえば、平時でも、キャンプが友軍領土の奥深くにある場合は戦時でも同様です。
本当の脅威はないと一般に信じられている場合、[[GM]]は指揮官に対し、部隊が無警備態勢をとらないようにするために、〈[[指揮]]〉に反対するよう要求するかもしれない。
失敗ということは、たとえ彼が別の姿勢を望んでいたとしても、彼の部隊があたかも無安全姿勢であるかのように効果的に行動していることを意味します。
[+]原書表記
Posture of Encamped Forces
A land force that’s camped out or defending a stronghold, a naval force that’s anchored or in port, or an air force that’s remaining over its base is “encamped.” This doesn’t necessarily mean it’s doing nothing! Possible postures are:

Patrolling: The force is sending out patrols to secure the surrounding area and gain intelligence of possible enemy movements.

Bunkered: The force is hunkered down in camp (or in harbor), alert and ready for trouble. This gives less chance of being ambushed but no chance of ambushing the enemy!

No Security: As with mobile forces, this means the force isn’t taking any but the most rudimentary security precautions.
This is less excusable when encamped, but still common for forces that don’t expect trouble; e.g., during peacetime - or even in wartime, if the camp is deep within friendly territory.
The [[GM]] may require the commander to roll against Leadership to keep his force from assuming the No Security posture when it’s commonly believed that there’s no real threat.
Failure means his force is effectively acting as if it were in a No Security posture, even if he desired another posture!
[END]

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**偵察活動(RECONNAISSANCE OPERATIONS) pp.28-30
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敵がどこにいて、何をしているのかを知ることができれば、戦いは半分になります。

場合によってはお互いの取り決めによって戦闘が始まることもあります。 たとえば、敵のホストが防御された要塞や開けた地形を占領する城壁都市に向かって行進し、守備隊の見張りが数マイル離れたところから彼らを発見し、守備側が行進して戦闘順に整列し、すべてが秩序ある方法で進行します。
このような行為は、古代ギリシャの重装歩兵戦からセイル時代の多くの海戦に至るまで、歴史を通じて起こってきました。[[GM]] が単に戦闘に取り組みたいだけであれば、再び起こる可能性があります。

ただし、物事は必ずしもそれほど単純ではありません。 哨戒部隊や軍全体が待ち伏せに失敗する可能性があり、森林、夜間、悪天候、砂嵐などでの急遽遭遇戦で前進部隊が衝突する可能性があります。 [[GM]] は、偵察勝負 (下記) を使用して、このような状況を抽象的に解決できます。
覚えておいてください: 戦闘が相互の取り決め ([[GM]] の決定) によって行われている場合、このステップは必要ありません。
[+]原書表記
RECONNAISSANCE OPERATIONS
Knowing where the enemy is and what he’s doing can be half the battle!

Occasionally a battle begins by mutual arrangement. For example, an enemy host marches toward a defended fortress or a walled city occupying open terrain, the garrison’s lookouts spot them miles away, the defenders march out and array themselves in order of battle, and everything proceeds in an orderly fashion.
Such actions have occurred throughout history, from the hoplite warfare of ancient Greece to many Age of Sail naval battles - and if the [[GM]] just wants to get down to the fighting, it can happen again!

Things aren’t always that simple, though. Patrols or entire armies can blunder into ambushes, and advancing forces can collide in hasty encounter battles in forests, night, bad weather, or sandstorms. The [[GM]] can resolve situations like these abstractly using the Reconnaissance Contest (below).
Remember: This step isn’t necessary if the battle is occurring by mutual arrangement ([[GM]]’s decision).
[END]


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***偵察勝負(The Reconnaissance Contest) pp.28-29
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[[GM]] が、敵対勢力が互いのほぼ付近に移動したものの、敵の正確な位置がまだ不明であると判断した場合は、偵察勝負の時間です。[[即決勝負]]では、各部隊が諜報部長の〈[[諜報分析]]〉[[技能]]の平均値と比較して競い合います。 指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]] (切り捨て)。 平均をとるということは、熟練した情報長官がパトロール、偵察、スパイ、地元住民からの絶え間ない報告、そして敵の数と能力に関する既存の情報を精査して、敵対勢力についてある程度の見当を付ける重要な情報を抽出するという事実を反映している。 有能な指揮官は、自分の選択があまりにも予測可能でなく、部隊が適切な安全対策を講じていることを確認するでしょう。

情報長官が出番を果たしますが、まだです! 多くの条件や修正が勝負とその結果に影響を与えます。

●条件
[[GM]] は、敵対勢力が同じ一般エリアに到着したときにどのような状況が優先されるかを決定します。 昼か夜か、天候が悪いか、地形がどのようなものかを決定します (地形の種類のリストについては、以下の地形とサプライズの表を参照してください)。 これらの選択は部隊の能力に影響を与え、「[[夜戦>#Night]]」、全天候、および/または地形の機能を持つ[[軍素>#ELEMENT]]に特権を与える場合があります。 また、敵を驚かせるために必要な[[勝利度]]も決定します。

●機動力修正
軍が[[機動性>#MOB]]である場合は、次の修正を適用します。

飛行: 部隊全員が飛行している場合 -1 強制行軍: -1、または強制行軍ロールが失敗した場合 -2 (落伍者や故障した車両の跡により、敵があなたを追跡しやすくなります!)

セキュリティなし: -5

陸戦での偵察: 陸戦で、部隊の[[軍素>#ELEMENT]]がどれも「[[偵察>#Rec]]」でない場合は -1 ですが、部隊の[[軍素>#ELEMENT]]がすべて「[[偵察>#Rec]]」である場合は +2

地元住民との関係: あなたの軍隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +1、地元住民が敵対的である場合は -1

道路: 道路移動を使用する場合は -1、物流上の考慮事項により固定道路または鉄道網に接続されている場合は -3 (悪い地形での部隊の維持、p. 14 を参照)

速度: 両軍が移動していて敵より 1.5 ×以上速い場合 +1

地形: 通過中の地形の地形[[特質>#Features]]を持っている[[軍素>#ELEMENT]]がある場合は +1 (この[[特質>#Features]]は偵察 [[TS>#TS]] も改善します)、すべての[[軍素>#ELEMENT]]が持っている場合は +4。

●野営地部隊の修正
部隊がキャンプしている (固定されている) 場合は、次の修正を適用します。
バンカー: +3 ただし、勝った場合は勝利を引き分けとして扱います
セキュリティなし: -5
地元住民との関係: あなたの部隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +2、地元住民が敵対的である場合は -2

●[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]補正
偵察優勢と航空優勢を、特別クラスの優勢 (31 〜 32 ページ) で説明されているように決定します。 どちらかを持っている側は、ここで優位性ボーナスを追加できます。

例:[[GM]] は、どちらかの部隊が気付かないうちにもう一方の部隊を捕まえているかどうかを確認するために、偵察勝負を要求することを決定しました。
以前に行われた移動に関する決定に基づいて、彼は、リチャード卿とイアン・ストライクランド卿の軍隊が、日中に好天の場合、田園地帯で互いに接近することを決定しました。

リチャード卿は〈[[戦略]]〉-10 を持ち、シェリル・ナバレは (デフォルト) 〈[[諜報分析]]〉-7 を持っています。 彼らの平均は切り捨てられ、8 です。彼らは次の修正を受けます: 陸戦で「[[偵察>#Rec]]」[[軍素>#ELEMENT]]がない場合は -1、地元住民に人気がある場合は +1、道路に沿って行進している場合は -1。 正味 -1 により、有効[[技能]]は 7 になります。

狡猾なストライクランドは〈[[戦略]]〉-12と〈[[諜報分析]]〉-14を持っています。 彼の平均は 13 です。地元住民が彼に敵対的であるため -1 (オークの傭兵と一緒に人間の土地を行進するのは悪い印象を与えます!) で、道に留まった場合は -1 を与えられます。 彼はいくつかの「[[偵察>#Rec]]」[[軍素>#ELEMENT]] (少数の軽歩兵) を持っていますが、リチャード卿は何も持っていないため、偵察優越性の最大 +3 が得られます。 修正[[技能]]は14です。

シェリルは 8 とうまく出ましたが、それでも 1 で失敗しました。 ストライクランドは平凡な 12 を出しましたが、それでも 2 点差で成功し、偵察勝負で優勝しました。 彼の勝利の差は 3 です。
[+]原書表記
The Reconnaissance Contest

If the [[GM]] determines that opposing sides have moved into each other’s general vicinity but are still uncertain of their foe’s exact location, it’s time for a Reconnaissance Contest: a Quick Contest in which each force rolls against the average of its intelligence chief’s Intelligence Analysis skill and its commander’s Strategy skill (round down). Taking the average reflects the fact that a skilled intelligence chief will sift through constant reports from patrols, scouts, spies, and local inhabitants - and existing information on the enemy’s numbers and capabilities - to extract the nuggets that give him some idea of what the opposition is actually doing, while a competent commander will make sure that his own choices aren’t too predictable and that his forces are taking proper security precautions.

The intelligence chief makes the roll - but not yet! Many conditions and modifiers affect the Contest and its outcomes.

●Conditions
The [[GM]] determines what conditions prevail when opposing forces arrive in the same general area. Decide whether it’s day or night, if the weather is bad, and what the terrain is like (for a list of terrain types, see the Terrain and Surprise Table, below). These choices affect troop capabilities and may privilege elements that have the Night, All-Weather, and/or Terrain features. They also determine the margin of victory needed to surprise the foe.

●Mobile Force Modifiers
If a force is mobile, apply these modifiers:

Flying: -1 if all members of your force are flying Forced March: -1, or -2 if the forced-march roll failed (a trail of stragglers and broken-down vehicles makes it easier for the foe to track you!)

No Security: -5

Recon in Land Battle: -1 in a land battle if none of your force’s elements are Recon, but +2 if all of your force’s elements are Recon

Relations with Locals: +1 if your force has good relations with the locals, but -1 if the locals are hostile

Roads: -1 if using road movement, or -3 if tied to a fixed road or rail network due to logistic considerations (see Maintaining a Force in Bad Terrain, p. 14)

Speed: +1 if both forces are moving and you’re at least 1.5× as fast as the enemy

Terrain: +1 if any of your elements have the Terrain feature for the terrain being traversed (this feature also improves recon [[TS>#TS]]), or +4 if all do.

●Encamped Force Modifiers
If a force is encamped (anchored), apply these modifiers:
Bunkered: +3, but if you win, treat your victory as a tie
No Security: -5
Relations with Locals: +2 if your force has good relations with the locals, but -2 if the locals are hostile

●Special Class Superiority Modifiers
Determine Recon Superiority and Air Superiority as explained in Special Class Superiority (pp. 31-32). A side with either may add its superiority bonuses here.

Example: The [[GM]] decides to require a Reconnaissance Contest to see whether either force catches the other unaware.
Based on the movement decisions made earlier, he rules that Sir Richard and Ian Strykland’s forces approach each other in Rural terrain, in good weather, during daytime.

Sir Richard has Strategy-10 and Sheryl Navarre has (default) Intelligence Analysis-7. Their average, rounded down, is 8. They receive the following modifiers: -1 for no Recon elements in a land battle, +1 for being popular with the locals, and -1 for marching along a road. A net -1 gives them an effective skill of 7.

The cunning Strykland has Strategy-12 and Intelligence Analysis-14; his average is 13. He gets -1 because the locals are hostile to him (marching through human lands with orc mercenaries gives a bad impression!) and -1 for staying on the road. He has some Recon elements (a few Light Infantry) while Sir Richard has none, giving him the maximum +3 for Recon Superiority. His modified skill is 14.

Sheryl rolls well, an 8, but fails by 1 even so. Strykland rolls a mediocre 12 and still succeeds by 2, winning the Reconnaissance Contest. His margin of victory of is 3.
[END]


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***結果(Results) p.29
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偵察勝負では、勝利または引き分けという 2 つの基本的な結果のいずれかが得られます。 関連する地形評価については、地形およびサプライズ表 (下記) を参照し、次のように結果を決定します。

勝利:勝者の勝利の差が地形レーティング以上の場合、彼はサプライズを達成します。 それより少なくとも5点差で勝てば、伏兵が得られる。 それ以外の場合、彼は単に主導権を持っているだけです。 たとえば、ジャングルでは、日光が良く天気が良い場合、奇襲には 3 のマージンが必要で、待ち伏せには 8 のマージンが必要です。 しかし、平原では、奇襲には 8 のマージンが必要で、待ち伏せには 13 のマージンが必要です。

タイ: 1d をロールします。 地形評価以下のロールは、激しい戦闘を意味します。 それ以外は遭遇戦を意味します。 たとえば、田舎の地形での引き分けでは、昼は 1-6、夜は 1-3 のロールで激しい戦闘が発生します。 例外: 偵察勝負で双方が決定的に失敗した場合、遭遇戦が発生し、両軍が混乱して戦闘を開始します。
[+]原書表記
Results
A Reconnaissance Contest can have one of two basic outcomes, a win or a tie. Consult the Terrain and Surprise Table (below) for the relevant Terrain Rating and then determine the results as follows:

Win - If the winner’s margin of victory equals or exceeds the Terrain Rating, he achieves surprise. If he wins by at least five more than that, he gets an ambush. Otherwise, he merely has initiative. For example, in Jungle, in daylight and good weather, a margin of 3 is needed for surprise and 8 for an ambush; in Plains, however, a margin of 8 is required for surprise and 13 for an ambush!

Tie - Roll 1d. A roll less than or equal to the Terrain Rating means a pitched battle. Anything else means an encounter battle. For example, on a tie in Rural terrain, a pitched battle occurs on a roll of 1-6 by day, 1-3 at night. Exception: If both sides critically fail in the Reconnaissance Contest, an encounter battle occurs and both forces start the battle confused.
[END]


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***地形とサプライズ表(Terrain and Surprise Table) p.29
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この表は、16 ページからの軍事的に重要な地形カテゴリーの地形評価を示しています。 B224。 生態学的には重要ではあるが軍事的には重要ではない水生環境は省略されており、その逆のケースが追加されています。 例:丘陵地および市街地 (都市/町)。 その地域の主な地形に最も適したものを選択してください。
夜間または地下では地形評価が半分になります(切り上げ)。 悪天候の場合はそれを 1 減らします。 それを半分にして、両方とも 1 ずつ減らします。

|~地形タイプ|地形評価|
|北極|6|
|市街地|6*|
|砂漠|7|
|ヒルズ|6|
|島/ビーチまたは沿岸海|6|
|ジャングル|3|
|山|4|
|外洋|8|
|平原|8|
|田舎|6†|
|沼地|4|
|水中|4|
|ウッドランド|5‡|

 * 3 双方が市街地からスタートした場合 (つまり、両方とも既に町または都市内にいた場合)。

† 生垣が密生している地域 (ノルマンディーのボカージュなど) の場合は 5。

‡ 道なき森の場合は 4。

例:地形は田舎で、日光が良く、天気が良いため、地形評価は 6 になります。ストライクランドは偵察勝負で 3 点差で優勝しました。彼の側はイニシアチブを勝ち取りましたが、奇襲には至りませんでした。
[+]原書表記
Terrain and Surprise Table
This table provides Terrain Ratings for the militarily significant terrain categories from p. B224. It omits aquatic environments that are ecologically but not militarily significant, and adds cases where the reverse is true; e.g., Hills and Built-Up Areas (cities/towns). Pick whatever best matches the area’s dominant terrain.
Halve any Terrain Rating (round up) at night or underground; reduce it by 1 in bad weather; and halve it and then reduce it by 1 for both.

Terrain Type Terrain Rating
Arctic 6
Built-Up Areas 6*
Desert 7
Hills 6
Island/Beach or Coastal Ocean 6
Jungle 3

Terrain Type Terrain Rating
Mountain 4
Open Ocean 8
Plains 8
Rural 6†
Swampland 4
Underwater 4
Woodlands 5‡

 * 3 if both sides started out in Built-Up Areas (that is, both were already within the town or city).

 † 5 for areas with dense hedgerows (for instance, Normandy’s bocage).

 ‡ 4 for trackless forest.

 Example: The terrain is Rural, in daylight and good weather, making the Terrain Rating 6. Strykland won the Reconnaissance Contest by 3. His side wins initiative but doesn’t achieve surprise.
[END]


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***コラム:偵察の冒険(Reconnaissance Adventures) p.30
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[[>#]]
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偵察は、個々の冒険者が大きな違いを生むことができるタスクです。 エージェントが敵の戦闘計画を把握し、魔術師が敵の将軍の心を読み、または大胆な偵察任務が敵軍の通ったルートを発見した場合、偵察勝負を開催する必要はありません。 [[GM]] は、そのようなクーデターが、適切と思われる勝利の差によって一方が自動的に勝負に勝利することと同等であると想定することができ、したがって、必要に応じて勢力が主導権を獲得したり、奇襲や待ち伏せを達成したりすることができます。
[+]原書表記
Reconnaissance Adventures
Reconnaissance is a task at which individual adventurers can make a huge difference. If agents capture the foe’s battle plan, a mage reads an enemy general’s mind, or a daring scouting mission discovers the route taken by the opposing army, there’s no need to roll a Reconnaissance Contest! The [[GM]] is free to assume that such coups are equivalent to one side automatically winning the Contest by whatever margin of victory seems appropriate, and thus the force winning initiative or achieving surprise or ambush, as appropriate.
[END]


&aname()
***勝利のイニシアチブ(Winning Initiative) p.30
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[[>#]]
||=
一方が主導権を持っている場合、それはもう一方の側でより優れた情報を獲得したことを意味し、行動の最初のペースを設定するのに十分です。 [[GM]] は、勝利した情報部長に、敵軍のおおよその推定値 (±25% 以内) とその全体構成を与える必要があります。 勝利した指揮官は、準備された激戦を戦うために軍隊を展開するか、あるいはただちに前進して急いで遭遇戦を引き起こすかを選択することができます。
さらに、敵軍が防空壕に囲まれているか、[[機動性>#MOB]]はあるが同じ速度かそれより遅い速度で移動している場合、勝者は来た道を引き返して戦闘を避けることを選択する可能性があります。 したがって、より速く、そしてそれが可能な地形であれば、敵軍を完全に迂回することができます。 もちろん、これは軍隊が陣取ったあらゆる目標を迂回することも意味する。

例:ストライクランド軍が主導権を獲得したため、彼の偵察兵は彼に敵軍の構成と規模の推定を与えました。 数も経験もあるという自信を持って実戦投入を決意する。 [[GM]] は田園地帯の地形を考慮してその場面を説明した。「正午、ドレイクス クロスの小さな集落から約 1 マイル離れた、リンゴ畑に囲まれた野原に 2 つの小さな軍隊が展開します。」 したがって、これを「ドレイククロスの戦い」と呼ぶことにします。
[+]原書表記
Winning Initiative
If one side has initiative, it means that they gained better intelligence on the other - enough to set the initial pace of the action. The [[GM]] should give the winning intelligence chief a rough estimate (within ±25%) of the enemy forces and their general composition. The winning commander may then choose to deploy his forces to fight a prepared pitched battle or to advance immediately, resulting in a hasty encounter battle.
In addition, if the enemy force is bunkered, or is mobile but moving at an equal or slower speed, they winners may choose to turn back the way they came and avoid battle. Thus, if faster - and in terrain that permits them to do so - they can completely bypass the rival force! Of course, this also means bypassing any objective that force was encamped around.

Example: Since Strykland’s force won initiative, his scouts give him an estimate of the enemy force’s composition and size. Confident that he has the numbers and experience, he decides to commit to a pitched battle. The [[GM]] describes the scene, taking into account the Rural terrain: “At midday, the two small armies deploy in open fields bounded by apple orchards, about a mile from the tiny hamlet of Drake’s Cross.” Thus, we’ll refer to this as “the Battle of Drake’s Cross.”
[END]


&aname()
***驚きの実現(Achieving Surprise) p.30
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[[>#]]
||=
一方が奇襲という利点を持っている場合、それは敵を気付かずに捕まえたが、実際には待ち伏せしていないことを意味します。 有利な部隊には、勝利のイニシアチブ (上記) で詳述されたオプションがありますが、遭遇戦を選択した場合、最初のラウンドで反対側の部隊が混乱するという違いがあります。
[+]原書表記
Achieving Surprise
If one side has the advantage of surprise, it means that they’ve caught the enemy unaware but haven’t actually ambushed them. The advantaged force has the options detailed under Winning Initiative (above), with the difference that if it chooses an encounter battle, the opposing force will be confused on its first round.
[END]


&aname()
***待ち伏せを達成する(Achieving an Ambush) p.30
=|BOX|
[[>#]]
||=
一方が待ち伏せに成功した場合、それは敵を完全に驚かせることができることを意味します。 彼らは、たとえ激戦を選択したとしても、最初のラウンドで敵軍が混乱することを除いて、勝利のイニシアチブ(上記)で詳述されているように行動することができます。
[+]原書表記
Achieving an Ambush
If one side achieves an ambush, it means that they’re able to surprise the foe completely! They may act as detailed under Winning Initiative (above), except that even if they choose to fight a pitched battle, the enemy force will be confused on its first round.
[END]


&aname()
*4-2:戦いの前に(BEFORE THE BATTLE) pp.30-32
=|BOX|
[[>#]]
||=
戦闘は、相互の取り決めによって、または一方が主導権、奇襲、または待ち伏せを達成して戦うことを選択したことによって発生する場合があります。
戦闘が始まる前に、各勢力の基本戦略修正値 (下記) と、場合によっては[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]] (p. 32) を計算します。 さらに、[[GM]] は各 PC 指揮官に敵対勢力について (必ずしもゲーム用語でなくても) 説明し、彼らが何に直面しているのかをある程度理解できるようにする必要があります。 初期インテリジェンス (下記) を参照してください。
[+]原書表記
BEFORE THE BATTLE
Battle may occur by mutual arrangement or due to one side achieving initiative, surprise, or ambush and choosing to fight.
Before a battle begins, calculate each force’s Basic Strategy Modifier (below) and possibly its Defense Bonus (p. 32). In addition, the [[GM]] should describe the opposing force - not necessarily in game terms - to each PC commander, to give them some idea of what they’re facing; see Initial Intelligence (below).
[END]


&aname()
**初期情報(INITIAL INTELLIGENCE) p.30
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[[>#]]
||=
自軍側が混乱して戦闘に参加する場合を除き、指揮官は敵対行為が始まる前に敵に関する特定の基本情報を知っています。

・ 遭遇戦では、各機動[[クラス>#CLASS]]のおおよその[[兵力>#TS]](±20% 以内)。 例:「約 500 〜 600 名が徒歩、200 〜 250 名が騎馬」 [[GM]] は、巨大なモンスターなど、明らかに目立つ[[軍素>#ELEMENT]]を特定することもあります。

・激しい戦闘では、敵の名前と番号、および一目で明らかな詳細。 ヒーローは、確実に認識される評判を持っていない限り、ヒーローとして識別されません。

戦闘の最初のラウンドの後、通常、双方は状況をよりよく理解しています。 [[GM]] は詳細を追加できます。 ただし、悪天候や夜間、特に暗闇の中で見ることができる部隊がほとんどまたはまったくない場合は、戦闘が終わるまで状況がはっきりしない可能性があります。

例:ドレイククロスの戦いは激しい戦闘です。
したがって、ストライクランド卿は、リチャード卿が約 30 人の騎士 (重騎兵の 3 つの[[軍素>#ELEMENT]])、50 人の槍兵 (重歩兵の 5 つの[[軍素>#ELEMENT]])、20 人の石弓兵 (弓兵の 2 つの[[軍素>#ELEMENT]])、および 10 人のドワーフの鉱山労働者 (鉱山労働者の 1 つの[[軍素>#ELEMENT]]) を持っていることを知っています。
リチャード卿自身が「[[英雄>#Hero]]」の[[軍素>#ELEMENT]]として数えられるかどうかは明らかではありません。

もしこれが遭遇戦だった場合、ストライクランドはリチャード卿が「約 30 〜 40 名の騎馬部隊と約 70 〜 80 名の徒歩部隊」を擁していることだけを知っているでしょう。
[+]原書表記
INITIAL INTELLIGENCE
Except when their side enters the battle confused, commanders will have certain basic information about the enemy before hostilities begin:

・ In an encounter battle, the approximate number of troops of each mobility class (within ±20%); e.g., “about 500-600 men on foot and 200-250 mounted.” The [[GM]] may also identify elements that would obviously stick out, like giant monsters.

・In a pitched battle, the name and number of the enemy and such details as would be obvious at a glance. Heroes aren’t identified as such unless they have a Reputation that would ensure recognition.

After the first round of battle, both sides usually have a much better idea of the situation; the [[GM]] can add additional details. However, in bad weather or at night - especially if few or no troops have the ability to see in the dark - things may remain less-than-clear until after the fighting is over!

Example: The Battle of Drake’s Cross is a pitched battle.
Thus, Strykland will know that Sir Richard has about 30 knights (three elements of Heavy Cavalry), 50 spearmen (five elements of Heavy Infantry), 20 crossbowmen (two elements of Bowmen), and 10 dwarven miners (one element of Miners).
That Sir Richard himself counts as a Hero element won’t be obvious.

If it were an encounter battle, Strykland would know only that Sir Richard has “about 30-40 mounted troops and about 70-80 on foot.”
[END]


&aname()
**基本戦略修正(BASIC STRATEGY MODIFIER) pp.30-32
=|BOX|
[[>#]]
||=
部隊の基本戦略修正は、指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]]に対する最も基本的な調整です。 たとえ指揮官が変わっても、それはラウンドごとに維持されます。それを変更できるのは死傷者だけです。 次のいくつかのセクションで詳しく説明するように、戦闘開始時に存在する戦力を比較して、各側の基本戦略修正値を計算します。 これらの部分の合計です。

1. [[TS>#TS]] が高い側の相対的な部隊強度のボーナス。 相対的な軍隊の強さ (下記) を参照してください。

2. 関連するすべての[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]修正。 [[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]] (下記) を参照してください。

3. 死傷者修正値: 部隊が死傷者を出して開始した場合、または死傷者が出た場合、5% の損失が発生するごとに基本戦略修正値に -1 が与えられます。 通常、これはラウンドごとに変更される唯一の修正です。 「死傷者 (p. 37)」を参照してください。
指揮官の選択と[[位置ボーナス>#PB]]の獲得または喪失に応じて、他の状況修正が各ラウンドに適用される場合があります (p. 37)。

例:ドレイククロスの戦いでは、リチャード卿の部隊は[[兵力>#TS]]が低く、特別な階級的優位性を享受していないため、修正はありません。 彼のライバルである Strykland は、相対的な部隊強度で +2、射撃優勢で +1 を取得するため、彼の基本戦略修正値は +3 になります。 これらの修正がどのように計算されるかについては、以下の例を参照してください。
[+]原書表記
BASIC STRATEGY MODIFIER
A force’s Basic Strategy Modifier is the most fundamental adjustment to its commander’s Strategy skill. It’s maintained from round to round even if the commander changes - only casualties can change it. Calculate the Basic Strategy Modifier for each side by comparing the forces present at the start of the battle, as detailed in the next few sections. It’s the sum of these parts:

1. A bonus for relative Troop Strength, for the side with the higher [[TS>#TS]]. See Relative Troop Strength (below).

2. All relevant special class superiority modifiers. See Special Class Superiority (below).

3. Casualty modifiers: If a force begins with or suffers casualties, each 5% loss sustained gives -1 to the Basic Strategy Modifier. Normally, this is the only modifier that changes on a round-by-round basis. See Casualties (p. 37).
Other circumstantial modifiers may apply each round, depending on the commanders’ choices and the gain or loss of Position Bonus (p. 37).

Example: In the Battle of Drake’s Cross, Sir Richard’s force has the lower Troop Strength and enjoys no special class superiority, so he has no modifiers. His rival, Strykland, gets +2 for relative Troop Strength and +1 for Fire Superiority, so his Basic Strategy Modifier is +3. See the examples below for how these modifiers were calculated.
[END]


&aname()
***相対的兵力(Relative Troop Strength) p.31
=|BOX|
[[>#]]
||=
準備(26〜27ページ)で説明されているように、その側の戦闘員として関与するすべての[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]を合計することによって各部隊の[[兵力>#TS]]を決定しますが、支援[[軍素>#ELEMENT]](括弧で囲まれた[[TS>#TS]]を持つもの)は[[TS>#TS]]の10%(または 唯一の[[クラス>#CLASS]]が [[C3I>#C3I]] の場合は 0 [[TS>#TS]])。 [[軍素>#ELEMENT]]には、夜間や特定の地形などの特定の状況下で [[TS>#TS]] が 2 倍または半分になる[[特質>#Features]]がある場合があります。 部隊強度の修正を参照してください (ボックス内のテキストを参照)。

各勢力の合計 [[TS>#TS]] を合計した後、大きい方の [[TS>#TS]] を小さい方の [[TS>#TS]] で割って「オッズ係数」を求めます。 これを相対 [[TS>#TS]] テーブル (下記) で調べて、関連する〈[[戦略]]〉[[技能]] ボーナスを見つけてください。 このボーナスはより強力な部隊の指揮官に与えられます。 弱い側には対応するペナルティはありません。

例:リチャード卿の部隊の合計 [[TS>#TS]] は 75.5 です (付録 A を参照)。 ストライクランド軍の[[TS>#TS]] 120は[[TS>#TS]] 75.5対[[TS>#TS]] 120のオッズ係数は120/75.5 = 1.59:1です。 相対 [[TS>#TS]] テーブルは、1.5:1 以上 (ただし 2:1 未満) のオッズにより Strykland の戦略に +2 が与えられることを示しています。
[+]原書表記
Relative Troop Strength

As explained under Preparations (pp. 26-27), determine each force’s Troop Strength by summing the [[TS>#TS]] of all elements involved as combatants on that side, but counting support elements (those with parenthetical [[TS>#TS]]) as only 10% of their [[TS>#TS]] (or 0 [[TS>#TS]] if their sole class is [[C3I>#C3I]]). Elements may have features that double or halve their [[TS>#TS]] under certain circumstances, such as at night or in particular terrain; see Troop Strength Modifiers (see boxed text).

After adding up each force’s total [[TS>#TS]], divide the larger [[TS>#TS]] by the smaller one to get an “odds factor.” Look this up on the Relative [[TS>#TS]] Table (below) to find the associated Strategy skill bonus. This bonus goes to the commander of the stronger force; the weaker side has no corresponding penalty.

Example: Sir Richard’s force has a total [[TS>#TS]] of 75.5 (see Appendix A). Strykland’s force has [[TS>#TS]] 120. The odds factor for [[TS>#TS]] 75.5 vs. [[TS>#TS]] 120 is 120/75.5 = 1.59:1. The Relative [[TS>#TS]] Table indicates that 1.5:1 or more (but less than 2:1) odds give Strykland +2 to Strategy.
[END]


&aname()
***相対的兵力表(Relative TS Table) p.31
=|BOX|
[[>#]]
||=
|~オッズファクター|〈[[戦略]]〉[[技能]]ボーナス|
|1.5未満:1|0|
|1.5:1以上|+2|
|2:1以上|+4|
|3:1以上|+6|
|5:1以上|+8|
|7:1以上|+10|
|10:1以上|+12|
|15:1以上|+14|
|20:1以上|+16|
|30:1以上|+18|
|50:1以上|+20|
[+]原書表記
Relative [[TS>#TS]] Table
Odds Factor  Strategy Skill Bonus
Under 1.5:1 0
1.5:1 or more +2
2:1 or more +4
3:1 or more +6
5:1 or more +8
7:1 or more +10

Odds Factor  Strategy Skill Bonus
10:1 or more +12
15:1 or more +14
20:1 or more +16
30:1 or more +18
50:1 or more +20
[END]


&aname(Special_Class_Superiority)
***特殊クラスの優位性(Special Class Superiority) pp.31-32
=|BOX|
[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]、
||=
特定の[[特殊クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]で敵が持つ [[TS>#TS]] の少なくとも 2 倍を持っている場合、部隊は戦略ボーナスを受け取ることができます。 陸戦では、次のカテゴリの「[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]」が適用されます。

制空権: これは、航空偵察、空爆、航空補給の利点を含む空の指揮権を表します。 「[[空戦>#Air]]」[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]のみをカウントします。

装甲優位性: これは、軽歩兵武器に対してほとんど無敵である装甲突破部隊の優位性を表します。「[[装甲>#Arm]]」 [[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。

砲兵の優位性: これは間接的または大規模な火力における優位性を表します。 「[[砲兵>#Art]]」[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。

[[C3I>#C3I]] の優位性: これは、優れた指揮、制御、長距離探知システムを表します。 [[C3I>#C3I]] [[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。

騎兵の優位性: これは、敵の側面を突いて裏をかくことができる、高速で機動力のある部隊の優位性を表します。
「[[騎兵>#CV]]」[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。 ただし、劣悪な地形(北極、ジャングル、山、沼地、そして場合によっては鬱蒼とした森林地帯やひどく荒廃した市街地)で行われる戦闘では、自動車や騎馬による[[機動性>#MOB]]を備えた騎兵部隊は考慮しないでください。

火力優位性: これは戦場での直接的な火力における優位性を表します。 「[[矢弾>#F]]」[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]のみカウントします。

特別な状況では、追加のタイプの優位性が適用される場合があります。

技術的優位性: これは、一方が野営し始めた激しい戦闘、都市で行われた戦闘、包囲戦 (39 〜 40 ページ)、または水陸両用攻撃 (40 ページ) の場合にのみ重要です。 「[[工兵>#Eng]]」[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]のみをカウントします。

海軍優勢: これは通常、海戦 (p. 40) および水陸両用強襲 (p. 40) にのみ適用されます。 「[[海軍>#Nav]]」[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。

偵察の優位性: これは戦闘ではまったく意味がありません。 ただし、偵察勝負ではボーナスが発生します(pp.28-29)。 「[[偵察>#Rec]]」[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] のみをカウントします。


優位性は通常、特別なルールに従うことに注意してください。
水陸両用攻撃 (p. 40)、海戦 (p. 40)、および包囲戦
(39-40ページ)。
どちらの側にも特別な[[特殊クラス>#CLASS]]内に[[軍素>#ELEMENT]]がない場合、
その[[特殊クラス>#CLASS]]は無視してください。 たとえば、ほとんどの [[TL1]] (青銅器時代) 戦闘では、騎兵の優位性と射撃の優位性のみが重要になります。


●優位性ボーナスの計算
特定の種類の優位性に対するボーナスを決定するには、関連する[[特殊クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]のみで各側の [[TS>#TS]] を合計します。
括弧で囲まれた [[TS>#TS]] の[[軍素>#ELEMENT]]はここでカウントされます。 それから:
・どちらの勢力もその[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]を持たない場合、どちらの勢力もボーナスを獲得しません。
・両方の勢力にその[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]がある場合、その[[軍素>#ELEMENT]]の高い [[TS>#TS]] を低いもので割り、切り捨てて「オッズ係数」を求めます。 以下の表でこの値を調べて、優位性のある側の[[特殊クラス>#CLASS]]優位性ボーナスを見つけます。
・ 1 つの勢力のみがその[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]を持っている場合、これをテーブル上で「5:1 以上」の優位性として扱います。

注: [[クラス>#CLASS]]内の部隊の [[TS>#TS]] が敵の合計 [[TS>#TS]] の 1% 未満の場合、敵がその[[クラス>#CLASS]]の[[軍素>#ELEMENT]]を持たない場合でも、その部隊はその[[クラス>#CLASS]]の優位性ボーナスを主張できません。

|~オッズファクター|〈[[戦略]]〉[[技能]]ボーナス*|
|2:1以上|+1|
|3:1以上|+2|
|5:1以上|+3|
 * 遭遇戦では、航空優勢、砲兵優勢、および [[C3I>#C3I]] 優勢ボーナスから 1 を差し引きます。つまり、部隊が +1 を達成するには少なくとも 3:1 が必要ですが、5:1 以上では +2 しか得られません。 これは、これらの分野で慎重な計画が必要であることを反映しています。


●複数の優位性ボーナス
複数の優位性ボーナスは累積されます! たとえば、騎兵と火の両方の[[軍素>#ELEMENT]]で 5:1 の優位性を持つ部隊は、騎兵の優位性で +3、火力の優位性で +3 を獲得し、合計 +6 になります。

例:ドレイクス クロスでは、どちらの側にも航空、装甲、砲兵、[[C3I>#C3I]]、または海軍の[[軍素>#ELEMENT]]がないため、これらの[[クラス>#CLASS]]の優位性は無関係です。 リチャード卿とストライクランドは両方とも工学[[軍素>#ELEMENT]]を持っていますが、キャンプ、都市、包囲攻撃、水陸両用攻撃が含まれていないため、工学的優位性は考慮されません。 実際、重要なのは騎兵の優位性と射撃の優位性だけです。

リチャード卿は合計 [[TS>#TS]] 37.5 の「[[騎兵>#CV]]」[[軍素>#ELEMENT]] (騎士) を持っています。 ストライクランドには歩兵は多いが騎兵は少ない: [[TS>#TS]] 25。
リチャードには優位性がありますが、2:1 以上ではないため、騎兵の優位性ボーナスはありません。

リチャード卿は合計 [[TS>#TS]] 4 の「[[矢弾>#F]]」の[[軍素>#ELEMENT]](石弓兵) を持っています。ストライクランドには独自の石弓兵と短い弓で武装したオークの傭兵がおり、合計 [[TS>#TS]] 9 です。[[TS>#TS]] 比は 9/4 = 2.25 で、Strykland に 2.25:1 のアドバンテージが与えられます。 「[[矢弾>#F]]」[[軍素>#ELEMENT]]の場合、「[[矢弾>#F]]」の優位性が +1 されます。


●特級の優位性を無効化
いくつかの[[軍素>#ELEMENT]]は、上で説明した[[クラス>#CLASS]]の優位性を無効にします。 たとえば、高射砲は制空権を無効にします。 このような[[軍素>#ELEMENT]]には、第2章と第3章の表の括弧内に[[クラス>#CLASS]]があります。 例:「[[空戦>#Air]]」[[軍素>#ELEMENT]]を無効化する[[軍素>#ELEMENT]]の場合は「([[空戦>#Air]])」。

[[クラス>#CLASS]]の優位性を計算するときは、無効化[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] を括弧内の[[クラス>#CLASS]]に属するものとしてカウントします。
その[[クラス>#CLASS]]の下位[[TS>#TS]]を持つ側。 ただし、これにより、その側の[[クラス>#CLASS]] [[TS>#TS]] が同等以上に増加することはありません。 したがって、対空砲は制空権を与えることはできませんが、相手軍が制空権を持っていた場合には、その制空権を無効にすることができます。

除電ユニットが他の用途の[[クラス>#CLASS]]に属している場合は、両方としてカウントすることはできません。 例えば、ライトAAAの[[クラス>#CLASS]]は「([[空戦>#Air]])、[[矢弾>#F]]」です。 対空の役割に専念している場合、射撃優勢にはカウントされません。
[+]原書表記
Special Class Superiority
A force may receive a Strategy bonus if it has at least twice the [[TS>#TS]] that the enemy has in elements of a particular special class. In a land battle, the following categories of “special class superiority” apply:

Air Superiority: This represents command of the skies, including the advantages of aerial reconnaissance, airstrikes, and aerial resupply. Count only the [[TS>#TS]] of Air Combat elements.

Armor Superiority: This represents superiority in armored breakthrough forces that are all but invulnerable to light infantry weapons. Count only the [[TS>#TS]] of Armor elements.

Artillery Superiority: This represents an advantage in indirect or mass firepower. Count only the [[TS>#TS]] of Artillery elements.

[[C3I>#C3I]] Superiority: This represents superior command, control, and long-range detection systems. Count only the [[TS>#TS]] of [[C3I>#C3I]] elements.

Cavalry Superiority: This represents superiority in fast, mobile forces that can outflank and outmaneuver the enemy.
Count only the [[TS>#TS]] of Cavalry elements. However, in a battle being fought in bad terrain (Arctic, Jungle, Mountain, or Swampland - and possibly dense Woodlands or badly ruined Built-Up Areas), don’t count Cavalry elements with Motorized or Mounted mobility.

Fire Superiority: This represents an advantage in direct battlefield firepower. Count only the [[TS>#TS]] of Fire elements.

Additional types of superiority may apply in special situations:

Engineering Superiority: This only matters in a pitched battle in which one side started out encamped, in a battle fought in a city, in a siege (pp. 39-40), or during an amphibious assault (p. 40). Count only the [[TS>#TS]] of Engineering elements.

Naval Superiority: This normally applies only in naval battles (p. 40) and amphibious assaults (p. 40). Count only the [[TS>#TS]] of Naval elements.

Recon Superiority: This doesn’t count at all in battle! However, it gives a bonus in the Reconnaissance Contest (pp.28-29). Count only the [[TS>#TS]] of Recon elements.


Note that superiority follows special rules in general during
amphibious assaults (p. 40), naval battles (p. 40), and sieges
(pp. 39-40).
If neither side has any elements within a special class,
ignore that class. For example, in most [[TL1]] (Bronze Age) battles, only Cavalry Superiority and Fire Superiority will matter.

●Calculating Superiority Bonuses
To determine the bonus for a particular type of superiority, add up each side’s [[TS>#TS]] in elements of the relevant class only.
Elements with parenthetical [[TS>#TS]] do count here! Then:
・If neither force has elements of that class, neither side gets a bonus.
・If both forces have elements of that class, divide the higher [[TS>#TS]] of such elements by the lower one and round down to find an “odds factor.” Look up this value on the table below to find the special class superiority bonus for the side with superiority.
・ If only one force has elements of that class, treat this as “5:1 or more” superiority on the table.

Note: If a force’s [[TS>#TS]] in a class is less than 1% of the enemy’s total [[TS>#TS]], then that force cannot claim a superiority bonus for that class, even if the enemy has no elements of that class.

Odds Factor Strategy Skill Bonus*
2:1 or more +1
3:1 or more +2
5:1 or more +3
 * In an encounter battle, subtract one from Air Superiority, Artillery Superiority, and [[C3I>#C3I]] Superiority bonuses - that is, a force needs at least 3:1 to achieve +1, while 5:1 or more gives only +2. This reflects the need for careful planning in these areas!

●Multiple Superiority Bonuses
Multiple superiority bonuses are cumulative! For instance, a force with a 5:1 edge in both Cavalry and Fire elements gets +3 for Cavalry Superiority and +3 for Fire Superiority, for a net +6.

Example: At Drake’s Cross, neither side has Air, Armor, Artillery, [[C3I>#C3I]], or Naval elements, so superiority for these classes is irrelevant. Sir Richard and Strykland do both have Engineering elements, but there’s no camp, city, siege, or amphibious assault involved, so Engineering Superiority doesn’t count. Indeed, only Cavalry Superiority and Fire Superiority matter.

Sir Richard has Cavalry elements (knights) with total [[TS>#TS]] 37.5. Strykland has plenty of infantry but fewer cavalry: [[TS>#TS]] 25.
Richard has the advantage, but not by 2:1 or more, so there’s no Cavalry Superiority bonus.

Sir Richard has Fire elements (crossbowmen) with total [[TS>#TS]] 4. Strykland has his own crossbowmen plus orcish mercenaries armed with short bows, for a total [[TS>#TS]] 9. The [[TS>#TS]] ratio is 9/4 = 2.25, which gives Strykland a 2.25:1 advantage in Fire elements and thus +1 for Fire Superiority.

●Neutralizing Special Class Superiority
Some elements neutralize the superiority of the classes discussed above. For instance, antiaircraft artillery neutralizes Air Superiority. Elements like this have a class in parentheses in the tables in Chapters 2-3; e.g., “(Air)” for elements that neutralize Air Combat elements.

When figuring special class superiority, count the [[TS>#TS]] of neutralizing elements as belonging to the class in parentheses for
the side with the lower [[TS>#TS]] of that class. However, this may never increase that side’s special class [[TS>#TS]] above parity. Thus, antiaircraft guns cannot give Air Superiority but can neutralize the opposing force’s Air Superiority if they would have had it.

If the neutralizing unit also belongs to a special class for other purposes, it cannot count as both. For instance, the class of Light AAA is “(Air), F.” If devoted to the antiaircraft role, it doesn’t count toward Fire Superiority.
[END]


&aname()
***コラム:兵力修正値(Troop Strength Modifiers) p.31
=|BOX|
[[>#]]
||=
特定の状況は、個々の[[軍素>#ELEMENT]]または部隊全体の [[TS>#TS]] に影響を与えます。 これらの要因は、偵察、戦闘、および特別な[[クラス>#CLASS]]の優位性の評価を目的として [[TS>#TS]] を変更します。

悪天候: [[空中機動性>#Air_Mobility]]または[[水域機動性>#Water_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は [[TS>#TS]] の半分になります。 空挺[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]はそれを使用できません。 全天候型[[特質>#Features]]はこれらのペナルティを無効にします。

夜: 戦闘が夜に発生した場合、「[[夜戦>#Night]]」の[[特質>#Features]]を持たないすべての[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] が半分になります。

河川横断: 一方の側が主要な河川 (たとえ橋がかかっている川であっても) の背後から防御戦略を選択し、相手軍が攻撃戦略を選択した場合、空または水の[[機動性>#MOB]]を持たない攻撃[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] を半分にします。 または空挺または海兵隊の[[特質>#Features]]。 攻撃者がエンジニアリング[[軍素>#ELEMENT]]を持っている場合、攻撃者は自分のエンジニアリング[[軍素>#ELEMENT]]の[[WT>#WT]]の 5× に相当する、[[TS>#TS]] の半分にならない攻撃[[軍素>#ELEMENT]]の数を指定できます。

守備側の浅瀬または橋の交差点: 守備側が驚かない限り、これらを川の横断として扱います。 奇襲の利点を持つ攻撃者は、浅瀬や橋を占領し、ペナルティなしで戦うことができます。

地形: 地形[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、その特定の地形で戦闘が行われた場合、2 倍の [[TS>#TS]] を取得します。
[+]原書表記
Troop Strength Modifiers
Certain situations affect the [[TS>#TS]] of individual elements or an entire force. These factors modify [[TS>#TS]] for the purposes of reconnaissance, battle, and assessing special class superiority.

Bad Weather: Elements that have air or water mobility are at half [[TS>#TS]]. Elements with the Airborne feature can’t use it. The All-Weather feature negates these penalties.

Night: If a battle occurs at night, halve the [[TS>#TS]] of all elements that lack the Night feature.

River Crossings: If one side chooses any defense strategy from behind a major river - even a bridged one - and the opposing force selects an attack strategy, then halve the [[TS>#TS]] of attacking elements that have none of air or water mobility, the Engineering class, or the Airborne or Marine feature. If the attacker has any Engineering elements, he may designate a number of attacking elements, equal to 5× the WT of his Engineering elements, that won’t be at half [[TS>#TS]].

Defended Ford or Bridge Crossings: Treat these as river crossings unless the defender is surprised. An attacker who has the advantage of surprise can capture fords or bridges, and fight without penalty.

Terrain: Elements with Terrain feature get double [[TS>#TS]] if the battle is fought in that particular terrain.

[END]


&aname(DEFENSE_BONUS)
**防御ボーナス(DEFENSE BONUS) p.32
=|BOX|
[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]
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[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]は、それを所有する側が防御戦略 (例:全面防御) を選択した戦闘ラウンド中にのみ適用される条件付き修正です。 このボーナスを誰が獲得できるかは、戦闘の種類によって異なります。

・ ピッチ戦では、有利な地形を利用して防御を固めることに基づいて、イニシアチブを持つ側が[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を受け取ります。

・ 遭遇戦では、陣営を組んで戦闘前にうずくまっていた場合にのみ、側は[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を受け取ります (たとえ混乱していても)。

ボーナスの値は [[GM]] が設定します。 通常、これは地形によって異なります。推奨値は平地では +1、他の地形では +1d/2 (切り上げ)、丘陵地では +1、山岳地形または市街地では +2 が追加されます。 海戦では[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]が得られる可能性は非常に低いです。

第一次世界大戦のような大規模な塹壕線、山頂、要塞など、非常に強力な陣地には包囲攻撃が必要であり、さらに高い[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]が得られます。 攻城戦 (pp.39-40) を参照。
[+]原書表記
DEFENSE BONUS
A Defense Bonus is a conditional modifier that applies only during a round of battle on which the side possessing it chooses a defense strategy (e.g., All-Out Defense). Who gets this bonus depends on the type of battle:

・ In a pitched battle, the side with initiative receives a Defense Bonus, based on using favorable terrain to anchor their defense.

・ In an encounter battle, a side receives a Defense Bonus only if they were encamped and hunkered down prior to the battle (even if they’re confused).

The [[GM]] sets the value of the bonus. It typically depends on terrain, with suggested values of +1 in Plains or +1d/2 (round up) in other terrain, adding an extra +1 in Hills or +2 in Mountain terrain or Built-Up Areas. In an ocean battle, a Defense Bonus is highly unlikely.

Exceptionally strong positions - massive trench lines like those of WWI, mountaintops, fortresses, etc. - require a siege and provide an even higher Defense Bonus. See Sieges (pp.39-40).
[END]


&aname()
*4-3:戦闘する(FIGHTING THE BATTLE) pp.32-39
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[[>#]]
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戦闘は一連の戦闘ラウンド (または単にラウンド) で行われ、各ラウンドにはいくつかのステップが含まれます。 ラウンドの長さは、[[戦闘軍>#fighting_force]]の小さい方の[[軍素>#ELEMENT]]の数にのみ依存します。

例:ドレイクス クロスの戦いでは、リチャード卿の部隊は 12 の[[軍素>#ELEMENT]]で構成されていますが、ストライクランドの部隊は 20 の[[軍素>#ELEMENT]]で構成されています。最小の側には 12 の[[軍素>#ELEMENT]]があるため、各ラウンドは 30 分を表します。

多くの場合、戦闘は 1 〜 2 ラウンド程度で終わりますが、昼から夜、またはその逆に長い戦闘が続くこともあります。 その状況では、どちらかの勢力のいずれかの[[軍素>#ELEMENT]]が「[[夜戦>#Night]]」または「[[夜行性>#Nocturnal]]」の[[特質>#Features]]を持っている場合、双方の基本戦略修正値を再計算する必要があります。

|~[[軍素>#ELEMENT]]数|ラウンド範囲|
|1-9|15分|
|10-99|30分|
|100-999|1時間|
|1,000〜9,999|2時間|
|10,000以上|4時間|
[+]原書表記
A battle is fought in a series of battle rounds (or simply rounds), each of which involves several steps. Round length depends solely on the number of elements in the smaller of the fighting forces:

Example: In the Battle of Drake’s Cross, Sir Richard’s force consists of 12 elements, while Strykland’s is made up of 20. The smallest side has 12 elements, so each round will represent 30 minutes.

Battles often last for as little as one or two rounds, but a long battle may continue from day to night or vice versa. In that situation, if any element in either force has the Night or Nocturnal feature, it’s necessary to recalculate Basic Strategy Modifiers for both sides.

Number of Elements  Round Length
1-9 15 minutes
10-99 30 minutes
100-999 1 hour
1,000-9,999 2 hours
10,000+ 4 hours

[END]


&aname()
**1. リスク(1. RISK) p.33
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[[>#]]
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戦闘に参加する各軍司令官と個々の PC は、-3 〜 +3 の間でリスク修正値を選択する必要があります。 修正値が低いほど、その戦闘での立場に比べてその人が負うリスクは少なくなります。 彼の選択は、後の彼の「戦争の不幸」ロールにも影響を与えることになる(pp. 37-38)。

例:ドレイク クロスの戦いでは、リチャード卿とストライクランド (NPC) は軍司令官であるため、それぞれリスク修正値を選択する必要があります。 リチャード卿は +1 を選択し、前線からリードします。 ストライクランドはより慎重だ。 彼は 0 を選択します。もう 1 人の PC がリチャード卿の部隊で戦っています。それは、リチャード卿が槍兵部隊の指揮官に任命した、勇猛果敢な剣士シェリル・ナバレです。 彼女の性急な性格に合わせて、+3 を選択しました。
[+]原書表記
1. RISK
Each force commander and any individual PC involved in a battle must choose a Risk Modifier between -3 and +3. The lower the modifier, the fewer risks that person is taking relative to his position in the battle. His choice will also affect his Misfortunes of War roll later on (pp. 37-38).

Example: In the Battle of Drake’s Cross, Sir Richard and Strykland (an NPC) must each choose a Risk Modifier, as they are force commanders. Sir Richard chooses +1, leading from the front. Strykland is more cautious; he chooses 0. One other PC is fighting in Sir Richard’s force: swashbuckling swordswoman Sheryl Navarre, whom Sir Richard has assigned to command a unit of spearmen. In keeping with her impetuous nature, she chooses +3!
[END]


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**2. 重要な行為(2. SIGNIFICANT ACTIONS) pp.33-34
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[[>#]]
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[[戦闘軍>#fighting_force]]または[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]に同行し、部隊の指揮官ではない PC は、戦闘中に重要な行動を実行して自分自身を差別化しようとする可能性があります。 集団戦闘では、栄光と英雄的行為は、適切なタイミングで適切な場所にいた結果として得られます。通常、PC はそのような状況に陥る可能性が非常に高いのです。

部隊司令官以外のすべての PC は、3D で英雄ロールを試みることができます。 基本目標数は5です。

修正: PC のリスク修正。 彼が論理的に戦闘で何らかの役に立つ可能性のある少なくとも 1 つの[[技能]]でレベル 15 以上を持っている場合、または特に有用なアドバンテージ、呪文、または装備を持っている場合は +1。 彼が 1 つ以上の[[軍素>#ELEMENT]]の指揮下にあるか、副指揮官である場合は +1。 彼が狂信的または衝動的な[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]と一緒にいる場合は +1。 戦闘に複数の[[軍素>#ELEMENT]]が関与しており、彼がサポート[[軍素>#ELEMENT]] (つまり括弧内の [[TS>#TS]] を持つ[[軍素>#ELEMENT]]) と一緒にいる場合、または彼が[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]と一緒にいる場合は -1。

あらゆる成功は、PC が、偶然か計画によって、戦闘全体の過程に影響を与える重要なアクションを実行したことを意味します。 これにより、このラウンドの指揮官の戦略ロールに +1 ([[クリティカル]]成功の場合は +2) が与えられます。 失敗とは、彼が(高いリスク修正値を選択した場合)英雄的であったかどうか(選択しなかった場合)、より広範な出来事の経過にはほとんど影響を与えなかった可能性があることを意味します。 [[ファンブル]]失敗とは、彼が戦闘に影響を与えるひどい失敗をしたことを意味します。このラウンドの指揮官の戦略ロールは -1 です。

[[GM]] はこれを戦闘の物語に織り込み、おそらくプレイヤーに PC の個性に合った[[軍素>#ELEMENT]]を追加させる必要があります。 英雄主義と大失敗の例 (下記) を参照してください。 プレイヤーが信じられない話をでっち上げた場合、[[GM]] はそれが戦闘の最中に PC が信じたこと、または自分が達成したと主張したことであると言うことができます。 実際の出来事はそれほど印象的ではなかったかもしれません。 たとえば、司令部を爆撃して敵の将軍を殺害したと主張するパイロットは、重大な瞬間に将軍を避難させることしかできなかったかもしれない。

例:シェリル・ナバレはリスク修正値 +3 を選択し、多くのチャンスを賭けました。 ブロードソード-15の[[技能]]は明らかに戦闘で役立つので+1されます。 彼女は槍兵の[[軍素>#ELEMENT]]も指揮し、さらに +1 を与えます。 これにより、彼女の英雄的チャンスが 5 から 10 に増加します。最初のラウンドで彼女は 9 を出して成功します。 彼女のプレイヤーは、彼女が前線から槍兵を率い、敵の中心部を切り裂き、道を切り裂き、残りの軍部隊に彼女に従うよう促したと述べています。
[+]原書表記
2. SIGNIFICANT ACTIONS
Any PC who accompanies the fighting or logistic force and who isn’t the force commander may try to distinguish himself by performing a significant action during the battle. In mass combat, glory and heroism are the results of being in the right place at the right time - and PCs are customarily much more likely to find themselves in such situations!

Every PC other than the force commander may attempt a Heroism roll on 3d. The base target number is 5.

Modifiers: The PC’s Risk Modifier; +1 if he has level 15+ in at least one skill that might logically be of some use in a battle, or if he has an especially useful advantage, spell, or piece of gear; +1 if he’s personally in command or second-in-command of one or more elements; +1 if he’s with an element that has the Fanatic or Impetuous feature; -1 if more than one element is involved in the fighting and he’s with a support element (that is, one with parenthetical [[TS>#TS]]), or if he’s with the logistic force.

Any success means the PC performed a significant action that - through chance or design - influenced the course of the entire battle. This gives +1 (+2 on a critical success) to his commander’s Strategy roll this round. Failure means he may have been heroic (if he chose a high Risk Modifier) or not (if he didn’t), but with little effect on the broader course of events. Critical failure means he blundered in some egregious way that had an impact on the battle: -1 to his commander’s Strategy roll this round.

The [[GM]] should weave this into the narrative of the battle, perhaps letting the players add elements that fit their PCs’ personalities; see Examples of Heroism and Blunders (below). If a player cooks up an implausible story, the [[GM]] can say that’s what the PC believed or claimed he accomplished in the heat of battle. Actual events might have been less impressive! For instance, a pilot who claims to have killed the enemy general by bombing his headquarters might only have managed to force the general to run for cover at a crucial moment.

Example: Sheryl Navarre chose a Risk Modifier of +3, taking a lot of chances. Her skill of Broadsword-15 is obviously useful in a battle, so that adds +1. She also commands an element of spearmen, giving her a further +1. This raises her Heroism chance from 5 to 10. She rolls a 9 on the first round - success. Her player says that she leads her spearmen from the front, hacking and slashing a path through the enemy center, inspiring the rest of the army’s troops to follow her!
[END]


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***詳細なアクション(Detailed Actions) pp.33-34
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プレイヤーが自分のキャラクターが特に映画的または巧妙なことをしていると説明すると、[[GM]] は状況を解決するためにしばらくの間戦闘ルールから外れるように促されます。 戦争映画を想像してください。カメラは戦闘の広範囲にわたるショットをいくつか提供し、その後ズームインして主人公に焦点を当てます。 通常、詳細に説明する必要はありませんが、[[GM]] はいくつかの追加の[[技能]]判定や数分間のロールプレイを必要とする場合があります。

たとえば、[[GM]] は重要な行動を試みている各 PC に、重要だと考える目標を達成するために数ターンを与えるかもしれません: 敵ユニットのリーダーを倒す、砲兵の乗組員を無効化する、船の橋を占領するなど。
PC が割り当てられた時間内に任務を達成した場合、その部隊指揮官は +1 を獲得します。 さもないと …… ボーナスはありません。

このアプローチは、起こり得る悪い結果も考慮しているため、「戦争の不幸」ロール (pp.37-38) も置き換えます。
いくつかの実例については、「英雄主義と失敗の例 (p. 33)」を参照してください。
[+]原書表記
Detailed Actions
When the players describe their characters doing something especially cinematic or clever, the [[GM]] is encouraged to shift out of the battle rules for a few moments to resolve the situation. Imagine a war movie: The camera gives us some sweeping shots of the battle, and then zooms in to focus on the main characters! It usually isn’t necessary to go into a great amount of detail, but the [[GM]] may require a couple of extra skill rolls or a few minutes of roleplaying.

For example, the [[GM]] might give each PC who’s attempting a significant action several turns to accomplish some goal that he deems important: kill the leader of an enemy unit, disable the crew of an artillery piece, capture the bridge of a ship, etc.
If the PC accomplishes the task within the allotted time, his force commander gets +1. Otherwise . . . no bonus.

This approach replaces the Misfortunes of War roll (pp.37-38), too, since it also allows for possible bad outcomes!
See Examples of Heroism and Blunders (p. 33) for some illustrative tales.
[END]


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***コラム:英雄的行為と失敗の例(Examples of Heroism and Blunders) pp.33
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テス・ダベンポートはライフル会社に配属された衛生兵です。
彼女はリスク修正値 +1 を選択します。 彼女は応急処置-15 を持っており、[[GM]] もこれが有用な[[技能]] (+1) であると認めており、合計英雄チャンス 7 を与えます。彼女のプレイヤーは 7 の目を出したため、テスは戦闘に重要な英雄的な行動を実行します。 彼女のプレイヤーは、戦況を変えるために部隊の存在が必要だった重要な瞬間に、負傷した将校を手当てすることができたと語った。

クイントゥス・ペトロニウスは、所属部隊の一員として戦う軍団兵士です。 彼は+1のリスク修正値を選択します。 彼は Shortsword-17 を持つ並外れた剣士でもあり、これは明らかに便利なので、さらに +1 を獲得します。 彼は幸運にも 6 を出して成功しました。 ペトロニウスの選手は、一騎打ちで相手の旗手の一人を切り倒し、重要な敵陣形の士気を低下させたと示唆している。 [[GM]]も同意する。

マックス・クネーデルは、物資供給会社でトラック運転手として働く普通の伍長です。 彼は英雄的ではないことを選択します。
それにもかかわらず、彼は致命的な失敗をロールし、戦いに影響を与えます…… 間違ったやり方。 彼のプレイヤーは何も考えることができないため、[[GM]] はマックスが道に迷い、必要な弾薬輸送隊が重要な前線砲台に到達できず、砲弾が不足したと判断しました。 指揮官は-1の戦略修正を受けます。 マックスの失敗は決して議論されない。

ノリス伍長は帝国海兵隊の准将校です。 彼の出目は 18 で、[[ファンブル]]失敗です。 プレイヤーは調子に乗って、魔法瓶に入ったホットコーヒーをモーガン将軍に届ける際に電源ケーブルにつまずいて、誤って彼女と司令部 APC の地図表示の上にコーヒーをこぼしてしまったことを [[GM]] に伝えます。 戦闘管理システム全体が重要な 5 分間不足します: 戦略に -1。
[+]原書表記
Examples of Heroism and Blunders
Tess Davenport is a medic assigned to a rifle company.
She chooses a Risk Modifier of +1. She has First Aid-15, which the [[GM]] agrees is a useful skill (+1), giving her a total Heroism chance of 7. Her player rolls a 7, so Tess performs a heroic action significant to the battle. Her player says that she was able to patch up a wounded officer at a crucial moment, when his element’s presence was needed to turn the tide of battle.

Quintus Petronius is a legionary soldier fighting in the ranks of his element. He chooses a +1 Risk Modifier. He’s also an exceptional swordsman with Shortsword-17, which is obviously useful, so he gets another +1. He gets lucky and rolls a 6 - success! Petronius’ player suggests that he cut down one of the opposition’s standard-bearers in single combat, demoralizing an important enemy formation. The [[GM]] agrees.

Max Knoedel is an ordinary corporal working as a truck driver in a supply company. He chooses not to be heroic.
Nevertheless, he rolls a critical failure and influences the battle . . . the wrong way. Since his player can’t think of anything, the [[GM]] rules that Max got lost and a much-needed ammunition convoy didn’t reach a key forward artillery battery, leaving it short of shells. The commander suffers a -1 Strategy modifier. Max’s blunder is never discussed.

Corporal Norris is an assistant orderly in the Imperial Marines. He rolls an 18 - critical failure! The player gets into the spirit of things and tells the [[GM]] that while delivering a thermos of hot coffee to General Morgan, he trips over a power cable and accidentally spills it over her and the command APC’s map display. The entire battlemanagement system shorts out for five crucial minutes: -1 to Strategy.

[END]


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**3.戦闘戦略を選択する(3. CHOOSE BATTLE STRATEGY) pp.34-36
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[[>#]]
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ラウンドごとに、各軍司令官は密かに 1 つの戦闘戦略を選択します。 これらは、攻撃戦略 (34 〜 35 ページ)、防御戦略 (35 ページ)、退却戦略 (35 ページ)、襲撃および散兵戦略 (35 ページ) で説明されている 4 つの基本カテゴリに大まかに分類されます。 指揮官が自分のチームが負けていて全滅しそうだと感じたら、少なくともパーリー (p. 35) または撤退戦略を検討する必要があります。

[[GM]] は、両方の指揮官が偵察中に明らかになった敵 [[TS>#TS]] と部隊構成の知識のみに基づいて選択するように努めるべきです。 指揮官のオプションにはルール上の制限がある場合もあります。 詳細については、偵察と戦闘戦略 (下記) および特殊なケース (p. 35-36) を参照してください。

これらのルールは各陣営に 1 人の指揮官がいることを前提としていますが、[[GM]] はこれを大まかに解釈する可能性があります。 理論的には 1 人の PC が責任者であり、他の PC がアドバイスを提供している場合、[[GM]] は全員を巻き込むよう努めるべきです。 各戦闘ラウンドは長い期間を表すため、[[GM]] はグループが協力して戦略を選択できるようにすること、さらには[[技能]]に対して交代で戦略ロール (戦闘戦略ロール、36 〜 37 ページを参照) を作成することを許可したい場合があることに注意してください。 ラウンドの戦略を提案した人の名前。

NPC 指揮官に激しく反対する冒険者は、自由に彼にアドバイスしたり、彼の選択に異議を唱えたり、さらには彼を置き換えようとしたりすることができます。 続行する前に、[[影響判定]]や個人戦闘などの標準ルールを使用してこれを解決してください。
[+]原書表記
3. CHOOSE BATTLE STRATEGY
Every round, each force commander secretly selects one battle strategy. These are loosely grouped into four basic categories, described under Attack Strategies (pp. 34-35), Defense Strategies (p. 35), Retreat Strategies (p. 35) and Raid and Skirmish Strategies (p. 35). If a commander feels that his side is losing and about to be wiped out, he should at least consider Parley (p. 35) or a retreat strategy!

The [[GM]] should try to ensure that both commanders choose based solely on the knowledge of enemy [[TS>#TS]] and force composition revealed during scouting. There may also be rules restrictions on a commander’s options. See Reconnaissance and Battle Strategy (below) and Special Cases (p. 35-36) for details.

These rules assume that there’s one commander per side, but the [[GM]] may interpret this loosely. If one PC is theoretically in charge but others are offering advice, the [[GM]] should strive to involve everyone. Remember that each battle round represents a lengthy time period, so the [[GM]] may wish to allow a group to cooperate in choosing strategies - and even to take turns making the Strategy roll (see Battle Strategy Roll, pp. 36-37) against the skill of whoever proposed the round’s strategy.

Adventurers who vehemently disagree with an NPC commander are free to advise him, dispute his choices, or even try to replace him. Resolve this using the standard rules for Influence rolls, individual combat, and so forth before proceeding.
[END]


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***偵察と戦闘戦略(Reconnaissance and Battle Strategy) pp.34
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偵察勝負 (pp. 28-29) の結果は、初期の戦闘戦略を制限することがよくあります。

・ 本格的な戦闘: 双方が自由に戦闘戦略を選択できます。

・ 遭遇戦: どちらの側も意図的な攻撃または意図的な防御を選択することはできません。 機動部隊は第 1 ラウンドで撤退戦略や機動防御以外の防衛戦略を選択することはできません。

・ 混乱:「混乱している」部隊の指揮官は、最初のラウンドで集結または完全撤退のいずれかを選択しなければなりません。 彼が「ラリー」を選択した場合、各ラウンドの終わりに〈[[指揮]]〉ロールを獲得します。 成功とは、彼が部隊を結集し、後のラウンドで集結または撤退以外の戦略を自由に選択できることを意味します。

・ 待ち伏せ: 待ち伏せの指揮官は、最初のラウンドで防御戦略以外の戦略を選択できます。 さらに、伏兵は通常防御にのみ許可される[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を受け取ります。 相手を混乱に陥っているものとして扱います (上記)。

例:ドレイククロスの戦いの第一ラウンドです! 敵対する指揮官サー・リチャードとストライクランドは、それぞれ秘密裏に戦闘戦略を選択しなければなりません。 これは激しい戦いであるため、どちらの指揮官も自分の選択に制限はありません。
[+]原書表記
Reconnaissance and Battle Strategy
The results of the Reconnaissance Contest (pp. 28-29) often restrict initial battle strategy:

・ Pitched Battle: Both sides are free to pick any battle strategy.

・ Encounter Battle: Neither side may select Deliberate Attack or Deliberate Defense. A mobile force cannot choose a retreat strategy, or any defense strategy other than Mobile Defense, on the first round.

・ Confusion: The commander of a “confused” force must choose either Rally or Full Retreat on the first round. If he chooses Rally, then he gets a Leadership roll at the end of each round; success means he rallies his force and is free to choose a strategy other than Rally or Retreat on later rounds.

・ Ambush: The ambushers’ commander may select any strategy but a defense strategy on the first round. In addition, the ambushers receive defensive bonuses, which are normally only allowed for defenses. Treat the other side as suffering from confusion (above).

Example: It’s the first round of the Battle of Drake’s Cross! Opposing commanders Sir Richard and Strykland must each secretly choose a battle strategy. It’s a pitched battle, so neither commander has any restrictions on his choices.
[END]


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***適切な戦闘戦略の選択(Selecting the Right Battle Strategy) p.34
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戦略はさまざまな効果を生み出すことができます。 多くは、勝利した場合のアドバンテージと引き換えに、指揮官に〈[[戦略]]〉[[技能]]のペナルティを与えます。 これらは、自分の[[技能]]や部隊の優位性を信じているリーダー、またはリスクを負うことをいとわないリーダーにとって役立ちます。

他の戦略は、累積[[位置ボーナス>#PB]] ([[PB>#PB]]) を獲得または維持する部隊の能力に影響を与えます。 通常、部隊は戦闘ラウンドに勝利すると [[PB>#PB]] を獲得します。 これは、戦術目標を捕らえたり、より良い位置に操縦したりすることを表します。 特に、防御戦略を取ると、ラウンドに勝った場合に [[PB>#PB]] を獲得する能力が失われます。 「[[位置ボーナス>#PB]] (p. 37)」を参照してください。

戦略によっては、死傷者数 (p. 37) やラウンド勝利による [[PB>#PB]] シフトのサイズを変更するものもあります。

また、いくつかの戦略では、特定の種類の[[クラス>#CLASS]]の優位性を達成することを条件として、戦略ロールに追加のボーナスを与えます。 これは、+1 以上のボーナスを与えるのに十分な優位性があった場合にのみ適用されます (通常は 2:1 以上)。 特別[[クラス>#CLASS]]の優位性 (pp. 31-32) も参照してください。

例:リチャード卿のプレイヤーと [[GM]] はそれぞれ秘密裏に最初のラウンドの戦略を選択します。 リチャード卿は若いですが、無謀ではありません。 彼は、ストライクランドが自分を倒すためには力を乗り越えなければならないことを知っている。 彼は戦闘を指揮するのは初めてなので、基本に忠実です。つまり、戦略ロールに +1 するための防御戦略です。

ストライクランドはキツネのように狡猾で、彼のスパイは彼がアマチュアと対戦していると告げた。 彼は複雑な間接攻撃を命令するが、[[GM]]はこれを騎兵による側面攻撃と組み合わせた偽りの撤退と表現するだろう。 Strykland の間接攻撃には大きな[[技能]]ペナルティがありますが、ラウンドに勝てば 2 倍の[[勝利度]]で報われます。 この反逆者は、リチャードのような人よりも自分が戦略においてはるかに優れていると確信しているため、リスクを冒す価値があると感じています。 ストライクランドは、リチャードが罠にはまって滅ぼされることを望んでいます。
[+]原書表記
Selecting the Right Battle Strategy
Strategies can produce a wide variety of effects. Many give a commander a Strategy skill penalty in exchange for an advantage if victorious. These are useful to the leader who believes in the superiority of his skill or forces - or who’s willing to take a risk!

Other strategies affect a force’s ability to gain or retain a cumulative Position Bonus ([[PB>#PB]]). A force normally achieves a [[PB>#PB]] gain if it wins a round of battle; this represents capturing tactical objectives or maneuvering into a better position. In particular, taking a defense strategy forfeits the ability to gain [[PB>#PB]] if the round is won. See Position Bonus (p. 37).

Some strategies modify casualties (p. 37) or the size of the [[PB>#PB]] shift that results from winning the round.

And a few strategies give an extra bonus to the Strategy roll conditional on achieving a particular type of special class superiority. This only applies if superiority was sufficient to give a bonus of +1 or better (normally 2:1 or more). See also Special Class Superiority (pp. 31-32).

Example: Sir Richard’s player and the [[GM]] each secretly choose their first round’s strategies. Sir Richard is young but not reckless. He knows that Strykland must get past his force to beat him. It’s his first time commanding a battle, so he sticks to the basics: a Defense strategy, for +1 to his Strategy roll.

Strykland is cunning like a fox, and his spies have told him that he’s facing an amateur. He orders a complex Indirect Attack, which the [[GM]] will describe as a feigned retreat in conjunction with a flanking assault by his cavalry. Strykland’s Indirect Attack has large skill penalty, but will pay off with a doubled margin of victory if he wins the round. The rebel is certain that he’s much better at Strategy than some nobody like Richard, so he feels it’s worth the risk. Strykland hopes that Richard will fall into his trap and be destroyed!
[END]


&aname()
***攻撃戦略(Attack Strategies) pp.34-35
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[[>#]]
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総攻撃:チャージ! このオプションを選択した指揮官は +2 の戦闘戦略修正値を追加します。 彼がラウンドに勝った場合、彼の部隊は敵に +5% の損害を与えます。 しかし、代償もあります。損失が 0% になるのに十分な差で勝たない限り、部隊が被る死傷者は 2 倍になります。

攻撃: これは前進するための命令です。または、部隊がすでに接触している場合は、敵に激しく攻撃するように指示されます。 指揮官は、その時代と関係する部隊に応じて適切な戦場戦術をすべて使用していると想定されます。 特別な修正はなく、これはどの指揮官にとっても安全な「デフォルト」オプションになります。

意図的な攻撃: これはゆっくりではありますが、慎重に計画された攻撃であり、防御側の利点を減らすことを目的としています。 これは激戦または包囲戦でのみ選択できるオプションであり、混乱して戦闘を開始した側には決して利用できません。 守備側が守備ボーナス ([[位置ボーナス>#PB]]ではない) から受け取るメリットは、四捨五入して半分になります。 これにより、意図的な攻撃は、十分に準備された防御者に対して非常に有効になります。 攻撃者は +1 の戦闘戦略修正値も受け取ります。攻撃者が砲兵優位性を持っている場合は、さらに +1 を受け取ります。 ただし、意図的な攻撃は展開が遅いため、相手側が戦略を変更する可能性があります。 特殊なケース (pp. 35-36) を参照してください。

間接攻撃: これは、指揮官が部隊の一部を広範囲に側面から離脱させたり、退却を装ったり、あるいはその他の危険だが狡猾な動きを実行したりすることを表します。 彼は戦闘戦略修正値 -3 を取得します ([[C3I>#C3I]] 優位性を享受している場合のみ -2 のみ)。 彼が勝った場合、勝利の差は 2 倍になります。 たとえば、攻撃側が 5 で成功し、防御側が 1 で成功した場合、勝利の差は 4 となり、これは 2 倍の 8 になります。これにより、優れた、または幸運な将軍が真に素晴らしい結果を達成することができます。 ただし、間接攻撃を繰り返すと、敵はさらなるトリックを警戒するため、利益は減少します。 2 回目以降の間接攻撃では、勝利の差を 1.5 倍するだけです (切り上げ)。 さらに、その部隊が 1 つの間接攻撃に続いて次のラウンドで別の間接攻撃を行う場合、その部隊はさらに -2 の戦闘戦略修正値を受けます。
[+]原書表記
Attack Strategies
All-Out Attack: Charge! A commander who chooses this option adds a +2 battle strategy modifier. If he wins the round, his forces also inflict +5% casualties on the enemy. But there’s a cost: Unless he wins by sufficient margin to take 0% losses, any casualties his force takes are doubled.

Attack: This is an order to advance - or, if the forces are already in contact, to press hard against the enemy. The commander is assumed to be using all appropriate battlefield tactics for the period and troops involved. There are no special modifiers, making this a safe “default” option for any commander.

Deliberate Attack: This is a slow but carefully planned attack, aimed at reducing any advantage the defender has. It’s an option only in a pitched battle or a siege, and never available to a side that starts the battle confused. Any benefits that the defender would receive from Defense Bonus (but not Position Bonus) are halved, rounding up. This makes a Deliberate Attack extremely useful against well-prepared defenders. The attacker also receives a +1 battle strategy modifier - and if he has Artillery Superiority, he gets an extra +1. However, a Deliberate Attack is slow to develop, and thus allows the other side to change its strategy; see Special Cases (pp. 35-36).

Indirect Attack: This represents the commander detaching part of his force on a wide outflanking maneuver, faking a retreat, or performing some other risky-but-cunning move. He gets a -3 battle strategy modifier (only -2 if he enjoys [[C3I>#C3I]] Superiority). If he wins, double his margin of victory; e.g., if the attacker succeeds by 5 and the defender succeeds by 1, the margin of victory is 4, which would then be doubled to 8. This allows a good or lucky general to achieve a truly spectacular result! Repeated Indirect Attacks offer diminishing returns, however, as the foe will be wary of further tricks. On the second and subsequent Indirect Attacks, multiply the margin of victory by only 1.5 (round up); in addition, a force suffers an extra -2 battle strategy modifier if it follows one Indirect Attack with another on the very next round.
[END]


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***防衛戦略(Defense Strategies) p.35
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全力守備:一歩も退かない! このオプションを選択した指揮官は戦闘戦略修正値 +2 を受け取り、ラウンドで負けた場合の [[PB>#PB]] 損失も 1 減少します。 ただし、勝っても [[PB>#PB]] を獲得することはできません。損失が 0% になるのに十分な差で勝たない限り、味方が受ける損害は 2 倍になります。

防御: これは基本的な防御オプションです。 防御軍は +1 の戦闘戦略修正値を取得しますが、勝利しても [[PB>#PB]] を獲得できません。 ただし、最初の地形に対する[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を利用することはできます。

意図的な防御: これは十分に準備された防御です。 遭遇戦や混乱して戦闘を開始する側にとって、それは決して選択肢ではありません。 実戦では、最初のラウンドでのみ許可され、[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]のある部隊にのみ許可されます。 包囲中はどちらの側も自由に使用できます(39-40ページ)。 それはユーザーに+1の戦闘戦略修正値を与えます - または、射撃優位性を持っている場合は+2 - 加えて、有利な地形からの[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を与えます。
防御側が勝つか同点の場合、防御側は攻撃側に +5% の損害を与えます。 ただし、勝っても[[PB>#PB]]は得られない。 さらに、意図的な防御を選択すると、主導権が放棄されます。 特殊なケース (pp. 35-36) を参照してください。

モバイル防御: 宇宙を命と引き換えにする「多層防御」。 この選択により、指揮官の部隊が騎兵優位性および/または海軍優位性を持っている場合、指揮官に +1 の戦闘戦略修正値が与えられます。 いずれにせよ、彼が負けるかラウンドで引き分けた場合、敵は追加の +1 [[PB>#PB]] を獲得します (防御している場合でも!) 一方で、指揮官の部隊の損害は 5% 減少します (最低 0%)。 他のディフェンスと同様に、勝利してもディフェンダーは [[PB>#PB]] を獲得できません。

パーリー: これは、戦闘の一時停止を交渉して、降伏条件を与えるか要求するかを交渉する試みです。 敵は戦闘戦略が発表された後に受け入れるかどうかを決定します (特殊な場合、35 〜 36 ページを参照)。 [[GM]] は、敵の指揮官が興味を持っているかどうかを判断するために、[[反応判定]] (B559 〜 562 ページを参照) を行うとよいでしょう。 相手側がオファーを拒否した場合、戦いは続行され、パーリーを選択した側は代わりに防御を選択したものとみなされますが、指揮官がこのラウンドで勝つことにそれほど集中していなかったために、戦闘戦略修正値が -1 追加されます。 敵が交渉に同意した場合、双方が相手を警戒し(そして負傷者を集め)、戦闘は一時的に停止します。 交渉は、特使、無線、その他の間接的なルートを通じて、または対面で進めることができ、一騎打ちへの挑戦などの事態につながる可能性があります。

集結: この戦略は、部隊が混乱しており、理由は何であれ、通常は不意を突かれた場合にのみ使用され、指揮官が完全撤退を命令したくない場合にのみ使用されます。 この状況にある部隊は適切な戦闘陣形を失っているか、一度も達成できていませんが、指揮官はそれを改善しようとしています。 彼は戦闘戦略修正値 -2 を受けますが、彼の部隊がラウンドを生き延びた場合、ラウンド終了時に〈[[指揮]]〉 ロールを -2 で試みることができます。 成功は、彼の力が結集し、もはや混乱していないことを示しています。
[+]原書表記
Defense Strategies
All-Out Defense: Don’t retreat an inch! A commander who chooses this option receives a +2 battle strategy modifier, and also reduces his [[PB>#PB]] loss by one should he lose the round. He cannot gain [[PB>#PB]] if he wins, however - and unless he wins by sufficient margin to take 0% losses, any casualties his side takes are doubled.

Defense: This is the basic defense option. A defending force gets a +1 battle strategy modifier but cannot gain [[PB>#PB]] if victorious. They may take advantage of any Defense Bonus for terrain that they began with, though.

Deliberate Defense: This is a well-prepared defense. It’s never an option in an encounter battle or for a side that starts the battle confused. In a pitched battle, it’s allowed only on the first round - and only to a force that has a Defense Bonus. Either side may use it freely during a siege (pp. 39-40). It gives the user a +1 battle strategy modifier - or +2 if he has Fire Superiority - plus any Defense Bonus from favorable terrain.
If the defender wins or ties, his defense inflicts +5% casualties on the attacker. However, he cannot gain [[PB>#PB]] if victorious. In addition, choosing a Deliberate Defense surrenders the initiative; see Special Cases (pp. 35-36).

Mobile Defense: A “defense in depth” that trades space for lives. This choice gives the commander a +1 battle strategy modifier if his force has Cavalry Superiority and/or Naval Superiority. Regardless, if he loses or ties the round, the enemy gains an extra +1 [[PB>#PB]] (even if defending!) while the commander’s force suffers 5% fewer casualties (minimum 0%). Like other defenses, victory doesn’t allow the defender to gain [[PB>#PB]].

Parley: This is an attempt to negotiate a pause in the battle to talk - often to give or demand surrender terms. The enemy decides whether to accept after the battle strategies are announced (see Special Cases, pp. 35-36). The [[GM]] may wish to make a reaction roll (see pp. B559-562) to determine whether the enemy commander is interested! If the other side refuses the offer, the fight continues and the side that selected Parley is assumed to have chosen Defense instead - but with an extra -1 battle strategy modifier, since the commander wasn’t as focused on winning this round. If the enemy agrees to parley, the battle pauses temporarily as each side warily regards the other (and gathers any wounded). Negotiations can proceed via emissaries, radio, or other indirect channels, or face to face, and might lead to events such as a challenge to single combat.

Rally: This strategy is used only when a force is confused - for whatever reason, but typically because it was caught by surprise - and the commander doesn’t wish to order a Full Retreat. A force in this situation has either lost or never achieved proper combat formation, but the commander is trying to remedy that. He suffers a -2 battle strategy modifier, but if his force survives the round, he may attempt a Leadership roll at -2 at the end of the round. Success indicates that his force rallied and is no longer confused.
[END]


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***撤退戦略(Retreat Strategies) p.35
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戦闘撤退: これは、敵を寄せ付けないように攻撃を開始しながら後退する試みです。 それは指揮官に +3 の戦闘戦略修正値を与えます。 彼がラウンドに勝つか引き分けた場合、彼の部隊は逃げます。 それ以外の場合、敵はまだ戦闘を続けており、敵は追加の +1 [[PB>#PB]] を獲得し、このラウンドで退却部隊が被った損害は[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]にも適用されます。 勝っても負けても、敵の損害は半分(切り捨て)になります。

完全撤退: これは、撤退が敗走に陥ることなく、できるだけ早く撤退する試みです。 これにより指揮官に +8 の戦闘戦略修正が与えられ、彼の部隊の死傷者は通常より 10% 減少しますが、被った死傷者は[[戦闘軍>#fighting_force]]と[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]の両方に適用されます。
どちらがラウンドで「勝った」かに関係なく、退却する部隊は戦闘に負け、生存者は逃げ出し、敵に死傷者はまったく与えられません。 混乱の結果として完全撤退を実行すると、撤退部隊の指揮官はさらに -2 の戦闘戦略修正値を受けます。 退却が困難な状況(たとえば、陸上部隊が狭い橋を渡って退却しなければならない場合)では、[[GM]] は追加の -2 またはそれより悪い値を適用する可能性があります。
[+]原書表記
Retreat Strategies
Fighting Retreat: This is an attempt to fall back while launching spoiling attacks to keep the enemy at bay. It gives the commander a +3 battle strategy modifier. If he wins or ties the round, his force escapes. Otherwise, it’s still fighting, the enemy gains an extra +1 [[PB>#PB]], and any casualties the retreating force sustains this round also apply to its logistic force! Win or lose, any casualties the enemy suffers are halved (round down).

Full Retreat: This is an attempt to withdraw as quickly as possible without the retreat degenerating into a rout. It gives the commander a +8 battle strategy modifier and his force takes 10% fewer casualties than usual, but any casualties sustained apply to both his fighting force and his logistic force.
Regardless of who “wins” the round, the retreating force loses the battle, any survivors escape, and it inflicts no casualties at all on the enemy! The retreating force commander takes an extra -2 battle strategy modifier when performing a Full Retreat as a result of confusion. In any situation where retreat would be difficult - e.g., a land force must retreat over a narrow bridge - the [[GM]] may apply an additional -2 or worse.
[END]


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***襲撃と小競り合いの戦略(Raid and Skirmish Strategies) p.35
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襲撃: 敵を激しく攻撃し、新たな領域を獲得するのではなく、損失を与えるか敵を排除することを目指します。 さらに +1 を追加します
航空優勢、騎兵優勢、海軍優勢、偵察優勢のそれぞれの戦闘戦略修正値。 襲撃に勝利すると敵の[[PB>#PB]]を減らすことができますが、襲撃部隊の[[PB>#PB]]を獲得することはできません。 さらに、勝者が死傷者を出した場合、その死傷者を敵の[[戦闘軍>#fighting_force]]ではなく敵の[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]に適用することを選択することもできる。

スカーミッシュ: 長距離で嫌がらせの射撃を交わし、攻撃されたら後退します。 指揮官は +2 の戦闘戦略修正値を受け取ります。また、航空優勢、砲兵優勢、および/または火力優勢を持っている場合、さらに +1 を獲得します (それぞれ +1 ではありません!)。 スカーミッシュ戦略で勝利しても [[PB>#PB]] は得られず、勝利の差は半分になります (切り捨て)。 ただし、勝っても負けても、小競り合いをしている側の損害は 5% 少なくなります。 たとえば、通常であれば 15% の死傷者が発生する結果である場合、彼らが苦しむのは 10% だけです。
[+]原書表記
Raid and Skirmish Strategies
Raid: Hit the enemy hard, aiming to inflict losses or dislodge the foe rather than to seize new ground. Add an extra +1
battle strategy modifier for each of Air Superiority, Cavalry Superiority, Naval Superiority, and Recon Superiority. A winning Raid can reduce enemy [[PB>#PB]] but not gain [[PB>#PB]] for the raiding force. In addition, if the winner inflicts any casualties, he may opt to apply these to the enemy’s logistic force instead of to the opposing fighting force.

Skirmish: Exchange harassing fire at long range, falling back if attacked. The commander receives a +2 battle strategy modifier - and if he has Air Superiority, Artillery Superiority, and/or Fire Superiority, he gets another +1 (not +1 each!). Winning with a Skirmish strategy doesn’t gain [[PB>#PB]], and the margin of victory is halved (round down). Win or lose, however, the skirmishing side takes 5% fewer casualties; e.g., if the outcome would normally be 15% casualties, they’d suffer only 10%.
[END]


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***特殊なケース(Special Cases) pp.35-36
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戦闘戦略の特定の組み合わせによっては、特殊な状況が発生する場合があります。 これらは戦略が明らかになった直後に発生します。

「意図的な」戦略と交渉:一方の指揮官が意図的な攻撃、意図的な防御、または交渉のいずれかを選択し、もう一方の指揮官が選択しなかった場合(そして、交渉の場合は会話を拒否した場合)、そのような遅い戦略を選択した指揮官は、 戦略を動かすと勢いが失われる。 これにより、対戦相手は希望に応じて、自分の戦略をすぐに別のものに変更することができます。 ただし、頑固な指揮官なら考えを変えることはないだろう。

パーリー: 一方の指揮官がパーリーを選択し、もう一方の指揮官が受け入れることを選択した場合、会話している間戦闘は一時停止します。
戦略ロールは気にしないでください。 同様に、両方の指揮官がパーリーを選択した場合、双方が休戦旗の下で話し合うため、戦闘はラウンドの間停止します。 どちらの場合も、双方が陣地を保持しており、交渉が決裂して戦闘が再開された場合でも陣地ボーナスは保持されます。

ステイルメイト: 両方の指揮官がパーリー以外の防御戦略を選択した場合、そのラウンドでは誰も真剣に攻撃しようとしていないため、両方の戦略をスカーミッシュに変更します。

戦闘なし: 両方の指揮官が退却戦略を選択した場合、または一方が退却戦略を選択し、もう一方が防御戦略を選択した場合、戦闘は終了し、退却部隊は連絡を遮断し、このラウンドで死傷者を出すことなく脱出します。 今後の接触にはさらなる移動と偵察が必要となる。

例:数ラウンドの戦いの後、ストライクランドにとって事態はうまくいきません。 このラウンドでの彼の秘密の選択はパーリーですが、サー・リチャードはアタックを選択します。 そして彼らは自らの戦略を明かす。

ストライクランドがパーリーを選んで以来、勢いを失った。 リチャード卿には選択肢があります。話したいのであれば、交渉に同意することができます。その場合、彼らが会っている間、戦いは一時停止されます。
あるいは、戦略を変更することもできます。 彼はストライクランドのパーリーを弱さの表れと捉え、総攻撃を命令する! これにより、パーリー戦略で説明したように、ストライクランドのパーリーが追加の -1 で防御に自動的に切り替わります。
[+]原書表記
Special Cases
Certain combinations of battle strategies may result in special situations. These occur immediately after the strategies are revealed.

“Deliberate” Strategies and Parleys: If one commander chose any of Deliberate Attack, Deliberate Defense, or Parley while the other didn’t (and, in the case of Parley, refused to talk), then the commander who chose such a slow-moving strategy loses the momentum. This permits his opponent to change his own strategy to something different immediately, if he wishes. A commander with Stubbornness likely won’t change his mind, though!

Parleys: If one commander chose Parley and the other commander opted to accept, then the battle pauses while they talk;
don’t bother with Strategy rolls. Similarly, if both commanders chose Parley, the battle halts for a round as the sides talk under flag of truce. In either case, both sides hold position, and any Position Bonuses are retained if negotiations break down and the battle resumes.

Stalemate: If both commanders picked a defense strategy other than Parley, then change both strategies to Skirmish, as no one is serious about attacking that round.

No Battle: If both commanders picked a retreat strategy, or if one chose a retreat strategy and the other selected a defense strategy, then the battle ends and the retreating force(s) break contact and escape without any casualties this round. Future contact requires further movement and reconnaissance.

Example: After a few rounds of battle, things aren’t going well for Strykland. His secret choice this round is Parley, while Sir Richard chooses Attack. Then they reveal their strategies.

Since Strykland selected Parley, he has lost momentum. Sir Richard has a choice: If he wants to talk, he can agree to the Parley, in which case the battle will pause while they meet.
Alternatively, he can change his strategy. He takes Strykland’s Parley as a sign of weakness and orders an All-Out Attack! This automatically switches Strykland’s Parley to a Defense at an extra -1, as explained for the Parley strategy.
[END]


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***コラム:必死の戦略(Desperate Strategy) p.36
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絶望的な時代には絶望的な決断が必要です! 敵よりも少なくとも 25% 多くの死傷者を出した部隊の指揮官は、計画的攻撃、計画的防御、または散兵以外の戦略と組み合わせて絶望的オプションを選択できます。 たとえば、必死の総攻撃や必死の完全撤退を試すことができます。

これには通常、部隊の一部が残りを救うために犠牲的な作戦を実行することが含まれます。 指揮官は追加の +4 戦闘戦略修正値を取得しますが、結果に関係なく、指揮官側は自動的に追加の 10% の損害を被ります。 さらに、彼の側の「戦争の不幸」ロールはそのラウンドで +1 (災害の確率が増加) になります。
[+]原書表記
Desperate Strategy
Desperate times make for desperate decisions! A commander whose force has suffered at least 25% more casualties than the enemy may choose the Desperate option in conjunction with any strategy but Deliberate Attack, Deliberate Defense, or Skirmish. For instance, he could try Desperate All-Out Attack or Desperate Full Retreat.

This typically involves part of the force performing sacrificial operations to save the rest. The commander gets an additional +4 battle strategy modifier but his side suffers an extra 10% casualties automatically, regardless of the outcome. Moreover, Misfortunes of War rolls on his side are at +1 (increasing the odds of disaster) that round.
[END]


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**4.戦闘戦略判定(4. BATTLE STRATEGY ROLL) pp.36
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次のステップは、指揮官の効果的な〈[[戦略]]〉[[技能]]を判断し、指揮官間で[[即決勝負]]を行うことで戦闘ラウンドを解決することです。 1 つから 4 つの[[軍素>#ELEMENT]]で構成される部隊の指揮官は、代わりに戦術に対してロールすることができます。
各指揮官について、該当する以下のすべての[[技能]]を調整します。
・ 基本戦略修正値 (30 〜 32 ページ)、死傷者を考慮して調整 (37 ページ)。 これは常に当てはまります。
・ [[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]] (p. 32)、ボーナスがあり、防御戦略を選択した場合。
・ 彼のリスク修正 (p. 33)。
・他の PC の重要なアクションの修正 (p. 33)。
・ 彼が選択した戦略に対する戦闘戦略修正子 (pp. 34-36、46)。
・ [[位置ボーナス>#PB]] (p. 37) (ある場合)。
・[[GM]]が関連すると判断したその他の[[軍素>#ELEMENT]]に対する-3から+3までの特別な状況修正。 たとえば、指揮官のプレイヤーによって実際に説明された素晴らしい (または愚かな) 計画の場合です。

次に、指揮官間で効果的な〈[[戦略]]〉[[技能]]の[[即決勝負]]を行います。

例:ドレイククロスの戦いの最初のラウンドでは、リチャード卿の基本戦略修正値は 0 です。彼の +1 リスク修正値、シェリルの重要なアクションに +1、彼の防御戦略に +1 の戦闘戦略修正値を追加します。 リチャード卿の合計修正値は +3 です。 彼は〈[[戦略]]〉-10を持っているので、彼の有効[[技能]]は13です。

ストライクランドの基本戦略修正値は +3 です。 彼は特別なリスクを負っていなかったので、リスク修正値は得られませんでした。 彼の選択した間接攻撃により -3 が与えられます ([[C3I>#C3I]] の優位性を持っていれば -2 にしかならないでしょうが、彼は持っていません)。 ストライクランドの合計修正値は 0 です。
ストライクランドは〈[[戦略]]〉-12を持っているので、それが彼の有効な[[技能]]です。
[+]原書表記
4. BATTLE STRATEGY ROLL
The next step is to determine the commanders’ effective Strategy skills and then resolve the battle round by rolling a Quick Contest between them. Commanders of forces consisting of one to four elements may roll against Tactics instead.
For each commander, adjust skill for all of the following that apply:
・ Basic Strategy Modifier (pp. 30-32), adjusted for casualties (p. 37). This always applies!
・ Defense Bonus (p. 32), if he has one and chose a defense strategy.
・ His Risk Modifier (p. 33).
・Modifiers for other PCs’ significant actions (p. 33).
・ Battle strategy modifiers for his chosen strategy (pp. 34-36, 46).
・ Position Bonus (p. 37), if any.
・Special circumstance modifiers from -3 to +3 for any other factor the [[GM]] deems relevant; e.g., for a brilliant (or stupid!) plan actually described by the commander’s player.

Then roll a Quick Contest of effective Strategy skills between the commanders.

Example: In the first round of the Battle of Drake’s Cross, Sir Richard’s Basic Strategy Modifier is 0. We add his +1 Risk Modifier, +1 for Sheryl’s significant action, and a +1 battle strategy modifier for his Defense strategy. Sir Richard’s total modifier is +3. He has Strategy-10, so his effective skill is 13.

Strykland’s Basic Strategy Modifier is +3. He took no special risks, so he gets no Risk Modifier. His choice of Indirect Attack gives him -3 (it would have been only -2 if he had [[C3I>#C3I]] Superiority, but he doesn’t). Strykland’s total modifier is 0.
Strykland has Strategy-12, so that’s his effective skill.
[END]


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***戦略勝負に勝利(Winning the Contest of Strategy) p.36
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指揮官が〈[[戦略]]〉の[[即決勝負]]で勝利した部隊が戦闘ラウンドに勝利します。 指揮官の勝利の差が、そのラウンドがどれほど決定的であったかを決定します。 戦闘結果表でこのマージンを調べて、各側の死傷者を見つけてください。 さらに、勝者が攻撃戦略を選択した場合、[[位置ボーナス>#PB]] ([[PB>#PB]]; p. 37) を獲得または増加するか、敵の [[PB>#PB]] を減少させます。 これは、目的を達成するか、敵を押し返すことに成功したことを表します。
[+]原書表記
Winning the Contest of Strategy
The force whose commander won the Quick Contest of Strategy wins the battle round. The commander’s margin of victory determines how decisive the round was. Look up this margin on the Combat Results Table to find the casualties on each side. In addition, if the winner chose any attack strategy, he also gains or increases Position Bonus ([[PB>#PB]]; p. 37), or reduces his foe’s [[PB>#PB]]; this represents successfully achieving objectives or pushing back the enemy.
[END]


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***戦闘結果表(Combat Results Table) p.36
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[[>#]]
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|マージン |敗者の死傷者数 |勝者の死傷者数 |勝者の[[PB>#PB]]シフト※|
|0 (同点) |-10%† |-10%† |0|
|1-3 |-15% |-10% |+1|
|4-6 |-20% |-10% |+2|
|7-9 |-25% |-5% |+2|
|10-14 |-30% |-5% |+3|
|15-19 |-35% |0% |+3|
|20+ |-40% |0% |+4|
※攻撃時のみ。
† 同点は、明確な勝者も敗者も存在しないことを意味します。 双方とも-10%の死傷者を出します。

例:リチャード卿のプレーヤーは、有効な〈[[戦略]]〉[[技能]] 13 に対して 9 を出し、4 で成功します。ストライクランドは、有効な〈[[戦略]]〉[[技能]] 12 に対して 11 を出し、1 で成功します。したがって、リチャードは 3 で勝ちます。彼の部隊は 15% の死傷者を出し、勝利します。 死傷者は10%。 1-3 で勝利すると攻撃側の [[PB>#PB]] +1 も得られますが、リチャードは守備戦略を選択したため、このラウンドでは彼の部隊は [[PB>#PB]] を獲得できません。

リチャードが 13 を出して、ストライクランドが 9 を出していたら、代わりにストライクランドが 3 差で勝っていたでしょう。 ストライクランドの間接攻撃により、マージンは 2 倍の 6 になります。 したがって、彼はリチャード軍に 20% の死傷者を与え、わずか 10% を犠牲にし、+2 [[PB>#PB]] を獲得したことになります。 残念なことに、彼の野心のために、彼はギャンブルに参加し、負けてしまいました…… 。
[+]原書表記
Combat Results Table
Margin  Loser’s Casualties  Winner’s Casualties  Winner’s [[PB>#PB]] Shift*
0 (tie) -10%† -10%† 0
1-3 -15% -10% +1
4-6 -20% -10% +2
7-9 -25% -5% +2
10-14 -30% -5% +3
15-19 -35% 0% +3
20+ -40% 0% +4
 * Only if attacking.
 † A tie means there’s no clear winner or loser; both sides take -10% casualties.

Example: Sir Richard’s player rolls a 9 against an effective Strategy skill of 13, succeeding by 4. Strykland rolls an 11 against an effective skill of 12, succeeding by 1. Thus, Richard wins by 3. His force inflicts 15% casualties and takes 10% casualties. A win by 1-3 would also give an attacker +1 [[PB>#PB]], but since Richard chose a defense strategy, his force cannot gain [[PB>#PB]] this round.

Had Richard rolled a 13 and Strykland a 9, Strykland would have won by 3 instead. Strykland’s margin would have doubled to 6 due to his Indirect Attack. Thus, he would have inflicted 20% casualties on Richard’s force while taking just 10%, and gained +2 [[PB>#PB]]. Unfortunately for his ambitions, he gambled and lost . . .
[END]


&aname()
***死傷者(Casualties) p.37
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勝者の勝利の差と双方が選択した戦略に応じて、一方または両方の軍が死傷者を被る可能性があります。
これらは戦闘結果表に表示され、死亡または重傷を負った、または逃走した側の初期部隊の割合として表されます。 したがって、犠牲者は物理的な損失だけでなく、士気も考慮します。

表、戦略、強行軍、またはその他のルールからの死傷者の割合は累積され、単純に加算されます。
たとえば、部隊が最初のラウンドで 10% の死傷者を出し、2 ラウンド目で 5% の死傷者が出た場合、合計の死傷者は 15% になります。 死傷者が 100% に達すると、その部隊は存在しなくなります。 誰もが死んでいるか、無力であるか、捕らえられているか、あるいは逃亡している。 先に撤退することも、降伏することも可能です!

同様に、比較は部隊の追加死傷者数間で行われます。 たとえば、「敵よりも 25% 多い死傷者」とは、25% 対 0%、30% 対 5% などを指します。

●戦闘への影響
戦闘中の死傷者に対して[[TS>#TS]]を減らさないでください。 それは戦闘が終わった後に行います。 戦闘中、死傷者が比較的少ない場合でも、結束力に大きな影響を与える可能性があります。 犠牲者が 5% 出るごとに、指揮官の基本戦略修正値は -1 されます。

例:リチャードの部隊は 10% の死傷者を出したため、彼の基本戦略修正値は 0 から -2 まで 2 低下します。 Strykland 側は 15% を獲得したため、基本戦略修正値は +3 から 0 に低下します。
[+]原書表記
Casualties
Depending on the winner’s margin of victory and the strategies each side chose, one or both forces may suffer casualties.
These appear on the Combat Results Table, and are expressed as the percentage of a side’s starting forces that have been killed or badly wounded, or that have fled. Thus, casualties consider morale, not just physical losses.

Casualty percentages - from the table, strategies, forced marches, or any other rule - are cumulative and simply added.
For instance, if a force takes 10% casualties in the first round and 5% during the second, total casualties are 15%. Should casualties reach 100%, that force ceases to exist; everyone is dead, incapacitated, or captured, or has fled. It’s possible to retreat or surrender first!

Similarly, any comparisons are between forces’ additive casualty totals. For instance, “25% more casualties than the enemy” refers to 25% vs. 0%, 30% vs. 5%, and so on.

●Effect on Combat
Don’t reduce [[TS>#TS]] for casualties during the battle; do that after the battle ends. During the battle, even relatively low casualties can have a significant effect on cohesion. For every 5% casualties suffered, the commander suffers -1 to his Basic Strategy Modifier.

Example: Richard’s force suffered 10% casualties, so his Basic Strategy Modifier drops by 2, from 0 to -2. Strykland’s side took 15%, so his Basic Strategy Modifier drops from +3 to 0.
[END]


&aname(PB)
***位置ボーナス (PB)(Position Bonus (PB)) p.37
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[[位置ボーナス>#PB]]、[[PB>#PB]]、
||=
[[位置ボーナス>#PB]] ([[PB>#PB]]) は、戦略的な丘や壁などの重要な目標の所有、または敵の側面、包囲、包囲などの成功した機動の段階的な進化を表します。 常に 1 つの勢力だけが [[PB>#PB]] を所有できます。 側に [[PB>#PB]] がある場合、指揮官が選択した戦闘戦略に関係なく、これにより指揮官の効果的な〈[[戦略]]〉[[技能]]が追加されます。

[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]とは異なり、以下で詳しく説明するように、[[PB>#PB]] はラウンドごとに増減する可能性があります。 戦闘結果表に示されているように、攻撃戦略を選択した勝利軍は有利な [[PB>#PB]] シフトを獲得します。 レイドを選択した勝利勢力は、状況によっては [[PB>#PB]] シフトを引き起こす可能性があります。 防御または撤退戦略、つまりスカーミッシュを選択した側は、すでに持っていた [[PB>#PB]] を保持しているにもかかわらず、勝利に有利な [[PB>#PB]] シフトを享受することはありません。

[[PB>#PB]] の調整はラウンドごとに累積されます。

●攻撃戦略で勝つ
敗者が [[PB>#PB]] を持っていない場合、勝者は戦闘結果表に示されている [[PB>#PB]] シフト全体を獲得します。 敗者が [[PB>#PB]] を持っている場合は、まずここから [[PB>#PB]] シフトを差し引きます。そして、それによって敗者の [[PB>#PB]] が 0 未満になる場合は、代わりにその剰余を勝者の [[PB>#PB]] として読み取ります。
たとえば、攻撃者の[[勝利度]]が 5 の場合、攻撃者は +2 シフトを受けます。 敗者の [[PB>#PB]] が +1 の場合、これは 0 になり、勝者の [[PB>#PB]] は +1 になります。 勝者が次のラウンドで攻撃してさらに +2 を獲得した場合、勝者の [[PB>#PB]] は +3 になります。

●レイドで勝つ
レイドは特定の状況下でのみ [[PB>#PB]] をシフトします。 レイドを選択した勝者は [[PB>#PB]] を獲得できませんが、敗者の [[PB>#PB]] (ある場合) を減らすことができます。 たとえば、勝者の勝利の差が 5 の場合、勝者は +2 のシフトを取得します。 敗者の [[PB>#PB]] が +1 の場合、それは 0 に減りますが、勝者は攻撃戦略ではなくレイドを選択したため、[[PB>#PB]] は与えられません。
[+]原書表記
Position Bonus ([[PB>#PB]])
Position Bonus ([[PB>#PB]]) represents possession of significant objectives such as a strategic hill or wall, or the gradual evolution of successful maneuvers such as flanking, enveloping, or surrounding the enemy. Only one force can possess [[PB>#PB]] at any given time. If a side has [[PB>#PB]], this adds to its commander’s effective Strategy skill regardless of what battle strategy he chooses.

Unlike Defense Bonus, [[PB>#PB]] may go up or down each round, as detailed below. A winning force that chose any attack strategy gains a favorable [[PB>#PB]] shift, as indicated on the Combat Results Table. A winning force that picked Raid might cause a [[PB>#PB]] shift under some circumstances. A side that selected a defense or retreat strategy, or Skirmish, never enjoys a favorable [[PB>#PB]] shift for winning - although it retains any [[PB>#PB]] it already had.

Adjustments to [[PB>#PB]] are cumulative from round to round.

Winning with an Attack Strategy
If the loser has no [[PB>#PB]], the winner gains the entire [[PB>#PB]] shift indicated on the Combat Results Table. If the loser has [[PB>#PB]], subtract the [[PB>#PB]] shift from this first - and if that would reduce the loser’s [[PB>#PB]] below 0, read the residue as the winner’s [[PB>#PB]] instead.
For example, if the attacker’s margin of victory is 5, he gets a +2 shift. If the loser has +1 [[PB>#PB]], this becomes 0 and the winner now has +1 [[PB>#PB]]. If the winner attacks and gains another +2 next round, he’ll have +3 [[PB>#PB]].

Winning with a Raid
Raids only shift [[PB>#PB]] under certain circumstances. A winning force that chose Raid can’t gain [[PB>#PB]] but can diminish the loser’s [[PB>#PB]] (if any). For example, if the winner’s margin of victory is 5, he gets a +2 shift. If the loser has +1 [[PB>#PB]], this would reduce it to 0 but not give the winner [[PB>#PB]], since he chose Raid, not an attack strategy.
[END]


&aname()
**5. 戦争の不幸(5. MISFORTUNES OF WAR) pp.37-38
=|BOX|
[[>#]]
||=
戦いは必然的に、流れ矢、砲弾の破裂、弾薬の爆発、人や獣の群れなど、ランダムな危険をもたらします…… 多くの指揮官が成功の頂点で斬り捨てられてきました。
このような結果をシミュレートするために、各ラウンドの終わりに、[[GM]] は戦闘に関与した各軍司令官と PC に対して「戦争の不幸」ロールを作成し、負傷していないかどうかを確認します。 彼はまた、指揮下にない重要な NPC の運命を担当する (または単純に法定で決定する) ことを選択することもあります。 どちらかの指揮官が無能力になった場合、指揮官側は後任を選ばなければならない。
個人が負傷する可能性は、ラウンド中にそのチームが負った死傷者数によって異なります。 これにより、基本的な不幸のチャンスが与えられます。

|~死傷者|不幸のチャンス|
|5% |5|
|10-15% |6|
|20-25% |7|
|30-35% |8|
|40%+ |9|

修正: キャラクターのリスク修正。 味方側が絶望的な戦略を使用した場合は +1。 彼が狂信的または衝動的な[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]と一緒にいる場合は +1。 戦闘に複数の[[軍素>#ELEMENT]]が関与しており、彼がサポート[[軍素>#ELEMENT]] (括弧で囲まれた [[TS>#TS]] を持つ[[軍素>#ELEMENT]]) と一緒にいる場合、または彼が[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]と一緒にいる場合は -1。

戦闘員の「戦争の不幸」ロールが失敗した場合(つまり、ロールが修正された「不幸」の確率よりも大きくなった場合)、戦闘員は無傷で逃げます。 「成功」ということは、負傷するか捕らえられることを意味します。 通常の成功は、2d-1 HP の負傷を意味します。 クリティカル成功は、彼が降参するか 6d HP の負傷を負う可能性があることを意味します - 彼の選択 (ローリング負傷の前に決定します)。
HPが0以下になっても実際には殺されていない人は、死んだまま放置されるか、仲間によって連れ戻されるか、場合によっては捕らえられる可能性があります。 [[GM]] はどちらのチームがバトルラウンドに勝ったかに基づいてこれを決定する必要があります。

部隊の指揮官が負傷した場合、次の指揮官は直ちにリーダーロールを行わなければなりません。
成功とは、彼がパニックを回避できることを意味します。 失敗は部隊が即座に混乱することを意味し、次ラウンドの新指揮官の戦闘戦略は集結か完全撤退(彼の選択)のいずれかでなければならない。

[[GM]] は、戦場のランダムな危険が彼に危害を及ぼす可能性がないほど十分に保護されている場合、その人がこれらのリスクの影響を受けないといつでも判断できます。 たとえば、DR 40 を持つスーパーや実体のないゴーストは、[[TL2]] の戦場で負傷する可能性は低いでしょう。 ただし、他の人はサイコロを振ってください。

例:ドレイククロスの戦いの最初のラウンドでは、[[GM]] は 3 つの戦争の不幸ロールを作成する必要があります。1 つはリチャード卿用、もう 1 つはリチャード卿用です。 1 つは戦闘で戦っているもう 1 人の PC、シェリル ナバレです。 もう 1 つは NPC の司令官である Strykland 用です。

ストライクランド軍は 15% の死傷者を出したため、基本的な不幸のチャンスは 6 です。彼のリスク修正値は 0 で、最後のチャンスは 6 になりました。[[GM]] は 10 を出し、ストライクランドは何の悪影響も受けませんでした。

リチャード卿の部隊は 10% の死傷者を出したので、彼の側の不幸の基本チャンスも 6 です。リスク修正値はリチャード卿が +1 で 7、シェリルが +3 で 9 になります。[[GM]] はそれぞれに対してロールします。 サー・リチャードは 11 点を獲得し、不幸はありませんでしたが、シェリルは 8 点を獲得しました。その結果、彼女は 2d-1 ポイントの負傷を負いました。 [[GM]] は 5 ポイントをロールします。これは彼女の HP から直接得られます (これはダメージではなく負傷です!)。 傷は負っているが、HPが0になっていないので戦える。 ただし、次のラウンドでは彼女はリスクを軽減できるかもしれません。
[+]原書表記
5. MISFORTUNES OF WAR
Battle inevitably brings random dangers: stray arrows, bursting shells, exploding ammo, stampeding men and beasts . . . Many a commander has been cut down at the pinnacle of his success!
To simulate such outcomes, at the end of every round, the [[GM]] makes a Misfortunes of War roll for each force commander and PC involved in the battle, to see if they were injured. He may also choose to roll for (or simply determine by fiat) the fate of any significant NPC who isn’t in command. Should either commander be incapacitated, his side will have to choose his replacement.
The chance of an individual getting hurt depends on the casualties his side took during the round. This gives his base Misfortunes chance:

|~Casualties|Misfortunes Chance|
|5% |5|
|10-15% |6|
|20-25% |7|
|30-35% |8|
|40%+ |9|


Modifiers: The character’s Risk Modifier; +1 if his side used a Desperate strategy; +1 if he’s with an element that has the Fanatic or Impetuous feature; -1 if more than one element is involved in the fighting and he’s with a support element (one with parenthetical [[TS>#TS]]), or if he’s with the logistic force.

If a combatant’s Misfortunes of War roll fails (that is, the roll comes up greater than his modified Misfortunes chance), he escapes intact. Any “success” means he’s injured or captured. Ordinary success means 2d-1 HP of injury. Critical success means he may either surrender or suffer 6d HP of injury - his choice (decide before rolling injury).
Someone reduced to 0 or fewer HP but not actually killed may be left for dead, brought back by his comrades, or possibly captured. The [[GM]] should decide this based on which side won the battle round.

If a force’s commander becomes a casualty, the person who is next in command must make an immediate Leadership roll.
Success means he’s able to avert panic. Failure means the force is immediately confused and the new commander’s battle strategy next round must be either Rally or Full Retreat (his choice).

The [[GM]] can always rule that someone is immune to these risks if he’s sufficiently well protected that none of the random hazards of a battlefield could harm him. For example, a super with DR 40 or an insubstantial ghost wouldn’t likely be injured on a [[TL2]] battlefield. For everyone else, though, roll the dice!

Example: In the first round of the Battle of Drake’s Cross, the [[GM]] must make three Misfortunes of War rolls: one for Sir Richard; one for the other PC fighting in the battle, Sheryl Navarre; and one for the NPC commander, Strykland.

Strykland’s force took 15% casualties, so his base Misfortunes chance is 6. His Risk Modifier was 0, making his final chance 6. The [[GM]] rolls a 10 and Strykland suffers no ill effects.

Sir Richard’s force took 10% casualties, so the base Misfortunes chance on his side is also 6. Risk Modifiers are +1 for Sir Richard, for a 7, and +3 for Sheryl, giving a 9. The [[GM]] rolls for each. Sir Richard gets an 11 and experiences no misfortune - but Sheryl gets an 8. As a result, she suffers 2d-1 points of injury. The [[GM]] rolls 5 points, which come right off her HP (this is injury, not damage!); she’s hurt, but as she wasn’t reduced to 0 HP, she can fight on. She might take fewer risks next round, though!
[END]


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**6.勝利?(6. VICTORY?) pp.38-39
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[[>#]]
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どちらかの側の死傷者が 100% に達すると、戦闘は自動的に終了します。 「死傷者」は死亡者だけでなく逃走した兵士も表す場合があることを忘れないでください。 双方とも100%の死傷者が出ることもあり得ます。

それ以外の場合は、一方が撤退し、もう一方が撤退しなかった場合に勝利となります。 勝者は通常、争われている目標を含む戦場を所有します。 敗者はフィールドから撤退します([[機動性>#MOB]]がある場合は来た道を戻ります)。
まだ勝利していない場合は、もう一度戦闘を行ってください。

例:ドレイククロスの戦いの第 1 ラウンドは、リチャード卿がわずかに有利に終わりました。 しかし、ストライクランドのより高い〈[[戦略]]〉[[技能]]と [[TS>#TS]] の優位性により、依然として彼が優位に立つ可能性があります。

戦いはさらに 3 ラウンド続きます。リチャード卿が攻勢に出て第 2 ラウンドを引き分け、第 3 ラウンドで決定的に勝利しました。 多大な死傷者とリチャードの[[PB>#PB]]の増加に直面して、ストライクランドはパーリーを選択しますが、リチャードはこれを拒否し、総攻撃を開始して敵を粉砕します。さらに、「戦争の不幸」ロールのおかげでストライクランドは意識不明に陥ります。

最終的に、ストライクランド軍は累計 100% の死傷者を出しましたが、[[GM]] はその原因の一部が臆病なオークの逃走によるものであると判断しました。 リチャード側はわずか 35% を獲得します。 リチャードは明らかな勝利者です!
[+]原書表記
If either side reaches 100% casualties, the battle is over automatically. Remember that “casualties” can represent troops who ran away as well as those who died. It is possible for both sides to take 100% casualties!

Otherwise, victory occurs if one side retreats while the other doesn’t. The winner normally has possession of the field of battle - including any objectives being fought over. The losers retreat off the field (back the way they came, if they were mobile).
If victory hasn’t yet occurred, fight another round of battle!

Example: The first round of the Battle of Drake’s Cross ended in a slight advantage for Sir Richard. However, Strykland’s higher Strategy skill and [[TS>#TS]] superiority could still give him the edge.

The battle lasts for three more rounds: Sir Richard goes on the offensive and ties the second round, and then decisively wins the third. Faced with heavy casualties and Richard’s mounting [[PB>#PB]], Strykland chooses to Parley, which Richard rejects, launching an All-Out Attack and crushing his enemy - and also causing Strykland to fall unconscious thanks to a Misfortunes of War roll.

Ultimately, Strykland’s force suffers a cumulative casualty total of 100%, which the [[GM]] decides is partly due to the cowardly orcs fleeing. Richard’s side takes only 35%. Richard is the clear victor!
[END]


&aname()
***撤退部隊の追撃(Pursuing a Retreating Force) p.38
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[[>#]]
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敗者が一部の部隊を無傷のまま(つまり、死傷者が 100% 未満で)自発的に撤退した場合、勝った指揮官は〈[[指揮]]〉 ロールを行うことができます。 成功すると、軍隊を制御できるようになり、以下にリストされているオプションのいずれかを選択できるようになります。
それ以外の場合は、彼の部隊の反応に対して 1d をロールします。

1-3:追跡します。 敵を攻撃してください! これにより、敵の損失がさらに 5% 増加します。 勝利軍が騎兵優勢または航空優勢を持っていた場合、それぞれにさらに 5% を追加します。 さらに、撤退する敵は[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]の 1d×5% を失います。

4-6:フィールドを保持します。 敵を逃がしましょう! 時間をかけて負傷者の手当てをし、自軍を結集させて戦場を確保します。
これにより、勝者の負傷者に対するより迅速な治療が可能になります。勝った側の死傷者(いる場合)を 5% 削減します。
[+]原書表記
Pursuing a Retreating Force
If the loser voluntary retreats with some forces intact (that is, with fewer than 100% casualties), the winning commander may make a Leadership roll. If he’s successful, he’s able to control his forces, and may choose one of the options listed below.
Otherwise, roll 1d for his force’s reaction:

1-3 - Pursue. Harass the enemy! This adds another 5% to enemy losses. If the winning force had Cavalry Superiority or Air Superiority, add an extra 5% for each. In addition, the retreating enemy loses 1d×5% of his logistic force.

4-6 - Hold the Field. Let the enemy run! Secure the battlefield, taking time to tend the wounded and rally one’s own forces.
This allows more rapid medical attention for the winner’s wounded: Reduce the casualties (if any) on the winning side by 5%.
[END]


&aname()
***戦闘後: 死傷者(After the Battle: Casualties) pp.
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[[>#]]
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戦闘の生存者は後で再集結することができますが、勝った側の軍隊にとってはこれが容易です。 以下のすべての死傷者の割合は、該当する場合、追跡の影響を考慮した後の数値を指します。

勝者側
勝利側の損害は戦闘後に自動的に半分になり、5% 未満は切り捨てられます。 これは、損傷した車両の回収と修理、歩行中の負傷者の治癒、散在する[[軍素>#ELEMENT]]の結集を表しています。
例:リチャード卿の部隊は 35% の損害を被りました。 味方側が勝ったため、戦闘後は 17.5% に減り、切り捨てられて 15% になります。

負けた側
負けた側は損害を回復しません。 半数が死亡または瀕死だと仮定します。 残りは装備を放棄して逃走(降伏、包囲)し、もはや軍隊として数えられない。 狂信的な[[軍素>#ELEMENT]]、およびロボットやゾンビなどの場合は、死傷者はすべて全滅すると想定します。
例:ストライクランド軍は 100% の損失を被りました。 半分は死亡または瀕死です。 残りの者たちは命からがら逃げ、士気は打ち砕かれた。

相互殲滅
双方が同時に 100% の損害を被った場合は、両方に「勝利側」のルールを適用してください。 今後数時間にわたって、分散していた生存者が結集するにつれて、両軍は数マイル離れたところで再集結することになる。
[+]原書表記
After the Battle: Casualties
The survivors of a battle can regroup afterward - although this is easier for troops on the winning side! Below, all casualty percentages refer to the figures after considering the effects of pursuit, where applicable.

The Winning Side
The winning side’s casualties are automatically halved after the battle, rounding down to the nearest 5%. This represents recovery and repair of damaged vehicles, healing of the walking wounded, and rallying of scattered elements.
Example: Sir Richard’s force suffered 35% losses. Since his side won, this is reduced to 17.5% after the battle, which rounds down to 15%.

The Losing Side
The losing side doesn’t recover casualties. Assume that half are dead or dying. The rest flee (surrender, in a siege), abandoning their equipment, and no longer count as troops. For Fanatic elements, and things like robots and zombies, assume that all casualties are wiped out.
Example: Strykland’s force took 100% losses. Half are dead or dying. The others run for their lives, their morale shattered.

Mutual Annihilation
Should both sides simultaneously suffer 100% casualties, use the rules under The Winning Side for both of them. Over the next few hours, the two forces will reform several miles apart as the scattered survivors rally.
[END]


&aname()
***迅速な死傷者の判定(Quick Casualty Determination) p.38
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[[>#]]
||=
死傷者のルールは、複数の戦闘を連続して戦うことを可能にするために意図的に簡素化されています。 詳細な計算は一連の戦闘が終了するまで延期されます。
上記の調整を行った後、最終的な死傷者の割合を部隊全体の合計 [[TS>#TS]] に適用し、すべての損失を切り上げます。 ゲームの目的上、すべての[[軍素>#ELEMENT]]が全面的にこのパーセンテージで減少すると仮定します (同様に、損失は部隊のユニット間で均等に分割されます) が、それ以外の判断をするのは [[GM]] の自由です。

例:リチャード卿の部隊は勝利のために半減した後、15% の死傷者を出しました。 [[TS>#TS]] 75.5 部隊の場合、[[TS>#TS]] 64 からは 15% の損失が発生します。

代替死傷者の判定
現実的には、一部の[[軍素>#ELEMENT]]は消去され、他の[[軍素>#ELEMENT]]は影響を受けない可能性があります。 [[GM]] は、希望に応じて、個々の [[TS>#TS]] が合計 [[TS>#TS]] 損失と等しいかそれを超える[[軍素>#ELEMENT]]を選択し、それらを削除することができます。
[+]原書表記
Quick Casualty Determination
The rules for casualties are deliberately simplified to permit fighting multiple battles in succession. Detailed calculations are deferred until the series of battles is over.
After making the adjustments noted above, apply the final casualty percentage to the total [[TS>#TS]] of the entire force, rounding all losses up. For game purposes, assume that every element is reduced by this percentage across the board (and likewise, that losses are divided evenly among a force’s units) - although the [[GM]] is free to rule otherwise.

Example: Sir Richard’s force took 15% casualties after halving for victory. For a [[TS>#TS]] 75.5 force, 15% losses leave [[TS>#TS]] 64.

Alternative Casualty Determination
Realistically, it’s likely that some elements will be wiped out while others are unaffected. The [[GM]] may select elements whose individual [[TS>#TS]] equals or exceeds the total [[TS>#TS]] losses and remove them, if he prefers.
[END]


&aname()
***敵の後方地域を蹂躙する(Overrunning the Enemy’s Rear Area) p.38
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[[>#]]
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「[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]」(13〜14ページ)を使用する場合は、一方の側が全滅(死傷者100%)した場合、その[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]も同様であると想定してください。
それ以外の場合、後退する[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]は、追撃または[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]を標的とした襲撃戦略によって被る損失以外には損失を被らない。
[+]原書表記
Overrunning the Enemy’s Rear Area
If using The Logistic Force (pp. 13-14), assume that if one side is wiped out (100% casualties), then so is its logistic force.
Otherwise, the retreating logistic force sustains no losses other than those inflicted by a pursuit or by a Raid strategy that targeted the logistics force.
[END]


&aname()
***死傷者とPCまたは主要NPC(Casualties and PCs or Major NPCs) p.39
死傷者は PC に影響しません。戦争の不幸ロールが PC の運命を決定します。 PCユニットが全滅しても、不幸に遭わなかったPCは何とか逃げ切る! [[GM]] はこの恩恵を重要な NPC にも拡大する可能性があります。
[+]原書表記
Casualties and PCs or Major NPCs
Casualties don’t affect the PCs - Misfortunes of War rolls determine their fate. Even if a PC’s unit is wiped out completely, a PC who doesn’t suffer misfortune gets away somehow! The [[GM]] may extend this benefit to important NPCs, too.
[END]


&aname()
***戦闘後: 戦利品(After the Battle: Spoils) p.39
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[[>#]]
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勝者には、戦利品を含むがこれに限定されない戦利品が与えられます。
そして、おそらく文字通り、地元の人々が自分の分を受け取るかもしれません。

●戦利品
傭兵だけでなく、多くの軍事部隊は、生きがいを得るために略奪に大きく依存しています。 たとえ燃え尽きて略奪された都市でも得られる戦利品は莫大なものになる可能性があり、それを解決するかどうかは [[GM]] 次第です。 ただし、戦場に残された戦利品も非常に貴重です。 争いの後に戦場を維持する部隊は、自軍の死傷者全員の武器と鎧を回収することができるほか、負けた側の死者、捕虜、逃亡者の全員ではないにしても、ほとんどの装備を回収することができるだろう。

1 〜 9 の[[軍素>#ELEMENT]]が戦場で戦った場合、戦場で略奪するには 30 分かかります。 関係する[[軍素>#ELEMENT]]が 10 倍になるごとに、これが 2 倍になります。 非常に大まかに言うと、戦死または捕らえられた兵士から剥ぎ取られた装備、または放棄されているのが発見された装備の価値は、敵軍を増強するコストの 1/5 に最終的な死傷者の割合を乗じたものに相当します。 たとえば、3,700 万ドル相当の部隊が 20% の死傷者を出した場合、総被害額は (3,700 万ドル × 0.20)/5 = 148 万ドルとなります。 それよりも安く売れるだろう - おそらく現金でその額の 20% だけ - しかし、軍隊にとっては、回収されたもののほとんどまたはすべてが役に立つだろう。

このルールの目的上、降伏した[[軍素>#ELEMENT]]は 100% の損失を被ったものとして扱います。 そんな事件の生き残りは、
[[軍素>#ELEMENT]]も価値があるかもしれません。 読み続けます ……


●捕虜
一部の文化(封建制の日本など)では、戦場で略奪する習慣はありませんでしたが、多くは死んだ敵から首などの戦利品を奪いました。 戦場では、死者の親族が埋葬の手配をする前に、その地域の貧しい人々(山賊や農民)によって略奪されることがよくありました。 時には、そのような清掃員は、戦友からも敵からも同様に死んだまま放置された兵士を発見することもあった。 その場合は[[反応判定]]を行います。
結果に応じて、略奪者は戦士を殺すか、無視するか、看護して健康を取り戻すかもしれません。

特に貴族社会では、高貴な敵を完全に殺害するよりも捕虜として捕らえた方が有益であることがよくありました。
これは普遍的ではありませんでした! 没落した領主は時には処刑されたり、親戚の善行の見返りとして人質に取られたり、何らかの運命のために監禁されたりした。

そして、奴隷制度が行われていた場所では、普通の軍隊であっても生きていることが貴重である可能性があります。

奴隷や身代金の価格は、[[軍素>#ELEMENT]]の調達や維持にかかるコストには依存しません。 代わりに、捕虜(通常は降伏)の[[軍素>#ELEMENT]]の数にその中にいる人々の数(通常は10人ですが、船1隻から英雄または航空機パイロット1人まで数百人まで異なる場合があります)を乗じて捕虜の数を推定し、これを次の式で減らします。 部隊の死傷者の割合。
騎士や貴族の身代金は数百ドル、数千ドルになる場合があります。 その他については、「奴隷 (p. B518)」を参照してください。

戦争の不幸 (pp. 37-38) で述べたように、負けた側の場合、HP が 0 以下になった PC が捕らえられる可能性があります。 彼は、敵のキャンプではなく、農民の小屋、ライバルの地下牢、または奴隷商人の檻の中で目覚め、上記の運命のいずれにも遭遇する可能性があります。
[+]原書表記
After the Battle: Spoils
To the victor go the spoils, including but not limited to loot.
And the locals may take their cut - perhaps literally!

●Loot
Many military units - not just mercenaries - depend largely on plunder to make life worthwhile. The booty available in even a burned-out and picked-over city can be immense, and is up to the [[GM]] to settle. However, loot left on the battlefield is also extremely valuable. The force that holds the field after a fray will be able to recover the arms and armor of all of its own casualties, as well as the equipment of most if not all of the losing side’s dead, captured, and fled.

It takes 30 minutes to loot the battlefield if 1-9 elements fought there. Double this for every tenfold increase in elements involved. In extremely rough terms, the value of gear stripped from killed or captured troopers, or found abandoned, equals 1/5 of the cost to raise the enemy force multiplied by its final casualty percentage. For example, if a force worth $37 million suffered 20% casualties, the total haul would be worth ($37 million × 0.20)/5 = $1.48 million. It would sell for less - perhaps only 20% of that amount in cash - but to an army, most or all of the salvage will be useful.

For the purpose of this rule, treat an element that surrenders as having suffered 100% losses. The survivors of such an
element might be valuable, too. Keep reading . . .


●Captives
Some cultures (e.g., feudal Japan) didn’t make a practice of looting the battlefield, although many took trophies - such as heads - from their dead enemies. Battlefields were often looted by the locality’s poor (bandits or peasants) before relatives of the dead could make arrangements for burial. Sometimes such scavengers also found soldiers who had been left for dead by comrade and enemy alike. In that case, make a reaction roll.
Depending on the outcome, the looter might kill the warrior, ignore him, or nurse him back to health.

Especially in aristocratic societies, it was often profitable to take a noble foe as a prisoner rather than slay him outright.
This wasn’t universal! Fallen lords were sometimes executed, held hostage in return for relatives’ good behavior, or locked away for some other fate.

And in places where slavery was practiced, even ordinary troops might be valuable alive.

Slave or ransom prices don’t depend on the cost to raise or maintain an element. Instead, estimate the number of captives by multiplying the number of captured - usually surrendered - elements by the number of people in them (typically 10, but can vary from hundreds for a ship to a single hero or aircraft pilot), and reduce this by the force’s casualty percentage.
Ransom may be hundreds or thousands of $ for a knight or a nobleman. For others, see Slaves (p. B518).

As noted under Misfortunes of War (pp. 37-38), a PC reduced to 0 or fewer HP might be captured if on the losing side. He could meet any of the above fates, waking up in a peasant’s cottage, a rival’s dungeon, or a slaver’s pen instead of in the enemy camp!
[END]

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*4-4特殊な戦闘状況(SPECIAL BATTLE SITUATIONS) pp.39-41
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[[>#]]
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平地における通常部隊間の双方向戦闘以外の状況では特別なルールが必要となります。
[+]原書表記
Situations other than two-sided battles between conventional forces on open land require special rules
[END]

&aname()
**包囲戦(SIEGES) pp.39-40
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[[>#]]
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包囲とは、「要塞」に対する攻撃であり、次のような非常に強力な陣地が考えられます。
・ 実際の要塞または城。
・ 城壁に囲まれた町または都市。
・ 要塞化された、または廃墟となった複合建築物。
・ 防御側が占領し、要塞を建設または即席で建設する時間があれば、城壁のない市街地の一部または全体 - 無傷または廃墟 - 。
・ 単なる[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]以上の効果をもたらす、非常に強力な自然の位置 (洞窟複合体や非常に狭い道など)。
・ 直線状の塹壕。側面を攻撃されないほど強力かつ連続している場合 (第一次世界大戦の西部戦線の塹壕など)。

要塞は、その位置の強さに応じて付与される[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]] (DB) で評価されます。 即席の要塞: 広大な塹壕線、または城壁はないが占領されている町や都市では、DB が +4 になり、+ まで増加します。 5 石やコンクリートの構造物 (またはその遺跡) および/または地下トンネルがたくさんある場合。

永続的要塞: 砦、城、その他の本格的な軍事要塞は TL+4 の DB を提供します。 これは、最後にアップグレードされたときの TL に基づいています。多くの場合、要塞は 1 つ以上の TL が廃止されています。 このような要塞の遺跡は DB に少なくとも -1 または -2 を持ちます。

地形: 上記のすべての場合において、要塞が小さな島、丘、またはその他の強力な位置にある場合は +1 を追加します。または、山頂などの非常に強力な位置の場合は +2 を追加します。
さらに、急な丘や山、峠、洞窟群、さらには普通の村でも、合計 DB が +4 または +5 の要塞としてカウントされる場合があります。

要塞の DB は、一方の側が野営していてその中に身を隠すことを選択した場合、または戦闘中にその場所に退却した場合にのみ適用されます。 それは要塞外の勢力にとっては有益ではない。

要塞は、(非戦闘員を考慮した上で)効果的に防御できる[[軍素>#ELEMENT]]の最大合計[[WT>#WT]]によっても評価されます。 この[[WT>#WT]]は1.5×まで入れることができますが、超満員になります:DBまで-1。 要塞には、輸送するには大きすぎる[[軍素>#ELEMENT]]を保持することはできません。
[+]原書表記
SIEGES
A siege is an attack on a “fortress,” which might be any extremely strong position, including:
・ An actual fortress or castle.
・ A walled town or city.
・ A fortified or ruined building complex.
・ Part or all of an unwalled urban area - intact or ruined - if defenders have time to occupy it and erect or improvise strongpoints.
・ An exceptionally strong natural position (e.g., a cave complex or a very narrow pass) that offers more than a mere Defense Bonus.
・ Linear entrenchments, if they’re strong and continuous enough that they can’t be outflanked (such as those on the Western Front in WWI).

A fortress is rated for the Defense Bonus (DB) it grants, which depends on the position’s strength: Improvised Fortifications: Extensive trench lines, or an unwalled-but-occupied town or city, might give a DB of +4, increasing to +5 if it has plenty of stone or concrete structures (or their ruins) and/or underground tunnels.

Permanent Fortifications: Forts, castles, and other full-scale military fortifications offer a DB of TL+4. This is based on the TL when they were last upgraded - fortresses are often one or more TLs obsolete! Ruins of such fortifications have at least -1 or -2 to DB.

Terrain: In all cases above, add an extra +1 if the fortifications are on a small island, a hill, or other strong position - or +2 for an extremely strong position, such as a mountaintop.
Moreover, on a steep hill or a mountain, a mountain pass, a cave complex, or even an ordinary village may count as a fortress with a total DB of +4 or +5.

A fortress’ DB applies only if one side is encamped and chose to bunker themselves within - or if they retreated into the place during a battle. It doesn’t benefit forces outside the fortress.

A fortress is also rated for the maximum total WT of elements that can effectively defend it (after accounting for any noncombatants). It can hold up to 1.5× this WT, but it will be overcrowded: -1 to DB. A fortress cannot hold elements that are too large to transport!

[END]


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***包囲戦を展開する(Playing Out a Siege) p.40
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[[>#]]
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包囲戦中は特別ルールが適用されます。 これらは強化された部隊を被包囲側と呼び、反対側の部隊を包囲側と呼びます。
・ [[兵力>#TS]]: どちらかの側の砲兵[[軍素>#ELEMENT]]は、支援[[軍素>#ELEMENT]]として括弧で囲まれている場合でも、[[TS>#TS]] 全体を追加できます。
・ [[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]: 騎兵の優位性はカウントされませんが、エンジニアリングの優位性はカウントされます。
・ 戦闘戦略: 包囲された部隊の戦闘戦略の選択は、総力防御、防衛、計画的防御、戦闘退却、機動防御、交渉、または襲撃に限定されます。 襲撃は要塞から出撃し、その後内部に撤退することを表します。 機動防御は、防御の一部を放棄し、要塞の奥深くに後退することを表します。 戦闘撤退は、その状況から抜け出す試みです。
要塞(下記参照)。 包囲者はあらゆる戦闘戦略を選択できます。 それ以外の場合、包囲攻撃は常に激戦とみなされます。
・ 戦闘の解像度: 各ラウンドは通常の期間の 4 倍を表します。 攻撃者は通常、防御者の[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]に対抗するために十分な[[位置ボーナス>#PB]]を蓄積しようとします。
包囲側が意図的な攻撃 (強力な DB に対する最良のオプション) を選択し、防御側が意図的な防御を選択した場合、各ラウンドは通常の期間の 24 倍となり、多くの場合、複数日に渡ります。 その場合、天気と夜(「[[夜行性>#Nocturnal]]」の勢力の場合は昼)の修正を使用しないでください。
・ 退却: 防御者が脱出に成功した場合、彼は要塞 (そしてそのデータベース!) の外にいます。 これで包囲は終了し、通常の戦いが始まります。
[+]原書表記
Playing Out a Siege
Special rules apply during sieges. These refer to the fortified force as the besieged and to the opposing force as the besieger.
・ Troop Strength: Artillery elements on either side may add their entire [[TS>#TS]], even if parenthesized as support elements.
・ Special Class Superiority: Cavalry Superiority doesn’t count, while Engineering Superiority does.
・ Battle Strategy: The choice of battle strategies for the besieged force is limited to All-Out Defense, Defense, Deliberate Defense, Fighting Retreat, Mobile Defense, Parley, or Raid. Raid represents a sally out of the fortress followed by a withdrawal back inside. Mobile Defense represents giving up part of the defenses and falling back deeper into the fortifications. Fighting Retreat is an attempt to break out of the
fortress (see below). The besieger may choose any battle strategy. Otherwise, a siege is always considered a pitched battle.
・ Battle Resolution: Each round represents four times the usual period. The attacker normally attempts to build up sufficient Position Bonus to counter the defender’s Defense Bonus.
If the besieger chooses Deliberate Attack (the best option against a strong DB) and the defender chooses a Deliberate Defense, then each round instead represents 24 times the usual period, and thus often extends over multiple days. In that case, don’t use modifiers for weather and night (or day, for Nocturnal forces).
・ Retreat: If the defender successfully escapes, he’s outside the fortress (and its DB!). This ends the siege and starts an ordinary battle.
[END]


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**水陸両用攻撃(AMPHIBIOUS ASSAULTS) p.40
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[[>#]]
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水陸両用攻撃とは、防御された海岸線または河川線を占領するためにかなりの水域を横断しなければならない攻撃です。
これらのルールは、海岸または川を守る側(防御側)が野営し、海岸に着地するか川を渡る側(攻撃側)が移動可能であることを前提としています。

横断地点が 1 か所、または着陸可能な場所が 1 か所しかない場合、[[GM]] は単純に激戦を想定する必要があります。 それ以外の場合は、偵察作戦 (pp. 28-30) を使用して、奇襲と主導権を決定します。 通常、攻撃者は防御者を迂回することができないため、戦闘が発生します。

防御側は[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]を受け取ります。 これは通常、小さな川の場合は +3、大きな川やビーチの場合は +4、小さな岩だらけの島や岩の崖のあるビーチの場合は +5 です。 すべての場合において、防御側が即席の防御 (塹壕、地雷、その他の障害物など) を構築するのに十分な時間があった場合は +1 を追加します。永続的な拠点の場合は +2 を追加します。

・ [[兵力>#TS]]か[[水域機動性>#Water_Mobility]]または[[空中機動性>#Air_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]、またはそのような[[軍素>#ELEMENT]]によって輸送される[[軍素>#ELEMENT]]のみが [[TS>#TS]] に貢献できます。 海上の移動は内水域には依存しません。 「[[空挺>#Airborne]]」[[特質>#Features]]を備えていない限り、空輸される[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] は半分になります。 水によって輸送される[[軍素>#ELEMENT]]に海洋特性がない場合、その[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] が半分になります。

・ [[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]: 攻撃側の騎兵[[軍素>#ELEMENT]]は、「[[空挺>#Airborne]]」または「[[水兵的>#Marine]]」の[[特質>#Features]]を持っている場合にのみ騎兵の優位性に貢献します。 技術的優位性と海軍的優位性は両方とも重要です。

・戦闘戦略: 攻撃側の指揮官は、少なくとも +1 [[PB>#PB]] を獲得するまで、いかなる防御戦略も選択できません。 彼が撤退戦略を選択した場合、簡単に撤退できないため、〈[[戦略]]〉[[技能]]は -4 になります。
[+]原書表記
AMPHIBIOUS ASSAULTS
An amphibious assault is an attack that must cross a significant body of water to take a defended coastline or river line.
These rules assume that the side protecting the coast or river (the defender) is encamped while the side landing on the coast or crossing the river (the attacker) is mobile.

If there’s only one point of crossing or one location where a landing is possible, the [[GM]] should simply assume a pitched battle. Otherwise, use Reconnaissance Operations (pp. 28-30) to determine surprise and initiative. In general, the attacker won’t be able to bypass the defender, so battle will occur.

The defender receives a Defense Bonus. This is typically +3 for a minor river, +4 for a major river or a beach, or +5 for a small, rocky island or a beach with rocky cliffs. In all cases, add +1 if the defender had sufficient time to improvise defenses (e.g., trenches, mines, and other obstacles) - or +2 for permanent strongpoints.

・ Troop Strength: Only elements that have water or air mobility, or that are transported by such elements, can contribute [[TS>#TS]]. Sea mobility doesn’t count on inland waters! Halve the [[TS>#TS]] of elements transported by air unless they have the Airborne feature. Halve the [[TS>#TS]] of elements transported by water if they lack the Marine feature.

・ Special Class Superiority: The attacker’s Cavalry elements contribute to Cavalry Superiority only if they possess the Airborne or Marine feature. Engineering Superiority and Naval Superiority both count.

・Battle Strategy: The attacking commander may not choose any defense strategy until he acquires at least +1 [[PB>#PB]]. If he picks any retreat strategy, he’s at -4 to Strategy skill, as he cannot easily withdraw!
[END]


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**海戦(NAVAL BATTLES) p.40
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[[>#]]
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海戦は、海上または別の大きな水域での衝突です。 場所に応じて、海戦になる場合もあれば、沿岸戦になる場合もあります。 [[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]は沿岸戦闘にのみ適用され、一方が本拠地海域 (+1 または +2 に相当) または保護された港や基地について優れた知識を持っていること、または相手側が攻撃するために狭い海峡を通過することを強いていることを表します。
[[位置ボーナス>#PB]]は通常通りに変化し、賢い戦術的な操縦や天候ゲージの獲得を表します。

・[[兵力>#TS]]: 海洋遭遇では、「[[海>#Water_Mobility]]」または「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」の[[機動性>#MOB]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]のみが偵察活動または戦闘自体に参加できます。 沿岸戦闘では、あらゆる種類の[[水域機動性>#Water_Mobility]]または[[空中機動性>#Air_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]が参加できます。 どちらの場合も、「[[海>#Water_Mobility]]」または「[[空挺>#Airborne]]」の[[特質>#Features]]を持ち、水上または航空の[[軍素>#ELEMENT]]によって輸送される[[陸上機動性>#Land_Mobility]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]も参加できますが、半分の [[TS>#TS]] です。 これは、地上部隊が搭乗行動を行うか、戦略的な島や港を占領することを表します。

・ [[特殊クラス>#CLASS]]優勢: 航空優勢、砲兵優勢、[[C3I>#C3I]] 優勢、および海軍優勢のみがカウントされます。また、参加[[軍素>#ELEMENT]]によって提供された場合にのみカウントされます。
[+]原書表記
NAVAL BATTLES
A naval battle is a clash at sea or on another large body of water. It may be an ocean battle or a coastal battle, depending on location. Defense Bonus applies only in coastal battles, and can represent one side having superior knowledge of home waters (worth +1 or +2), or protected harbors or bases - or forcing the other side to pass through a narrow strait to attack.
Position Bonus shifts normally, and represents clever tactical maneuvering or gaining the weather gauge.

・Troop Strength: In an ocean encounter, only elements with Sea or Fast Air mobility may participate in reconnaissance operations or in the battle itself. In a coastal battle, elements that have any sort of water or air mobility can participate. In either, land mobility elements that possess the Marine or Airborne feature and that are transported by water or air elements may also participate, but at half [[TS>#TS]]; this represents ground forces either performing boarding actions or taking strategic islands or ports.

・ Special Class Superiority: Only Air Superiority, Artillery Superiority, [[C3I>#C3I]] Superiority, and Naval Superiority count - and only when provided by participating elements.
[END]


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**三つ巴の戦い(THREE-SIDED BATTLES) p.40
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3 つ (またはそれ以上!) の陣営による戦闘は楽しいかもしれませんが、かなりの複雑さが伴います。 手っ取り早い解決策:

・ 3 つの勢力、2 つは緩やかに協力します。 A 側と C 側が戦っており、B 側と C 側も同様に戦っています。ただし、A 側と B 側は別々の指揮官の下でお互いを緩やかに支援しています。 一方の側 (ここでは A + B) のすべての同盟国を 1 つの部隊として扱いますが、指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]]の平均を切り捨てて、限定的な調整のために追加の -1 を加えて使用します。 指揮官が異なる戦闘戦略を選択した場合、より大きな部隊の戦略が優先されます。

・ 相互に敵対する 3 つの勢力。 サイド A と B、B と C、C と A が戦っています。通常どおり 3 つの戦闘を解決します。
各指揮官は、自分が関与する 2 つの戦闘の間でリソースを分割する必要があります。 各戦闘の結果はそれらのリソースにのみ影響します。 分割指揮は難しく、各指揮官の 2 つの戦略ロールの合計が -4 になります。 彼はどの戦闘が彼にとって最も重要であるかに応じて、0 と -4、-1 と -3、または -2 と -2 を密かに選択します。
部隊の移動や複合的な戦闘戦略などの詳細は、このシステムの範囲を超えています。 単純に、指揮官はラウンド間でリソースを自由に再割り当てでき、各自が特定の敵に対して好きな戦闘戦略を選択できると仮定してください (ただし、上記の最初のケースでは、これは小規模部隊の指揮官にとっては問題ではありません!)。
[+]原書表記
THREE-SIDED BATTLES
Battles with three (or more!) sides can be fun but introduce significant complexity. A quick and dirty solution:
・ Three forces, two cooperating loosely. Sides A and C are fighting, and so are B and C - but A and B are loosely supporting each other under separate commanders. Treat all the allies on one side (here, A + B) as a single force, but use the average of their commanders’ Strategy skills, rounded down and with an extra -1 for limited coordination. Should the commanders pick different battle strategies, the larger force’s strategy prevails.
・ Three mutually hostile forces. Sides A and B are fighting, as are B and C, and C and A. Resolve three battles as usual.
Each commander must split his resources between the two battles involving him. The outcomes of each battle affect only those resources. Split command is difficult, and gives each commander a total of -4 on his two Strategy rolls. He secretly chooses 0 and -4, -1 and -3, or -2 and -2, depending on which battle is most important to him.
Details such as shuffling around troops and composite battle strategies are beyond the scope of this system. Simply assume that commanders are free to reallocate resources between rounds, and that each can choose the battle strategy he likes against a given opponent (although in the first case above, this won’t matter for the smaller force’s commander!).
[END]


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***従属コマンド(SUBORDINATE COMMANDS) pp.40-41
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集団戦闘ルールは、PC が部隊を指揮する状況を対象としています。 PC が部隊の一部のみを指揮する場合はどうなるでしょうか? 最も簡単なオプションは、重大なアクション (pp. 33-34) を使用して、もしあれば、彼がどのような影響を与えているかを判断することです。

もう 1 つのアプローチは、PC が複数の[[軍素>#ELEMENT]]を命令する場合にうまく機能しますが、アクションのその部分を大規模な戦闘から分割することです。 PC の「従属コマンド」を構成する[[軍素>#ELEMENT]]を決定します。 次に、あたかも彼らが従属指揮官の下にある完全な部隊であるかのように、彼らに適切な統計をすべて計算します。

[[GM]] は、PC の力の大きさに応じて反対の力を割り当てることができます。 たとえば、PC が自側の軍隊の 1/10 ([[軍素>#ELEMENT]]数による) を指揮した場合、敵の軍隊の 1/10 が彼と戦うことになります。 [[GM]] は、敵対する部下の指揮官の関連[[技能]]、場合によっては名前と性格を選択するか、既存の NPC を指定します。

主力戦闘に参加した部隊から従属指揮を差し引いて、主力部隊の[[TS>#TS]]と特級優勢を計算します。 したがって、これらのコマンドは主力の一部を奪い、戦いの運命に影響を与えます。 主力部隊の指揮を執る PC が残っていない場合、[[GM]] は主力戦闘の結果をロールアウトするか、法定によってその運命を決定することができます。

部下の指揮官が戦いに勝ったものの、味方の主力部隊が主戦で負けた場合、彼はただちに撤退するか、残って残りの敵軍全体と二度目の戦闘を行うかを選択できます。 双方とも死傷者は残りますが、それまでの戦闘で獲得した[[位置ボーナス>#PB]]は失われます。
[+]原書表記
SUBORDINATE COMMANDS
The mass combat rules are intended for situations where a PC commands a force. What if a PC commands only part of a force? The simplest option is to use Significant Actions (pp. 33-34) to determine what impact he has, if any.

Another approach - which works well when the PC commands several elements - is to split that part of the action from the bigger battle. Decide what elements constitute the PC’s “subordinate command.” Then work out all appropriate statistics for them as though they were a complete force under the subordinate commander.

The [[GM]] can then assign an opposing force relative to the size of the PC’s force. For instance, if the PC commands 1/10 of his side’s troops (by number of elements), then 1/10 of the enemy’s forces will fight him. The [[GM]] chooses the relevant skills - and possibly the name and personality - of the opposing subordinate commander, or designates an existing NPC.

Subtract the subordinate commands from the forces involved in the main battle before calculating the main forces’ [[TS>#TS]] and special class superiority. Thus, these commands draw off a fraction of the main force, influencing the battle’s fate. If no PCs are left in command of the main force, the [[GM]] can either roll for the results of the main battle or decide its fate by fiat.

If a subordinate commander wins his fight but the main force on his side loses the main battle, he can opt to retreat immediately or stay and fight a second pitched battle against the entire remaining opposing force. Both sides retain their casualties but lose any Position Bonus won through prior fighting.
[END]


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***大量破壊兵器(WEAPONS OF MASS DESTRUCTION) p.41
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ガープスは戦争ゲームではありません! 核兵器、化学兵器、および同様の恐ろしい致死兵器は、RPG における主要なプロット・デバイスであるべきです。 以下は、[[GM]] が希望する場合、それらを集団戦闘に統合するための提案です。
[+]原書表記
WEAPONS OF MASS DESTRUCTION
GURPS isn’t a war game! Nuclear, chemical, and similar horribly deadly weapons should be major plot devices in an RPG. Below are suggestions for integrating them into mass combat, if the [[GM]] desires.
[END]


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***化学兵器(Chemical Weapons) p.41
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[[TL6]]+ では、基本以上の[[装備の品質>#Equipment_Quality]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、ガスマスク、NBC スーツ、または超技術装備を意味するかどうかにかかわらず、TL に適した対抗手段を備えていると想定します。
「悪い」[[装備の品質>#Equipment_Quality]]を使用している人には、これらの基本さえ欠けています。 「[[気密性>#Sealed]]」[[特質>#Features]]を備えた[[軍素>#ELEMENT]]は、[[品質>#QUALITY]]に関係なく保護されます。
[[TL6]]+ では、基本以上の装備品質を持つ[[軍素>#ELEMENT]]は、ガスマスク、NBC スーツ、または超技術装備を意味するかどうかにかかわらず、TL に適した対抗手段を備えていると想定します。
低品質の装備を使用している人には、これらの基本さえ欠けています。 「[[気密性>#Sealed]]」[[特質>#Features]]を備えた[[軍素>#ELEMENT]]は、品質に関係なく保護されます。

部隊が化学兵器で攻撃された場合、「悪い」[[装備の品質>#Equipment_Quality]]を備えたすべての部隊と攻撃者よりもTLが低いすべての[[軍素>#ELEMENT]]([[品質>#QUALITY]]に関係なく)は、「[[気密性>#Sealed]]」[[軍素>#ELEMENT]]を除いて、即座に40%の死傷者を被ります。 さらに、彼らは混乱しており、低品質のユニットが乱雑に配置され、高品質のユニットがNBC装備で「ボタンを締めて」いるため、指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]]が-2されます。 戦闘前に化学兵器の使用を解決し、[[TS>#TS]]を再計算して戦い続けます。 双方とも化学兵器を使用して戦略効果を無効にすることができます(ただし、死傷者はキャンセルされません)。
部隊が化学兵器で攻撃された場合、低品質の装備を備えたすべての部隊と攻撃者よりもTLが低いすべての[[軍素>#ELEMENT]](品質に関係なく)は、「[[気密性>#Sealed]]」[[軍素>#ELEMENT]]を除いて、即座に40%の死傷者を被ります。 さらに、彼らは混乱しており、低品質のユニットが乱雑に配置され、高品質のユニットがNBC装備で「ボタンを締めて」いるため、指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]]が-2されます。 戦闘前に化学兵器の使用を解決し、[[TS>#TS]]を再計算して戦い続けます。 双方とも化学兵器を使用して戦略効果を無効にすることができます(ただし、死傷者はキャンセルされません)。
[+]原書表記
Chemical Weapons
At [[TL6]]+, assume that elements with Basic or better equipment quality have countermeasures appropriate to their TL - whether this means gas masks, NBC suits, or ultra-tech gear.
Those with Poor-quality gear lack even these basics. Elements with the Sealed feature are protected regardless of quality.

When a force is attacked with chemical weapons, all troops with Poor-quality gear and all elements of lower TL than the attacker (regardless of quality) - in both cases, except for Sealed elements - suffer 40% casualties immediately. Moreover, they’re disrupted, with low-quality units in disarray and high-quality ones “buttoned up” in NBC gear, giving their commander -2 to Strategy skill. Resolve chemical weapons use prior to battle, and then recalculate [[TS>#TS]] and fight on. Both sides can use chemical weapons, canceling the Strategy effect (but not the casualties).
[END]


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***核兵器(Nukes) p.41
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[[>#]]
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[[GM]] は、「爆発の規模はどれくらいですか?」、「誰が巻き込まれたのですか?」、「核兵器がたくさんある場合はどうなりますか?」などの質問に答えます。
一般に、核戦争の準備ができていない状態で敵が先制攻撃を仕掛けた場合、軍隊は単純に負けます。 双方が核兵器を使用すれば、互いの輸送ネットワークなどを破壊し、互いの物流システムを破壊することになる。 すべての勢力の 90% が排除されたと仮定します (「[[気密性>#Sealed]]」[[特質>#Features]]を持つ勢力のうち 40% のみ)。

Ogre ユニバースのように、戦術核兵器とそれに耐えることができる装甲が普及している背景では、核攻撃可能な[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] と調達および維持にかかるすべてのコストが 10 倍になります。 [[輸送重量>#WT]]、輸送個数は変更しないでください。
これにより、小規模なユニットがより危険になります。
通常の民兵も存在する可能性があり、10 倍購入しても同等の効果を発揮しますが、民兵を輸送するには 10 倍の車両が必要になります。
[+]原書表記
Nukes
The [[GM]] answers questions like “How big is the blast?”, “Who’s caught in it?”, and “What if they have lots of nukes?”
Generally, a force simply loses if caught unprepared for nuclear war and the enemy strikes first. If both sides use nukes, they’ll ruin each other’s transport networks and so forth, destroying each other’s logistic systems. Assume that 90% of all forces are eliminated (only 40% of those with the Sealed feature).

In backgrounds where tactical nukes and armor capable of withstanding them are widespread - like the Ogre universe - multiply [[TS>#TS]] and all costs to raise and maintain by 10 for nukecapable elements. Don’t change transport weight, number of
troops or vehicles, etc. This makes smaller units deadlier.
Ordinary militias may exist and be equally effective if you buy 10 times as much, but you’ll need 10 times the vehicles to transport them!
[END]


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***軍事用ナノマシン(Military Nanomachines) p.41
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ナナイトが人を食べたり病気にしたりする SF 設定では、ナナイトを [[TL10]] 以上の化学兵器として扱います。 実際に数分で戦場を「灰色のグー」にできるなら、代わりに核兵器として扱ってください。
ナナイトが人を食べたり病気にしたりする SF 設定では、ナナイトを [[[[TL1]]0]] 以上の化学兵器として扱います。 実際に数分で戦場を「灰色のグー」にできるなら、代わりに核兵器として扱ってください。
[+]原書表記
Military Nanomachines
In sci-fi settings where nanites can eat people or make them sick, treat them as [[TL10]]+ chemical weapons. If they can actually reduce the battlefield to “gray goo” in minutes, treat them as nukes instead.
In sci-fi settings where nanites can eat people or make them sick, treat them as [[[[TL1]]0]]+ chemical weapons. If they can actually reduce the battlefield to “gray goo” in minutes, treat them as nukes instead.
[END]


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**戦闘における並外れたパワー(EXCEPTIONAL POWERS IN BATTLE) p.41
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[[>#]]
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魔法、超能力、スーパーパワー、その他の並外れた能力は、さまざまな状況で戦闘に影響を与える可能性があります。 一部の機能は、非常に直接的: 強力な攻撃力と防御力を持つスーパーは兵士として戦い、適切な規模の[[兵力>#TS]]に貢献します。 敵を爆破できる者、火の玉を投げるウィザードや遠くから攻撃できる他の者も、通常のステータスに砲兵または火の[[クラス>#CLASS]]を追加する必要があります。
適切な[[特質>#Features]]とアドバイスについては、「[[英雄>#Hero]] (p. 9)」および「[[超兵>#Super-Soldier]] (p. 10)」を参照してください。

魔術師が好んで使用するもう 1 つの巧妙ではないトリックは、精霊、悪魔、またはアンデッドをアニメーション化または召喚することであり、おそらく『[[魔法大全]]』の《[[精霊作成]]》や《[[死人使い]]》のような呪文を使用します。 [[GM]] はこれを魔術師の[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] の一部として表現する可能性があり、魔法の [[TS>#TS]] が《[[火霊召喚]]》によるものか、《[[火球]]》によるものであるかは、ゲームの観点からは重要ではありません。 あるいは、ウィザードが特定の[[軍素>#ELEMENT]]を無料で上げることを許可するかもしれません。 典型的な例は、死霊術を使って死んだ戦士を生き返らせることです。 これがどれほど簡単であるかは [[GM]] が決定します。ネクロマンサーは、コストをかけずに最近の戦場からゾンビの大群を呼び起こすことができるかもしれません…… あるいは、軍隊をゼロから調達する場合と同様に、それらをアニメーション化して装備するのにかかる時間と費用が莫大になる可能性があります。 [[TL0]] 〜 3 では、ゾンビの維持には確かに何の費用もかかりません。 [[TL4]]+ では、アンデッドが食べ物も給料も欲しくない場合でも、通常は弾薬と燃料が必要になるため、[[維持費>#Maintain]]が 50% 削減されます。 「生きていない軍隊 (p. 11)」も参照してください。

他の能力はより微妙です: 敵の指導者を無効化する、敵対勢力を偵察する、敵の士気を揺さぶるなど。予知、占い、読心などの情報収集能力の場合、[[GM]] はプロセスを抽象的なままにし、割り当てを行うことを選択する場合があります。 パワード[[軍素>#ELEMENT]]はRecon[[クラス>#CLASS]]であり、それに括弧付きの高い[[TS>#TS]]が与えられています。 あるいは、偵察の成功の代わりにそのような贈り物を使って成功することもできた。 提案については、「偵察冒険 (p. 30)」を参照してください。

[[GM]] は、スパイ任務や暗殺などの PC の微妙な能力の使用からロールプレイングの機会を作ることが奨励されます。 戦闘が始まる前に徹底的に勝負し、その結果をアクションに組み込んでください。 たとえば、戦闘の直前に敵の指揮官を暗殺すると、敵側が待ち伏せされたかのように混乱して戦闘を開始する可能性がある一方で、敵の心を読んで「秘密」の戦闘戦略が明らかになる可能性があります。

別の一般的な特殊パワーに関する注意事項については、「スーパーヒーリングとフォース リプレイスメント (p. 14)」を参照してください。
[+]原書表記
EXCEPTIONAL POWERS IN BATTLE
Magic, psionics, super-powers, and other exceptional abilities can affect combat in many settings. Some capabilities are exceedingly direct: Supers with potent offensive and defensive powers fight as soldiers, contributing a suitably large Troop Strength. Those capable of blasting the enemy - as well as fire-ball-chucking wizards and others who can strike from afar - should also add the Artillery or Fire class to their usual stats.
For suitable features and advice, see Hero (p. 9) and Super-Soldier (p. 10).

Another less-than-subtle trick, favored by magic-workers, is animating or conjuring spirits, demons, or undead - perhaps using spells like Create Elemental and Zombie from GURPS Magic. The [[GM]] might represent this as part of a mage element’s [[TS>#TS]], making it unimportant in game terms whether wizardly [[TS>#TS]] is due to summoning fire elementals or hurling fireballs. Alternatively, he may allow wizards to raise certain elements for free! The classic example is using necromancy to reanimate dead warriors. The [[GM]] decides how easy this is: A necromancer might be able to raise zombie hordes from a recent battlefield at no cost . . . or the time and expense involved in animating and equipping them could be great as for raising troops from scratch. At [[TL0]]-3, zombies certainly cost nothing to maintain; at [[TL4]]+, they’re only 50% less costly to maintain, as ammunition and fuel are usually necessary even if the undead desire neither food nor pay. See also Unliving Troops (p. 11).

Other capabilities are more subtle: disabling enemy leaders, scouting opposing forces, shaking the foe’s morale, etc. In the case of information-gathering abilities such as precognition, divination, and mind reading, the [[GM]] may opt to leave the process abstract, assigning the powered element the Recon class and giving it a high but parenthetical [[TS>#TS]]. Alternatively, he could have success with such gifts substitute for successful reconnaissance; see Reconnaissance Adventures (p. 30) for suggestions.

The [[GM]] is encouraged to make a roleplaying opportunity out of the PCs’ use of subtle abilities for spying missions, assassinations, and so on. Game it all out before the battle begins and then factor the results into the action. For example, assassinating the enemy commander immediately before a fight could result in his side starting the battle confused, as if ambushed, while reading his mind might reveal his “secret” battle strategy!

See Super-Healing and Force Replacement (p. 14) for notes on another common special power.
[END]


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*付録A:武力の例(APPENDIX A SAMPLE FORCES) pp.42-44
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[[>#]]
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内戦は封建制度のあらゆる奇妙さを暴露します。 どちらかの側の騎士や貴族は、敵の領土で領主を持っている可能性があります。 両方の派閥に対して封建的な忠誠を負っている人もいるかもしれません。
 - ガープス ベインストーム

この章では、2 つの異なる文明レベル範囲からの部隊構成の 2 つの簡単な例を示します。 各力には、[[軍素>#ELEMENT]]と単位の説明と、その他の関連する詳細が含まれています。
[+]原書表記
Civil wars expose all the quirks in a feudal system. Knights or nobles on either side may have lordings in enemy territory; some may even owe feudal loyalties to both factions.
- GURPS Banestorm

This chapter offers two brief examples of force composition from two different tech level ranges. Each force includes descriptions of elements and units, along with other relevant details.
[END]


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**イースの軍隊(AN YRTH MILITARY FORCE) p.42
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[[>#]]
||=
 これは、第4章の実行例全体を通じてリチャード卿の指揮下にある部隊です。リチャード卿は、ガープス ベーンストームの [[TL3]] ファンタジー世界であるイースの出身です。 彼が守っている男爵領は封建制ケイスネスの北端にある。 その[[兵力>#TS]]は典型的な奥地の男爵領であり、プレートを着た騎士 (男爵の護衛) 30 名、盾を備えた革鎧を着た槍兵 50 名、石弓兵 20 名で構成されています。 同様に、ザラックからの10人のドワーフが新しい門を設置するために城を訪れていたため、リチャードはストライクランド卿が宿主に持つ憎むべきオークたちを強調することで、彼らにも武器を取るよう説得する。 最後に、リチャード自身も優れた戦闘機 (400cpのキャラクターです!) であり、[[GM]] は彼が少なくとも部隊を率いる価値があると判断しました。
[+]原書表記
AN YRTH MILITARY FORCE
This is the force under Sir Richard’s command throughout the running example in Chapter 4. Sir Richard hails from Yrth, the [[TL3]] fantasy world of GURPS Banestorm. The barony he’s defending lies on the northern edge of feudal Caithness. Its forces are typical of a back-country barony: 30 knights in plate (the baron’s guard), 50 spearmen in leather armor with shields, and 20 crossbowmen. As well, 10 dwarves from Zarak were visiting the castle to install a new gate, and by emphasizing the hated orcs that Sir Strykland has in his host, Richard convinces them to take up arms, too. Finally, Richard himself is a good fighter (a 400-point character!), and the [[GM]] decides that he’s worth at least a squad of men.
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***軍素とユニット(Elements and Units) p.42
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[[GM]] はこの部隊をわざわざ部隊に編成しないことを決定する。 代わりに、彼はリチャード卿に次の[[軍素>#ELEMENT]]を割り当てました。
それらのどれも第2章の基本戦力とあまり変わらないため、[[GM]] はそれぞれのコストの計算を省略します。 この戦いには関係ないでしょう。 戦闘統計 ([[TS>#TS]] など) のみが重要になります。

騎士: [[GM]] は 30 人の騎士を 3 つの重騎兵[[軍素>#ELEMENT]]として表します。 彼らは高品質の装備を備えた高品質の軍隊です。 しかし、多くの騎士と同様に、彼らには衝動的な[[特質>#Features]]があります。 重騎兵は[[TS>#TS]] 5です。 したがって、3 つの[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]] は 15 です。優れた軍隊は [[TS>#TS]] に +50% を取得し、優れた装備はさらに +100% を追加します。 最終[[TS>#TS]]は37.5。

槍兵: [[GM]] は 50 人の槍兵を 5 つの重歩兵[[軍素>#ELEMENT]]とみなし、それぞれ [[TS>#TS]] 4 を備えています。彼らは基本装備を備えた平均的な部隊であるため、修正はありません。 合計[[TS>#TS]]は20です。

クロスボウマン: これらはボウマンの 2 つの[[軍素>#ELEMENT]]であり、それぞれ [[TS>#TS]] 2 があります。 彼らも基本装備を備えた平均的な部隊であるため、正味[[TS>#TS]]は4です。

ドワーフ: [[GM]] はザラック部隊を上質な装備を備えたマイナーの 1 [[軍素>#ELEMENT]]として扱います。 マイナーは [[TL0]] 〜 5 の数少ない部隊タイプの 1 つで、[[TS>#TS]] は TL とともに変化し、[[TL2]] で最初に出現してから TL ごとに 2 倍になります。 ドワーフは [[TL3]] であるため、基本 [[TS>#TS]] 0.5 は [[TS>#TS]] 1 の 2 倍になります。[[TS>#TS]] 2 の場合、高級装備は +100% を追加します。

リチャード卿: リチャード卿は有能な戦士であり、過去には 10 〜 15 人の一般男性を相手にできることを証明しました。 そして勝ちましょう! ただし、騎士でありながら普段は徒歩で戦う。
したがって[[GM]]は、リチャード卿は重歩兵の単一部隊(つまり10人分隊)であるかのように戦う「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]であるが、精鋭[[部隊の品質>#Troop_Quality]]と優れた装備を備えていると判断しました。 したがって、Richard は基本 [[TS>#TS]] 4 を持っていますが、「精鋭」品質では +100%、高級[[装備の品質>#Equipment_Quality]]ではさらに +100% 引き上げられ、[[TS>#TS]] 12 となります。
したがって[[GM]]は、リチャード卿は重歩兵の単一部隊(つまり10人分隊)であるかのように戦う「[[英雄>#Hero]]」[[軍素>#ELEMENT]]であるが、精鋭部隊の品質と優れた装備を備えていると判断しました。 したがって、Richard は基本 [[TS>#TS]] 4 を持っていますが、精鋭品質では +100%、高級装備ではさらに +100% 引き上げられ、[[TS>#TS]] 12 となります。
[+]原書表記
Elements and Units
The [[GM]] decides not to bother organizing this force into units. Instead, he assigns Sir Richard the following elements.
As none of them differ much from the baseline forces in Chapter 2, the [[GM]] skips calculating how much each one costs - that won’t be relevant to this battle. Only combat statistics (such as [[TS>#TS]]) will matter.

Knights: The [[GM]] represents the 30 knights as three Heavy Cavalry elements. They’re Good-quality troops with Fine-quality equipment - but like many knights, they have the Impetuous feature. Heavy Cavalry are [[TS>#TS]] 5; thus, three elements have [[TS>#TS]] 15. Good troops get +50% to [[TS>#TS]], while Fine equipment adds another +100%. Final [[TS>#TS]] is 37.5.

Spearmen: The [[GM]] deems the 50 spearmen to be five Heavy Infantry elements, each with [[TS>#TS]] 4. They’re Average troops with Basic equipment, so there’s no modifier. Total [[TS>#TS]] is 20.

Crossbowmen: These are two elements of Bowmen, with [[TS>#TS]] 2 apiece. They, too, are Average troops with Basic equipment, so net [[TS>#TS]] is 4.

Dwarves: The [[GM]] treats the Zarak contingent as one element of Miners with Fine equipment. Miners are one of the few [[TL0]]-5 troop types whose [[TS>#TS]] changes with TL, doubling every TL after they first appear at [[TL2]]. As the dwarves are [[TL3]], their base [[TS>#TS]] 0.5 doubles to [[TS>#TS]] 1. The Fine equipment adds +100%, for [[TS>#TS]] 2.

Sir Richard: Sir Richard is an effective fighter who in the past has shown that he can take on 10 to 15 normal men - and win! However, while he’s a knight, he usually fights on foot.
The [[GM]] therefore rules that Sir Richard is a Hero element who fights as if he were a single element (that is, a 10-man squad) of Heavy Infantry, but with Elite troop quality and Fine equipment. Thus, Richard has base [[TS>#TS]] 4, raised by +100% for Elite quality and another +100% for Fine equipment, giving [[TS>#TS]] 12.
[END]


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***コラム:イース軍事部隊名簿(Yrth Military Force Roster) p.42
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[[>#]]
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[[GM]] は、これらの[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]]、[[特殊クラス>#CLASS]]、[[機動性>#MOB]]、および[[特質>#Features]]を書き留めた簡単な記録シートを作成します。 彼はすべての [[TS>#TS]] を合計することによって力 [[TS>#TS]] を見つけます。
[[軍素>#ELEMENT]]: 37.5 + 20 + 4 + 2 + 12 = 75.5。 (リチャードの部隊に大砲などの括弧付き [[TS>#TS]] が付いた[[軍素>#ELEMENT]]が組み込まれている場合、[[TS>#TS]] の 10% を使用します) 。戦闘中の計算を高速化するために、[[GM]] は戦闘で代表される 3 つの[[特殊クラス>#CLASS]] (「[[騎兵>#CV]]」、「[[工兵>#Eng]]」、「[[矢弾>#F]]」) のそれぞれの [[TS>#TS]] を記録することも決定しました。

|~[[軍素>#ELEMENT]] |合計[[TS>#TS]] |[[クラス>#CLASS]] |[[機動性>#MOB]] |[[特質>#Features]]|
|3 騎士 (重騎兵)| 37.5 |[[騎兵>#CV]]|[[騎乗>#Land_Mobility]]|衝動的|
|5 槍兵 (重歩兵) |20 |- |[[徒歩>#Land_Mobility]]|-|
|2 クロスボウマン (弓兵) |4 |[[矢弾>#F]] |[[徒歩>#Land_Mobility]] |-|
|1 ドワーフ (鉱山労働者)| 2 |[[工兵>#Eng]] |[[徒歩>#Land_Mobility]] |-|
|リチャード卿 (重歩兵)| 12| |[[徒歩>#Land_Mobility]]|[[英雄>#Hero]]|
|[[騎兵>#CV]][[TS>#TS]]| 37.5|
|[[工兵>#Eng]][[TS>#TS]] |2|
|[[矢弾>#F]][[TS>#TS]] |4|
|軍[[TS>#TS]] |75.5|
[+]原書表記
Yrth Military Force Roster
The [[GM]] makes a quick record sheet in which he notes these elements’ [[TS>#TS]], special classes, mobility, and features. He finds force [[TS>#TS]] by summing the [[TS>#TS]] of all elements: 37.5 + 20 + 4 + 2 + 12 = 75.5. (If Richard’s force incorporated elements with parenthetical [[TS>#TS]], such as artillery, we’d use 10% of their [[TS>#TS]].) To speed up calculations in combat, the [[GM]] also decides to note the [[TS>#TS]] of each of the three special classes represented in the fight: Cavalry, Engineering, and Fire.

|~Elements |Total [[TS>#TS]] |Classes |Mobility |Features|
|3 Knights (Heavy Cavalry)| 37.5 |Cavalry |Mounted |Impetuous|
|5 Spearmen (Heavy Infantry) |20 |- |Foot |-|
|2 Crossbowmen (Bowmen) |4 |Fire |Foot |-|
|1 Dwarves (Miners)| 2 |Engineering |Foot |-|
|Sir Richard (Heavy Infantry) |12| |- |Foot |Hero|
|Cavalry [[TS>#TS]]| 37.5|
|Engineering [[TS>#TS]] |2|
|Fire [[TS>#TS]] |4|
|Force [[TS>#TS]] |75.5|

[END]


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**現代の軍事力(A MODERN MILITARY FORCE) pp.43
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[[>#]]
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ポキプシーのダウンタウンにある魔法の門を通って異次元からの侵略が押し寄せています! 対峙する PC の 1 人、エリザベス ハンターはアメリカ陸軍大尉です。
彼女は、[[TL8]] 機械化歩兵部隊であり、米陸軍連合軍大隊任務部隊の 4 分の 1 である「チャーリー中隊」を指揮しています。

参考資料(米陸軍野戦マニュアル)を確認した[[GM]]は、ハンターの部隊が13台のM2ブラッドレー歩兵戦闘車、M113装甲兵員輸送車、1台のハマー、および3個歩兵小隊で構成されていると判断した。 彼はまた、防空のために大隊からスティンガー・ミサイル・チームを派遣することを決定した。 多数の兵站車両が[[戦闘軍>#fighting_force]]をサポートしていますが、今はそれらについて心配する必要はありません。
[+]原書表記
A MODERN MILITARY FORCE
There’s an invasion from another dimension pouring through a magical gateway in downtown Poughkeepsie! One of the PCs facing it, Elizabeth Hunter, is a U.S. Army captain.
She commands “Charlie Company”: a [[TL8]] mechanized infantry force, and one quarter of a U.S. Army combined arms battalion task force.

Checking a reference (a U.S. Army field manual), the [[GM]] determines that Hunter’s force consists of 13 M2 Bradley infantry fighting vehicles, an M113 armored personnel carrier, a Hummer, and three platoons of infantry. He also decides that a Stinger missile team is attached from the battalion, for air defense. Numerous logistics vehicles support the fighting force, but we won’t worry about those for now.
[END]


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***軍素とユニット(Elements and Units) pp.43-44
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[[>#]]
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ハンターの部隊を構築するために、[[GM]] は第3章を参照し、そこにある[[軍素>#ELEMENT]]の中から選択し、それらをすべて [[TL8]] に割り当てます。 彼は、各 M2 ブラッドレーを IFV [[軍素>#ELEMENT]]で、M113 を APC [[軍素>#ELEMENT]]で、ハマーを軽トラック[[軍素>#ELEMENT]]で、歩兵をライフル兵と HSW [[軍素>#ELEMENT]]の組み合わせで、スティンガー チームを MANPAD [[軍素>#ELEMENT]]で表すことにしました。 彼はこれらを次のように単位に分割します。

第 1 小隊: IFV 部隊 4 名、ライフル兵 3 名、HSW 部隊 1 名。
IFVは歩兵を輸送します。

第 2 および第 3 小隊: 第 1 小隊と同じ。

中隊本部: 2 つの指揮所[[軍素>#ELEMENT]]、1 つの MANPAD [[軍素>#ELEMENT]]、1 つの APC [[軍素>#ELEMENT]]、1 つの軽トラック[[軍素>#ELEMENT]]、および 1 つの IFV [[軍素>#ELEMENT]]。

導入後のTLごとに、すべてのハイテク土地[[軍素>#ELEMENT]]の[[TS>#TS]]が2倍になります。 したがって、APC、IFV、および MANPAD [[軍素>#ELEMENT]] (すべて [[TL7]] で導入) の [[TS>#TS]] は 2 ×です。 Command Post、HSW、Light Truck、Riflemen [[軍素>#ELEMENT]] (すべて [[TL6]] で導入) の [[TS>#TS]] は ×4 になりました。

[[GM]] は次のように[[軍素>#ELEMENT]]をカスタマイズします。すべてが「特優」装備を備えた高品質の軍隊です。 米陸軍には暗視装置が充実しているため、すべての軍が「[[夜戦>#Night]]」[[特質>#Features]]も備えています。

[[GM]]は侵略に対する長期にわたる軍事作戦を計画しており、最終的には兵站やその他の考慮事項が影響する可能性がある。 そこで、コストも含めて各[[軍素>#ELEMENT]]を詳細に検討することにしました。 彼は最終的に次の[[軍素>#ELEMENT]]レコードを作成しました。


●アメリカ 陸軍 M2A3 ブラッドリー ([[TL8]])
IFV
有線誘導式 TOW ミサイルと 25mm ブッシュマスター砲を装備し、3 人の乗組員によって操作される装軌式歩兵戦闘車 (IFV)。

[[TS>#TS]]: 1,200。 [[WT>#WT]]:8。
[[クラス>#CLASS]]: 「[[装甲>#Arm]]」、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、T1。 [[機動性>#MOB]]:[[機械移動>#Land_Mobility]]。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]: 1,680,000 ドル。 [[維持費>#Maintain]]は 46.4,000 ドル。

部隊には 13 人のブラッドリーがいます (3 つの小隊にそれぞれ 4 人、および中隊本部に 1 人) ので、合計 13 × [[TS>#TS]] 1,200 = [[TS>#TS]] 15,600 を寄付します。 私たちは、そのうち 12 個が歩兵分隊を運び、1 個が指揮所[[軍素>#ELEMENT]]を運ぶと決定します。


●アメリカ 陸軍ライフル分隊 ([[TL8]])
ライフル兵
各 M2 ブラッドレーに乗る 6 人または 7 人のアメリカ陸軍歩兵からなる下馬分隊。

[[TS>#TS]]:480、[[WT>#WT]]:1。
[[クラス>#CLASS]]: 「[[矢弾>#F]]」、「[[偵察>#Rec]]」。 [[機動性>#MOB]]:「[[徒歩>#Land_Mobility]]」。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]:[[調達費>#Raise]]: 252,000 ドル。 [[維持費>#Maintain]]は 34.8,000 ドル。

3 つの小隊にそれぞれ 3 つのライフル分隊が含まれているため、9 つのライフル分隊は 9 × [[TS>#TS]] 480 = [[TS>#TS]] 4,320 を拠出します。


●アメリカ 陸軍歩兵重火器チーム ([[TL8]])
ハイサウスウェールズ州
これは、7.62 mm 汎用機関銃または肩から発射するロケットランチャーの操作を割り当てられた歩兵を表します。

[[TS>#TS]]:(600)。 [[WT>#WT]]:0.5。
[[クラス>#CLASS]]: 「[[矢弾>#F]]」。[[機動性>#MOB]]:「[[徒歩>#Land_Mobility]]」。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]: 210,000 ドル。 [[維持費>#Maintain]]は29万ドル。

3 つの小隊にそれぞれ 1 つの重火器チームがあるため、3 つのチームは 3 × [[TS>#TS]] (600) = [[TS>#TS]] (1,800) を貢献します。
[[TS>#TS]] は括弧で囲まれています。これは、戦力 [[TS>#TS]] に 180 しか追加されないことを意味します。フル [[TS>#TS]] は射撃優位性を決定する場合にのみカウントされます。


●アメリカ 陸軍歩兵
本社エレメント ([[TL8]])
指揮所

これは、通常装甲兵員輸送車で運ばれる中隊の指揮官または執行役員、そのスタッフ、および通信機器を表します。

[[TS>#TS]]:(600)。 [[WT>#WT]]: 1.
[[クラス>#CLASS]]: [[C3I>#C3I]]。 [[機動性>#MOB]]:[[0>#MOB]]。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]は 42 万ドル。 [[維持費>#Maintain]]は58,000ドル。
会社の本社には 2 つの本社[[軍素>#ELEMENT]]があり、2 × [[TS>#TS]] (600) = [[TS>#TS]] (1,200) を貢献します。 括弧は、この [[TS>#TS]] が [[C3I>#C3I]] 優位性に対してのみカウントされることを示します。


●アメリカ 陸軍歩兵スティンガーチーム ([[TL8]])
マンパッド

肩から発射するスティンガー ミサイル システムで武装した 2 人の兵士。
[[TS>#TS]]:(600)。 [[WT>#WT]]:0.5。
[[クラス>#CLASS]]:([[空戦>#Air]])。 [[機動性>#MOB]]:「[[徒歩>#Land_Mobility]]」。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]: 157.5,000 ドル。 [[維持費>#Maintain]]は 21.75,000 ドル。

本社にはスティンガーチームが 1 つあります。
その完全な [[TS>#TS]] (600) は、敵の制空権を無効化することのみにカウントされます。 エイリアンの侵略に航空機も飛行モンスターもいない場合、この [[TS>#TS]] の 10% を除いてすべてが無駄になります。


●アメリカ 陸軍 M113 APC ([[TL8]])
APC

2名の乗組員を乗せた装軌式装甲兵員輸送車で、中隊本部に配属されている。 通常、2 つの指揮所[[軍素>#ELEMENT]]のいずれかを運ぶように構成されます。

[[TS>#TS]]:600、[[WT>#WT]]:4。
[[クラス>#CLASS]]: 「[[装甲>#Arm]]」、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、T1。 [[機動性>#MOB]]:[[機械移動>#Land_Mobility]]。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]: 84 万ドル。 [[維持費>#Maintain]]は29万ドル。

本社にはこれらの[[軍素>#ELEMENT]]の 1 つがあり、[[TS>#TS]] 600 が追加されています。


●アメリカ 陸軍 HMMWV ([[TL8]])
軽トラック

2 人の乗組員 (運転手と砲手) を乗せた装甲の強化された軍用ハマーで、中隊本部に配属されています。 通常はスティンガーチームを輸送することにしました。

[[TS>#TS]]:120、[[WT>#WT]]:2。
[[クラス>#CLASS]]: [[騎兵>#CV]]、T1。 [[機動性>#MOB]]:[[電動移動>#Land_Mobility]]。
[[品質>#QUALITY]]: 「特優」装備。 「良」部隊。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
[[特質>#Features]]:「[[夜戦>#Night]]」。
[[コスト>#COST]]: [[調達費>#Raise]]: 10 万 5,000 ドル。 [[維持費>#Maintain]]は 7.25,000 ドル。
そのうちの 1 つが本社にあり、[[TS>#TS]] 120 が追加されます。
[+]原書表記
Elements and Units
To build Hunter’s force, the [[GM]] consults Chapter 3 and chooses from among the elements there, assigning them all [[TL8]]. He decides to represent each M2 Bradley with an IFV element, the M113 with an APC element, the Hummer with a Light Truck element, the infantry with a mix of Riflemen and HSW elements, and the Stinger team with a MANPAD element. He divides these into units as follows:

1st platoon: Four IFV elements, three Riflemen elements, and one HSW element.
The IFVs transport the infantry.

2nd and 3rd platoons: Identical to the first platoon.

Company HQ: Two Command Post elements, one MANPAD element, one APC element, one Light Truck element, and one IFV element.

All high-tech land elements double in [[TS>#TS]] for every TL after introduction. Thus, [[TS>#TS]] for the APC, IFV, and MANPAD elements (all introduced at [[TL7]]) is ×2. The Command Post, HSW, Light Truck, and Riflemen elements (all introduced at [[TL6]]) now have ×4 [[TS>#TS]].

The [[GM]] customizes the elements as follows: All are Good-quality troops with Very Fine equipment. The U.S. Army is well-provided with night vision gear, so all of them get the Night feature, too.

The [[GM]] is planning a lengthy military campaign against the invasion, in which logistics and other considerations may eventually come into play. He therefore decides to work out each element in detail, including the costs. He ends up with the following element records.


●U.S. Army M2A3 Bradley ([[TL8]])
IFV
A tracked infantry fighting vehicle (IFV), armed with wireguided TOW missiles and a 25mm Bushmaster cannon, and operated by three crewmen.

[[TS>#TS]]: 1,200. WT: 8.
Classes: Arm, Cv, F, T1. Mobility: Mech.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $1,680K to raise; $46.4K to maintain.

There are 13 Bradleys in the force - four in each of three platoons, plus one in the company HQ - so they contribute a total of 13 × [[TS>#TS]] 1,200 = [[TS>#TS]] 15,600. We decide that 12 of them carry infantry squads and one carries a Command Post element.


●U.S. Army Rifle Squad ([[TL8]])
Riflemen
A dismount squad of six or seven U.S. Army infantrymen who ride in each M2 Bradley.

[[TS>#TS]]: 480. WT: 1.
Classes: F, Rec. Mobility: Foot.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $252K to raise; $34.8K to maintain.

There are three platoons with three rifle squads each, so the nine rifle squads contribute 9 × [[TS>#TS]] 480 = [[TS>#TS]] 4,320.


●U.S. Army Infantry Heavy Weapons Team ([[TL8]])
HSW
This represents infantrymen assigned to operate 7.62mm general-purpose machine guns or shoulder-fired rocket launchers.

[[TS>#TS]]: (600). WT: 0.5.
Classes: F. Mobility: Foot.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $210K to raise; $29K to maintain.

There are three platoons with one heavy weapons team each, so the three teams contribute 3 × [[TS>#TS]] (600) = [[TS>#TS]] (1,800).
The [[TS>#TS]] is parenthetical, which means it adds only 180 to the force [[TS>#TS]] - full [[TS>#TS]] counts only when determining Fire Superiority.


●U.S. Army Infantry
Headquarters Element ([[TL8]])
Command Post

This represents the company commander or executive officer, their staff, and communications gear, usually carried in an armored personnel carrier.

[[TS>#TS]]: (600). WT: 1.
Classes: [[C3I>#C3I]]. Mobility: 0.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $420K to raise; $58K to maintain.
The company HQ has two headquarters elements, which contribute 2 × [[TS>#TS]] (600) = [[TS>#TS]] (1,200). The parentheses indicate that this [[TS>#TS]] only counts toward [[C3I>#C3I]] Superiority.


●U.S. Army Infantry Stinger Team ([[TL8]])
MANPAD

A pair of soldiers armed with a shoulder-fired Stinger missile system.
[[TS>#TS]]: (600). WT: 0.5.
Classes: (Air). Mobility: Foot.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $157.5K to raise; $21.75K to maintain.

The company HQ has one stinger team.
Its full [[TS>#TS]] (600) only counts toward neutralizing enemy Air Superiority. If the alien invasion has neither aircraft nor flying monsters, all but 10% of this [[TS>#TS]] will be wasted!


●U.S. Army M113 APC ([[TL8]])
APC

A tracked armored personnel carrier with a two-man crew, assigned to the company HQ. It’s usually configured to carry one of the two Command Post elements.

[[TS>#TS]]: 600. WT: 4.
Classes: Arm, Cv, F, T1. Mobility: Mech.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $840K to raise; $29K to maintain.

There’s one of these elements in the company HQ, adding [[TS>#TS]] 600.


●U.S. Army HMMWV ([[TL8]])
Light Truck

An up-armored military Hummer with two crewmen (driver and gunner), assigned to the company HQ. We decide that it usually transports the Stinger team.

[[TS>#TS]]: 120. WT: 2.
Classes: Cv, T1. Mobility: Motor.
Quality: Very Fine equipment; Good troops.
Features: Night.
Cost: $105K to raise; $7.25K to maintain.
There’s one of these in the company HQ, which adds [[TS>#TS]] 120.
[END]

&aname()
***現代の軍隊名簿(Modern Military Force Roster) p.44
=|BOX|
[[>#]]
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[[GM]] は、これらの[[軍素>#ELEMENT]]の [[TS>#TS]]、[[特殊クラス>#CLASS]]、[[機動性>#MOB]]、および[[特質>#Features]]に注目して部隊名簿を作成します。 次に、すべての [[TS>#TS]] 値 (括弧内、非 [[C3I>#C3I]] 値は 10% としてカウント) を合計して、力 [[TS>#TS]] を求めます。
戦闘中の時間を節約するために、彼は各[[特殊クラス>#CLASS]]の [[TS>#TS]] も計算します。 たとえば、「[[装甲>#Arm]]」[[TS>#TS]] は、M2 Bradley と M113 が 「[[装甲>#Arm]]」[[クラス>#CLASS]]に属する唯一の[[軍素>#ELEMENT]]であるため、M2 Bradley と M113 の [[TS>#TS]] の合計のみを考慮します。

|~[[軍素>#ELEMENT]] |トータル[[TS>#TS]] |[[クラス>#CLASS]] |[[機動性>#MOB]] |[[特質>#Features]]|
|13 M2A3 ブラッドリー (IFV) |15,600 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|9 ライフル分隊 (ライフル兵) |4,320 |[[矢弾>#F]]、[[偵察>#Rec]]|[[徒歩>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|3 重火器チーム (HSW) |(1,800) |[[矢弾>#F]] |[[徒歩>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|2 歩兵本部 (指揮所) |(1,200) |[[C3I>#C3I]] |[[0>#MOB]] |[[夜戦>#Night]]|
|1 スティンガーチーム(MANPAD) |(600) |([[空戦>#Air]]) |[[徒歩>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|1 M113 APC (APC) |600 |[[装甲>#Arm]]、[[騎兵>#CV]]、[[矢弾>#F]]、[[輸送>#T]]1 |[[機械移動>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|1 HMMWV (ライトトラック) |120 |[[騎兵>#CV]]、[[輸送>#T]]1 |[[電動移動>#Land_Mobility]] |[[夜戦>#Night]]|
|[[装甲>#Arm]][[TS>#TS]] |16,200|
|[[C3I>#C3I]] [[TS>#TS]] |1,200|
|[[騎兵>#CV]][[TS>#TS]] |16,320|
|[[矢弾>#F]][[TS>#TS]] |22,320|
|[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/[[空戦>#Air]][[TS>#TS]] |600|
|[[偵察>#Rec]] [[TS>#TS]] |4,320|
|フォース[[TS>#TS]] |20,880|
[+]原書表記
Modern Military Force Roster
The [[GM]] makes a force roster, noting these elements’ [[TS>#TS]], special classes, mobility, and features. He then adds up all the [[TS>#TS]] values (parenthetical, non[[C3I>#C3I]] ones count at 10%) to find the force [[TS>#TS]].
To save time during battle, he also calculates the [[TS>#TS]] of each special class; e.g., Armor [[TS>#TS]] considers only sum of the [[TS>#TS]] of the M2 Bradleys and the M113, since these are the only elements that belong to the Armor class.

|~Elements |Total [[TS>#TS]] |Classes |Mobility |Features|
|13 M2A3 Bradleys (IFV) |15,600 |Arm, Cv, F, T1 |Mech |Night|
|9 Rifle Squads (Riflemen) |4,320 |F, Rec |Foot |Night|
|3 Heavy Weapons Teams (HSW) |(1,800) |F |Foot |Night|
|2 Infantry Headquarters (Command Post) |(1,200) |[[C3I>#C3I]] |0 |Night|
|1 Stinger Team(MANPAD) |(600) |(Air) |Foot |Night|
|1 M113 APC (APC) |600 |Arm, Cv, F, T1 |Mech |Night|
|1 HMMWV (Light Truck) |120 |Cv, T1 |Motor |Night|
|Armor [[TS>#TS]] |16,200|
|[[C3I>#C3I]] [[TS>#TS]] |1,200|
|Cavalry [[TS>#TS]] |16,320|
|Fire [[TS>#TS]] |22,320|
|Neutralize Air [[TS>#TS]] |600|
|Recon [[TS>#TS]] |4,320|
|Force [[TS>#TS]] |20,880|
[END]

&aname(APPENDIX_B_TABLES)
*付録B:表(APPENDIX B TABLES) pp.45-47
=|BOX|
「[[付録B:表>#APPENDIX_B_TABLES]]」、「[[表>#APPENDIX_B_TABLES]]」
||=
**特質と品質表(FEATURES AND QUALITY TABLE) p.45
=|BOX|
[[>#]]
||=
「[[選択特質>#Features]]」 (pp. 8-11) および「[[品質>#QUALITY]]」 (pp. 11-12) を参照してください。
「[[選択特質>#Features]]」 (pp. 8-11) および品質 (pp. 11-12) を参照してください。

|~性質 |[[TS>#TS]] |上げる |維持|
|>|>|>|~left:[[特質>#Features]]|
|[[空挺>#Airborne]|該当なし |+20% |+20%|
|[[全天候>#All-Weather]] |N/A |+20% |+20%|
|[[不誠実>#Disloyal]] |N/A |[[GM]] 割り当て |[[GM]] 割り当て|
|[[狂信的>#Fanatic]]|該当なし |特別* |該当なし|
|[[旗艦>#Flagship]]† |N/A |+0% |+0%|
|[[英雄>#Hero]]|[[GM]] 割り当て |[[GM]] 割り当て |[[GM]] 割り当て|
|[[ホバー>#Hovercraft]] |該当なし |+80% |+80%|
|[[衝動的>#Impetuous]]|N/A |+0% |+0%|
|[[徴兵>#Levy]]|該当なし |特別 |特別|
|[[水兵的>#Marine]]|N/A |+20% |+20%|
|[[傭兵>#Mercenary]]|N/A |スペシャル |スペシャル|
|[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/([[クラス>#CLASS]]) |N/A |+25% |+25%|
|[[夜戦>#Night]]|N/A |+20% |+20%|
|[[夜行性>#Nocturnal]]|該当なし |+0% |+0%|
|[[気密性>#Sealed]]|N/A |+20% |+20%|
|[[超兵>#Super-Soldier]]|×2 |+200% |+200%|
|[[地形適応>#Terrain_Type]]/ (タイプ) |該当なし |+20% |+0%|
|>|>|>|~left:[[装備の品質>#Equipment_Quality]]|
|>|>|>|~left:設備の品質|
|特優 |+150% |+200% |+150%|
|優 |+100% |+100% |+100%|
|良 |+50% |+50% |+50%|
|基本 |+0% |+0% |+0%|
|悪い |-25% |-25% |-25%|
|>|>|>|~left:[[部隊の品質>#Troop_Quality]]|
|>|>|>|~left:部隊の品質|
|精鋭 |+100% |+200%* |+40%|
|優良 |+50% |+100%* |+20%|
|平均 |+0% |+0% |+0%|
|劣悪 |-50% |-50% |-50%|

 * 良質または精鋭品質の「[[狂信的>#Fanatic]]」部隊を調達するコストが半分になります。
 † 海軍のみ。 部隊ごとに最大 1 つの旗艦。
[+]原書表記
FEATURES AND QUALITY TABLE
See Optional Features (pp. 8-11) and Quality (pp. 11-12).

|~Trait |[[TS>#TS]] |Raise |Maintain|
|>|>|>|left:Features|
|Airborne |N/A |+20% |+20%|
|All-Weather |N/A |+20% |+20%|
|Disloyal |N/A |[[GM]] Assigns |[[GM]] Assigns|
|Fanatic |N/A |Special* |N/A|
|Flagship† |N/A |+0% |+0%|
|Hero |[[GM]] Assigns |[[GM]] Assigns |[[GM]] Assigns|
|Hovercraft |N/A |+80% |+80%|
|Impetuous |N/A |+0% |+0%|
|Levy |N/A |Special |Special|
|Marine |N/A |+20% |+20%|
|Mercenary |N/A |Special |Special|
|Neutralize (Class) |N/A |+25% |+25%|
|Night |N/A |+20% |+20%|
|Nocturnal |N/A |+0% |+0%|
|Sealed |N/A |+20% |+20%|
|Super-Soldier |×2 |+200% |+200%|
|Terrain (Type) |N/A |+20% |+0%|
|>|>|>|left:Equipment Quality|
|Very Fine |+150% |+200% |+150%|
|Fine |+100% |+100% |+100%|
|Good |+50% |+50% |+50%|
|Basic |+0% |+0% |+0%|
|Poor |-25% |-25% |-25%|
|>|>|>|left:Troop Quality|
|Elite |+100% |+200%* |+40%|
|Good |+50% |+100%* |+20%|
|Average |+0% |+0% |+0%|
|Inferior |-50% |-50% |-50%|

 * Halve cost to raise Good- or Elite-quality Fanatic troops.
 † Naval only; maximum one Flagship per force.

[END]


&aname()
**走行速度表(TRAVEL SPEED TABLE) p.45
=|BOX|
[[>#]]
||=
機動部隊の移動速度 (pp. 27-28) を参照してください。 移動速度は 1 日あたりのマイル単位で表されます。

|~[[機動性>#MOB]] |ロード |オフロード |水 TL 修正|
|[[沿岸>#Water_Mobility]]または[[海>#Water_Mobility]] |N/A |N/A |160 |[[TL3]] 以降 TL ごとに +25%|
|[[徒歩>#Land_Mobility]] |20 |10 |該当なし |該当なし|
|[[機械移動>#Land_Mobility]] |80 |60 |該当なし |[[TL6]] を超えると TL ごとに +25%|
|[[電動移動>#Land_Mobility]]|120* |20 |N/A |[[TL6]] 以降は TL ごとに +25%|
|[[騎乗>#Land_Mobility]]|30 |15 |N/A |N/A|
 ※未舗装路では半分になります。
 「[[低速飛行>#Air_Mobility]]」[[軍素>#ELEMENT]]は 100 マイル以内の戦闘をサポートできます ([[TL6]] を超えると TL ごとに 2 倍になります)。
 「[[高速飛行>#Air_Mobility]]」[[軍素>#ELEMENT]]は、地域の作戦区域内のどこでも戦闘を支援できます。
[+]原書表記
TRAVEL SPEED TABLE
See Travel Speed of Mobile Forces (pp. 27-28). Travel speeds are in miles per day.

|~Mobility |Road |Off-Road |Water TL Modifier|
|Coastal or Sea |N/A |N/A |160 |+25% per TL past [[TL3]]|
|Foot |20 |10 |N/A |N/A|
|Mechanized |80 |60 |N/A |+25% per TL past [[TL6]]|
|Motorized |120* |20 |N/A |+25% per TL past [[TL6]]|
|Mounted |30 |15 |N/A |N/A|
 * Halved on dirt roads.
 Slow Air elements can support combat within 100 miles (doubled per TL past [[TL6]]).
 Fast Air elements can support combat anywhere within a regional theater of operations.
[END]


&aname()
**偵察勝負(RECONNAISSANCE CONTEST) pp.45-46
=|BOX|
[[>#]]
||=
各部隊について、その諜報部長の〈[[諜報分析]]〉[[技能]]と指揮官の〈[[戦略]]〉[[技能]]の平均を求めます。
切り捨てます。 以下の関連する修正をすべて適用します。 次に、情報長官間で[[即決勝負]]を行います。

●[[機動性>#MOB]]修正剤
力が[[機動性>#MOB]]である場合は、次の修正を適用します。
-飛行: 部隊全員が飛行している場合は -1
-強行軍:-1、または強行軍ロールが失敗した場合は-2
-セキュリティなし: -5
-陸戦での偵察: 陸戦で、部隊の[[軍素>#ELEMENT]]がどれも偵察でない場合は -1 ですが、部隊の[[軍素>#ELEMENT]]がすべて偵察である場合は +2
-地元住民との関係: あなたの軍隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +1、地元住民が敵対的である場合は -1
-道路: 道路移動を使用する場合は -1、固定道路または鉄道ネットワークに接続されている場合は -3
-速度: 両軍が移動していて敵より 1.5 ×以上速い場合 +1
-地形: [[軍素>#ELEMENT]]のいずれかに、通過する地形の地形[[特質>#Features]]がある場合は +1、すべての[[軍素>#ELEMENT]]に地形[[特質>#Features]]がある場合は +4

●野営地部隊の修正
部隊がキャンプしている (固定されている) 場合は、次の修正を適用します。
-バンカー: +3 ただし、勝った場合は勝利を引き分けとして扱います
-セキュリティなし: -5
-地元住民との関係: あなたの部隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +2、地元住民が敵対的である場合は -2

●[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]補正
偵察優勢および/または制空権ボーナスを追加します。
[+]原書表記
RECONNAISSANCE CONTEST
For each force, find the average of its intelligence chief’s Intelligence Analysis skill and its commander’s Strategy skill.
Round down. Apply all relevant modifiers below. Then roll a Quick Contest between intelligence chiefs.

●Mobile Force Modifiers
If a force is mobile, apply these modifiers:

Flying: -1 if all members of your force are flying
Forced March: -1, or -2 if the forced-march roll failed
No Security: -5
Recon in Land Battle: -1 in a land battle if none of your force’s elements are Recon, but +2 if all of your force’s elements are Recon
Relations with Locals: +1 if your force has good relations with the locals, but -1 if the locals are hostile
Roads: -1 if using road movement, or -3 if tied to a fixed road or rail network
Speed: +1 if both forces are moving and you’re at least 1.5× as fast as the enemy
Terrain: +1 if any of your elements have the Terrain feature for the terrain being traversed, or +4 if all do

●Encamped Force Modifiers
If a force is encamped (anchored), apply these modifiers:

Bunkered: +3, but if you win, treat your victory as a tie
No Security: -5
Relations with Locals: +2 if your force has good relations with the locals, but -2 if the locals are hostile

●Special Class Superiority Modifiers
Add any Recon Superiority and/or Air Superiority bonuses.
[END]


&aname()
***結果(Results) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
勝利 - 勝者の勝利の差が地形レーティング以上の場合、彼はサプライズを達成します。 それより少なくとも5点差で勝てば、伏兵が得られる。 それ以外の場合、彼は単に主導権を持っているだけです。

引き分け - 1d をロールします。 地形評価以下のロールは、激しい戦闘を意味します。 それ以外は遭遇戦を意味します。 偵察勝負で双方が[[ファンブル]]失敗をした場合、遭遇戦が発生し、両軍が混乱して戦闘を開始します。
[+]原書表記
Results
Win - If the winner’s margin of victory equals or exceeds the Terrain Rating, he achieves surprise. If he wins by at least five more than that, he gets an ambush. Otherwise, he merely has initiative.

Tie - Roll 1d. A roll less than or equal to the Terrain Rating means a pitched battle. Anything else means an encounter battle. If both sides critically fail in the Reconnaissance Contest, an encounter battle occurs and both forces start the battle confused.
[END]


&aname()
***地形とサプライズ表(Terrain and Surprise Table) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
夜間または地下では地形評価が半分になります(切り上げ)。 悪天候の場合はそれを 1 減らします。 それを半分にして、両方とも 1 ずつ減らします。

|~地形タイプ|地形評価|
|北極 |6|
|市街地 |6*|
|砂漠 |7|
|丘 |6|
|島/ビーチまたは沿岸海 |6|
|ジャングル |3|
|山 |4|
|オープンオーシャン |8|
|平原 |8|
|田舎 |6†|
|沼地 |4|
|水中 |4|
|森林地帯 |5‡|
 * 3 双方が市街地からスタートした場合。
 † 生垣が密集しているエリアの場合は 5。
 ‡ 道なき森の場合は 4。
[+]原書表記
Terrain and Surprise Table
Halve any Terrain Rating (round up) at night or underground; reduce it by 1 in bad weather; and halve it and then reduce it by 1 for both.

|~Terrain Type|Terrain Rating|
|Arctic |6|
|Built-Up Areas |6*|
|Desert |7|
|Hills |6|
|Island/Beach or Coastal Ocean |6|
|Jungle |3|
|Mountain |4|
|Open Ocean |8|
|Plains |8|
|Rural |6†|
|Swampland |4|
|Underwater |4|
|Woodlands |5‡|

 * 3 if both sides started out in Built-Up Areas.
 † 5 for areas with dense hedgerows.
 ‡ 4 for trackless forest.
[END]


&aname()
**相対的TS表(RELATIVE TS TABLE) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
相対的な[[兵力>#TS]] (p. 31) を参照してください。
|~オッズファクター|〈[[戦略]]〉[[技能]]ボーナス|
|1.5:1 未満 |0|
|1.5:1以上 |+2|
|2:1以上 |+4|
|3:1以上 |+6|
|5:1 以上 |+8|
|7:1以上 |+10|
|10:1以上 |+12|
|15:1以上 |+14|
|20:1以上 |+16|
|30:1 以上 |+18|
|50:1 以上 |+20|
[+]原書表記
RELATIVE [[TS>#TS]] TABLE
See Relative Troop Strength (p. 31).

|~Odds Factor|Strategy Skill Bonus|
|Under 1.5:1 |0|
|1.5:1 or more |+2|
|2:1 or more |+4|
|3:1 or more |+6|
|5:1 or more |+8|
|7:1 or more |+10|
|10:1 or more |+12|
|15:1 or more |+14|
|20:1 or more |+16|
|30:1 or more |+18|
|50:1 or more |+20|
[END]

&aname()
**特級優劣表(SPECIAL CLASS SUPERIORITY TABLE) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
「[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]」 (pp. 31-32) を参照してください。

|~オッズファクター|〈[[戦略]]〉[[技能]]ボーナス*|
|2:1以上 |+1|
|3:1以上 |+2|
|5:1以上 |+3|
※遭遇戦では航空優勢、砲兵優勢、[[C3I>#C3I]]優勢ボーナスから1を減算します。 +1 を達成するには少なくとも 3:1 のフォースが必要ですが、5:1 以上では +2 しか得られません。
[+]原書表記
SPECIAL CLASS SUPERIORITY TABLE
See Special Class Superiority (pp. 31-32).

|~Odds Factor|Strategy Skill Bonus*|
|2:1 or more |+1|
|3:1 or more |+2|
|5:1 or more |+3|
 * In an encounter battle, subtract one from Air Superiority, Artillery Superiority, and [[C3I>#C3I]] Superiority bonuses. A force needs at least 3:1 to achieve +1, while 5:1 or more gives only +2.
[END]

&aname()
**戦闘時間表(BATTLE LENGTH TABLE) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
ラウンドの長さは、[[戦闘軍>#fighting_force]]の小さい方の[[軍素>#ELEMENT]]の数によって異なります。

|~[[軍素>#ELEMENT]]の数|ラウンドの長さ|
|1-9 |15分|
|10-99 |30分|
|100-999 |1時間|
|1,000-9,999 |2時間|
|10,000+ |4時間|
[+]原書表記
BATTLE LENGTH TABLE
Round length depend on the number of elements in the smaller of the fighting forces.

|~Number of Elements|Round Length|
|1-9 |15 minutes|
|10-99 |30 minutes|
|100-999 |1 hour|
|1,000-9,999 |2 hours|
|10,000+ |4 hours|
[END]

&aname()
**戦闘シーケンス(BATTLE SEQUENCE) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
1. リスク (p. 33)。
2. 重要なアクション (pp. 33-34)。
3. 戦闘戦略を選択します (34 〜 36 ページ)。
4. 戦闘戦略ロール (pp. 36-37)。
5. 戦争の不幸(37-38ページ)。
6. 勝利? (38-39ページ)。
[+]原書表記
BATTLE SEQUENCE
1. Risk (p. 33).
2. Significant Actions (pp. 33-34).
3. Choose Battle Strategy (pp. 34-36).
4. Battle Strategy Roll (pp. 36-37).
5. Misfortunes of War (pp. 37-38).
6. Victory? (pp. 38-39).
[END]

&aname()
**戦闘戦略表(BATTLE STRATEGIES TABLE) p.46
=|BOX|
[[>#]]
||=
戦闘戦略の選択 (pp. 34-36) を参照してください。

|~戦略 |カテゴリー |〈[[戦略]]〉[[技能]] |特別ルール|
|総攻撃 |攻撃 |+2 |勝利時に +5% の死傷者を与える。 二重の死傷者を被る|
|全力防御 |防御* |+2 |自身の[[PB>#PB]]損失を1減らす。 二重の死傷者を被る|
|攻撃 |攻撃 |0 |なし|
|防御 |防御* |+1 |なし|
|意図的な攻撃 |攻撃 |+1† |ディフェンダーの DB を半分にする。 イニシアチブを放棄します|
|意図的な防御 |防御* |+1† |勝利/引き分けで +5% の死傷者を与える。 イニシアチブを放棄します|
|戦闘撤退 |撤退 |+3 |勝利または引き分けで脱出。 兵站上の損害を与え、損失時に敵に追加の +1 [[PB>#PB]] を与える。 敵の死傷者を半減|
|完全撤退 |撤退 |+8† |脱出; 死傷者が10%減る。 後方支援で死傷者を出す。 死傷者を出さない|
|間接攻撃 |攻撃 |-3† |勝利時のマージンが 2 倍。 繰り返しの試みにはペナルティが課せられます|
|モバイル防御 |防御* |0† |敵は追加の +1 [[PB>#PB]] を獲得します。 死傷者が 5% 減る|
|パーリー |防御* |0 |イニシアチブを降伏します。 拒否された場合の防御力は-1|
|レイド |レイドと小競り合い |0† |敵の [[PB>#PB]] のみを減らすことができます。 勝利時に兵站上の死傷者を与える可能性がある|
|ラリー |防御* |-2 |混乱を終わらせるために〈[[指揮]]〉-2ロールを許可します|
|スカーミッシュ |レイドとスカーミッシュ |+2† |勝利時のマージンが半分。 [[PB>#PB]]を獲得できない。 死傷者が 5% 減る |
 * ディフェンス戦略はDBを許可しますが、[[PB>#PB]]を獲得することはできません。
 † [[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]およびその他の[[軍素>#ELEMENT]]を修正。 詳細参照。
[+]原書表記
BATTLE STRATEGIES TABLE
See Choose Battle Strategy (pp. 34-36).

|~Strategy |Category |Strategy Skill |Special Rules|
|All-Out Attack |Attack |+2 |Inflict +5% casualties on win; suffer double casualties|
|All-Out Defense |Defense* |+2 |Reduce own [[PB>#PB]] loss by 1; suffer double casualties|
|Attack |Attack |0 |None|
|Defense |Defense* |+1 |None|
|Deliberate Attack |Attack |+1† |Halve defender DB; surrenders initiative|
|Deliberate Defense |Defense* |+1† |Inflict +5% casualties on win/tie; surrenders initiative|
|Fighting Retreat |Retreat |+3 |Escape on win/tie; logistic casualties and give enemy extra +1 [[PB>#PB]] on loss; halve enemy casualties|
|Full Retreat |Retreat |+8† |Escape; suffer 10% fewer casualties; take logistic casualties; inflict no casualties|
|Indirect Attack |Attack |-3† |Double margin on win; repeated attempts penalized|
|Mobile Defense |Defense* |0† |Enemy gains extra +1 [[PB>#PB]]; suffer 5% fewer casualties|
|Parley |Defense* |0 |Surrenders initiative; Defense at -1 if rejected|
|Raid |Raid and Skirmish |0† |Can only reduce enemy [[PB>#PB]]; may inflict logistic casualties on win|
|Rally |Defense* |-2 |Allows Leadership-2 roll to end confusion|
|Skirmish |Raid and Skirmish |+2† |Halve margin on win; can’t gain [[PB>#PB]]; suffer 5% fewer casualties|

 * Defense strategies allow DB but cannot gain [[PB>#PB]].
 † Modified for special class superiority and other factors; see description.
[END]

&aname()
**バトルストラテジーロール(BATTLE STRATEGY ROLL) p.47
=|BOX|
[[>#]]
||=
〈[[戦略]]〉の[[即決勝負]]でバトルラウンドを解決します。
1 〜 4 個の[[軍素>#ELEMENT]]のみの指揮官が戦術を使用できます。 該当する以下のすべての[[技能]]を調整します。

・ 基本戦略修正値 (30 〜 32 ページ)、死傷者を考慮して調整 (37 ページ)。
・ 守備ボーナス (p. 32)、指揮官が守備戦略を選択した場合。
・指揮官のリスク修正 (p. 33)。
・PC の重要なアクションの修正 (p. 33)。
・ 指揮官の戦略に対する戦闘戦略の修正 (pp.34-36)。
・ [[位置ボーナス>#PB]] (p. 37)。
・ -3 から +3 までの特殊状況修正値 ([[GM]] の決定)。

ラウンドの結果を決定するには、戦闘結果テーブルで勝者の勝利の差を見つけます。
[+]原書表記
BATTLE STRATEGY ROLL
Resolve the battle round with a Quick Contest of Strategy.
Commanders of only 1-4 elements may use Tactics. Adjust skill for all of the following that apply:

・ Basic Strategy Modifier (pp. 30-32), adjusted for casualties (p. 37).
・ Defense Bonus (p. 32), if commander chose a defense strategy.
・Commander’s Risk Modifier (p. 33).
・Modifiers for PCs’ significant actions (p. 33).
・ Battle strategy modifiers for commander’s strategy (pp.34-36).
・ Position Bonus (p. 37).
・ Special circumstance modifiers from -3 to +3 ([[GM]]’s decision).

Find the winner’s margin of victory on the Combat Results Table to determine the round’s outcome.
[END]

&aname()
**戦闘結果表(COMBAT RESULTS TABLE) p.47
=|BOX|
[[>#]]
||=
解釈するには、「死傷者 (p. 37)」および「[[位置ボーナス>#PB]] (p. 37)」を参照してください。

|~マージン |敗者の損失|勝者の損失|勝者の[[PB>#PB]]シフト*|
|0 (タイ) |-10%† |-10%† |0|
|1-3 |-15% |-10% |+1|
|4-6 |-20% |-10% |+2|
|7-9 |-25% |-5% |+2|
|10-14 |-30% |-5% |+3|
|15-19 |-35% |0% |+3|
|20+ |-40% |0% |+4|
 ※攻撃時のみ。
 † 勝者も敗者もありません! 双方とも犠牲者は -10% になります。
[+]原書表記
COMBAT RESUL[[TS>#TS]] TABLE
See Casualties (p. 37) and Position Bonus (p. 37) to interpret.

|~Margin |Loser’s Casualties|Winner’s Casualties|Winner’s [[PB>#PB]] Shift*|
|0 (tie) |-10%† |-10%† |0|
|1-3 |-15% |-10% |+1|
|4-6 |-20% |-10% |+2|
|7-9 |-25% |-5% |+2|
|10-14 |-30% |-5% |+3|
|15-19 |-35% |0% |+3|
|20+ |-40% |0% |+4|
 * Only if attacking.
 † No winner or loser! Both sides take -10% casualties.
[END]

&aname()
**戦争の不幸(MISFORTUNES OF WAR TABLE) p.47
=|BOX|
[[>#]]
||=
戦争の不幸(37-38ページ)を参照。

|~死傷者|不幸のチャンス|
|5% |5|
|10-15% |6|
|20-25% |7|
|30-35% |8|
|40%+ |9|

修正: キャラクターのリスク修正。 味方側が絶望的な戦略を使用した場合は +1。 彼が狂信的または衝動的な[[特質>#Features]]を持つ[[軍素>#ELEMENT]]と一緒にいる場合は +1。 戦闘に複数の[[軍素>#ELEMENT]]が関与しており、彼がサポート[[軍素>#ELEMENT]] (括弧で囲まれた [[TS>#TS]] を持つ[[軍素>#ELEMENT]]) と一緒にいる場合、または彼が[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]と一緒にいる場合は -1。
[+]原書表記
MISFORTUNES OF WAR TABLE
See Misfortunes of War (pp. 37-38).

|~Casualties|Misfortunes Chance|
|5% |5|
|10-15% |6|
|20-25% |7|
|30-35% |8|
|40%+ |9|

Modifiers: The character’s Risk Modifier; +1 if his side used a Desperate strategy; +1 if he’s with an element that has the Fanatic or Impetuous feature; -1 if more than one element is involved in the fighting and he’s with a support element (one with parenthetical [[TS>#TS]]), or if he’s with the logistic force.
[END]

&aname((BIBLIOGRAPHY)
*書誌(BIBLIOGRAPHY) p.48
=|BOX|
[[書誌>#(BIBLIOGRAPHY]]
||=
優れた図書館や書店には、インスピレーションを与える軍事史、伝記、フィクションの作品が多数所蔵されています。 古典や個人的なお気に入りの長いリストではなく、これは不可欠であることが判明した本の簡単なリストです。

ダニガン、ジェームス F. 戦争の作り方 (ハーパー、2003 年)。 現代の軍事力の内容を非常に読みやすく解説しています。 ダニガンは、軍事アナリストとしての現在のキャリアの前は、伝説的な軍事ボードゲーム会社である SPI の社長を務めていました。 そのため、彼は多くのライターよりも、ゲーマーにとって役立つと思われる種類の情報を含める傾向があります。

ジョーンズ、アーチャー。 『西洋世界における戦争の芸術』(イリノイ大学出版局、1987 年)。 陸、海、空の紛争を網羅し、古代から現代に至るまで戦争がどのように発展したかを詳細に研究。 何が起こったかの歴史というよりも、さまざまな時代に指揮官が何をしたか、そしてその理由を考察するものです。

キーガン、ジョン。 『戦いの顔』(ペンギン、1983年)。 この薄いながらも非常に影響力のある本では、世界有数の軍事史家の一人が 3 つの戦い、つまり中世のアジャンクール ([[TL3]])、ナポレオンのワーテルローでの終盤戦 ([[TL5]])、そして 20 世紀の血なまぐさいソンムの塹壕戦 ([[TL6]]) を詳しく調査しています。 - そして、それぞれの部隊で兵士として戦ったらどうなるかについて議論します。

ロップ、セオドア。 現代世界の戦争 (Collier Books、1962)。 時代を通じた戦争に関するもう 1 つの優れた 1 巻概説書。

孫子(トーマス・クリアリー、翻訳者)。 『戦争の芸術』(デラコルテ出版、1983年)。 軍事戦略に関する現存する最古の論文であり、今でも読む価値があることは間違いありません。
[+]原書表記
Any good library or bookstore will have numerous works of inspirational military history, biography, and fiction. Rather than a long list of classics and personal favorites, this is a brief list of books that have proven indispensable.

Dunnigan, James F. How to Make War (Harper, 2003). A very readable breakdown of what goes into a modern military force. Before his current career as a military analyst, Dunnigan was president of SPI, the legendary military boardgame company; as such, more than many writers, he tends to include the sort of information gamers find useful.

Jones, Archer. The Art of War in the Western World (University of Illinois Press, 1987). A meaty study of how warfare developed from the ancient world to the present, covering land, sea, and air conflict. Less of a history of what happened than an examination of what commanders did in different eras - and why.

Keegan, John. The Face of Battle (Penguin, 1983). In this slim but highly influential volume, one of the world’s leading military historians looks closely at three battles - medieval Agincourt ([[TL3]]), the Napoleonic endgame at Waterloo ([[TL5]]), and the bloody 20th-century trench warfare of the Somme ([[TL6]]) - and discusses what it might have been like to have fought as a soldier in each.

Ropp, Theodore. War in the Modern World (Collier Books, 1962). Another excellent one-volume survey of warfare through the ages.

Sun Tzu (Thomas Cleary, translator). The Art of War (Delacorte Press, 1983). The oldest existing treatise on military strategy, definitely still worth reading.

[END]

&aname(INDEX)
*索引(INDEX) pp.49-50
=|BOX|
[[索引>#INDEX]]
||=
{| class="sort edit filter"
|~原書名 |和訳名|参照ページ |
|0 mobility| |27.|
|AAA| |21-23.|
|Aerospace elements| |24-25.|
|AEW| |25.|
|After the battle results| |38-39.|
|Air army| |24.|
|Airborne early warning aircraft| |25.|
|Airborne feature|[[空挺>#Airborne]]|8, 31, 40, 45.|
|Airborne Ninja|[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]|6.|
|Air Combat class|[[空戦>#Air]] |6, 26; see also Air Superiority.|
|Air elements| |24-25.|
|Air fleet| |24.|
|Air force| |24.|
|Air Logistic Strength| |13.|
|Air Logistics class| |13.|
|Air mobility|[[空中機動性>#Air_Mobility]]|7, 27.|
|Airship| |24, 25.|
|Air superiority| |31; bonus, 32, 35, 38, 40, 46; recon modifier, 29, 45.|
|All-Out Attack strategy| |34.|
|All-Out Defense strategy| |35.|
|All-Weather feature|[[全天候>#All-Weather]]|8, 27, 29, 31, 45.|
|Ambushes| |30, 34.|
|Amphibious| |see Marine feature.|
|Amphibious assaults| |26, 40.|
|Amphibious warriors|[[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]]|18, 19.|
|Antiaircraft artillery| |21-23.|
|Antitank guided missiles| |21-23.|
|Antitank guns| |21, 22.|
|APC| |22.|
|Aquatic warriors| |18, 19.|
|Arm (air force)| |24.|
|Armor|[[装甲>#Arm]] |class, 6; superiority, 31.|
|Armored cars| |21, 22.|
|Armored personnel carrier| |22.|
|Army group| |20.|
|Artillery|[[砲兵>#Art]] |class (Art), 6; elements, 16, 17, 21-23; superiority, 31, 34, 35, 40, 46.|
|Assault guns| |21, 22.|
|ATGM| |21-23.|
|Attack strategies| |34-35, 37; default, 34.|
|Bad weather| |27-29, 46, 31.|
|Balloons| |17.|
|Basic Strategy Modifier| |30-32.|
|Battalions| |20.|
|Batteries (artillery)| |20.|
|Battle length table| |46.|
|Battle mages|[[戦闘魔術師>#Battle_Mages]]|18, 19.|
|Battle mages| |18, 19.|
|Battle strategies| |34-36, 46; reconnaissance and, 34; selecting the right, 34; special cases, 35-36.|
|Battle Strategy roll| |34, 36-37, 47.|
|Battles| |resolution, 4, 36-37; sequence, 32-39, 46; special situations, 39-41.|
|Battlesuits| |21, 22.|
|Battling monsters| |27.|
|Beasts|[[獣>#Beasts]]|18, 19.|
|Beasts| |18, 19.|
|Before the battle| |30.|
|Boats| |18, 23.|
|Bombers| |24-25.|
|Bowmen| |16, 17.|
|Brigades| |20.|
|Brigs (vessels)| |18.|
|Building and maintaining forces| |5-12.|
|Bunkered forces| |see Encamped Forces.|
|[[C3I>#C3I]]|[[C3I>#C3I]] |class, 6-7; superiority, 31, 32, 35, 40, 46.|
|Campaign types| |26.|
|Campaigning| |14, 26-30.|
|Capital ships| |23, 24.|
|Captives| |39.|
|Carriers| |23, 24.|
|Cars| |21, 22.|
|CAS aircraft| |25.|
|Casualties| |28, 37-39; for strategies, 34-36; modifiers, 31; PCs or major NPCs, 37, 39; replacing, 14.|
|Cavalry|[[騎兵>#CV]] |15, 16, 20; class, 6; elements, 16, 17; superiority, 31, 32, 35, 38, 40.|
|Cavalry pistols| |16, 17.|
|CEV| |22.|
|Chariots| |16, 17.|
|Chemical weapons| |41.|
|Classes of elements|[[クラス>#CLASS]]|5-7, 13.|
|Close air support aircraft| |25.|
|Coastal (Coast) mobility|[[沿岸>#Water_Mobility]]|7, 27, 45.|
|Cogs| |18.|
|Combat engineering vehicle| |22.|
|Combat engineers| |20, 22.|
|Combat results| |36, 47.|
|Command (air force)| |24.|
|Command, Control, Communications, and Intelligence|[[指揮、統制、通信、情報>#C3I]] |see [[C3I>#C3I]].|
|Commanders| |4, 26.|
|Command post| |20, 22.|
|Companies| |20.|
|Confused forces| |34, 35.|
|Corps| |20.|
|Cost|[[コスト>#COST]]|of elements, 7-8; to maintain, 8, 13; to raise, 8, 12, 13; see also Quality of Elements.|
|CP| |20, 22.|
|Customization cost of features|[[カスタマイズコスト>#Customization_Cost]]|8.|
|Customization of elements| |5-6.|
|Cv class|[[騎兵>#CV]] |6.|
|Day feature| |10.|
|Defended ford or bridge crossing| |31.|
|Defense Bonus| |32.|
|Defense strategies| |35; default, 35.|
|Deliberate Attack strategy| |34.|
|Deliberate Defense strategy| |35.|
|Deliberate parleys| |35.|
|Deliberate strategies| |35.|
|Desperate strategy| |36.|
|Detailing actions| |33-34.|
|Disbanding elements| |14.|
|Disloyal feature|[[不誠実>#Disloyal]]|8, 45.|
|Divisions (troop organization)| |20.|
|Draft teams| |17, 20, 22.|
|Drop ship| |25.|
|Economic considerations| |13.|
|Elements of forces|[[軍素>#ELEMENT]]|4-5; 「[[選択特質>#Features]]」, 8-11; reading statistics of, 16, 21; round length and, 32; [[TL0]]-5, 15-19; [[TL6]]-12, 20-25; types, 5-6.|
|Encamped forces| |27, 28, 40; battle modifiers for, 30-32, 39; mobility modifier, 29, 45.|
|Encounter battles| |29, 30, 32, 24.|
|Engineering|[[工兵>#Eng]]|class, 7; superiority, 31, 32, 40.|
|Environmental issues| |28, 31; see also Bad Weather, Night, and Terrain.|
|Equipment quality| |11, 45.|
|Escort ships| |23, 24.|
|Escorting civilians| |28.|
|Examples of heroism and blunders| |33.|
|Exceptional powers in battle| |41.|
|F elements|[[矢弾>#F]]|7.|
|FA|[[高速飛行>#Air_Mobility]]|7, 27.|
|Factors affecting movement| |27.|
|Fanatic feature|[[狂信的>#Fanatic]]|8, 12, 33, 37, 38, 45, 47.|
|Fantastic elements| |18-19.|
|Fast Air mobility|[[高速飛行>#Air_Mobility]]|7, 27, 40, 45.|
|Fast attack boats| |23, 24.|
|Features of elements| |5, 8-11, 45.|
|Fighters (aircraft)| |24-25.|
|Fighting forces|[[戦闘軍>#fighting_force]]|4, 5.|
|Fighting Retreat strategy| |35.|
|Fighting the battle| |32-39.|
|Fire|[[矢弾>#F]]|class, 7; superiority, 31, 32, 35.|
|Flagship feature|[[旗艦>#Flagship]]|8-9, 45.|
|Fleets| |23.|
|Flotillas| |23.|
|Flying| |APC, 25; battleships, 25; battlesuits, 25;[[飛行獣>#Flying_Beasts]] beasts, 19;[[飛行騎兵>#Flying_Cavalry]] cavalry, 19;[[飛行歩兵>#Flying_Infantry]] infantry, 19;[[飛行大巨獣>#Flying_Leviathan]] leviathan, 19;[[飛行魔術師>#Flying_Mages]] mages, 19; tanks, 25.|
|Flying| |APC, 25; battleships, 25; battlesuits, 25; beasts, 19; cavalry, 19; infantry, 19; leviathan, 19; mages, 19; tanks, 25.|
|Foot mobility|[[徒歩>#Land_Mobility]]|7, 27, 45.|
|Forced march| |28.|
|Forces|軍 |battle participants, 4, 5; example, 42-44; movement of, 27-28; replacements, 14.|
|Fortresses| |39.|
|Frigates| |18.|
|Full Retreat strategy| |35.|
|Galleys| |18.|
|Giant flying monsters|[[飛行巨獣>#Giant_Flying_Monster]]|19.|
|Giant monsters|[[巨獣>#Giant_Monster]]|19.|
|Giants|[[巨人>#Giants]]|19.|
|Giant flying monsters| |19.|
|Giant monsters| |19.|
|Giants| |19.|
|Glossary| |5.|
|Guided missile escorts| |23, 24.|
|Gunboats| |23, 24.|
|GURPS| |3; Banestorm, 42; Compendium II, 3; Conan, 3; Horseclans, 3; Japan, 3; Magic, 41; Viking, 3.|
|Heavy lift aircraft| |25.|
|Hero feature|[[英雄>#Hero]]|9, 14, 41, 42, 45.|
|Heroism roll| |33.|
|Horse| |archers, 16, 17; artillery, 16, 17.|
|Hovercraft feature|[[ホバー>#Hovercraft]]|9, 45.|
|HSW| |20, 22.|
|IFV| |22, 25.|
|Impetuous feature|[[衝動的>#Impetuous]]|9, 33, 37, 45, 47.|
|Improvements and time| |12.|
|Indirect Attack strategy| |35.|
|Infantry elements| |15-17, 19-21.|
|Infantry fighting vehicle| |22.|
|Initiative| |30.|
|Intelligence chiefs| |26, 28.|
|Intelligence| |initial, 30; see also Reconnaissance.|
|Jet| |bombers, 25; fighterbombers, 25; fighters, 25.|
|Land beasts| |19.|
|Land elements| |16-17, 20-23.|
|Landing craft| |23, 24.|
|Land Logistic Strength| |13.|
|Land Logistics class| |13.|
|Land mobility|[[陸上機動性>#Land_Mobility]]|7, 27.|
|Leviathans|[[大海獣>#Leviathan]]|19.|
|Leviathans| |19.|
|Levy feature|[[徴兵>#Levy]]|9, 45.|
|Line infantry| |17.|
|Logistic forces|[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]] |4, 5, 13-14|
|Logistic Strength| |9, 13.|
|Longships| |18.|
|Looting the battlefield| |39.|
|Low readiness| |14.|
|Low-tech upgrades| |20.|
|LS| |9, 13.|
|Mages| |18, 19.|
|Magic| |9, 41.|
|Maintain (statistic)|[[維持費>#Maintain]]|8, 13.|
|Maintaining a force| |8, 13-14.|
|MANPAD| |21, 22.|
|Man-portable air defenses| |21, 22.|
|Marine feature|[[水兵的>#Marine]]|9, 31, 40, 45.|
|MBT| |22.|
|Mechanized (Mech) mobility|[[機械移動>#Land_Mobility]]|7, 27, 45.|
|Medium lift aircraft| |24, 25.|
|Mercenary feature|[[傭兵>#Mercenary]]|10, 45.|
|Military nanomachines| |41.|
|Military satellite constellation| |25.|
|MILSAT| |25.|
|Miners| |17.|
|Misfortunes of War| |36-39; table, 37, 47.|
|Mob (statistic)|[[Mob>#Mob]]|see Mobile Forces and Mobility.|
|Mobile Defense strategy| |35.|
|Mobile forces| |27-28; recon modifiers, 29, 45.|
|Mobility (statistic)|[[機動性>#Mob]]|5, 7, 27-28; travel speeds, 27, 45.|
|Modern military force| |43-44.|
|Monsters| |19.|
|Mortar teams| |21, 22.|
|Motorized (Motor) mobility|[[電動移動>#Land_Mobility]]|7, 27, 31, 45.|
|Motor recon| |22.|
|Mounted mobility|[[騎乗>#Land_Mobility]]|7, 27, 31, 45.|
|Mounted rifles| |21, 22.|
|Mounts| |17.|
|Movement of forces| |27-28.|
|Mtd|[[騎乗>#Land_Mobility]]|7, 27, 31, 45.|
|Multiple superiority bonuses| |32.|
|Musketeers| |17.|
|Mutual annihilation| |38.|
|Nanomachines| |41.|
|Naval|[[海軍>#Nav]]|battles, 40; class[[海軍>#Nav]], 7; elements, 18, 23-24; superiority, 31, 35, 40.|
|Naval Logistics class| |13.|
|Naval Logistic Strength| |13.|
|Neutralize (Class) feature|[[無効化>#Neutralizing]]|10, 45.|
|Neutralize (Class) feature|「[[無効化>#Neutralizing]]|10, 45.|
|Neutralizing classes|[[クラス無効化>#Neutralizing_Classes]]|6, 10, 32.|
|Night (environment)| |28, 31.|
|Night feature|[[夜戦>#Night]]|10, 28, 31, 32, 45.|
|No battle situation| |36.|
|No maintenance| |14.|
|No security| |for encampment, 28; for movement, 28; recon and, 29, 45.|
|Nocturnal feature|[[夜行性>#Nocturnal]]|10, 28, 32, 40, 45.|
|Nukes| |41.|
|Number of elements and round length| |32.|
|Ogres|[[小巨人>#Ogres]]|19.|
|Ogres| |19.|
|Operations| |27.|
|Optional features of elements|[[選択特質>#Features]]|8-11.|
|Organization of [[TL0]]-5 elements| |15.|
|Overrunning the enemy’s rear area| |38.|
|Parenthetical (Support) Troop Strength| |6.|
|Parley strategy| |35, 36.|
|Patrolling forces| |28.|
|[[PB>#PB]]| |36, 37.|
|PE aircraft| |24, 25.|
|Pikemen| |17.|
|Pioneers| |20.|
|Piston-engine| |bombers, 24, 25; fighter-bombers, 24, 25; fighters, 24, 25.|
|Pitched battles| |29, 30, 32, 34.|
|Platoons| |20.|
|Post-battle results| |38-39.|
|Position Bonus| |34, 36, 37, 40.|
|Posture of encamped forces| |28.|
|Powers| |9, 41.|
|Preparations| |26-27.|
|Pursuing a retreating force| |38.|
|Quality of elements| |5, 11-12 , 45.|
|Quantity of elements|[[軍素の数>#Quantity]]|6.|
|Quartermasters| |26.|
|Quick and dirty mass combat| |26.|
|Quick casualty determination| |38.|
|Raid strategies| |35, 37.|
|Raise (statistic)|[[調達費>#Raise]]|8, 13.|
|Raising a force| |12.|
|Rally strategy| |35.|
|Recon|[[偵察>#Rec]]|class[[偵察>#Rec]], 7; superiority, 29, 31, 35, 45.|
|Reconnaissance| |adventures, 30; battle strategies and, 34; movement and, 28; operations, 28-30, 45-46; Terrain Rating and, 29, 46.|
|Reconnaissance Contest| |28-29, 45-46.|
|Reduced readiness of forces| |14.|
|Regiments| |20, 24.|
|Relative Troop Strength| |31, 46.|
|Retreating forces| |38.|
|Retreat strategies| |35, 36, 38.|
|Riflemen| |21, 22.|
|Risk Modifier| |33.|
|Rivers| |26, 31, 40.|
|Round length| |32.|
|SA|[[低速飛行>#Air_Mobility]]|7, 27.|
|SAM| |22.|
|Scout aircraft| |24, 25.|
|Sea mobility|[[海>#Water_Mobility]]|7, 27, 40, 45.|
|Sea monsters|[[海獣>#Sea_Monster]]|19.|
|Sea monsters| |19.|
|Sealed feature|[[気密性>#Sealed]]|10, 41, 45.|
|Security| |none provided, 28, 29, 45.|
|Selecting the right battle strategy| |34.|
|Self-propelled mortar| |22.|
|Ships| |naval, 18, 23-24.|
|Ships-of-the-line| |18.|
|Sieges| |39-40.|
|Significant actions| |33-34.|
|Skirmishers| |17.|
|Skirmish strategies| |35.|
|Sky troopers| |25.|
|Slow Air mobility|[[低速飛行>#Air_Mobility]]|7, 27, 45.|
|SP| |AAA, 22, 23; artillery, 22, 23; mortar, 22.|
|Special battle situations| |39-41.|
|Special classes|[[特殊クラス>#CLASS]]|of elements, 5-7, 13; superiority, 6, 29, 31, 45, 46.|
|Splitting forces| |28.|
|Spoils| |39.|
|Squadrons| |20, 23, 24.|
|Stalemate situation| |36.|
|Strategy roll| |34, 36-37, 47.|
|Stone-Age warriors| |16, 17.|
|Submarines| |23, 24.|
|Subordinate commands| |4, 40-41.|
|Super tank| |22, 23.|
|Super-Healing and force replacement| |14.|
|Superiority in a class| |6, 29, 31,45, 46; multiple bonuses, 32.|
|Super-Soldier feature|[[超兵>#Super-Soldier]]|10, 41, 45.|
|Supply forces| |see Logistic Forces.[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]|
|Support Troop Strength| |6.|
|Support weapons| |20, 22.|
|Surface-to-air missiles| |22.|
|Surprising the enemy| |30.|
|T (class)|[[輸送>#T]]|7, 27; see also Mobility.|
|TAD| |21, 22.|
|Tank| |22, 23, 25.|
|Task forces| |23.|
|Task groups| |23.|
|Task units| |23.|
|Terrain| |10-11, 14, 28, 29, 31, 32, 35, 39, 45 46; see also Environmental Issues.|
|Terrain (Type) feature|[[地形適応>#Terrain_Type]]|10-11, 14, 29, 31, 45.|
|Terrain and Surprise Table| |29, 46.|
|Terrain Rating| |reconnaissance and, 29, 45.|
|Theater air defense site| |21, 22.|
|Three-sided battles| |40.|
|Time to raise a force| |12.|
|Titans|[[大巨獣>#Titan]]|19.|
|Titans| |19.|
|[[TL0]]-5| |fantastic elements, 18-19; land elements, 16-17; naval elements, 18.|
|[[TL6]]-12| |air elements, 24-25; land elements, 20-23; naval elements, 23-24.|
|Towed heavy-weapons elements| |21.|
|Transport class| |7, 27; see also Mobility.|
|Transport weight|[[輸送重量>#WT]]|5, 7.|
|Travel speed of mobile forces| |27-28, 45.|
|Troop carrier| |22.|
|Troop quality| |11-12, 45.|
|Troops (cavalry)| |20.|
|Troop Strength ([[TS>#TS]])|[[兵力>#TS]]|4-6, 26, 30-32, 41, 45, 46; causalities and, 37, 38; readiness and, 14; see also Battle Strategies, Quality of Elements, [[TL0]]-5, [[TL6]]-12, and specific features.|
|Trucks| |22.|
|[[TS>#TS]]|[[兵力>#TS]]|see Troop Strength.|
|Units of elements| |5.|
|Unliving troops| |11, 41.|
|Upgrading low-tech troops| |20.|
|U.S. Army| |HMMWV, 44, infantry headquarters, 44; infantry heavy weapons team, 43, 44; infantry Stinger team, 44; M113 APC, 44; M2A3 Bradley, 43, 44; rifle squad, 43, 44.|
|Utility aircraft| |25.|
|Vehicle elements| |21-23.|
|Vessels| |23; see also Ships.|
|Victory| |38.|
|War beasts| |17.|
|War galleys| |18.|
|Water mobility|[[水域機動性>#Water_Mobility]]|7, 27, 45.|
|Weapons of mass destruction| |41.|
|Wing group| |24.|
|Winning initiative| |30.|
|WMD| |41.|
|[[WT>#WT]]|[[輸送重量>#WT]]|5, 7.|
|Yrth military force| |42.|
|Zero mobility| |27|
|}


[+]原書表記
0 mobility, 27.
AAA, 21-23.
Aerospace elements, 24-25.
AEW, 25.
After the battle results, 38-39.
Air army, 24.
Airborne early warning aircraft, 25.
Airborne feature, 8, 31, 40, 45.
Airborne Ninja, 6.
Air Combat class, 6, 26; see also Air Superiority.
Air elements, 24-25.
Air fleet, 24.
Air force, 24.
Air Logistic Strength, 13.
Air Logistics class, 13.
Air mobility, 7, 27.
Airship, 24, 25.
Air superiority, 31; bonus, 32,
35, 38, 40, 46; recon modifier, 29, 45.
All-Out Attack strategy, 34.
All-Out Defense strategy, 35.
All-Weather feature, 8, 27, 29, 31, 45.
Ambushes, 30, 34.
Amphibious, see Marine feature.
Amphibious assaults, 26, 40.
Amphibious warriors, 18, 19.
Antiaircraft artillery, 21-23.
Antitank guided missiles, 21-23.
Antitank guns, 21, 22.
APC, 22.
Aquatic warriors, 18, 19.
Arm (air force), 24.
Armor, class, 6; superiority, 31.
Armored cars, 21, 22.
Armored personnel carrier, 22.
Army group, 20.
Artillery, class (Art), 6; elements, 16, 17, 21-23; superiority, 31, 34, 35, 40, 46.
Assault guns, 21, 22.
AT[[GM]], 21-23.
Attack strategies, 34-35, 37; default, 34.
Bad weather, 27-29, 46, 31.
Balloons, 17.
Basic Strategy Modifier, 30-32.
Battalions, 20.
Batteries (artillery), 20.
Battle length table, 46.
Battle mages, 18, 19.
Battle strategies, 34-36, 46;
reconnaissance and, 34;
selecting the right, 34; special cases, 35-36.
Battle Strategy roll, 34, 36-37, 47.
Battles, resolution, 4, 36-37;
sequence, 32-39, 46; special
situations, 39-41.
Battlesuits, 21, 22.
Battling monsters, 27.
Beasts, 18, 19.
Before the battle, 30.
Boats, 18, 23.
Bombers, 24-25.
Bowmen, 16, 17.
Brigades, 20.
Brigs (vessels), 18.
Building and maintaining forces, 5-12.
Bunkered forces, see Encamped Forces.
[[C3I>#C3I]], class, 6-7; superiority, 31, 32, 35, 40, 46.
Campaign types, 26.
Campaigning, 14, 26-30.
Capital ships, 23, 24.
Captives, 39.
Carriers, 23, 24.
Cars, 21, 22.
CAS aircraft, 25.
Casualties, 28, 37-39; for strategies, 34-36; modifiers, 31;
PCs or major NPCs, 37, 39; replacing, 14.
Cavalry, 15, 16, 20; class, 6; elements, 16, 17; superiority, 31, 32, 35, 38, 40.
Cavalry pistols, 16, 17.
CEV, 22.
Chariots, 16, 17.
Chemical weapons, 41.
Classes of elements, 5-7, 13.
Close air support aircraft, 25.
Coastal (Coast) mobility, 7, 27, 45.
Cogs, 18.
Combat engineering vehicle, 22.
Combat engineers, 20, 22.
Combat results, 36, 47.
Command (air force), 24.
Command, Control, Communications, and Intelligence, see [[C3I>#C3I]].
Commanders, 4, 26.
Command post, 20, 22.
Companies, 20.
Confused forces, 34, 35.
Corps, 20.
Cost, of elements, 7-8; to maintain, 8, 13; to raise, 8, 12, 13; see also Quality of Elements.
CP, 20, 22.
Customization cost of features, 8.
Customization of elements, 5-6.
Cv class, 6.
Day feature, 10.
Defended ford or bridge crossing, 31.
Defense Bonus, 32.
Defense strategies, 35; default, 35.
Deliberate Attack strategy, 34.
Deliberate Defense strategy, 35.
Deliberate parleys, 35.
Deliberate strategies, 35.
Desperate strategy, 36.
Detailing actions, 33-34.
Disbanding elements, 14.
Disloyal feature, 8, 45.
Divisions (troop organization), 20.
Draft teams, 17, 20, 22.
Drop ship, 25.
Economic considerations, 13.
Elements of forces, 4-5; optional features of, 8-11; reading statistics of, 16, 21; round length and, 32; [[TL0]]-5, 15-19; [[TL6]]-12, 20-25; types, 5-6.
Encamped forces, 27, 28, 40;
battle modifiers for, 30-32, 39; mobility modifier, 29, 45.
Encounter battles, 29, 30, 32, 24.
Engineering, class, 7; superiority, 31, 32, 40.
Environmental issues, 28, 31; see also Bad Weather, Night, and Terrain.
Equipment quality, 11, 45.
Escort ships, 23, 24.
Escorting civilians, 28.
Examples of heroism and blunders, 33.
Exceptional powers in battle, 41.
F elements, 7.
FA, 7, 27.
Factors affecting movement, 27.
Fanatic feature, 8, 12, 33, 37, 38, 45, 47.
Fantastic elements, 18-19.
Fast Air mobility, 7, 27, 40, 45.
Fast attack boats, 23, 24.
Features of elements, 5, 8-11, 45.
Fighters (aircraft), 24-25.
Fighting forces, 4, 5.
Fighting Retreat strategy, 35.
Fighting the battle, 32-39.
Fire, class, 7; superiority, 31, 32, 35.
Flagship feature, 8-9, 45.
Fleets, 23.
Flotillas, 23.
Flying, APC, 25; battleships, 25; battlesuits, 25; beasts, 19; cavalry, 19; infantry, 19; leviathan, 19; mages, 19; tanks, 25.
Foot mobility, 7, 27, 45.
Forced march, 28.
Forces, battle participants, 4, 5; example, 42-44; movement of, 27-28; replacements, 14.
Fortresses, 39.
Frigates, 18.
Full Retreat strategy, 35.
Galleys, 18.
Giant flying monsters, 19.
Giant monsters, 19.
Giants, 19.
Glossary, 5.
Guided missile escorts, 23, 24.
Gunboats, 23, 24.
GURPS, 3; Banestorm, 42; Compendium II, 3; Conan, 3; Horseclans, 3; Japan, 3; Magic, 41; Viking, 3.
Heavy lift aircraft, 25.
Hero feature, 9, 14, 41, 42, 45.
Heroism roll, 33.
Horse, archers, 16, 17; artillery, 16, 17.
Hovercraft feature, 9, 45.
HSW, 20, 22.
IFV, 22, 25.
Impetuous feature, 9, 33, 37, 45, 47.
Improvements and time, 12.
Indirect Attack strategy, 35.
Infantry elements, 15-17, 19-21.
Infantry fighting vehicle, 22.
Initiative, 30.
Intelligence chiefs, 26, 28.
Intelligence, initial, 30; see also Reconnaissance.
Jet, bombers, 25; fighterbombers, 25; fighters, 25.
Land beasts, 19.
Land elements, 16-17, 20-23.
Landing craft, 23, 24.
Land Logistic Strength, 13.
Land Logistics class, 13.
Land mobility, 7, 27.
Leviathans, 19.
Levy feature, 9, 45.
Line infantry, 17.
Logistic forces, 4, 5, 13-14
Logistic Strength, 9, 13.
Longships, 18.
Looting the battlefield, 39.
Low readiness, 14.
Low-tech upgrades, 20.
LS, 9, 13.
Mages, 18, 19.
Magic, 9, 41.
Maintain (statistic), 8, 13.
Maintaining a force, 8, 13-14.
MANPAD, 21, 22.
Man-portable air defenses, 21, 22.
Marine feature, 9, 31, 40, 45.
MBT, 22.
Mechanized (Mech) mobility, 7, 27, 45.
Medium lift aircraft, 24, 25.
Mercenary feature, 10, 45.
Military nanomachines, 41.
Military satellite constellation, 25.
MILSAT, 25.
Miners, 17.
Misfortunes of War, 36-39; table, 37, 47.
Mob (statistic), see Mobile Forces and Mobility.
Mobile Defense strategy, 35.
Mobile forces, 27-28; recon modifiers, 29, 45.
Mobility (statistic), 5, 7, 27-28; travel speeds, 27, 45.
Modern military force, 43-44.
Monsters, 19.
Mortar teams, 21, 22.
Motorized (Motor) mobility, 7, 27, 31, 45.
Motor recon, 22.
Mounted mobility, 7, 27, 31, 45.
Mounted rifles, 21, 22.
Mounts, 17.
Movement of forces, 27-28.
Mtd, 7, 27, 31, 45.
Multiple superiority bonuses, 32.
Musketeers, 17.
Mutual annihilation, 38.
Nanomachines, 41.
Naval, battles, 40; class, 7; elements, 18, 23-24; superiority, 31, 35, 40.
Naval Logistics class, 13.
Naval Logistic Strength, 13.
Neutralize (Class) feature, 10, 45.
Neutralizing classes, 6, 10, 32.
Night (environment), 28, 31.
Night feature, 10, 28, 31, 32, 45.
No battle situation, 36.
No maintenance, 14.
No security, for encampment, 28; for movement, 28; recon and, 29, 45.
Nocturnal feature, 10, 28, 32, 40, 45.
Nukes, 41.
Number of elements and round length, 32.
Ogres, 19.
Operations, 27.
Optional features of elements, 8-11.
Organization of [[TL0]]-5 elements, 15.
Overrunning the enemy’s rear area, 38.
Parenthetical (Support) Troop
Strength, 6.
Parley strategy, 35, 36.
Patrolling forces, 28.
[[PB>#PB]], 36, 37.
PE aircraft, 24, 25.
Pikemen, 17.
Pioneers, 20.
Piston-engine, bombers, 24, 25;
fighter-bombers, 24, 25; fighters, 24, 25.
Pitched battles, 29, 30, 32, 34.
Platoons, 20.
Post-battle results, 38-39.
Position Bonus, 34, 36, 37, 40.
Posture of encamped forces, 28.
Powers, 9, 41.
Preparations, 26-27.
Pursuing a retreating force, 38.
Quality of elements, 5, 11-12 , 45.
Quantity of elements, 6.
Quartermasters, 26.
Quick and dirty mass combat, 26.
Quick casualty determination, 38.
Raid strategies, 35, 37.
Raise (statistic), 8, 13.
Raising a force, 12.
Rally strategy, 35.
Recon, class, 7; superiority, 29, 31, 35, 45.
Reconnaissance, adventures, 30;
battle strategies and, 34;
movement and, 28; operations, 28-30, 45-46; Terrain
Rating and, 29, 46.
Reconnaissance Contest, 28-29, 45-46.
Reduced readiness of forces, 14.
Regiments, 20, 24.
Relative Troop Strength, 31, 46.
Retreating forces, 38.
Retreat strategies, 35, 36, 38.
Riflemen, 21, 22.
Risk Modifier, 33.
Rivers, 26, 31, 40.
Round length, 32.
SA, 7, 27.
SAM, 22.
Scout aircraft, 24, 25.
Sea mobility, 7, 27, 40, 45.
Sea monsters, 19.
Sealed feature, 10, 41, 45.
Security, none provided, 28, 29, 45.
Selecting the right battle strategy, 34.
Self-propelled mortar, 22.
Ships, naval, 18, 23-24.
Ships-of-the-line, 18.
Sieges, 39-40.
Significant actions, 33-34.
Skirmishers, 17.
Skirmish strategies, 35.
Sky troopers, 25.
Slow Air mobility, 7, 27, 45.
SP, AAA, 22, 23; artillery, 22, 23; mortar, 22.
Special battle situations, 39-41.
Special classes, of elements, 5-7,
13; superiority, 6, 29, 31, 45, 46.
Splitting forces, 28.
Spoils, 39.
Squadrons, 20, 23, 24.
Stalemate situation, 36.
Strategy roll, 34, 36-37, 47.
Stone-Age warriors, 16, 17.
Submarines, 23, 24.
Subordinate commands, 4, 40-41.
Super tank, 22, 23.
Super-Healing and force
replacement, 14.
Superiority in a class, 6, 29, 31,45, 46; multiple bonuses, 32.
Super-Soldier feature, 10, 41, 45.
Supply forces, see Logistic Forces.
Support Troop Strength, 6.
Support weapons, 20, 22.
Surface-to-air missiles, 22.
Surprising the enemy, 30.
T (class), 7, 27; see also Mobility.
TAD, 21, 22.
Tank, 22, 23, 25.
Task forces, 23.
Task groups, 23.
Task units, 23.
Terrain, 10-11, 14, 28, 29, 31, 32, 35, 39, 45 46; see also Environmental Issues.
Terrain (Type) feature, 10-11, 14, 29, 31, 45.
Terrain and Surprise Table, 29, 46.
Terrain Rating, reconnaissance and, 29, 45.
Theater air defense site, 21, 22.
Three-sided battles, 40.
Time to raise a force, 12.
Titans, 19.
[[TL0]]-5, fantastic elements, 18-19; land elements, 16-17; naval elements, 18.
[[TL6]]-12, air elements, 24-25; land elements, 20-23; naval elements, 23-24.
Towed heavy-weapons elements, 21.
Transport class, 7, 27; see also Mobility.
Transport weight, 5, 7.
Travel speed of mobile forces, 27-28, 45.
Troop carrier, 22.
Troop quality, 11-12, 45.
Troops (cavalry), 20.
Troop Strength ([[TS>#TS]]) , 4-6, 26, 30-32, 41, 45, 46; causalities and, 37, 38; readiness and, 14; see also Battle Strategies, Quality of Elements, [[TL0]]-5, [[TL6]]-12, and specific features.
Trucks, 22.
[[TS>#TS]], see Troop Strength.
Units of elements, 5.
Unliving troops, 11, 41.
Upgrading low-tech troops, 20.
U.S. Army, HMMWV, 44, infantry headquarters, 44; infantry heavy weapons team, 43, 44; infantry Stinger team, 44; M113 APC, 44; M2A3 Bradley, 43, 44; rifle squad, 43, 44.
Utility aircraft, 25.
Vehicle elements, 21-23.
Vessels, 23; see also Ships.
Victory, 38.
War beasts, 17.
War galleys, 18.
Water mobility, 7, 27, 45.
Weapons of mass destruction, 41.
Wing group, 24.
Winning initiative, 30.
WMD, 41.
WT, 5, 7.
Yrth military force, 42.
Zero mobility, 27
[END]

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