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正誤表(エラッタ)はhttps://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/mass-comba...参照。
この強力な抽象システムにより、わずか数回のダイスロールであらゆる文明レベルでの陸、海、空の戦いを解決できます。
特徴は次のとおりです。
・ 敵が見えない場合でも、兵站、移動、偵察、その他軍隊にとって重要なことに関するルール。
・ 制空権、水陸両用強襲、空挺部隊、包囲攻撃、その他敵が視界に入ったときの重要なものすべてを統合的に扱います。
・ ラウンドごとの解決により、指揮官は数十から数万の戦士を制御し、戦略を選択させ、すぐに彼の技能と狡知の結果を示します。
・ 追跡、死傷者、略奪、損失の回復など、戦闘の余波にも同様の注意を払う。
『GURPS Mass Combat』は、関与するユニットの強さ、兵器、機動性に関する広範な例、早見表、すぐに使えるステータスを提供します。 また、これはすべて一般的なものであり、あらゆる文明レベルの典型的な軍隊、ファンタジー軍隊、超科学の軍隊をカバーしており、その品質、特別な訓練、装備をカスタマイズするためのガイドラインを提供しています。 そして、ガープスがロールプレイング・ゲームであるという事実を決して忘れることはありません。すべてのヒーローには輝けるチャンスがあり、ルールは PC が何をするか、そして PC に何が起こるかを強調しています。
『GURPS Mass Combat』には、『GURPS Basic Set, Fourth Edition』(第4版『ベーシックセット』)のみが必要です。
初版、第2刷 2010年 8月 発行
[[はじめに>#INTRODUCTION]]『GURPS Mass Combat』には、数百から数万の戦士を含む軍隊間の戦闘を抽象的に解決するためのルールが含まれています。 その焦点はマンガ的であり、実際の紛争では勝利することが多い兵站や選挙活動という、地味な(それほど重要ではないにしても)ビジネスをめぐる劇的な衝突に重点を置いています。 それにもかかわらず、軍隊の移動と補給、軍隊の編成と維持に関する簡素化されたルールが規定されています。
このシステムは、戦術的な戦闘のための一連の「戦争ゲーム」や「小競り合い」ルールではなく、大戦略に焦点を当てたものでもありません。 これは、大規模な軍隊が集結する大規模な戦闘を、数回のダイスロールで迅速に解決できるように設計されており、同時に、指揮官に戦闘、軍隊、さらには戦争全体の運命を決定する可能性のある重要な決定を下す余地を与えます。
これらのルールは、戦闘において PC が自分の側、または少なくともその部隊のかなりの部分を指揮するときに最もよく機能します。 ただし、指揮官であろうとなかろうと、すべてのヒーローに自分の運命をある程度コントロールできるようにします。
「[[軍素と軍隊>#ELEMENT]]」、[[軍素>#ELEMENT]]リチャード卿とは何者か? 彼の経歴は夢のようでした。 彼はかつて鍛冶屋の息子でしたが、傭兵になり、昨日までは単なる放浪の冒険者であり、剣士を雇っていました。 そして彼とその友人たちはストライクランド卿の暗殺計画を暴き、老男爵を救ったのです……そして彼はナイト(騎士爵)に叙爵されました! しかし、その歩みはまだ終わっていません。
「リチャード卿」男爵は言った、「反乱軍の領主ストライクランドとその主人はおそらく明日ここに来るだろう。 あなたのおかげで、ベッドで私を殺そうとする彼の試みは失敗したが、私が家臣全員を招集する前に彼は武力侵攻を決定した。 私の護衛隊長は亡くなり、残りの家族は首なし鶏のように走り回っている。 今すぐ新しいキャプテンが必要で、 それに相応しいのはズバリ君だ。」
「私ですか? 閣下は本気なのですね。」
「本気だとも。 君に私の部下を指揮してもらいたい。」 老男爵は険しい表情になった。 「彼らは君になら従うつもりだ。 それにもしストライクランドが雇っていたオークの傭兵と山賊を利用すれば、あの裏切りの軍勢によって、我が方は数で勝るかもしれない……だろうがしかし、彼奴らに自分の城が囲まれ、彼奴の呪いに田舎が荒らされることなど、私は断固拒否する!」
「閣下、私はストライクランドめと対峙することは恐れません。 しかし、私は一介の冒険者。ダンジョン探索者パーティよりも大集団を率いた経験がないのです。」
「そうか……。だが、君とご友人方は十数人の暗殺者を倒した。」 老男爵の目が光った。 「私は君を信じている。 さらに重要なのは、私の護衛が君を尊敬していることだ。」
リチャード卿はうなずいた。 彼は護衛らの主を救った実績がある。
今、彼らには証明の機会が与えられたのだ。 それは何か? ともかく、戦いとは何なのか? より大規模な切った張ったの戦闘か? 彼は以前にも傭兵として戦争に参加したことがある。そこでは愚かな指揮官も多かったが、果たして彼は、そいつらにも劣っているだろうか? それを知る手段の1つがやって来たのだ……。
「閣下、そのご命令を謹んでお引き受けいたします!」 リチャード卿は狼のごとき笑みを浮かべた。「見事、ストライクランドの首を矛先に掲げ、持ち帰って見せましょう。さもなければここが我が死地となる覚悟です!」
『GURPS Mass Combat』は、ゲーマーが上記のような状況を解決できるようにすることを目的としています。このような状況では、必然か偶然かにかかわらず、PC が大規模な軍隊の指揮下に置かれています。 ただし、部隊の種類と戦闘について詳しく説明する前に、まず、これらのルール全編で使用される基本的なゲーム用語を確立することが重要です。
[[基本設定>#THE_BASICS]]戦闘の各側は多くの軍素で構成されており、それぞれが特定の方法で戦うために訓練され、装備されています。 すべての軍素には、そのサイズ、種類、品質を反映する「兵力」 (Troop Strength、略記はTS) があります。 戦闘を解決する目的で、片陣営のすべての軍素が単一の武力に統合され、兵力はその軍素のTSの合計に等しくなります。
部隊には全体の指揮官がいます。 GM が低レベルの戦闘を希望する場合、または部隊の一部が切り離される場合は、従属指揮官の下にある小さな部隊 (従属コマンド) に分割される場合があります。
戦闘は、関係する部隊の能力によって修正された一連の即決勝負を使用して解決されます。 これらの即決勝負で、奇襲などの出来事が起こるかどうか、戦いに誰が勝つか、そして何人の死傷者が出るかを判断します。 各段階で、指揮官は部隊のパフォーマンスを変更する戦術的な選択を行うことができます。 部隊の指揮官がほとんどの決定を下しますが、戦闘を支援しているか、その他の方法で参加している他の PC にもいくつかの選択があり、運が良ければ、それらが戦闘の結果に影響を与える可能性があります。
この手順により、GMは長い戦闘を数回のダイスロールへと短縮できます。 それは、これが戦争ゲームではなく、ロールプレイングを支援するものだからです。
[[軍素が表すもの>#ELEMENT]]、[[軍素>#ELEMENT]]「軍素」とは軍の基本的な「構成部品」であり部隊の最小単位です。 それは以下を表す可能性があります:
- 徒歩の兵士の一隊または分隊。名目上は10名ですが、最大約15名までの可能性があります。TL0〜TL5の軍隊の場合、数十人の兵士の観点から考えるのが最も簡単です。 ハイテク軍隊の場合は、部隊を分隊とみなしたほうがうまく機能します。
- 約10人の騎手とその騎馬からなる同様のサイズのランスまたは部隊。
- 1台の車両とその乗組員。
- 重火器または大砲とその乗組員(および馬砲の場合は徴用動物)。
軍素が戦闘軍を構成します。 このルールでは、後方地域補給軍の扱いがまた異なり、より抽象化されています。そちらは「兵站軍」(pp.13-14) を参照してください。
[[ユニット>#UNITS]]通常の軍事組織に属する軍素は、時代や文化に応じて、中隊、連隊、大隊、部隊、旅団、艦隊、軍団、軍団、軍隊などの常設単位にグループ化される場合があります。 ゲーム用語で言えば、これは、いくつかの小さな部隊 (ユニット) を作成し、キャンペーンまたは戦闘の前に単一の部隊としてステータスを合計することを意味します。 既存の「部隊」(ユニット)の区別は、厳密に軍素と部隊を扱うルールでは何の役割も果たしませんが、多くの場合、特定の部隊指揮官がどの軍素を制御下に置くかを決定したものです。
たとえば、NPC少佐はPC大尉に次のように言うかもしれません。
「大尉、第7ロアノーク・ライフル隊 (大尉の大隊サイズのユニット: 16の軍素)、第2砲兵隊の砲台A (さらに4つの軍素)、グラハムの変則兵 (別のPCが指揮する地元のパルチザン軍:3つの軍素 )、そしてその気球のイカレ野郎(別の1つの軍素)でアカシカ交差点を占領するのだ。 何か質問あるかね?」
ゲーム用語では、ライフル、付属のバッテリー A、地元のパルチザン、および「気球のイカレ野郎」 (「英雄」軍素として扱われる PC 発明者) を構成する個々の軍素が、大尉の部隊を構成します。 ただ、既存ユニットであり、GMが軍素を練り込んでいるので、それを足し算するだけです。
[[ミニ用語集>#Mini-Glossary]]●軍素(element): ゲーム・ステータスが割り当てられる戦闘軍の最小構成単位――部隊、車両、兵器チームなど。
[[軍素>#ELEMENT]]
●特質(feature): 軍素が持つ可能性のある特殊な性質。 例:「全天候」。
[[特質>#Features]]
●戦闘軍(fighting force): 一方の側がプレイするすべての戦闘用軍素。
[[戦闘軍>#fighting_force]]
●兵站軍(logistic force): 戦闘軍を維持する補給および支援能力および人員を抽象的に表現したもの。
[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]
●機動性(mobility、略記はMob):軍素 (ひいては戦闘軍) がどのように移動するかを示す分類。 例:「徒歩」または「高速飛行」。
[[機動性>#MOB]]、[[Mob>#MOB]]
●特殊クラスまたはクラス(special class または class): 白兵武器を備えた歩兵だけではない軍素は、1つまたは複数の特殊クラスに属する場合があります。 例:「砲兵」または「偵察」。 特定のクラスの兵力、TSの優位性により、特定の状況で戦闘ボーナスが得られる場合があります。
[[特殊クラス>#CLASS]]、[[クラス>#CLASS]]
●輸送重量(transport weight、略記はWT):軍素がどれだけかさばるか、どれだけ大きいかを示す抽象的な尺度。 一部の軍素は大きすぎて輸送できません。
[[輸送重量>#WT]]、[[WT>#WT]]
●兵力 (Troop Strength、略記はTS): 各軍素に割り当てられ、戦闘軍全体を合計した戦闘力の数値尺度。
[[兵力>#TS]]、[[TS>#TS]]
[[軍素タイプ>#ELEMENT_TYPES]]軍素は、兵士、乗員車両、兵器チームなど、戦闘軍の構成部品です。 各軍素タイプには名前があり、兵力 (TS)、特殊クラス (Class)、輸送重量 (WT)、機動性 (Mob)、調達費 (Raise)、維持費 (Maintain)、文明レベル(TL)によって評価されます。 特定の軍素 (「重騎兵」や「軽歩兵」など) の説明は、次のような表形式のステータスとともに第2章から第3章に記されます。
軍素名 (Element) | 兵力 (TS) | 特殊クラス (Class) | 輸送重量 (WT) | 機動性 (Mob) | 調達費 (Raise) | 維持費 (Maintain) | 文明レベル (TL) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
軽歩兵 (Light Infantry) | 2 | 偵察 | 1 | 徒歩 | 40K | 8K | 1 |
これは、軍素タイプ「軽歩兵」(Light Infantry)の場合、兵力が2、特殊クラスが「偵察」、輸送重量が 1、機動性タイプが徒歩、分隊サイズの軍素10人あたりの調達費が40K($40,000)であることを示しています。 毎月の維持費は8K($8,000)です。 この軍素はTL1から使用されています。
[[カスタマイズ>#Customization]]次の詳細を選択してストック軍素をカスタマイズできます。
- 「特質」(Features):軍素をカスタマイズするために追加された特別な特質 (「選択特質」、ページ 8 〜 11 を参照)。
- 「品質」(Quality):部隊の品質とその装備の品質 (「品質」、11 〜 12 ページを参照)。
軍素をカスタマイズする場合は、関連ルールの説明に従って、そのTS、コスト、および場合によってはその他の特性を決定に基づいて調整します。 GMは、これらの変更を反映し、軍素に独自の名前と説明を与える新しい軍素レコードを作成したい場合があります。
たとえば、必要最小限の「軽歩兵」軍素を採用し、「空挺」、「無効化/C3I」、および「夜戦」の特質を追加し、「優」装備と「精鋭」部隊の両方の品質をアップグレードするとします。 その結果、私たちは「空挺忍者」と名付けた、より興味深い軍素が生まれました。 カスタマイズされた軍素レコードには次の書式を使用します。
[[空挺忍者>#Airborne_Ninja]]「空挺忍者」 (TL4)
元軍素「軽歩兵」
これらは、ハンググライダーや凧(ドラゴンや飛行ボートから空から降下するため)を装備し、白兵武器と黒色火薬爆弾で武装したステルス・スパイと暗殺者です。 各軍素は10人の忍者です。
上の例では、「空挺忍者」は、変更された「軽歩兵」軍素に割り当てられた新しい名前です。 「軽歩兵」は基本軍素であり、後でアップグレードを行う場合に備えて記録しておきます。 クラスと機動性は基本軍素から派生します。 品質と特質は、軍素をカスタマイズするために行われた選択を示します。 TS、WT、およびコストは、これらの選択を第2章の基本値に適用することで求められます。
[[特殊クラス>#CLASS]]、[[クラス>#CLASS]]」多くの軍素は 1 つ以上の特殊クラスに属します。 たとえば、「軽歩兵」(およびそれらを基にした「空挺忍者」!) は「偵察」クラスに属します。 他の軍素は特殊クラスにまったく属しません。 これは、白兵武器で武装した「中歩兵」および「重歩兵」のデフォルトです。
特定のクラスでTSの優位性を持つ (つまり、「特殊クラスの優位性」がある) 部隊は、特定の戦闘またはそれに至るまでの戦闘で有利になる場合があります。 たとえば、軍が「偵察」クラスの軍素の TS で 2:1 以上の優位性を持っている場合、部隊は「偵察優勢」(Recon Superiority)を達成します。 これにより、敵を発見して奇襲する際に有利になります。
「[[クラス無効化>#Neutralizing_Classes]]」 「[[無効化>#Neutralizing_Classes]]/種別」 「[[無効化>#Neutralizing]]/種別」一部の軍素は、特殊クラスの優位性を無効にする能力を持っていますが、それ自体では達成できません。 たとえば、対空砲には「無効化/空戦」というクラスがあり、対戦車砲には「無効化/装甲」というクラスがあります。 これは、基本軍素の固有性質である場合もあれば、追加された特質の結果である場合もあります。
以下は、最も一般的な「クラス無効化」です (典型例を提示します):
- 「無効化/空戦」(対空兵器)、
- 「無効化/装甲」(対戦車兵器または地雷)
- 「無効化/砲兵」(ハイテク点防御、対砲台レーダー)
- 「無効化/C3I」(特殊作戦部隊) 、深打撃兵器)
- 「無効化/海軍」(機雷、魚雷艇)
- 「無効化/偵察」(おとり、妨害)。
- 「無効化/矢弾」はまれです。 通常、「装甲」クラスに属する軍素を選択する方が合理的です。
軍素は、それが属する特殊クラスを無効化することはできません。
「[[砲兵>#Art]]」これは、点目標に対してよりもエリアに対して使用されることが多い大口径重火器の砲列を表しています。 例:攻城兵器、野砲、海軍砲、重迫撃砲、ハウイッツァー、多連装ロケット砲、マスドライバー砲など。 また、広範囲の攻撃が可能なスーパーや魔術師にも使用できます。 ビーム兵器は、固体物体を通過する超科学ビームを発射できない限り、通常、「砲兵」として分類されません。
「[[騎兵>#CV]]」これらは、通常の徒歩の人間よりもはるかに速い速度で攻撃する陸上軍素であり、敵への突撃、追跡、側面から攻撃することができます。 例えば、騎兵隊、比較的軽い戦車、機関銃を搭載したジープ、オオカミの群れなどです。 彼らの利点は、悪い地形や包囲中では制限されます。
[[陸上機動性>#Land_Mobility]]●「徒歩」(Foot):筋力を利用して足で移動する軍素。 これには、歩兵だけでなく、遅い荷役動物や、ゆっくりと動く大型動物も含まれます。
「[[徒歩>#Land_Mobility]]」
●「機械移動」(Mechanized 、略記はMech):動力付きの履帯、脚、または高性能のオフロード用車輪を使用して移動する軍素で、最悪の地形を除くすべての地形を横断することができます。
「[[機械移動>#Land_Mobility]]」
●「電動移動」(Motorized 、略記はMotor): 通常の動力付き車輪を使用して移動する軍素。道路では高速ですが、オフロードでは劣ります。例えばトラックや装甲車などです。
「[[電動移動>#Land_Mobility]]」
●「騎乗」(Mounted、略記はMtd):筋力によって地面上を素早く移動する軍素、特に騎手やその他の4脚または素早いランナーです。
「[[騎乗>#Land_Mobility]]」
[[カスタマイズコスト>#Customization_Cost]]これは、軍素の調達費および/または維持費にかかる基本コストの割合として表されます。 ほとんどの特質には固定値があります。ただし、一部のもの (例:Disloyal) には GM が割り当てた値があり、状況によって異なります。
ここと「品質」(11 〜 12 ページ) の下のパーセンテージ修正値は加算的です。 いくつかは否定的です。 すべての特質および品質修正の合計の下限は-80% です。 それより悪いもの (-100% など) は -80% として扱います。
既存のカスタマイズされた軍素タイプ (「軽歩兵」から作成した「空挺忍者」など) に特質を追加する場合は、変更されたコストではなく、必ず元の軍素 (この例では「軽歩兵」) の基本コストを使用してください。
「[[不誠実>#Disloyal]]」
- 追加コスト:GM 采配
「不誠実」な軍素が部隊の TS の 10% 以上を占めている場合、反乱を起こす可能性があります。 TS を計算した後、戦闘を解決する前、3D での反乱の可能性は (不誠実な軍素の TS のパーセンテージ/10) + 2 です。
不誠実な分子が反乱を起こした場合、彼らの TS を相手側の TS に追加します。 さらに、反乱に直面している部隊は防御地形や要塞に対するボーナスを失います。軍隊の大部分の反乱がそのような利益を打ち消すからです。
GM は状況に基づいてこの特質を軍素に割り当て、軍素が変更された場合には削除する必要があります。 適切な影響判定を作成する PC - おそらく賄賂や追加賃金などの勧誘によって支援されている可能性があります。 - 「不誠実」を防止または助長できる可能性があります。
「[[狂信的>#Fanatic]]」
- 追加コスト:特殊
「[[英雄>#Hero]]」
- 追加コスト:GM 采配
「英雄」軍素は、TS に対して任意の複数の軍素を持つことができます。 GM が希望しない限り、コストには影響しません。 (もちろん、傭兵ヒーローはサービスに対してより多くの料金を請求する場合があります。)倍率は GM 次第であり、その軍素の通常の例と比較した推定効果に基づいている必要があります。 GM はまた、単一の巨大なモンスターが現代の軍隊と戦ったり、東京を食べたりすることができる状況で、モンスターの TS (例として第 2 章を参照) を大幅に増加させるためにこのルールを自由に使用する必要があります。
GM は、各軍素が分隊、車両とその乗組員、または重火器を表すという事実を考慮する必要があります。
150cpの戦士として構築された個人の PC は、「精鋭」部隊の品質からなる実際の分隊と同じくらい効果的である可能性があります。 この場合、「英雄」軍素は通常の分隊と同じステータスを持つことになりますが、10 人ではなく 1 人で構成されている点のみが異なります。一方、200cpの特殊オペレーターからなる分隊規模のパーティ全体を表す軍素は、次のようになります。 4 つまたは 5 つの精鋭分隊と同じくらい効果的です。
GM は、クラス、機動性 タイプ、および「英雄」軍素のその他の特質を自由に追加または削除することもできます。 「英雄」が人間以上であるか、すでに強化されている場合は、「超兵」 (p. 10) を追加します。 表向きはライフルマンである「英雄」が猛スピードで飛行できる場合は、「高速飛行」の機動性を追加してください。 目からガンマ線レーザービームを発射できる場合は、Fire または Neutralize Armor クラスを追加します。 他の能力は戦闘システムに影響を及ぼさないかもしれませんが、ロールプレイすることはできます。 たとえば、自分自身(または他の人)をテレポートさせると、移動ルールを無視できるようになります。
「英雄」の能力が修理、治癒、給餌、またはその他の部隊の維持などの非戦闘支援の例外的な偉業を可能にする場合、GM は「英雄」軍素が兵站強度に貢献することさえ許可することがあります (p. 13)。
「[[衝動的>#Impetuous]]」
- 追加コスト:なし
総軍素または総 TS のパーセンテージで部隊に少なくとも 10% の衝動的な軍素が含まれている場合、部隊指揮官はその軍素として攻撃、総攻撃、または襲撃を選択した場合にのみ、最初のラウンドの〈戦略〉ロールに +1 を獲得します。 鋭気は全部隊にインスピレーションを与えます。 ただし、他のオプションを選択した場合は、衝動的な部隊の 10% ごとに -1 の〈指揮〉 ロールを試行する必要があります (数または TS のどちらか大きい方)。 失敗は、衝動的な軍素を抑制するために労力を費やさなければならなかった、またはそれらの軍素が突進して計画を台無しにしたために、代わりに戦略に -2 を与えることを意味します。
「[[徴兵>#Levy]]」
- 追加コスト:特殊
賦課金の確立に伴う権利、土地、および/または設備の最初の付与は、通常の軍素を調達するためのコストと等しいと仮定します。 同等の配慮がなされた場合、GM はこの費用を免除することができます。 たとえば、敵から解放された町は、その見返りに毎年の賦課金を提供するかもしれません。
維持費を次のように変更します: 年間最大 2 か月間、自宅から (速度で) 2 日以内の移動であれば、賦課金の維持費は無料になります。自宅から離れている場合は、半額で維持できます。 (指揮官は追加の物資の代金を支払わなければならないため)。 その後、彼らは故郷に戻るか、傭兵として維持されることを望むでしょう(p. 10)。 半年ごとに反応判定を作成します。 「良い」以上の反応があれば、彼らは引き続き傭兵として働きます。 そうしないと、彼らは給料や戦利品を持って家に帰ろうとします(それが明らかに不可能な場合を除きます)。
「[[傭兵>#Mercenary]]」
- 追加コスト:特殊
傭兵は既存の軍隊です。 したがって、彼らを雇用している指揮官や政府にとっては、何も上げる必要がありません。
ただし、利益を上げることを目的としているため、長期的には高価になります。 傭兵部隊を雇うコストは通常、その種の部隊を維持するコストの1.5×です。 長期契約 (1 年以上) で雇われた傭兵は、より低い料金で利用できる場合があり、通常は維持費 1.25 ×です。 これらの数字には、傭兵を維持するためのコストと彼らを雇用するためのプレミアムの両方が含まれています。
特に傭兵が関与する主要部隊である場合、またはその指揮官が戦闘を指揮するために雇われている場合には、他の取引も可能である可能性があります。 たとえば、傭兵には通常の維持費のみが支払われますが、味方が戦争に勝った場合や特定の目標を占領した後などにはボーナスを受け取ることができます。
GM は、その地域で利用可能な傭兵がいる場合には、そのメンバーを決定します。 現在の雇用主は彼らを育てる費用を支払わなかったが、誰かが彼らを育ててくれたことを思い出してください。 したがって、NPC 主導の傭兵がどのように行動するかを決定するのは、PC の指揮官ではなく GM です。
ほとんどの人は任務を名誉ある扱いをしなければ、長く事業を続けることはできません。そして実際、統治者は自分の軍隊を信頼できないために傭兵を雇うこともあります。 しかし、傭兵は彼ら自身の部下であり、より良いオファーのために、または彼らの見通しが悲惨な場合には、見捨てたり、寝返ったりする誘惑に駆られるかもしれません。 もしそうなら、GM は状況が改善するまで彼らを不忠実 (p. 8) として扱うことを望むかもしれません。
「[[無効化>#Neutralizing]]/種別」軍素には、特定の特殊クラスを無効化する特質が与えられる場合があります。 これらの特質の一部は、第2章から第3章の標準軍素に組み込まれています。 他のものは、ゲーム内で適切な位置調整を行って追加できます。 いくつかの例:
・「無効化/砲兵」はハイテクレーザー防御システムまたは魔法の力場などです。
・「無効化/C3I」は暗殺者や電波放射を狙ったミサイルなどです。
・「無効化/海軍」は 対艦ミサイルや機雷を備えた航空機などです。
・ 「無効化/偵察」は専用のエリア妨害システムなどです。
「無効化/装甲」、「無効化/空戦」、「無効化/騎兵」、「無効化/矢弾」を追加することはお勧めできません。 これらの特質は、可能であれば軍素タイプの基本となるべきです。
「[[超兵>#Super-Soldier]]」この軍素は、TL の基本的な軍隊タイプの「通常」を超える力や能力を持っています。 たとえば、「超兵」は、戦闘用アンドロイドやヴァンパイアで構成される歩兵軍素を表す場合があります。 軍素のベース TS を 2 倍にします。 これは、より多くの TS を同じ WT に詰め込むため、コストにもかかわらず利点です。 「品質」の下の修正を適用します (11 〜 12 ページを参照)。基本 TS ではなく、倍増 TS に適用します。TS 0 の軍素にはこの特質を含めることはできません。
この軍素は、そうでなければ完全に敵対的な環境でも動作できます。 たとえば、呼吸できない雰囲気や真空など。 これはガス保護とは異なります。 すべての TL6+ 軍素には、追加コストなしでそれが備わっていると想定されます。
「[[地形適応>#Terrain_Type]]」、「[[地形適応>#Terrain_Type]]/種別」
- 追加コスト:調達費に+20%
- 極地(Arctic)。(寒冷または亜寒帯の冬季もカバー)
- 砂漠(Desert)
- 密林(Jungle)
- 山(Mountain)
- 湿地(Swampland)
- 森林地帯(Woodlands)
これらの地形タイプは、軍素が道路網にアクセスせずに動作し、飛行できない場合、通常、物流上のペナルティを課します。 正しい「地形適応」特質を持つ軍素のペナルティは軽減されます。 「地形適応」特質は、指定された地形で動作する場合、状況によっては TS を効果的に 2 倍にすることもできます。 第4章を参照してください。
「地形適応」特質は、標準軍素の区別ですでに作戦がカバーされているほど一般的な地形タイプ (例:開けた土地や都市) では許可されません (例:都市の工兵部隊や「偵察」部隊)。
[[無生物部隊>#Unliving_Troops]]部隊には、ロボット、ゴーレム、その他の構造物、あるいは精霊やアンデッドで構成される軍素が含まれる場合があります。 これらを通常の軍隊として購入します。ただし、「気密性」 (p. 10) や「超兵」 (p. 10) などの特質が搭載されている可能性があります。
彼らは給料を望むことはほとんどなく、彼らのために泣いてくれる母親もいませんが、多くの場合、作成、構築、維持に特別な労力が必要なため、購入コストと運営コストは平準化する傾向があります。
部隊の品質によって、これらの戦士がどれだけうまくプログラムされているか、またはどれだけ指揮しやすいかが決まります。 主導権を持たない知性のない自動機械は、劣位または平均的な品質である傾向がありますが、冷酷な超知性体は精鋭です。
通常、ロボットは構築は簡単ですが、現場で保守するのは困難です。 ただし、これは非常に高度なマシンには当てはまらない可能性があります。その場合、人間とロボットの間にゲーム上の違いはほとんどない可能性があります。
[[装備の品質>#Equipment_Quality]]これは、ギアの入手可能性、構造、信頼性などを表します。 TL0 〜 4 は、絶対的な装備の品質を表します。 それは、槍、安物の短剣、盾、パッド入りジャケット、革帽 (基本装備) を装備した TL3 重歩兵部隊と、槍と突き刺す広剣を持ち、首からつま先まで全身を覆う兵士の違いです。 メール(細かい機器)。 TL が高くなると、品質は TL と軍素のタイプに比例します。
したがって、特にTLが低い場合、装備の品質は主に武器と防具の豪華さと構造を表します。 ただし、兵士のブーツや馬の品質から、衛星ナビゲーションや電子戦システムの利用可能性まで、TL にとって重要なものはすべて含まれる可能性があります。 戦車や航空機などの車両軍素の場合、車両の信頼性、操縦性、兵器、保護、電子機器などを表します。
装備の品質レベルは次のとおりです。
・「特優」(Very Fine): 高価な最先端の機器。 通常、裕福な州、または裕福ではない軍隊によって選ばれた部隊に発行されます。 これは、貴族戦士やその直属のボディーガードの個人装備を表すこともあります。 平時には、財務省にそんな余裕はないという苦情が出るかもしれない。
・「優」(Fine):高価な最新の装備 - 場合によっては、実用的で実戦でテストされた現場の手段やアドオンによってアップグレードされた高品質の装備。 また、修正が必要なバグを抱えた、最先端すぎるギアを表すこともあります。
・「良」(Good): 平均以上の設備。 兵士たちはあまり文句を言わず、最高の装備を持っていると言われても信じてしまうかもしれません…… Fine または Very Fine ギアを与えられた敵に遭遇するまで。
・「基本」(Basic): 仕事をするのに十分な装備ですが、教育を受けていない兵士や民間人でも、もっと優れた装備があることを知っており、部下がそれに遭遇しないことを望んでいます。 安価で質の高い技術が多く使用されている可能性があります。 基本的な装備は、大量徴兵の軍隊、民兵、および十分な装備を備えた反乱軍に一般的です。
・「悪い」(Poor):TL に期待される最小値を下回ります: 深刻に時代遅れ、脆弱、即興、信頼性が低い、または時代遅れです。 これは初期のプロトタイプを表すこともあります。 この装備は基本装備よりもメンテナンスが簡単ではありませんが、安価です。
統一規格の装備を持っている戦闘軍はほとんどありません。 TL5 ロイヤル ガードの重騎兵は優れた装備を備えている可能性がありますが、TL5 戦線歩兵は基本的な装備で十分です。 そして、ネイティブの補助部隊の射手は TL3 のみですが、ファインキットを装備しています…… 彼らのTLのために!
[[部隊の品質>#Troop_Quality]]部隊の品質は、部隊の戦闘技能、訓練、結束、規律、士気の抽象的な評価です。 品質レベルは次のとおりです。
・ 「精鋭」(Elite): ベテラン戦闘員の割合が高く、経験豊富な厳選された部隊。 例としては、特殊オペレーター、精鋭警備部隊、幼少期から正規兵士として育てられた部隊などが挙げられます。
このカテゴリには、特に英雄的または獰猛な生き物も含まれる場合があります。
・ 「優良」(Good):長期勤務の専門兵士、または初期の現実的な戦闘訓練に重点を置いた戦士出身の兵士。
・ 「平均」(Average): 一般兵士の集団。 これには、適切に訓練され、指揮された徴兵が含まれる場合があります。 無関心な〈指揮〉、訓練、または士気を持った部隊で長年勤務した兵士。 そして熱心で熟練したパートタイムの民兵。
・ 「劣悪」(Inferior):現実的な訓練をほとんど行わず、戦闘経験が限られている軍隊の兵士。 軍隊は平均すると、個人としては優秀で勇敢な戦闘員であるかもしれないが、集団として機能するレベルは平均以下であり、技術基準(装備のメンテナンスなど)はしばしば悪い。 これには、主に威信と民衆の抑圧を目的として設計された「警察」または「練兵場」の軍隊が含まれる。 よく訓練されたが熱心ではない徴兵部隊。 そして熱心ではあるが非常に経験の浅い軍隊。 また、これには、職業下士官の不足によりひどい指導を受けている、あるいは風土病の汚職、いじめ、政治的、宗教的干渉、あるいは共通言語を持たない部隊の混合によって妨げられている、本来は優良な部隊も含まれる。
部隊品質表には、部隊のステータスに対する品質の影響が表示されます。 質の高い軍隊は、兵舎に座っている場合と比べて、調達(主により優れた訓練のため)と維持(より良いまたはより定期的な給与と配給、および頻繁な訓練演習の費用のため)により多くの費用がかかります。
平均以上の軍隊は、通常の軍隊よりも調達に多くの労力を必要としますが、維持にはそれほど費用がかかりません。 ただし、損失の補填(調達費に基づいて決定)には費用がかかります。
[[軍の調達>#RAISING_A_FORCE]]常備軍、組織化された民兵、または別の既存の軍事組織を引き継ぐ指揮官は、すでに利用可能な軍隊を持っています。 GM は構成を決めるだけで済みます。 ただし、PC には、自分たちの軍隊の一部またはすべてを編成する時間、資金、および機会がある場合があります。 これは、支配者、TL0-4 軍隊の指揮官、傭兵隊長、非正規兵 (ゲリラなど) の指導者によく当てはまります。 その場合、これらのルールを使用して、必要な時間とコストを決定します。
軍事作戦の管理を担当する者は、軍隊にどのように食料と補給を与えるかについても考慮する必要がある。 すべての軍素には毎月の維持費があり、それを満たさなければなりません。 PC には、特定の月数の間全部隊を維持するためのコストに等しい既存の予算がある場合があります。 部隊に死傷者が出ているため、予算の一部は損失の補てんに充てられるか、紛争が長期化する場合にはまったく新しい部隊の編成に充てられる可能性がある。 単純に兵力の支払いに加えて、兵力に物資を供給することも重要になるかもしれない。
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[[>#]]戦力を上げるにも時間がかかります。 第2章から第3章に示すように、個々の軍素を発生させるための最小時間はそのコストによって決まります。 軍素の調達費が 10,000 ドルごとに (Raise 統計で示される)、採用、構築、トレーニングに 1 週間かかり、コストに関係なく最低 10 日かかります。
ただし、複数の軍素を同時に発生させることはできます。
軍素を調達するには 2 倍の費用を費やすことで、その時間の 75% (最短 7 日) で軍素を調達できます。 4 倍の資金を費やせば、その時間の 50% (最短 5 日) で調達できます。
GM は軍素の性質に合わせてこれらのルールを変更する必要があります。 たとえば、魔術師が必要な技能とエネルギーを持っていれば、ネクロマンサーが数日のうちに死体が散乱する戦場からゾンビを復活させることを許可するかもしれません。
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[[兵站軍>#THE_LOGISTIC_FORCE]]軍隊の後には支援要員の「尾翼」が続きます。古代の軍隊の野営従者、ラバ、荷物列車などです。 現代の軍隊の燃料および弾薬トラック、補給センター、および後方部隊。 等々。 海軍と空軍の場合、この尾翼の多くは港または空軍基地に残されていますが、まだ存在しているため、考慮する必要があります。
物流能力は、軍素ごとに分類されるのではなく、単純化された全体として扱われます。 各力は、最大 3 つのロジスティック強度 (LS) 値で評価されます。
・ 航空: 航空機、パックワイバーン、ヘリコプターなどとそれらを支援する軍隊に補給します。
・ 土地: 荷車、荷馬車、ラバ、トラック、作業場、弾薬集積所など。
・ 海軍: 補給船と海上または港に拠点を置くメンテナンス施設。
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[[>#]]兵站部隊はステータスを簡素化しました。
兵站力 (LS): 兵站部隊が支援できる戦闘部隊の維持にかかる最大総コストで、数千ドルで表されます。 これは、物資の配送、メンテナンスの実行、およびその他の「後方地域」サービス (医療、調理など) を表します。 この数字には兵站部隊自体の維持費は含まれていない。
調達費: 兵站部隊を増強するためのコストです。 $5K×LSです。 海軍 LS の場合は 2 倍、航空 LS の場合は 4 倍します。
維持費: 兵站部隊をサポートするための毎月のコスト。 これはその戦力を増強するためのコストの 10% です。 これは LS にはカウントされません。兵站部隊はまず自力を支援するのに十分な能力を備えており、余剰分が戦闘軍を支援すると想定されます。
クラス: 兵站部隊は次のように分類されます。
・ 航空物流: あらゆる軍素をサポートできます。 戦闘軍に同行する必要はありませんが、空軍基地に拠点を置く必要があります。 彼らの LS は複数の戦闘軍に分割できます。
・ 陸上物流: 明確な供給ラインが本拠地まで遡ることができる場合、陸上の軍素を支援できます。 彼らは特定の戦闘軍に「同行」する必要があります。
・海軍兵站: 港で海軍軍素と陸上軍素をサポートでき、同等の戦力の陸上兵站と組み合わせれば陸上軍素もサポートできます。 戦闘軍に同行する必要はありませんが、港に拠点を置く必要があります。 彼らの LS は複数の戦闘軍に分割できます。
兵站部隊もその説明の一部としてその人員について評価される場合がありますが、これはルールに直接的な影響を及ぼしません。
これは大きなロールプレイング効果をもたらす可能性があります (「2,000 人の兵站部隊を歩兵に転換します!」)。
例:私たちの軍隊の維持費は総額 5,500,000 ドル (550 万ドル) です。 彼らの供給ラインは陸と水の上を通っています。 彼らをサポートするには、陸上 LS 5,500 と海軍 LS 5,500 が必要です。 陸上LSはフォースと一緒でなければなりません。 海軍 LS は、海軍基地から入手可能な LS の一部またはすべてを表す場合があります。
部隊の陸上兵站には、調達に 5,000 ドル × 5,500 = 27,500,000 ドル、維持にその 10% に相当する 2,750,000 ドルの費用がかかります。 その海軍兵站には 5,000 ドル × 5,500 × 2 = 調達に 55,000,000 ドル、維持に 5,500,000 ドルの費用がかかります。
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[[>#]]軍隊はうつぶせで移動するかもしれませんが、お金を支払わなければそれほど遠くには行けません。 これらの規則は、軍隊の食事、支払い、補充にかかるコストを規定します。 軍素が特質し続ける場合は、毎月メンテナンスする必要があります。
まず、戦闘軍と兵站軍の両方を維持するための総コストを計算します。 次に、部隊の補給官 (または兵站の責任者) が自分の部隊に対して〈管理〉ロールを作成し、その結果は次のとおりです。
結果 | コストへの影響 |
---|---|
クリティカル成功 | -15% |
5 人以上の成功 | -10% |
0-4 で成功 | 変化なし |
失敗 | +10% |
ファンブル失敗 | +15% |
次に、利用可能な資金を割り当てます。 最初に兵站部隊を維持するためのコストを支払います - 後方地域は常に良好な物資を入手できます! その後、残りの支援は戦闘軍に送られ、上で詳述したように、(適切に維持された)兵站部隊によって提供されなければなりません。 したがって、維持に7,400,000ドルを必要とする戦闘軍は、その資金を費やすことと、それを届けるためにLS 7,400を備えた兵站軍を維持することの両方を要求する。
また、部隊の損失を補うために資金を割り当てることもできます (部隊の補充、p. 14 を参照)。 これは、死傷者の治療、損傷した装備の修理、補充部隊の到着を表します。
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[[>#]]戦闘軍を維持するために必要な金額よりも少ない金額を支払うことも可能です。
これには、給与をケチったり、必要な維持管理を延期したり、基準以下の食料や住宅を提供したり、その他の経済を提供したりすることが含まれる場合があります。 わかりやすくするために、メンテナンスの軽減には 2 つのレベルがあります。
低い準備状況: これは、限られた給与およびその他の物資しか割り当てられていない部隊を表します。 維持費が半分になるだけでなく、TS も半分になります。 TS の削減は、完全なメンテナンスが再開された後、軍隊が完全なパフォーマンスに戻るまで 1 か月間続きます。
メンテナンスなし: 軍素がまったくメンテナンスされていない場合、TS に上記の影響が発生し、さらに故障と放棄を表す 5% の死傷者が発生します。
注: 記録保持の目的では、部隊全体を同じ準備レベルに維持する方が一般的に簡単です。
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[[>#]]部隊を編成するためのルールを使用して死傷者を補充します。
コストと時間に、交換される力の割合を掛けます。 たとえば、力または軍素の 10% を交換するには、それを高めるのに必要なコストと時間が 10% かかります。
注: 部隊全体の損失と補充の両方を 1 つのユニットとして処理すると、部隊の補充と死傷者の追跡が簡単になります。
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[[>#]]魔法、超科学、または負傷者を治療するための高度なナノテクノロジーなどを利用できる部隊は、部隊の交代 (下記) で示されているよりもはるかに速く治療を行うことができるかもしれません。 GM は、これを、通常の物流ルールの外で、交換にのみ適用される期間ごとの追加の「無料」予算として単純に表すことができます。 たとえば、神聖な治癒力を持つヒロイック ファンタジーの聖職者は、1 日あたり 10,000 ドル(または 10 日あたり 100,000 ドル、または 1 か月あたり 300,000 ドル)相当の戦力補充を提供する場合があります。 スーパーヒーラーが列の後ろに残っている場合は、軍素で表現しないでください。 彼らは兵站軍の一部だ。 一方、GM はこの能力を特定の「英雄」または C3I 軍素に割り当てることができます。
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[[>#]]「キャンペーンシーズン」とは、収穫時期の直前と直後の四半期を指します。 地球では通常、夏の終わりから秋の初めです。 すべての TL0〜TL5 陸・空部隊と TL0〜TL5 陸・空兵站軍は、食糧を容易に採集できるため、遠征期間中の維持費が半分で済みます。 倹約家のリーダーは、冬から春にかけて動員を解除し、収穫が終わったときに戦うことで資源を節約できます。
これは田舎にのみ適用されることに注意してください。荒涼とした荒地では決して適用されません。 さらに、すべての社会や世界に選挙運動の季節があるわけではありません (ただし、地域的には他にも同様の季節があるかもしれません)。
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[[>#]]維持費を節約するためか、その他の理由で、軍素は解散する可能性があります(「条約により、征服された王国は軍隊の半分と近衛兵の全員を解散しなければなりません...」)。 軍素が敵地域または紛争地域で「作戦中」に解散された場合、所有者はリベートを受け取りません。
人員が散り散りになっている間に、機器が放棄されたり、逃亡したりしたと仮定します。
軍素が友好的な領域で組織的な方法で慎重に解散された場合、所有者は調達費の 20% のリベートを受け取ることができます。 これを達成するには、部隊は動員解除に少なくとも 2 か月を費やす必要があり、地域は部隊の設備や人員を購入または再利用する能力を備えていなければなりません。 リベートは、販売または再利用される物資と、再訓練されて他の活動に再割り当てされる軍隊を表します。
フレーバーの場合、軍素は「解散」ではなく「変換」される場合があります。 たとえば、軽騎兵軍素の所有者は、古い軍素を解散し、20% のリベートを新しい軍素の引き上げに充てることで、それを重戦車軍素に変換できます。 新しい軍素は同じ名前 (例:「第 2 部隊、ロイヤル ドラグーン」) を持つ可能性がありますが、統計は異なります。
新しい職務のために大幅に再訓練されたにもかかわらず、その職員の一部が同じであるという事実は、元の軍素の解散に対して与えられたリベートによってカバーされます。
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[[>#]]最も優れた軍隊は、ハンニバル指揮下のカルタゴ軍、スキピオス指揮下のローマ軍、アレクサンダー指揮下のマケドニア軍、フレデリック指揮下のプロイセン軍であった。 いつか我がイタリア軍とアウステルリッツ軍が匹敵する日が来るかもしれないが、決して超えることはないだろう。
- ナポレオン・ボナパルト
石器時代からマスケット銃と銃剣の時代までの期間には、多種多様な戦闘軍素が存在します。 戦士は徒歩で行軍するか、獣に乗って行進し、武器による正確な殺害範囲は数百ヤードに限られ、相互の取り決めによって行われる激しい戦闘は依然として一般的です。
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[[>#]]ほとんどの大規模な軍隊は、80人から100人規模のローマの「百人隊」のように、50人から150人(約5〜15部隊)の中隊サイズの部隊を採用しています。それは、それが単一の指導者が一度に簡単に制御できる最大の軍隊であるためです。 。 組織国家や遊牧帝国の軍隊は、ローマの 6 世紀の部隊 (約 60 部隊) や 10 部隊軍団 (約 600 部隊) など、中規模および大規模の標準化された単位、または 10 進法を備えた規則的な構造を持つことがよくあります。 多くの中東およびアジアの軍隊。 これらは同盟国の補助部隊によって補われることが多い。
非正規部隊は、氏族や部族の忠誠に基づくその場限りの組織を採用するか、貢献した地区、封建領地、または町の指導者が率いるさまざまな規模の分遣隊を擁します。 彼らの統治者は通常、常駐の家庭兵を護衛しており、これに給与、戦利品、土地の約束によって選ばれたパートタイムの戦士やプロの傭兵(外国人の場合が多い)を一般招集することで補われている。 戦場のフォーメーションは行軍順に基づいていることがよくあります。 例:右側に前衛、中央に本体、左側に後衛。
第3章で詳しく説明されているように、TL4 と TL5 の間では、多くの州が現代的な組織を採用しています。 ただし、「小隊」と「中隊」の区別は依然として曖昧です (通常、どちらも 5 〜 15 個の軍素を指します)。
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[[>#]]騎兵は高価です。 馬の調達と装備には費用がかかり、騎手は訓練に余分な労力を費やします。 騎馬は給与を要求しませんが、馬は消費するものがあるため、騎兵は同等の歩兵よりも維持費がかかります。
さらなる規定。
ただし、騎兵は戦いに勝つのに役立ちます。 同等の能力を備えたローテク歩兵部隊は膠着状態に陥る傾向があります。 優秀な将軍が敵の弱点を突くことができるほど速く動くことはめったにありません。 騎兵は、指揮官に機動性と機動性を備えた部隊を提供し、コマンドに迅速に反応し、偵察、脆弱な点での攻撃、敵の戦線の側面を突く、奇襲攻撃に迅速に対応するために使用できます。 一方の側がより多くの、またはより優れた騎兵を持っている場合、これにより、そのリーダーは戦闘に勝つことができます。
騎兵は行軍部隊を偵察するのにも役立ちます。 歩兵は行軍縦隊から堅実な戦列に展開するまでに比較的長い時間がかかります。 騎兵ならすぐにそれができます。
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[[>#]]TS: 軍隊の強さ (p. 6)。 () は、クラスの優位性を計算するときに最大値でのみカウントされるサポート TS を示します。
クラス: 軍素の特殊クラス (6 〜 7 ページ) (存在する場合)。 Airは「空戦」です。 Armは「装甲」です。Artは砲兵です。 Cvは騎兵です。 C3I は「指揮、統制、通信、情報」です。 Eng は「工兵」です。 Fは「矢弾」です。 Nav は「海軍」です。 そしてRecは「偵察」です。 括弧内のクラスは、軍素によって無効化されるクラスです。 例:(騎兵) は、軍素が騎兵を無効化することを意味します。 T は「輸送」能力です。 数値は、軍素が保持できる 輸送重量です。
WT: 軍素の輸送重量 (p. 7)。 ダッシュは、大きすぎて持ち運びできないことを示します。
機動性(Mob): 軍素の移動タイプ (p. 7)。 Foot は「徒歩」ですが、Mtdは「騎乗」 を意味します。 「海軍」軍素は「沿岸」または「海」の機動性を持っています。 ローテク「空戦」軍素はすべて、低速飛行」の SA を示します。 「0」は、軍素が単に防御するのではなく移動する場合、他の軍素によって輸送される必要があることを意味します。
発生および維持: それぞれ軍素を発生および維持するためのコスト (p. 8)。 K は「千」を意味します。 Mは「数百万」を意味します。
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[[>#]]重砲 (TL2): TL2 では、これはねじり動力の投石器またはボルト投射器を意味します。TL3 では、カウンターウェイト投石器と初期砲撃 (後装火薬砲) によって補完される場合があり、通常は石の発射体を発射します。 TL4-5 では、この軍素はますます効果的な滑腔砲で構成され、主にラウンド ショットまたはキャニスターを発射します。 あるいは、不正確だが印象的なロケットもあるかもしれません。 重砲は戦術的な機動性に欠けており、TL6 よりも射程がはるかに狭いですが、激戦や包囲戦では役に立ちます。
軽砲兵 (TL2): これらは、サソリ (TL2-3) や軽砲やロケット弾 (TL4-5) などの半持ち運び可能なねじり動力のボルト投射器です。
馬砲兵 (TL5): これは、馬のチームによって牽引される軽野砲とその弾薬運搬車です。 砲手は銃を持って乗ります。
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[[>#]]Heavy Chariots (TL1): 馬、または場合によってはロバ、またはファンタジー設定ではクマ、トラ、さらにはモンスターなどの他の獣によって牽引される戦闘カート。 重戦車は装甲歩兵の輸送、支援、そして(必要に応じて)回収するために使用され、通常は徒歩で戦うために降車します。
軽戦車 (TL1): 軽く作られた戦車で、通常は 2 頭の速い馬に引かれ、重装備の射手ややり投げの選手 (多くは貴族の生まれ) を伴う御者が運転します。 戦車は TL2 までに時代遅れになり、より大きな馬とより優れた装備により、各馬が完全装備の兵士 1 人を運ぶことができ、実効戦闘力が 2 倍になります。
重騎兵 (TL2): 重い軍馬または同様の馬に乗り、衝撃行動のために訓練され、槍、槍、または剣で密集隊形で突撃する大男。
Horse Archers (TL2): 弓で武装し、速い馬または同様の馬に乗る軽装備のライダー。 彼らは緩やかな群れまたは循環リレーで戦い、戦術的に有利な場合には剣で突撃することもあります。
軽騎兵 (TL2): 小型の素早い騎馬に乗り、通常は投槍、やり、軽槍、または剣で武装した軽装備の騎手。 彼らは家に突撃するよりも小競り合いを好みますが、接近戦でも効果的です。 彼らの主な用途は、偵察、追跡、採餌、襲撃です。
中騎兵 (TL2): 衝撃とミサイルの両方のアクションのために (高価!) 訓練され装備されている騎兵です。通常は重騎兵よりも若干軽い馬に乗り、順序は緩やかです。 彼らは通常、弓と剣の両方で武装しており、場合によっては軽槍と盾も装備しています。
騎兵ピストル (TL4): TL4 で、まともな鎧を着て、剣とホイールロック ピストルの固定具で武装した密集隊形の重騎兵 (例:ドイツのライター)。 TL5 からは、より信頼性の高いフリントロックまたはショート カービン銃が装備されています。
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[[>#]]Stone-Age Warriors (TL0): 軽歩兵 (下記) に従って装備され戦う狩猟隊または戦闘隊ですが、より原始的な武器を使用します。 たとえば、先端に火打ち石の付いた槍や矢など。
弓兵 (TL1): 隊列を組んで素早く立ち、弓またはクロスボウで一斉射撃を行うように訓練された兵士。 彼らは通常、剣やその他の武器を携行しており、必要に応じて近接戦闘を行います。 防御時には、大きな盾、木の杭、その他の遮蔽物を使用することがあります。
軽歩兵 (TL1): 立って戦うよりも、ミサイルを投げたり、待ち伏せから攻撃したり、襲撃したりして小競り合いをする俊足の兵士。 彼らは鎧をほとんどまたはまったく着ていませんが、バックラーや小さな盾を持っている場合があります。 通常の武器には、こん棒、ダーツ、やり、長ナイフ、短槍、短刀、手裏剣、投石器、および同様の軽い「小競り合い」武器が含まれます。
この部隊タイプには、集団編隊で発砲しないすべての弓兵と TL4 銃士、スパイ、暗殺者、そしてファンタジーの背景ではステルスな「小人」 (ハーフリング、ノームなど) などのほとんどのローテク特殊作戦部隊も含まれます。 )。
中歩兵 (TL1): 重装歩兵 (下記) よりも緩やかな順序で戦う軽装甲または非装甲の歩兵ですが、小競り合いよりも近接戦闘を好みます。 武器は重歩兵のものと似ていますが、盾と装甲はより軽量です。 これは、スタンドアップの戦いを好む個人主義的な冒険家や暗殺者を表すこともあるため、軽歩兵には分類されません。
重歩兵 (TL2): 密集した隊形で戦い、白兵戦で敵に接近して破壊することを好む歩兵。 彼らは多くの場合、槍と盾を装備しています。 重い両手武器。 または重い投擲武器、剣、盾。
パイクマン (TL2): 3 列以上のパイク ポイントが敵に向くように、両手で使用する長さ 15 フィートから 24 フィートの槍を装備した密集隊形の重歩兵。
彼らは密集した「ハリネズミ」に依存しているため、重騎兵やほとんどの歩兵を倒すのに十分なTSを持っています。
銃士 (TL4): ソケット銃剣が登場する前の時代の、滑腔火縄銃を装備した歩兵。 彼らは最も強力な鎧以外はすべて突き刺すことができますが、銃剣がないと、ゆっくりとリロードしている間の騎兵の攻撃に対して脆弱になります。 そのため、均衡のとれた部隊には重歩兵(「パイク・アンド・ショット」)と騎兵も含まれることになる。 銃士は剣を携行し、ヘルメットを着用し、保護のために胸当てや革のコートを着用することもよくあります。
戦列歩兵 (TL5): ソケット銃剣付きのマスケット銃で武装した兵士。 彼らは歩調を合わせて行進し、密集隊形で戦い、マスケット銃の射撃のために深さ 2 つまたは 3 つの細い線を形成したり、騎兵の突撃に対抗するために正方形を形成したり、時には接近攻撃のために集中縦隊を形成したりする。 戦線歩兵には、多くの場合、ドラマーや他の音楽家が同行し、命令を鳴らします。
スカーミッシャー (TL5): マスケット銃またはライフルを使用して、より緩やかな散兵隊形で戦うように訓練された歩兵。 これは TL5 中盤では軽歩兵であり、TL5 後半ではほとんどの歩兵です。 優れた装備を備えた部隊はライフルを持ち、優れた装備またはより優れた装備を備えた部隊はカートリッジライフルを持っている可能性があります。 「悪い」装備の品質はおそらく近接武器とマスケット銃の組み合わせを示しています。
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[[>#]]徴兵チーム (TL1): これは、チームスターとして訓練された兵士とその徴兵動物のグループです。
騎乗 (TL1): これは、WT 1 徒歩の機動軍素を騎乗速度で輸送するのに十分なポニー、馬、ラクダ、またはその他の乗馬獣を表します (ただし、騎兵の優位性は付与されません)。
鉱山労働者 (TL2): 経験豊富な工兵が率いる歩兵で、採掘 (壁の下にトンネルを掘って壁を崩壊させる) や、はしご、攻城塔、破城槌、沸騰した油などの準備や破壊などの包囲作戦および対包囲作戦の訓練を受けています。 陰謀。 彼らは斧、マトック、ハンマーで武装していることが多く、TL4+ では爆発物を使用する場合があります。
戦争獣 (TL2): これには、戦闘のために訓練された戦争象や、空想の恐竜などの同様のサイズの獣が含まれます。 これらは、小規模な部隊をパニックに陥らせ、その巨大な体積により激しい攻撃に耐えることができます。 この軍素には、ハンドラー (象使い) と歩兵分隊 (多くの場合射手) のプラットフォームが含まれており、1 頭の獣とその乗組員を表します。 より良い装備の軍素には、鎧、牙や爪の金属キャップ、および/または城のような戦闘プラットフォームがある場合があります。品質はより大きな生き物を表すこともあります。
気球 (TL5): 熱気球と地上チーム。主に地平線の外の観測に使用されます。 航空機では移動できません - 輸送には別の軍素 (例:ドラフトチーム) が必要です。
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[[>#]]
軍素 | TS | クラス | WT | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
気球 | (1) | 空戦 | 2 | 0 | 50K | 5K | 5 |
弓兵 | 2 | 矢弾 | 1 | 徒歩 | 40K | 8K | 1 |
騎兵ピストル | 3* | 騎兵、矢弾 | 2 | 騎乗 | 100K | 20K | 4 |
ドラフトチーム | 0 | 輸送2 | 2 | 徒歩 | 10K | 1K | 1 |
重砲 | (2.5)* | 砲兵 | 2 | 0 | 100K | 10K | 2 |
重騎兵 | 5 | 騎兵 | 2 | 騎乗 | 200K | 40K | 2 |
重戦車 | 4 | 騎兵 | 4 | 騎乗 | 160K | 32K | 1 |
重歩兵 | 4 | - | 1 | 徒歩 | 40K | 8K | 2 |
射手 | 2 | 騎兵、矢弾、偵察 | 2 | 騎乗 | 120K | 24K | 2 |
馬砲 | 10 | 砲兵 | 2 | 騎乗 | 150K | 30K | 5 |
軽砲兵 | (1)* | 砲兵 | 1 | 徒歩 | 40K | 8K | 2 |
軽騎兵 | 2 | 騎兵、偵察 | 2 | 騎乗 | 100K | 20K | 2 |
軽戦車 | 2 | 騎兵、矢弾 | 4 | 騎乗 | 100K | 20K | 1 |
軽歩兵 | 2 | 偵察 | 1 | 徒歩 | 40K | 8K | 1 |
戦列歩兵 | 3 | 矢弾 | 1 | 徒歩 | 30K | 6K | 5 |
中騎兵 | 3 | 騎兵、矢弾 | 2 | 騎乗 | 150K | 30K | 2 |
中歩兵 | 3 | - | 1 | 徒歩 | 30K | 6K | 1 |
マイナー | 0.5* | 工兵 | 1 | 徒歩 | 30K | 6K | 2 |
マウント | 0 | 輸送1 | 1 | 騎乗 | 60K | 12K | 1 |
銃士 | 2 | 矢弾 | 1 | 徒歩 | 30K | 6K | 4 |
パイクマン | 4 | (騎兵) | 1 | 徒歩 | 60K | 12K | 2 |
スカーミッシャー | 2 | 矢弾、偵察 | 1 | 徒歩 | 30K | 6K | 5 |
石器時代の戦士 | 1 | 偵察 | 1 | 徒歩 | 25K | 5K | 0 |
ウォービースト | 20 | 装甲 | 4 | 徒歩 | 400K | 80K | 2 |
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[[>#]]初期の「海軍」軍素は主に輸送でした。 しかし、船舶や武器がより高度になるにつれて、海はそれ自体が戦場になります。 第3章には、TL5 後期の船舶がいくつか登場することに注意してください (以下の TL6-12 海軍軍素表?を参照)。
●ボート (TL1): 1 人の歩兵 (または同様のサイズ) 軍素と少人数の乗組員を運ぶことができる 1 隻の軍用カヌーまたは手漕ぎボート。
●大型ボート (TL1): ボートより大きく、十分な航海能力を備えた船舶。 例:ポリネシアのカヌー、ロングボート、小型ヨットなど。
●軽ガレー船 (TL1): 60 人の乗組員と少数の海兵隊員を備えた、ペンテコンターのような高速で軽量な建造のオールを備えた軍艦。
●ロングシップ (TL2): バイキングのドラッカーまたは同等の船で、約 70 人の漕ぎ手とさらに 70 人の兵士で行動できます。
●商用ガレー船 (TL2): 古典期後期または中世初期のガレー船で、軍争ガレー船よりも重く、優れた航海能力と余裕を備えていますが、接近戦能力では劣ります。 多くの場合、TL3以上の奴隷が乗務しています。
●軍用ガレー船 (TL2): 重い鉄製の衝角で武装した、滑らかなオールを備えた軍艦。 たとえば、ギリシャの三段櫂船には 170 人の乗組員 (ほとんどが漕ぎ手) と 10 〜 30 人の海兵隊員が乗っています。
●コグ船 (TL3): 中世の「ラウンドシップ」――射手や歩兵の戦闘プラットフォームとして機能する、取り外し可能な隆起した「城」を備えた商船です。
●ブリッグ (TL4): 複数の大砲を装備した 2 本マストの帆船。 海賊たちによく愛用されています!
●ガレオン船 (TL4): 重い舷側砲兵装を備え、多くの兵力を輸送できる大型の「戦争要員」。
●フリゲート (TL5): 30 基以上の黒色火薬砲と 100 〜 500 人の乗組員を備えた、小型の 3 本マストの戦闘艦です。
●戦列艦 (TL5): 60 門以上の黒色火薬砲と数百人の乗組員を備えた大型の 3 本マスト戦闘艦。
「[[TL0-5海軍軍素表>#TL0-5Naval_Elements_Table]]」
原書名 | 軍素 | TS | クラス | WT | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Boat | ボート | 0 | 輸送1 | 1 | 沿岸 | 5K | 0.5K | 1 |
Brig | ブリッグ | 6 | 海軍、砲兵、輸送6 | - | 海 | 150K | 15K | 4 |
Cog | コグ船 | 4 | 輸送5 | - | 海 | 75K | 7.5K | 3 |
Frigate | フリゲート | 150 | 海軍、砲兵、輸送4 | - | 海 | 1M | 50K | 5 |
Galleon | ガレオン船 | 30 | 海軍、砲兵、輸送6 | - | 海 | 750K | 75K | 4 |
Large Boat | 大型ボート | 0 | 輸送2 | 1 | 沿岸 | 10K | 1K | 1 |
Light Galley | 軽ガレー船 | 3 | 輸送1 | - | 沿岸 | 70K | 14K | 1 |
Longship | ロングシップ | 3 | 輸送7 | - | 沿岸 | 50K | 10K | 2 |
Merchant Galley | 商用ガレー船 | 4 | 海軍、輸送5 | - | 沿岸 | 600K | 60K | 2 |
Ship-of-the-Line | 戦列艦 | 300 | 海軍、砲兵、輸送10 | - | 海 | 4M | 400K | 5 |
War Galley | 軍用ガレー船 | 10 | 海軍、輸送3 | - | 沿岸 | 500K | 100K | 2 |
[[ファンタジー軍素>#FANTASTIC_ELEMENTS]]「選択特質」 (8 〜11 ページおよび「品質」 (11 〜 12 ページ)) を使用して平凡な軍素を変更するだけで、多くの素晴らしい軍素を作成できます。たとえば、「超兵」特質と「精鋭」部隊の品質を考慮すると、「幽霊船」はブリッグになる可能性があります。 幽霊のような乗組員を表すもう 1 つのシンプルだが効果的なアプローチは、第3章からハイテク軍素を取り出して、TLに到達するために多様なテクノロジーを参照することです。たとえば、青銅製の羽ばたき飛行装置は多用途航空機のステータスを持ちますが、TL7 ではなく TL(3+4) になる可能性があります。 、機械式スチームゴーレムは軽戦車のステータスを取得しますが、TL6 ではなく TL(4+2) ですが、いくつかの素晴らしい軍素がユニークです。
●水陸両用戦士(Amphibious Warriors / TL0):
[[水陸両用戦士>#Amphibious_Warriors]]脚のあるマーマン、シーエルフ、ワリザメ、ウォータースプライト、セルキー、魚人、および陸上と水中の両方で活動できる同様の水中ヒューマノイド。
●水生戦士 (Aquatic Warriors / TL0):
[[水生戦士>#Aquatic_Warriors]]水陸両用戦士と同様ですが、陸上作戦はできません。 イルカ、尾のあるマーマンなど。
●戦闘魔術師(Battle Mages / TL0):
[[戦闘魔術師>#Battle_Mages]]集団戦闘に役立つ呪文や魔法のアイテムで武装したウィザード (またはクレリック) のグループ。 または、単一の「英雄」メイジ。
●獣(Beasts / TL0):
[[獣>#Beasts]]大きなオオカミ、クマ、ネコ科の動物など、知性のある、または訓練された略奪的な動物やモンスター。 より高い装備の品質(鎧や鉄の爪など)を追加することでアップグレードできます。 単一の強力なモンスターの場合は、「英雄」特質を追加します。
●飛行獣(Flying Beasts / TL0):
[[飛行獣>#Flying_Beasts]]ワシ、巨大なフクロウ、ワイバーンなどからなる飛行隊 - あるいは、コウモリの群れなどの小さな生き物の大群。 単一の強力なモンスターの場合は、「英雄」特質を追加します。
●飛行歩兵 (Flying Infantry / TL0):
[[飛行歩兵>#Flying_Infantry]]天使、悪魔、または類似のグループで、軽歩兵とほぼ同様に特質しますが、航空能力を備えています。
●飛行大巨獣(Flying Leviathan / TL0):
[[飛行大巨獣>#Flying_Leviathan]]巨大なドラゴンや空のクジラのような巨大な空中モンスター。 乗組員を乗せることもできる。
●飛行巨獣(Giant Flying Monster / TL0):
[[飛行巨獣>#Giant_Flying_Monster]]大きなドラゴン、ロック、または同様の空中の怪物。
●巨獣(Giant Monster / TL0):
[[巨獣>#Giant_Monster]]凶暴で、通常は非人型のモンスターで、巨人ほどの大きさですが、作業腕がありません。 たとえば、家ほどの大きさのクモ、体長150mの蛇、翼のないドラゴンなどです。
●巨人(Giants / TL0):
[[巨人>#Giants]]身長 4.5mから9mの凶暴なヒューマノイドの部隊 - 真の巨人、巨大なトロル、悪魔のクマ、巨大なゴーレム、歩く木など。 それぞれが数人分の力を持っています。 彼らは即席の攻城兵器として特質する能力があるため、エンジニアリングと砲兵として評価されています。
●大海獣(Leviathan / TL0):
[[大海獣>#Leviathan]]巨大な海蛇、浮遊島、または同様の船サイズの水生恐怖。
●小巨人(Ogres / TL0):
[[小巨人>#Ogres]]強力なオーガ、トロル、下等な巨人、または同様のモンスターの部隊で、通常は人間サイズよりも約 50% 〜 100% 大きい。 TL0 では、彼らは巨大な棍棒または同様の装備で武装しています。 より上位の TL バージョンも可能です。
●海獣(Sea Monster / TL0):
[[海獣>#Sea_Monster]]巨大なクジラ、巨大な海蛇、クラーケン、または小さな船に乗るのに十分な大きさのその他のモンスター。
●大巨獣(Titan / TL0):
[[大巨獣>#Titan]]巨大な猿、昆虫、虫、または実際のタイタンなど、城の塔と同じくらい高くそびえる単一の巨大な陸の怪物。
●飛行騎兵(Flying Cavalry / TL1):
[[飛行騎兵>#Flying_Cavalry]]飛行獣に乗るライダー - グリフィンや翼のある馬に乗った騎士など あるいは、空を飛んだり、浮遊したりするカーペットやほうきに乗っている人もいます。
●飛行魔術師(Flying Mages / TL1):
[[飛行魔術師>#Flying_Mages]]ほうきに乗った魔女、空中に浮かぶ魔術師、空飛ぶ絨毯や空中の獣に乗った魔術師、および同様の空飛ぶ魔術師。
[[ファンタジー軍素表>#Fantastic_Elements_Table]]
原書名 | 軍素 | TS | クラス | WT | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Amphibious Warriors | 水陸両用戦士 | 2 | 海軍 | 1 | 沿岸、徒歩 | 60K | 12K | 0 |
Aquatic Warriors | 水生戦士 | 2 | 海軍 | 1 | 沿岸 | 30K | 6K | 0 |
Battle Mages | 戦闘魔術師 | 5 | 砲兵、C3I、矢弾、偵察 | 1 | 徒歩 | 200K | 40K | 0 |
Beasts | 獣 | 1 | 騎兵、偵察 | 2 | 騎乗 | 50K | 10K | 0 |
Flying Beasts | 飛行獣 | 1 | 空戦、輸送1 | 2 | 低速飛行 | 120K | 40K | 0 |
Flying Cavalry | 飛行騎兵 | 2 | 空戦、矢弾 | 2 | 低速飛行 | 600K | 60K | 1 |
Flying Infantry | 飛行歩兵 | 2 | 空戦、偵察 | 1 | 徒歩、低速飛行 | 60K | 20K | 0 |
Flying Leviathan | 飛行大巨獣 | 150 | 空戦、輸送10 | - | 低速飛行 | 10M | 400K | 0 |
Flying Mages | 飛行魔術師 | 5 | 空戦、砲兵、C3I、矢弾、偵察 | 1 | 徒歩、低速飛行 | 300K | 60K | 1 |
Giant Flying Monster | 飛行巨獣 | 15 | 空戦 | 8 | 低速飛行 | 800K | 40K | 0 |
Giant Monster | 巨獣 | 40 | 装甲 | 8 | 徒歩 | 800K | 40K | 0 |
Giants | 巨人 | 20 | 装甲、砲兵、工兵 | 8 | 徒歩 | 800K | 40K | 0 |
Leviathan | 大海獣 | 250 | 海軍、輸送10 | - | 海 | 10M | 400K | 0 |
Ogres | 小巨人 | 8 | - | 4 | 徒歩 | 80K | 8K | 0 |
Sea Monster | 海獣 | 20 | 海軍、輸送1 | - | 海 | 1M | 20K | 0 |
Titan | 大巨獣 | 400 | 装甲、砲兵、工兵 | - | 徒歩 | 16M | 640K | 0 |
&aname()
[[>#]]いくつかアドバイスをさせてください、中尉。 将軍になるなよ。 決して将軍にはならないでください。 将軍になったら、心配することが多すぎるのは明らかです。
- ドワイト・D・アイゼンハワー将軍
TL6+ では、歩兵は行進を続けますが、電動車両と航空機が騎兵に代わって砲兵を補います。 陸上では、少なくとも空軍力と未来のテクノロジーがそれらを打ち破るまでは、戦車やその他の装甲車両が主な決定手段となります。
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[[>#]]現代の軍隊のほとんどは、高度に標準化された部隊に組織されています。 これらを何と呼ぶかは国によって異なりますが、小規模な軍隊や非正規部隊では特定のレベルを省略したり、別の称号を使用したりすることがよくありますが、次の組織が一般的です。
・ 2 〜 8 個の軍素 (分隊、車両、または銃) からなる小隊。 小隊のリーダーは通常ランク 3 (中尉) です。
・ 2 〜 4 小隊からなる中隊 (騎兵部隊、砲兵隊)。 このレベル以上の部隊には支援要員 (料理人、衛生兵、太鼓奏者、重火器兵など) もいます。
同様に、特殊目的の部隊(工兵や斥候など)が一時的または恒久的に配備される場合もあります。 中隊のリーダーは通常、ランク 4 (大尉または少佐) です。
・ランク 5 のリーダー (中佐) の下にある 2 〜 5 個中隊からなる大隊 (または騎兵中隊)。 大隊は一般に、長期間にわたって自らを守るために必要なすべての軍素を含む最小の陸上部隊であると考えられています。
・旅団または連隊は、2 個以上の大隊とランク 6 のリーダー (大佐) で構成されます。 連隊は通常 2 個または 3 個大隊で構成されます。 旅団は通常 2 〜 5 大隊で構成されます。 多くの軍隊はどちらかを省略しています。
・ 師団は、ランク 7 のリーダー (准将または将軍) を含む 2 つ以上の旅団または連隊で構成されます。
・軍団または軍集団は、ランク 8 のリーダー (将軍または元帥) を含む 2 つ以上の師団と付属部隊で構成されます。 空軍が陸軍に従属している場合、それは独自の軍団とみなされる場合もあります。
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[[>#]]これらの軍素はそれぞれ、分隊または携行可能な重火器チームを表します。
戦闘工兵 (TL6): 「パイオニア」とも呼ばれるこれらは、TL2-5 軍の工兵と鉱山労働者の現代版です。
彼らは障害物や固定防御を克服するように訓練された歩兵であり、市街戦や包囲作戦や水陸両用作戦において非常に貴重です。装備の品質が優れているということは、火炎放射器、地雷、バンカー破壊用ロケットなど、特殊な近接兵器や対機動兵器を示している可能性があります。
コマンドポスト (CP) (TL6): 参謀とその助手を備えた戦術作戦センター。 TL6 では、いくつかのマップ テーブルといくつかの野戦電話または無線機が含まれます。 TL8+ では、コンピューターが詰め込まれ、ラジオと衛星アップリンク用のアンテナが林立している可能性があります (ただし、マップ テーブルは残っています!)。 これらは通常、特定の軍隊が指揮と統制に割り当てる重点に応じて、中隊または大隊レベル (10 〜 40 軍素ごとに 1 つ) で割り当てられます。
CP はそれ自体では移動できません。 通常はトラックまたは装甲車両で輸送されます。
ドラフトチーム (TL6): TL6 軍の多くは完全に機械化されておらず、依然として軽砲兵や対戦車砲の原動力として徴兵動物を使用しています。 この軍素は、チームスターとして訓練された兵士のグループとその獣で構成されます。
重支援兵器 (HSW) (TL6): 重機関銃 (TL6)、自動手榴弾発射装置 (TL7)、または乗組員が使用する同様の支援兵器。 乗組員は2人か3人です。 このような兵器は歩兵の緊密な支援として運用されるか、拠点や要塞を守るために単独で使用されます。
迫撃砲チーム (TL6): 軽迫撃砲または中迫撃砲を備えた 2 〜 4 人の兵士。
騎馬ライフル (TL6): 馬、ラクダ、またはその他の騎馬に乗るライフル兵 (下) は、特にトラックよりも動物の維持が容易な未開発地域で、依然として高い TL で使用されています。 兵士は通常、戦闘のために馬を降り、戦闘地域の端に馬を残します。
ライフル兵 (TL6): 哀れな血なまぐさい歩兵たち!
TL6 では、ほとんどのライフルマンがボルトアクションライフルを使用し、スチール製のヘルメットを着用しています。 TL7 では、各兵士は半自動または自動の武器を持っており、すべての分隊に機関銃や手榴弾発射装置があります。 一部の部隊は断片化ベストを持っています。 TL8までに、防弾チョッキが標準装備され、ライフルには一体型の手榴弾発射装置と電子照準システムが搭載される場合がある。 TL9 では、防弾チョッキには統合された射撃管制システムと通信システムが含まれており、ほとんどの武器は「スマート」弾薬を発射できると仮定します。 TL10+ の兵士には気候制御された防弾チョッキが与えられ、一部または全員が電磁兵器やビーム兵器を使用する場合があります。
対戦車誘導ミサイル (ATGM) (TL7): 装甲車両を破壊できる携帯型誘導ミサイルまたはホーミングミサイルで武装した 2 〜 4 人の兵士からなるチーム。
Man-Portable Air Defense (MANPAD) (TL7): 対空兵器で武装した 2 〜 4 人の兵士からなるチーム。 TL7-8では、これは肩から発射されるホーミングミサイルを意味します。 ウルトラテクノロジーに相当するものとしては、ポータブル レーザーやレールガンが挙げられます。
バトルスーツ (TL9): パワードアーマーを着た歩兵分隊、あるいは完全な戦闘用サイボーグボディを備えた歩兵分隊! 重レールガンやビーム兵器のほか、間接射撃や対戦車射撃用のミサイル発射装置も備えています。
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[[>#]]TS: 兵力 (p. 6) は、特殊クラス の優位性を計算するときに最大値でのみカウントされるサポート TS を示します。
クラス: 軍素の特殊クラス (6 〜 7 ページ)。 Airは「空戦」です。 Armは「装甲」です。 Artは砲兵です。 Cvは「騎兵」です。 C3I は「指揮、統制、通信、情報」です。 Eng は「工兵」です。 Fは「矢弾」です。 Nav は「海軍」です。 そしてRecは「偵察」です。 括弧内のクラスは、軍素によって無効化されるクラスです。 例:(空戦) は、軍素が空戦を無効化することを意味します。 T は「輸送」能力です。 数値は、軍素が保持できる輸送重量です。
WT: 軍素の輸送重量 (p. 7)。 ダッシュ (または表からのWTの省略) は、輸送するには大きすぎることを示します。
機動性(Mob): 軍素の移動タイプ (p. 7)。 Foot は「徒歩」で、Mech は「機械移動」、Motorは「電動移動」、Mtdは「騎乗」を意味します。 「海軍」軍素は「沿岸」または「海」の機動性を持っています。 空戦軍素の場合、FA は「高速飛行」、SA は「低速飛行」です。 「0」は、軍素が単に防御するのではなく移動する場合、他の軍素によって輸送される必要があることを意味します。
発生および維持: それぞれ軍素を発生および維持するためのコスト (p. 8)。 K は「数千」、M は「数百万」、B は「十億」を意味します。
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[[>#]]次の各軍素は、銃またはその他の重火器とその乗組員を表します。
対戦車砲 (TL6): 徹甲弾を発射する高速砲 - 通常、TL6 では 57mm 〜 90mm 砲、TL7+ では 105mm 〜 122mm 砲です。
重対空砲 (重 AAA) (TL6): 対空砲火と対戦車砲撃の両方が可能な牽引式高速砲の一群。 たとえば、第二次世界大戦中にドイツが使用した移動式 88mm Flak バッテリーです。
重砲 (TL6): 地平線の向こうの目標に間接射撃を行うのに十分な射程を備えた榴弾砲またはロケットランチャー。
TL6 では、砲弾は通常榴散弾または榴弾であり、平均口径は 105 mm です。 TL7 では、砲兵は改良された中央射撃管制を使用し、近接融合エアバースト弾が導入されています。 平均口径は155mmです。 TL8までに、コンピュータ化された射撃誘導システムが使用され、改良された従来型弾薬が手榴弾や地雷を散布し、多くの砲弾やミサイルがレーザーや衛星誘導を備えている。 TL9+ になると、ほとんどの銃は高度な推進剤 (液体または電熱) を使用するか、電磁マスドライバーになり、砲弾は「スマート」になる可能性があります。
軽砲兵 (TL6): 重砲兵に似ていますが、口径が小さい牽引式軽砲です。 たとえば、TL6 では 75mm、TL7+ では 105mm。 TL8+ では、重砲で説明したように、これらは「スマート」弾薬を使用することがよくあります。
戦域防空サイト (TAD) (TL7): 長距離ミサイル (多くの場合対弾道ミサイル能力を備えたもの) と組み合わせた高度な航空捜索レーダーなど、非常に有能な長距離防空システム。 または、より高い TL では、強力なビーム兵器の設置 (レーザータワー、粒子砲など)。
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[[>#]]以下の各軍素は、単一の車両またはその他の機械を表します。 ほとんどの乗組員は 2 〜 5 名です。
装甲車 (TL6): 主に大砲と機関銃で武装した軽量の車輪付き装甲偵察車両。
TL8+ では、これらの車両には地上レーダーやその他の高度なセンサーが装備されているか、ミニ UAV またはロボット ドローンが装備されていることがよくあります。
突撃砲 (TL6): 密閉された砲塔ではなく車体に重砲を搭載した装軌式装甲車両。
突撃砲は歩兵に直接火力支援を提供しますが、戦車のような完全な攻撃能力はありません。
重戦車 (TL6): 強力な主砲と厚い装甲を備えた、動きの遅い高価な戦車です。
歴史的には、重戦車は TL7 初期以降は使用されなくなり、主力戦車 (下記) に置き換えられました。
大型トラック (TL6): 頑丈な 6×6 または 8×8 トラック。銃を牽引し、歩兵を「動力化」するために使用されます。
機関銃や軽装甲を備えている場合もあります。
軽対空砲 (軽 AAA) (TL6): 複数の機関銃または速射機関砲を備えたトラックまたは軽装甲車。より高い TL ではミサイルが追加されることもあります。
軽戦車 (TL6): 重量 20 トン未満の装軌式装甲戦闘車両。 装甲車と同様の戦術的な役割を果たします。
ライトトラック (TL6): ジープ、ランドローバー、HMMWV などのオフロード 4/4 ユーティリティビークルとそのドライバー。 通常、他の軍素を輸送または牽引するために使用されます。
中戦車 (TL6): 重量 20 〜 40 トンの戦車は、TL6 軍の主な装甲戦闘軍です。 TL7 では、このクラスには、強力な主砲を備えながら通常よりも軽量な主力戦車もいくつか含まれています。
Motor Recon (TL6): この軍素は、武装した 4/4 多用途車両を運転する兵士で構成されます。
自走迫撃砲 (SP Mortar) (TL6): 中迫撃砲または重迫撃砲を搭載した軽装甲車両。 より高価な設計 (より優れた装備の品質) では、回転砲塔に迫撃砲が設置されます。
Troop Carrier (TL6): オープントップの半装軌式または装軌式 APC で、「機械移動」機動性を提供しますが、完全な装甲保護はありません。
装甲兵員輸送車 (APC) (TL7): 完全密閉型装甲車両 - 無限軌道または車輪付き - 軍隊を戦場に輸送するもの。 APC は重機関銃または軽機関砲で武装していますが、歩兵戦闘車の改良された装甲とミサイル兵器を備えていません。
Combat Engineering Vehicle (CEV) (TL7): 基本設計は、本質的に軽装甲を備えたオリーブドラブのブルドーザーです。 より高い装備の品質とは、解体砲、火炎放射器、対地雷プラウ、または装甲橋層などの追加物を追加して改造された戦車シャーシを表します。
歩兵戦闘車両 (IFV) (TL7): 砲塔に自動砲や対戦車ミサイルを搭載した頑丈な APC。 IFV は歩兵分隊を輸送し、戦闘を支援します。 また、強力な攻撃を行う装甲騎兵車両や駆逐戦車車両として独立して使用することもできます。
大型装甲兵員輸送車 (大型 APC) (TL7): 複数の歩兵分隊を輸送できる、通常装軌式の特大軽装甲車両。 水陸両用トラクター車両を表す海洋フィーチャ、またはスノーキャットなどの特殊な全地形対応車両を表す地形フィーチャ (特に北極) を与えます。
主力戦車 (MBT) (TL7): 重戦車の火力と装甲と中戦車の速度を組み合わせた量産戦車です。 このような戦車は TL7 〜 9 陸上軍の主力攻撃手段です。 ウルトラテク MBT 軍素は戦車の代わりに巨大ロボットを表現できます。
移動式地対空ミサイル (Mobile SAM) (TL7): 中距離または長距離の地対空ミサイル砲台と適切な支援軍素 (レーダー トラックなど)。
モーター ATGM (TL7): 無反動ライフルまたは対戦車誘導ミサイル発射装置を装備した 3 〜 4 人の乗組員を乗せた軽 4/4 車両。
自走対空砲 (SP AAA) (TL7): 砲塔付き多砲身機関砲、ガトリング砲、ガウス砲、またはビーム兵器を装備した装軌式防空車両。 その兵器は、高速で移動する航空機を標的にすることができる光学またはレーダー射撃管制システムと結合されています。 極めて高い連射速度により、地上の目標に対しても効果的です。 ハイテク設計の中には、銃に加えて短距離ミサイルを搭載したものもあります。
自走砲 (SP 砲) (TL7): 大口径榴弾砲または多連装ロケット砲 - または、TL9+ では、電磁質量ドライバーまたはレールガン - 装甲車両に搭載されています。 砲撃による制圧が難しく、新しい陣地に素早く移動できるため、機動性の低い(牽引式など)砲よりも高い射撃速度を維持できます。
超戦車 (TL10): エキゾチックな複合装甲、強力なレールガンまたはビーム兵器、およびミサイルの兵器庫全体を備えた超重戦車または巨大ロボット (または超重巨大ロボット戦車!)。
&aname()
[[>#]]
軍素名 | TS* | クラス | WT | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
対戦車砲 | (100) | (装甲) | 2 | 0 | 75K | 5K | 6 |
APC | 100 | 装甲 、騎兵、矢弾、輸送1 | 4 | 機械移動 | 200K | 10K | 7 |
装甲車 | 40 | 装甲 、騎兵、矢弾、偵察 | 4 | 電動移動 | 120K | 6K | 6 |
アサルトガン | 100 | 装甲 、砲兵 | 4 | 機械移動 | 300K | 15K | 6 |
ATGM | (240) | (装甲) | 1 | 徒歩 | 45K | 9K | 7 |
バトルスーツ | 800 | (空戦、装甲)、矢弾、偵察 | 1 | 徒歩 | 200K | 40K | 9 |
CEV | 100 | 装甲、工兵 | 4 | 機械移動 | 150K | 7.5K | 7 |
戦闘工兵 | 40 | 工兵、矢弾 | 1 | 徒歩 | 60K | 12K | 6 |
コマンド ポスト | (50) | C3I | 1 | 0 | 100K | 20K | 6 |
ドラフトチーム | 2 | 輸送2 | 2 | 徒歩 | 10K | 1K | 6 |
ヘビー AAA | (200) | (空戦、装甲) | 3 | 0 | 200K | 10K | 6 |
重砲 | (300) | 砲兵 | 3 | 0 | 300K | 15K | 6 |
重戦車 | 400 | 装甲、矢弾 | 8 | 機械移動 | 1M | 40K | 6 |
大型トラック | 10 | 輸送3 | 4 | 電動移動 | 30K | 1.5K | 6 |
HSW | (50) | 矢弾 | 0.5 | 徒歩 | 50K | 10K | 6 |
IFV | 200 | 装甲、騎兵、矢弾、輸送1 | 8 | 機械移動 | 400K | 16K | 7 |
大型 APC | 100 | 装甲、騎兵、矢弾、輸送2 | 8 | 機械移動 | 300K | 12K | 7 |
ライト AAA | 40 | (空戦)、矢弾 | 4 | 電動移動 | 70K | 3.5K | 6 |
軽砲兵 | (60) | 砲兵 | 2 | 0 | 60K | 4K | 6 |
軽戦車 | 40 | 装甲、騎兵、矢弾、偵察 | 4 | 機械移動 | 140K | 7K | 6 |
ライトトラック | 10 | 騎兵、輸送1 | 2 | 電動移動 | 25K | 2.5K | 6 |
MANPAD | (100) | (空戦) | 0.5 | 徒歩 | 37.5K | 7.5K | 7 |
MBT | 500 | 装甲、騎兵、矢弾 | 8 | 機械移動 | 750K | 30K | 7 |
中戦車 | 100 | 装甲、騎兵、矢弾 | 8 | 機械移動 | 300K | 15K | 6 |
モバイル SAM | (800) | (空戦) | 4 | 電動移動 | 1M | 50K | 7 |
迫撃砲チーム | (50) | 砲兵 | 1 | 徒歩 | 25K | 5K | 6 |
モーター ATGM | 160 | (装甲)、騎兵 | 2 | 電動移動 | 140K | 9K | 7 |
モーター偵察 | 10 | 騎兵、矢弾、偵察 | 1 | 電動移動 | 25K | 2.5K | 6 |
搭載ライフル | 20 | 騎兵、矢弾、偵察 | 2 | 騎乗 | 100K | 20K | 6 |
ライフルマン | 40 | 矢弾、偵察 | 1 | 徒歩 | 60K | 12K | 6 |
SP AAA | 200 | (空戦)、矢弾 | 8 | 機械移動 | 500K | 25K | 7 |
SP 砲兵 | (500) | 砲兵 | 8 | 機械移動 | 500K | 20K | 7 |
SP迫撃砲 | (100) | 砲兵 | 4 | 機械移動 | 200K | 10K | 6 |
超戦車 | 20,000 | 装甲、砲兵、騎兵、C3I、矢弾 | 16 | 機械移動 | 6M | 200K | 10 |
TAD | (50,000) | (空戦) | 16 | 0 | 60M | 2M | 7 |
兵員輸送車 | 20 | 騎兵、矢弾、輸送1 | 4 | 機械移動 | 80K | 4K | 6 |
* GM がタイプが実行可能であると感じる限り、すべての軍素の導入後の TL ごとに TS を 2 倍にします (導入後少なくとも 2 TL、場合によっては TL12 まで)。
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[[>#]]港湾ベースの管理要件が海上の船舶の管理要件とは異なるため、現代の海軍の組織は陸軍の組織よりも多様になる傾向があります。
・ 船舶 (船、潜水艦、またはボート) は基本的な軍素であり、独立した作戦に個別に配備することも、より大規模な部隊の一部として配備することもできます。 船舶の大きさに応じて、担当士官はランク 3 〜 5 (中尉、司令官、または船長) になります。
・戦隊、任務部隊、任務グループ、艦隊、または任務部隊は、砲艦や魚雷艇などの小型戦闘艦でない限り、通常はランク 6 〜 7 のいずれか (准将または少将) の 1 人の士官の下にある複数の船舶で構成されます。 。 小隊、グループ、または機動部隊は、多くの場合、飛行隊や任務部隊より大きく、2 つ以上の部隊に細分化できます。
・ 艦隊には、特定の海、五大湖、海洋、沿岸地域、または戦略的任務に割り当てられたすべての船舶が含まれます。 たとえば、海軍には本国艦隊 (本国の海域を守るため)、大艦隊 (敵を迎え撃って破壊するため)、または太平洋艦隊 (太平洋での作戦のため) がある場合があります。 艦隊はランク 8 の士官 (提督または艦隊提督) によって指揮されます。
陸軍および空軍も(海兵隊および海軍航空として)海軍に割り当てられる場合があります。
これらは通常、陸軍または空軍スタイルの組織を使用しますが、上位の海軍指導者に従属する場合もあります。
大規模な海軍は、管理上、個別の業務 (水上戦、海軍航空、潜水艦など) に分割されることがありますが、これらは通常、運用レベルでは艦隊司令部に従属します。
&aname()
[[>#]]
軍素 | TS* | クラス | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|
主力艦 | 40,000 | 海軍、砲兵、輸送4 | 海 | 600M | 24M | 6† |
空母 | 48,000 | 海軍、空戦、輸送8 | 海 | 900M | 36M | 6 |
護衛艦 | 1,000 | 海軍、砲兵、輸送2 | 海 | 15M | 600K | 6† |
高速攻撃艇 | 100 | (海軍) | 沿岸 | 750K | 30K | 6† |
誘導ミサイル護衛 | 16,000 | 海軍、(空戦)、輸送2 | 海 | 100M | 4M | 7 |
砲艦 | 240 | (海軍)、砲兵、輸送2 | 沿岸 | 2.4M | 96K | 6† |
揚陸艇 | 20 | 輸送8 | 沿岸 | 3M | 100K | 6 |
原子力潜水艦 | 48,000 | 海軍、輸送1 | 海 | 150M | 6M | 7 |
潜水艦 | 3,200 | 海軍、輸送1 | 海 | 20M | 600K | 6 |
* GM がタイプが実行可能であると感じる限り、すべての軍素の導入後の TL ごとに TS を 2 倍にします (導入後少なくとも 2 TL、場合によっては TL12 まで)。
† TS が半分のバージョンは TL5 後半で利用可能です。 TL5 後半では、主力艦は装甲巡洋艦、護衛艦は魚雷艇駆逐艦、高速攻撃艇は魚雷艇です。
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[[>#]]戦略的海上輸送能力(貨物船、強襲揚陸艦など)は、兵站軍のルールの一部として抽象的に扱われます。
戦闘軍素には次のようなものがあります。
主力艦 (TL6): 品質と TL に応じて、これは前弩級戦艦、巡洋艦、または戦艦 (TL6) になります。 高速戦艦 (TL7)。 または大型誘導ミサイル巡洋艦または駆逐艦 (TL7+)。
空母 (TL6): 航空翼を搭載した「フラットトップ」は、大型の水陸両用艦艇とともに、TL6 後期から TL8 海軍の主な打撃部隊です。 統計には航空機も含まれます (航空機を個別に購入しないでください)。 詳細は航空会社の装備の品質に依存し、品質が高いほど航空団が大型またはより高性能であることを示します。
護衛艦 (TL6): 海軍の主力艦で、通常は数百名の船員からなる乗組員を擁します。 TL6 では、このタイプには駆逐艦と護衛駆逐艦が含まれます。 TL7 では、対潜兵器と短距離ミサイルを装備したコルベット艦とフリゲート艦が出現します。 TL7+ の統計には、対潜水艦戦用のヘリコプターが 1 機または 2 機含まれる可能性があります。
高速攻撃艇 (TL6): 魚雷艇 (TL6)、ミサイル艇 (TL7)、またはそのサイズに比べて重い魚雷またはミサイル兵器を搭載した同様の沿岸船舶。 低品質で購入された場合、このタイプは自爆攻撃クラフトにも相当します。 このような艦船は外洋の航海能力とプレゼンスを欠いているため、海軍力を達成するよりもむしろ無効化すると評価されています。
ガンボート (TL6): 沿岸水域、湖、川のパトロールに使用される船で、多くの場合陸上部隊と協力して運用されます。
Landing Craft (TL6): 喫水の浅い船舶で、軍隊や装備を輸送し、敵の海岸に迅速に上陸できるように設計されています。
潜水艦 (TL6): 魚雷や甲板砲で水上艦艇と交戦したり、機雷を敷設したりできるディーゼル電気 (またはより高い TL では燃料電池駆動) 潜水艦。
誘導ミサイル護衛艦 (TL7): 強力なレーダーと地域防衛ミサイル (TL7-8) またはレールガン (TL9+) を備えた駆逐艦または巡洋艦サイズの護衛艦。 統計には、対潜水艦戦用のヘリコプターが 1 機または 2 機含まれる場合があります。
原子力潜水艦 (TL7): ホーミング魚雷および/または潜水艦発射ミサイルを装備した巡洋艦サイズの原子力潜水艦。
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[[>#]]空戦部隊の組織は大きく異なり、独立した空軍を有する国もあれば、陸海軍に従属する国もある。 典型的な西洋の組織:
・ 飛行隊: 同じタイプの約 10 〜 30 機の航空機 (大型または特殊な航空機の場合は、それより少ない場合もあります) が同時に配備されます。
ランク 4 の士官 (海軍航空の場合は少佐または飛行隊のリーダー、または指揮官) が指揮する基地。
・ 航空団、グループ、または連隊: ランク 5 〜 6 の士官 (中佐、航空団司令官、大佐、またはグループ大尉) の下で、共同作業するよう訓練された少数の戦隊で、平時は同じ基地を共有することがよくあります。 通常、グループはより大きく、2 羽以上の羽になります。
・ 空軍、航空艦隊、または航空軍: ランク 7 の士官 (将軍) の下で、特定の地理的エリアに割り当てられたいくつかの翼、グループ、または連隊。 このレベルは、小規模な空軍によってスキップされるか、地上または海軍の戦域コマンドと統合される場合があります。
・ 指揮または軍隊: 特定の任務に割り当てられたすべての航空機、空軍基地、および人員。 例:戦闘機軍団、戦略航空軍団、沿岸軍団、海軍航空軍団、または戦術軍団。 指揮官はランク 7 〜 8 (将軍または航空元帥) になります。 このレベルの組織は管理部門である可能性があります。 最高レベルでは、独立した空軍が存在することもあれば、陸軍、海軍、海兵隊に従属することもあります。
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[[>#]]通常、各「空戦」軍素は 1 機の有人航空機 (またはより大型のドローン) を表し、場合によっては 2 〜 4 機の飛行を表します。
小型の無人航空機。 船舶と同様に、長距離戦略空輸能力は兵站部隊の一部として抽象化されている。
飛行船 (TL6): 6 人以上の乗組員を乗せた飛行船またはツェッペリン型飛行船。爆撃機として使用できますが、監視プラットフォームとして最も効果的です。
中型揚力航空機 (TL6): 双発プロペラ飛行機または突撃ヘリコプターで、乗組員 2 〜 4 人で、約 30 名の兵士を運ぶことができます。
ピストン エンジン爆撃機 (PE 爆撃機) (TL6): 重い爆弾を積んだ大型の多発エンジン、プロペラ駆動の攻撃機
- あるいは長距離海上哨戒機や近接支援ガンシップに改造された輸送機の可能性もある。 乗組員は2〜12名。
ピストンエンジン戦闘機 (PE 戦闘機) (TL6): 機関銃および/または自動砲を備えたプロペラ駆動の迎撃機。
ピストンエンジン戦闘爆撃機 (PE 戦闘爆撃機) (TL6): プロペラ駆動の戦闘爆撃機、急降下爆撃機、雷撃機、または軽攻撃機で、乗組員は 1 〜 3 名です。 TL7 後期以降の設計はターボプロップ対反乱航空機です。
偵察機 (TL6): 軽量のプロペラ機またはヘリコプターで、主に砲兵の発見と航空偵察に使用されます。
いくつかの機関銃やミサイルを搭載しています。 TL8+ では、無人ドローンが使用されることがよくあります。
Airborne Early Warning (AEW) (TL7): 非常に長距離のセンサーと戦闘管理システムを備えた特殊な戦略航空機。 通常は2〜20名の乗組員がいます。
近接航空支援航空機 (CAS 航空機) (TL7): 頑丈な亜音速攻撃機や、自動砲、ロケット弾、対戦車ミサイルなどで重武装したヘリコプター ガンシップなどの専用近接航空支援航空機。 より高い TL では、これは軽装甲だが十分な武装を備えたダクトファンまたは重力車両である可能性があります。
Heavy Lift Aircraft (TL7): 軍隊と装備品を世界中に空輸するための大型の多発エンジン航空機。 乗組員は3名から8名まで。
ジェット爆撃機 (TL7): 大陸間の航続距離を備えた大型の多発エンジンジェットまたはターボ推進戦略爆撃機。 があります
乗組員は2人から5人。
ジェット戦闘機 (TL7): 乗員 1 名または 2 名の高性能迎撃機または制空戦闘機。
ジェット戦闘爆撃機 (TL7): 効果的な空対空および空対地任務を遂行できる現代の多目的戦術戦闘機または戦闘爆撃機。
通常の乗組員は1人か2人です。
多用途航空機 (TL7): 兵員輸送、軽攻撃、および/または哨戒活動が可能な、短距離離着陸の飛行機、ヘリコプター、またはバートル。 乗組員は2名か3名です。
Military Satellite Constellation (MILSAT) (TL8): これは、軌道上の衛星ネットワークからのリアルタイムの偵察、ナビゲーション、通信サポートを表します。
ドロップシップ (TL9): 軌道上から部隊を展開できる武装突撃シャトル。
飛行 APC (TL10^): 飛行 IFV (p. 22)。部隊を輸送しながら、揚力や推力を反重力、無反応スラスター、または超効率的なファンに依存します。 乗組員は1名から3名まで。
飛行戦艦 (TL10^): 移動空中要塞または飛行航空母艦、あるいは小型または中型の装甲艦
大気圏内でホバリングと戦闘が可能な宇宙軍艦。 乗組員は20〜200人。
フライング バトルスーツ (TL10^): 重力ベルトまたは超効率的なジェットパックを備えたバトルスーツ (p. 21) の分隊。
飛行戦車 (TL10^): 1 〜 3 人の乗組員を備えた飛行 MBT (p. 22)。 重武装と装甲を備えており、反力機構、無反応スラスター、または揚力に超効率的なファンを使用しています。
アニメスタイルの飛行メカや変形可能な戦闘機にも同じ統計を使用します。
スカイトルーパー (TL10^): これは、長距離ジェットパック、ダクテッドファンパック、重力ベルト、または長時間の自由飛行作戦が可能な軽戦闘服を備えた軽歩兵を表すことができます。 ジェットバイクや重力バイクに乗った騎馬偵察兵を表すこともできます。
[[TL6〜12の軍素表>#TL6-12_Air_Elements_Table]]
軍素 | TS* | クラス | WT | 機動性 | 調達費 | 維持費 | TL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
AEW | (5,000) | C3I | - | 高速飛行 | 120M | 4M | 7 |
飛行船 | 20 | 空戦、輸送2 | - | 低速飛行 | 300K | 10K | 6 |
CAS 航空機 | (1,000) | 空戦 | 8 | 低速飛行 | 5M | 200K | 7 |
ドロップシップ | (1,000) | 空戦、輸送5 | 16 | 高速飛行 | 40M | 1.6M | 9 |
飛行 APC | 800 | 空戦、装甲、騎兵、矢弾、輸送1 | 8 | 低速飛行 | 2M | 80K | 10^ |
飛行戦艦 | 240,000 | 空戦、海軍 | - | 高速飛行 | 1.8B | 72M | 10^ |
飛行戦闘服 | 800 | 空戦 (装甲)、矢弾、偵察 | 1 | 低速飛行 | 2M | 400K | 10^ |
飛行戦車 | 1,600 | 空戦、装甲、騎兵、矢弾 | 8 | 低速飛行 | 3M | 120K | 10^ |
重量物輸送機 | 0 | 輸送9 | - | 高速飛行 | 18M | 600K | 7 |
ジェット爆撃機 | (3,000) | 空戦 | - | 高速飛行 | 30M | 1M | 7 |
ジェット戦闘機 | (2,000) | (空戦) | 8 | 高速飛行 | 10M | 400K | 7 |
ジェット戦闘爆撃機 | (1,500) | 空戦 | 8 | 高速飛行 | 15M | 600K | 7 |
中揚力航空機 | 0 | 輸送3 | 16 | 高速飛行 | 3.75M | 125K | 6 |
MILSAT | (12,000) | C3I | - | 高速飛行 | 150M | 5M | 8 |
PE ボンバー | (150) | 空戦 | 16 | 高速飛行 | 3M | 100K | 6 |
PE ファイター | (100) | (空戦) | 8 | 高速飛行 | 1M | 40K | 6 |
PE 戦闘爆撃機 | (75) | 空戦 | 8 | 高速飛行 | 1.5M | 60K | 6 |
偵察機 | 40 | 空戦 | 4 | 低速飛行 | 400K | 20K | 6 |
スカイトルーパー | 160 | 矢弾、偵察 | 1 | 低速飛行 | 300K | 60K | 10^ |
多用途航空機 | (50) | 空戦、輸送1 | 8 | 低速飛行 | 750K | 30K | 7 |
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[[>#]]「そうしたことから、軍隊を運用する時の原理原則として、自軍が敵の10倍の戦力であれば、敵を包囲すべきである。5倍の戦力であれば、敵軍を攻撃せよ。敵の2倍の戦力であれば、相手を分断すべきである。自軍と敵軍の兵力が互角であれば必死に戦うが、自軍の兵力の方が少なければ、退却する。敵の兵力にまったく及ばないようであれば、敵との衝突を回避しなければならない。
だから、小兵力しかないのに、無理をして大兵力に戦闘をしかけるようなことをすれば、敵の餌食となるだけのこととなるのだ。 」
―― 孫子の兵法
これらのルールは、小隊または中隊レベルの小規模な行動から数千の軍隊が関与する大規模な戦闘まで、ほぼあらゆる規模の戦闘を解決できます。 これらの戦いをプレイヤーにとって興味深いものにするかどうかは GM 次第であり、その逆も同様です。 特に、特に PC が指揮を執っている場合、GM はプレイヤーが予備的な動きや戦略を視覚化できるように周囲の田園地帯の地図をスケッチしたいと思うかもしれません。
指導的地位にある PC のプレイヤーは、戦闘が開始され、敵の奇襲が現れたら、軍隊に命令を与えることができます。 単なる兵士を演じる人は、自分のキャラクターの運命を、どの程度の勇気 (または卑怯さ!) を示すかを決めることによってのみ、しかも限られた範囲でしかコントロールできません。
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[[>#]]戦闘が行われる場所は、どの軍素が役割を果たすことができるかによって決まります。
・ 陸上: 陸上作戦は地上で行われます。 範囲内にある陸上軍素と空戦軍素のみが戦闘員となります。
・ 海軍: 海軍行動は海洋、海上、または大湖で行われます。 海軍軍素とそれらを無効化する軍素、および射程内にある空戦軍素のみが戦闘員です。
・ 空中: 完全に空中で行われる戦闘。 たとえば、第二次世界大戦中のバトル・オブ・ブリテンや湾岸戦争中のデザート・ストーム航空作戦などです。 空戦軍素とそれらを無効化する軍素のみが戦闘員です。
・ 水陸両用: 水陸両用作戦は、海岸線または主要な川に沿って行われます。 すべての軍素が戦闘員になることができます。
例:中世のケイスネス王国の辺境で、リチャード卿の小規模な軍隊が、簒奪者志望のイアン・ストライクランドから領主の領地を守っています。 リチャード卿は、城に立てこもっただけでストライクランドの軍隊(オークの傭兵部隊を含む)が田舎を荒らしてしまうのではないかと懸念している。 彼はストライクランドの次なるホストに会うために道を行進することにしました。 これは非常に単純なものではありますが、土地キャンペーンになります。
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[[>#]]特に各軍素の兵力 (TS) に注目して、軍素ごとに各戦闘軍の構成を決定します。 それぞれの側について、すべての軍素の TS を合計して、力の TS を求めます。 括弧内の TS はその値の 10% のみとしてカウントされます。軍素の唯一のクラスが C3I の場合は 0 としてカウントされます。 また、各クラスの軍素の合計 TS を個別にメモしておくことも役立ちます。ただし、これは小規模な戦闘での個々の軍素の記録から明らかな場合があります。
部隊にまだリーダーがいない場合は、誰が責任者かを決定します。
・ 司令官: 軍事計画と指揮を担当します。 関連する技能は〈戦略〉と〈指揮〉です。
・情報部長:偵察任務と情報収集作戦を組織し、既知または疑わしい敵の動きについて指揮官に報告します。 関連する技能は〈諜報分析〉です。
・ 補給官: 補給および非戦闘支援軍素を組織します。 関連する技能は〈管理〉です。
すべての TL6+ (および一部のTL0〜TL5) 軍では、指揮官は参謀に助言を求めています。 これは、現代の本部スタッフのような正式な配置である場合もあれば、非公式のヘルパーの集合である場合もあります。 PC が必要なスタッフの役割をすべて果たせない場合、GM は適切な技能を持つ NPC を作成する必要があります。
例:GM は敵対勢力の強さを決定します。 リチャード卿の軍隊については付録 A を参照してください。 ストライクランドのホストも似ていますが、その数はオークの傭兵 (弓兵と中歩兵) によって増加しています。
リチャード卿は部隊を指揮し、〈戦略〉10 と〈指揮〉 12 を持っています。 彼は友人のシェリル・ナバレ(別のPC)に諜報活動を任命した。 彼女には知能分析技能はありませんが、IQ 13 によりデフォルトは 7 になります。NPC のジョン ワイアットが補給官を務めます。 彼は〈管理〉-12を持っています。
イアン・ストライクランド卿は、部隊の指揮官と諜報部長の両方を務めています。 Strykland には、〈戦略〉-12、〈指揮〉-11、および〈諜報分析〉-14 があります。 彼の執事であるクラドックは彼の補給官であり、〈管理〉-11を持っています。
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[[>#]]作戦には、敵対する軍隊の機動が含まれます。 どのように移動するか、どこに行くかは、キャンペーンと地域に応じて GM が決定するのが最適です。 部隊は通常、次のいずれかを実行しようとします。
・ 敵軍を捜索し、破壊します。
・ 敵から隠れます(多くの場合、敵の補給線を襲撃しているときです!)。
・ 目標に向かって前進します (目標を占領するか、保持して強化します)。
・ 敵から撤退します (できれば、より防御しやすい場所へ)。
・ 目標を守る。
・ 船団またはその他の移動部隊を護衛する。
・ パトロールまたは安全な領域。
・ 人が住んでいる地域を破壊する。
・ 上記のいずれかをシミュレートする野外演習を実行します (敵の国境付近で実行すると、メッセージが送信されるか、実際の演習に変わる可能性があります)。
・ 軍隊を結集、休憩、訓練します。
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[[>#]]「軍」とは、指揮官の下で一緒に行動する軍隊または船舶の集団であり、そのすべての軍素が戦闘に参加できるほど互いに十分に接近していると想定されます。 これは、TL が低い場合に「叫ぶ距離内」を意味します。 より高いTLでは、部隊は数マイルにわたって分散しており、さらに遠く離れた海軍、空軍、または砲兵部隊の支援も含まれる可能性があります。
「高速飛行」の 機動性を持つ軍素は、たとえフォースに拠点を置いていなかったり、一緒に移動していなくても、フォースにアタッチされることがあります。 複数の勢力がその地域で活動している場合は、特定の期間中にどの勢力を支援するかを決定します。
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[[>#]]機動部隊の移動速度は移動タイプによって異なり、軍隊の平均移動速度を表します。
列またはフォーメーション。 陸上では、これは兵站部隊の対応能力、キャンプの開始または撤収に必要な時間、待ち伏せのリスクを軽減するために偵察隊やパトロール隊を派遣する必要性によって制限されます。
サポートする Fast Air 軍素を除くと、力は通常、最も遅い軍素の速度で移動します。 ただし、トランスポート (T) 特質を持つ軍素は、トランスポート評価の制限まで他の軍素を運ぶことができます。 搬送軍素は、搬送軍素の速度で移動します。 「トランスポート (p. 7)」も参照してください。
●陸上(および空路)機動性の移動速度
徒歩: 道路では 1 日あたり 20 マイル、オフロードでは 1 日あたり 10 マイル。
機械移動(Mech): 道路では 1 日あたり 80 マイル、オフロードでは 1 日あたり 60 マイル。 TL6 を超えると TL ごとに 25% (道路では +20 マイル/日、オフロードでは +15 マイル/日) が追加されます。
電動移動 (Motor): 良好な道路では 120 マイル/日、未舗装の道路では 1 日あたり 60 マイル、オフロードでは 1 日あたり 20 マイル。 TL6 を超えると、TL ごとに 25% (良好な道路では +30 マイル/日、未舗装の道路では +15 マイル/日、または +5 マイル/日) が追加されます。
騎乗 (MTD): 道路では 30 マイル/日、オフロードでは 15 マイル/日。
Air: 「低速飛行」 (SA) 軍素は、「徒歩」軍素と同じ速度で効果的に移動します。 これは、前線の空軍基地、キャンプ、または隠れ家が前進していることを表します。 ただし、100 マイル以内の戦闘を支援するために範囲を広げることができます (TL6 以降は TL ごとに 2 倍になります)。 「高速飛行」 軍素は、地域の作戦区域内のどこでもサポートを提供できます。
0: 動きません! このような軍素が移動する場合は、他の軍素によって運ばれなければなりません。
●水上機動性の移動速度
海: オープンウォーター、航行可能な主要な川や五大湖沿いで 1 日あたり 160 マイル。 TL3 を超えると TL ごとに 1 日あたり +40 マイルを追加します。
沿岸 (海岸): 上記と同様ですが、陸から 1 日の移動に限定されます。 狭い海峡を渡るには十分ですが、海洋作戦は不可能です。
●動きに影響を与える要因
悪天候: 悪天候により、道路が流され、浅瀬が浸水し、山道が通行止めになり、地形が変化する可能性があります。 最も一般的な結果は、未舗装の道路 (TL6 以前の可能性が非常に高い) を「オフロード」として扱うことです。 海上では、悪天候により沿岸軍素が稼働できなくなり、海洋軍素の速度から 5d×10 マイル/日が減算されます (最小 0)。 いずれのペナルティも、全天候特質を備えた軍素には適用されません。
民間人の護衛:陸上でも水上でも、一般の民間人(難民など)を護衛する場合、移動速度が半分になります。
民間人は、強制行進ロールが失敗した場合に軍が被る犠牲者の2倍の犠牲を被る(下記参照)。
強行軍: 陸上では、指揮官は部隊を最大 1.5 ×の通常速度で移動させることができます。 強行軍の日ごとに、補給官は〈管理〉に対して、最初の日は +3 でロールしなければなりませんが、最初の日以降は 1 日ごとに累積 -1 されます。2 日目は +2、3 日目は +1 などとなります。 。 通常の速度に切り替えるか野営すると、ペナルティは消去されます。 あらゆる失敗は、部隊が戦闘損失を被った場合とまったく同じ場合に、部隊が 5% の死傷者、またはファンブル失敗の場合は 10% の死傷者を負うことを意味します (死傷者、p.31 を参照)。
37)。 これは、怪我、故障、病気、脱走、落伍、または死を表す場合があります。 オプションで、GM は非常に敵対的な地形を通る行進を「強制」として扱うことができます。 成功とは、速度が上がるということではなく、死傷者が出なかったことを意味します。
夜間: 陸上では、軍素に「夜戦」特質がない限り、夜間のオフロード速度が半分になります。 日中活動する「夜行性」軍素にも同じことが当てはまります。
警備なし: 指揮官は適切な軍事的安全対策を講じずに旅行する危険を冒す可能性があります。 これは、多くの場合、味方の領域を移動しているときに (または敵が別の場所にいると思われる場合に) 行われます。 部隊は非常に長い縦隊を組んでおり、偵察兵の派遣や適切なキャンプの設置などの予防措置は無視されている。 これにより速度は 2 倍になりますが、行軍中に敵との接触があった場合、偵察勝負 (下記) では -5 が与えられます。
偵察: 陸上では、偵察軍素がまったくない部隊が地図の整備されていない地形を移動する場合、半分の速度で移動します。
部隊の分割: 機動部隊は、異なる指揮官を持ついくつかの小さな部隊に分割される場合があります。 遅い軍素は完全に放棄されることもあります。 欠点は、別々の勢力が個別に遭遇して敗北する可能性があることです。
例:リチャード卿とストライクランドはどちらも徒歩部隊と騎馬部隊を組み合わせています。 道路上を移動するときの移動速度は 1 日あたり 20 マイル (フットの速度) です。 彼らは約15マイル離れて出発し、早朝にキャンプを解散し、お互いに向かいました(1日あたり約40マイルで接近)。 どちらも強行軍を行っているわけではない。 GM はその地域の地図を参照し、正午直前に部隊が同じ一般地域に進入することを決定します。
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[[>#]]野営しているか要塞を守っている陸上部隊、停泊しているか港に停泊している海軍、あるいは基地上空に留まっている空軍は「野営」している。 これは必ずしも何もしていないという意味ではありません。 考えられる姿勢は次のとおりです。
パトロール:部隊は周囲の地域を確保し、起こり得る敵の動きに関する情報を得るためにパトロールを派遣しています。
掩蔽壕:部隊はキャンプ(または港)に籠もっており、警戒しており、トラブルに備えています。 これにより、待ち伏せされる可能性は低くなりますが、敵を待ち伏せする可能性はありません。
警備なし: 機動部隊と同様、これは部隊が最も基本的な安全対策以外は何も講じていないことを意味します。
これは野営している場合はあまり許されませんが、トラブルを予期していない部隊では依然として一般的です。 たとえば、平時でも、キャンプが友軍領土の奥深くにある場合は戦時でも同様です。
本当の脅威はないと一般に信じられている場合、GMは指揮官に対し、部隊が無警備態勢をとらないようにするために、〈指揮〉に反対するよう要求するかもしれない。
失敗ということは、たとえ彼が別の姿勢を望んでいたとしても、彼の部隊があたかも無安全姿勢であるかのように効果的に行動していることを意味します。
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[[>#]]敵がどこにいて、何をしているのかを知ることができれば、戦いは半分になります。
場合によってはお互いの取り決めによって戦闘が始まることもあります。 たとえば、敵のホストが防御された要塞や開けた地形を占領する城壁都市に向かって行進し、守備隊の見張りが数マイル離れたところから彼らを発見し、守備側が行進して戦闘順に整列し、すべてが秩序ある方法で進行します。
このような行為は、古代ギリシャの重装歩兵戦からセイル時代の多くの海戦に至るまで、歴史を通じて起こってきました。GM が単に戦闘に取り組みたいだけであれば、再び起こる可能性があります。
ただし、物事は必ずしもそれほど単純ではありません。 哨戒部隊や軍全体が待ち伏せに失敗する可能性があり、森林、夜間、悪天候、砂嵐などでの急遽遭遇戦で前進部隊が衝突する可能性があります。 GM は、偵察勝負 (下記) を使用して、このような状況を抽象的に解決できます。
覚えておいてください: 戦闘が相互の取り決め (GM の決定) によって行われている場合、このステップは必要ありません。
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[[>#]]GM が、敵対勢力が互いのほぼ付近に移動したものの、敵の正確な位置がまだ不明であると判断した場合は、偵察勝負の時間です。即決勝負では、各部隊が諜報部長の〈諜報分析〉技能の平均値と比較して競い合います。 指揮官の〈戦略〉技能 (切り捨て)。 平均をとるということは、熟練した情報長官がパトロール、偵察、スパイ、地元住民からの絶え間ない報告、そして敵の数と能力に関する既存の情報を精査して、敵対勢力についてある程度の見当を付ける重要な情報を抽出するという事実を反映している。 有能な指揮官は、自分の選択があまりにも予測可能でなく、部隊が適切な安全対策を講じていることを確認するでしょう。
情報長官が出番を果たしますが、まだです! 多くの条件や修正が勝負とその結果に影響を与えます。
●条件
GM は、敵対勢力が同じ一般エリアに到着したときにどのような状況が優先されるかを決定します。 昼か夜か、天候が悪いか、地形がどのようなものかを決定します (地形の種類のリストについては、以下の地形とサプライズの表を参照してください)。 これらの選択は部隊の能力に影響を与え、「夜戦」、全天候、および/または地形の機能を持つ軍素に特権を与える場合があります。 また、敵を驚かせるために必要な勝利度も決定します。
●機動力修正
軍が機動性である場合は、次の修正を適用します。
飛行: 部隊全員が飛行している場合 -1 強制行軍: -1、または強制行軍ロールが失敗した場合 -2 (落伍者や故障した車両の跡により、敵があなたを追跡しやすくなります!)
セキュリティなし: -5
陸戦での偵察: 陸戦で、部隊の軍素がどれも「偵察」でない場合は -1 ですが、部隊の軍素がすべて「偵察」である場合は +2
地元住民との関係: あなたの軍隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +1、地元住民が敵対的である場合は -1
道路: 道路移動を使用する場合は -1、物流上の考慮事項により固定道路または鉄道網に接続されている場合は -3 (悪い地形での部隊の維持、p. 14 を参照)
速度: 両軍が移動していて敵より 1.5 ×以上速い場合 +1
地形: 通過中の地形の地形特質を持っている軍素がある場合は +1 (この特質は偵察 TS も改善します)、すべての軍素が持っている場合は +4。
●野営地部隊の修正
部隊がキャンプしている (固定されている) 場合は、次の修正を適用します。
バンカー: +3 ただし、勝った場合は勝利を引き分けとして扱います
セキュリティなし: -5
地元住民との関係: あなたの部隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +2、地元住民が敵対的である場合は -2
●特殊クラスの優位性補正
偵察優勢と航空優勢を、特別クラスの優勢 (31 〜 32 ページ) で説明されているように決定します。 どちらかを持っている側は、ここで優位性ボーナスを追加できます。
例:GM は、どちらかの部隊が気付かないうちにもう一方の部隊を捕まえているかどうかを確認するために、偵察勝負を要求することを決定しました。
以前に行われた移動に関する決定に基づいて、彼は、リチャード卿とイアン・ストライクランド卿の軍隊が、日中に好天の場合、田園地帯で互いに接近することを決定しました。
リチャード卿は〈戦略〉-10 を持ち、シェリル・ナバレは (デフォルト) 〈諜報分析〉-7 を持っています。 彼らの平均は切り捨てられ、8 です。彼らは次の修正を受けます: 陸戦で「偵察」軍素がない場合は -1、地元住民に人気がある場合は +1、道路に沿って行進している場合は -1。 正味 -1 により、有効技能は 7 になります。
狡猾なストライクランドは〈戦略〉-12と〈諜報分析〉-14を持っています。 彼の平均は 13 です。地元住民が彼に敵対的であるため -1 (オークの傭兵と一緒に人間の土地を行進するのは悪い印象を与えます!) で、道に留まった場合は -1 を与えられます。 彼はいくつかの「偵察」軍素 (少数の軽歩兵) を持っていますが、リチャード卿は何も持っていないため、偵察優越性の最大 +3 が得られます。 修正技能は14です。
シェリルは 8 とうまく出ましたが、それでも 1 で失敗しました。 ストライクランドは平凡な 12 を出しましたが、それでも 2 点差で成功し、偵察勝負で優勝しました。 彼の勝利の差は 3 です。
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[[>#]]偵察勝負では、勝利または引き分けという 2 つの基本的な結果のいずれかが得られます。 関連する地形評価については、地形およびサプライズ表 (下記) を参照し、次のように結果を決定します。
勝利:勝者の勝利の差が地形レーティング以上の場合、彼はサプライズを達成します。 それより少なくとも5点差で勝てば、伏兵が得られる。 それ以外の場合、彼は単に主導権を持っているだけです。 たとえば、ジャングルでは、日光が良く天気が良い場合、奇襲には 3 のマージンが必要で、待ち伏せには 8 のマージンが必要です。 しかし、平原では、奇襲には 8 のマージンが必要で、待ち伏せには 13 のマージンが必要です。
タイ: 1d をロールします。 地形評価以下のロールは、激しい戦闘を意味します。 それ以外は遭遇戦を意味します。 たとえば、田舎の地形での引き分けでは、昼は 1-6、夜は 1-3 のロールで激しい戦闘が発生します。 例外: 偵察勝負で双方が決定的に失敗した場合、遭遇戦が発生し、両軍が混乱して戦闘を開始します。
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[[>#]]この表は、16 ページからの軍事的に重要な地形カテゴリーの地形評価を示しています。 B224。 生態学的には重要ではあるが軍事的には重要ではない水生環境は省略されており、その逆のケースが追加されています。 例:丘陵地および市街地 (都市/町)。 その地域の主な地形に最も適したものを選択してください。
夜間または地下では地形評価が半分になります(切り上げ)。 悪天候の場合はそれを 1 減らします。 それを半分にして、両方とも 1 ずつ減らします。
地形タイプ | 地形評価 |
---|---|
北極 | 6 |
市街地 | 6* |
砂漠 | 7 |
ヒルズ | 6 |
島/ビーチまたは沿岸海 | 6 |
ジャングル | 3 |
山 | 4 |
外洋 | 8 |
平原 | 8 |
田舎 | 6† |
沼地 | 4 |
水中 | 4 |
ウッドランド | 5‡ |
* 3 双方が市街地からスタートした場合 (つまり、両方とも既に町または都市内にいた場合)。
† 生垣が密生している地域 (ノルマンディーのボカージュなど) の場合は 5。
‡ 道なき森の場合は 4。
例:地形は田舎で、日光が良く、天気が良いため、地形評価は 6 になります。ストライクランドは偵察勝負で 3 点差で優勝しました。彼の側はイニシアチブを勝ち取りましたが、奇襲には至りませんでした。
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[[>#]]偵察は、個々の冒険者が大きな違いを生むことができるタスクです。 エージェントが敵の戦闘計画を把握し、魔術師が敵の将軍の心を読み、または大胆な偵察任務が敵軍の通ったルートを発見した場合、偵察勝負を開催する必要はありません。 GM は、そのようなクーデターが、適切と思われる勝利の差によって一方が自動的に勝負に勝利することと同等であると想定することができ、したがって、必要に応じて勢力が主導権を獲得したり、奇襲や待ち伏せを達成したりすることができます。
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[[>#]]一方が主導権を持っている場合、それはもう一方の側でより優れた情報を獲得したことを意味し、行動の最初のペースを設定するのに十分です。 GM は、勝利した情報部長に、敵軍のおおよその推定値 (±25% 以内) とその全体構成を与える必要があります。 勝利した指揮官は、準備された激戦を戦うために軍隊を展開するか、あるいはただちに前進して急いで遭遇戦を引き起こすかを選択することができます。
さらに、敵軍が防空壕に囲まれているか、機動性はあるが同じ速度かそれより遅い速度で移動している場合、勝者は来た道を引き返して戦闘を避けることを選択する可能性があります。 したがって、より速く、そしてそれが可能な地形であれば、敵軍を完全に迂回することができます。 もちろん、これは軍隊が陣取ったあらゆる目標を迂回することも意味する。
例:ストライクランド軍が主導権を獲得したため、彼の偵察兵は彼に敵軍の構成と規模の推定を与えました。 数も経験もあるという自信を持って実戦投入を決意する。 GM は田園地帯の地形を考慮してその場面を説明した。「正午、ドレイクス クロスの小さな集落から約 1 マイル離れた、リンゴ畑に囲まれた野原に 2 つの小さな軍隊が展開します。」 したがって、これを「ドレイククロスの戦い」と呼ぶことにします。
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[[>#]]自軍側が混乱して戦闘に参加する場合を除き、指揮官は敵対行為が始まる前に敵に関する特定の基本情報を知っています。
・ 遭遇戦では、各機動クラスのおおよその兵力(±20% 以内)。 例:「約 500 〜 600 名が徒歩、200 〜 250 名が騎馬」 GM は、巨大なモンスターなど、明らかに目立つ軍素を特定することもあります。
・激しい戦闘では、敵の名前と番号、および一目で明らかな詳細。 ヒーローは、確実に認識される評判を持っていない限り、ヒーローとして識別されません。
戦闘の最初のラウンドの後、通常、双方は状況をよりよく理解しています。 GM は詳細を追加できます。 ただし、悪天候や夜間、特に暗闇の中で見ることができる部隊がほとんどまたはまったくない場合は、戦闘が終わるまで状況がはっきりしない可能性があります。
例:ドレイククロスの戦いは激しい戦闘です。
したがって、ストライクランド卿は、リチャード卿が約 30 人の騎士 (重騎兵の 3 つの軍素)、50 人の槍兵 (重歩兵の 5 つの軍素)、20 人の石弓兵 (弓兵の 2 つの軍素)、および 10 人のドワーフの鉱山労働者 (鉱山労働者の 1 つの軍素) を持っていることを知っています。
リチャード卿自身が「英雄」の軍素として数えられるかどうかは明らかではありません。
もしこれが遭遇戦だった場合、ストライクランドはリチャード卿が「約 30 〜 40 名の騎馬部隊と約 70 〜 80 名の徒歩部隊」を擁していることだけを知っているでしょう。
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[[>#]]部隊の基本戦略修正は、指揮官の〈戦略〉技能に対する最も基本的な調整です。 たとえ指揮官が変わっても、それはラウンドごとに維持されます。それを変更できるのは死傷者だけです。 次のいくつかのセクションで詳しく説明するように、戦闘開始時に存在する戦力を比較して、各側の基本戦略修正値を計算します。 これらの部分の合計です。
1. TS が高い側の相対的な部隊強度のボーナス。 相対的な軍隊の強さ (下記) を参照してください。
2. 関連するすべての特殊クラスの優位性修正。 特殊クラスの優位性 (下記) を参照してください。
3. 死傷者修正値: 部隊が死傷者を出して開始した場合、または死傷者が出た場合、5% の損失が発生するごとに基本戦略修正値に -1 が与えられます。 通常、これはラウンドごとに変更される唯一の修正です。 「死傷者 (p. 37)」を参照してください。
指揮官の選択と位置ボーナスの獲得または喪失に応じて、他の状況修正が各ラウンドに適用される場合があります (p. 37)。
例:ドレイククロスの戦いでは、リチャード卿の部隊は兵力が低く、特別な階級的優位性を享受していないため、修正はありません。 彼のライバルである Strykland は、相対的な部隊強度で +2、射撃優勢で +1 を取得するため、彼の基本戦略修正値は +3 になります。 これらの修正がどのように計算されるかについては、以下の例を参照してください。
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[[>#]]準備(26〜27ページ)で説明されているように、その側の戦闘員として関与するすべての軍素のTSを合計することによって各部隊の兵力を決定しますが、支援軍素(括弧で囲まれたTSを持つもの)はTSの10%(または 唯一のクラスが C3I の場合は 0 TS)。 軍素には、夜間や特定の地形などの特定の状況下で TS が 2 倍または半分になる特質がある場合があります。 部隊強度の修正を参照してください (ボックス内のテキストを参照)。
各勢力の合計 TS を合計した後、大きい方の TS を小さい方の TS で割って「オッズ係数」を求めます。 これを相対 TS テーブル (下記) で調べて、関連する〈戦略〉技能 ボーナスを見つけてください。 このボーナスはより強力な部隊の指揮官に与えられます。 弱い側には対応するペナルティはありません。
例:リチャード卿の部隊の合計 TS は 75.5 です (付録 A を参照)。 ストライクランド軍のTS 120はTS 75.5対TS 120のオッズ係数は120/75.5 = 1.59:1です。 相対 TS テーブルは、1.5:1 以上 (ただし 2:1 未満) のオッズにより Strykland の戦略に +2 が与えられることを示しています。
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[[特殊クラスの優位性>#Special_Class_Superiority]]、特定の特殊クラスの軍素で敵が持つ TS の少なくとも 2 倍を持っている場合、部隊は戦略ボーナスを受け取ることができます。 陸戦では、次のカテゴリの「特殊クラスの優位性」が適用されます。
制空権: これは、航空偵察、空爆、航空補給の利点を含む空の指揮権を表します。 「空戦」軍素のTSのみをカウントします。
装甲優位性: これは、軽歩兵武器に対してほとんど無敵である装甲突破部隊の優位性を表します。「装甲」 軍素の TS のみをカウントします。
砲兵の優位性: これは間接的または大規模な火力における優位性を表します。 「砲兵」軍素の TS のみをカウントします。
C3I の優位性: これは、優れた指揮、制御、長距離探知システムを表します。 C3I 軍素の TS のみをカウントします。
騎兵の優位性: これは、敵の側面を突いて裏をかくことができる、高速で機動力のある部隊の優位性を表します。
「騎兵」軍素の TS のみをカウントします。 ただし、劣悪な地形(北極、ジャングル、山、沼地、そして場合によっては鬱蒼とした森林地帯やひどく荒廃した市街地)で行われる戦闘では、自動車や騎馬による機動性を備えた騎兵部隊は考慮しないでください。
火力優位性: これは戦場での直接的な火力における優位性を表します。 「矢弾」軍素のTSのみカウントします。
特別な状況では、追加のタイプの優位性が適用される場合があります。
技術的優位性: これは、一方が野営し始めた激しい戦闘、都市で行われた戦闘、包囲戦 (39 〜 40 ページ)、または水陸両用攻撃 (40 ページ) の場合にのみ重要です。 「工兵」軍素のTSのみをカウントします。
海軍優勢: これは通常、海戦 (p. 40) および水陸両用強襲 (p. 40) にのみ適用されます。 「海軍」軍素の TS のみをカウントします。
偵察の優位性: これは戦闘ではまったく意味がありません。 ただし、偵察勝負ではボーナスが発生します(pp.28-29)。 「偵察」軍素の TS のみをカウントします。
優位性は通常、特別なルールに従うことに注意してください。
水陸両用攻撃 (p. 40)、海戦 (p. 40)、および包囲戦
(39-40ページ)。
どちらの側にも特別な特殊クラス内に軍素がない場合、
その特殊クラスは無視してください。 たとえば、ほとんどの TL1 (青銅器時代) 戦闘では、騎兵の優位性と射撃の優位性のみが重要になります。
●優位性ボーナスの計算
特定の種類の優位性に対するボーナスを決定するには、関連する特殊クラスの軍素のみで各側の TS を合計します。
括弧で囲まれた TS の軍素はここでカウントされます。 それから:
・どちらの勢力もそのクラスの軍素を持たない場合、どちらの勢力もボーナスを獲得しません。
・両方の勢力にそのクラスの軍素がある場合、その軍素の高い TS を低いもので割り、切り捨てて「オッズ係数」を求めます。 以下の表でこの値を調べて、優位性のある側の特殊クラス優位性ボーナスを見つけます。
・ 1 つの勢力のみがそのクラスの軍素を持っている場合、これをテーブル上で「5:1 以上」の優位性として扱います。
注: クラス内の部隊の TS が敵の合計 TS の 1% 未満の場合、敵がそのクラスの軍素を持たない場合でも、その部隊はそのクラスの優位性ボーナスを主張できません。
オッズファクター | 〈戦略〉技能ボーナス* |
---|---|
2:1以上 | +1 |
3:1以上 | +2 |
5:1以上 | +3 |
●複数の優位性ボーナス
複数の優位性ボーナスは累積されます! たとえば、騎兵と火の両方の軍素で 5:1 の優位性を持つ部隊は、騎兵の優位性で +3、火力の優位性で +3 を獲得し、合計 +6 になります。
例:ドレイクス クロスでは、どちらの側にも航空、装甲、砲兵、C3I、または海軍の軍素がないため、これらのクラスの優位性は無関係です。 リチャード卿とストライクランドは両方とも工学軍素を持っていますが、キャンプ、都市、包囲攻撃、水陸両用攻撃が含まれていないため、工学的優位性は考慮されません。 実際、重要なのは騎兵の優位性と射撃の優位性だけです。
リチャード卿は合計 TS 37.5 の「騎兵」軍素 (騎士) を持っています。 ストライクランドには歩兵は多いが騎兵は少ない: TS 25。
リチャードには優位性がありますが、2:1 以上ではないため、騎兵の優位性ボーナスはありません。
リチャード卿は合計 TS 4 の「矢弾」の軍素(石弓兵) を持っています。ストライクランドには独自の石弓兵と短い弓で武装したオークの傭兵がおり、合計 TS 9 です。TS 比は 9/4 = 2.25 で、Strykland に 2.25:1 のアドバンテージが与えられます。 「矢弾」軍素の場合、「矢弾」の優位性が +1 されます。
●特級の優位性を無効化
いくつかの軍素は、上で説明したクラスの優位性を無効にします。 たとえば、高射砲は制空権を無効にします。 このような軍素には、第2章と第3章の表の括弧内にクラスがあります。 例:「空戦」軍素を無効化する軍素の場合は「(空戦)」。
クラスの優位性を計算するときは、無効化軍素の TS を括弧内のクラスに属するものとしてカウントします。
そのクラスの下位TSを持つ側。 ただし、これにより、その側のクラス TS が同等以上に増加することはありません。 したがって、対空砲は制空権を与えることはできませんが、相手軍が制空権を持っていた場合には、その制空権を無効にすることができます。
除電ユニットが他の用途のクラスに属している場合は、両方としてカウントすることはできません。 例えば、ライトAAAのクラスは「(空戦)、矢弾」です。 対空の役割に専念している場合、射撃優勢にはカウントされません。
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[[>#]]特定の状況は、個々の軍素または部隊全体の TS に影響を与えます。 これらの要因は、偵察、戦闘、および特別なクラスの優位性の評価を目的として TS を変更します。
悪天候: 空中機動性または水域機動性を持つ軍素は TS の半分になります。 空挺特質を持つ軍素はそれを使用できません。 全天候型特質はこれらのペナルティを無効にします。
夜: 戦闘が夜に発生した場合、「夜戦」の特質を持たないすべての軍素の TS が半分になります。
河川横断: 一方の側が主要な河川 (たとえ橋がかかっている川であっても) の背後から防御戦略を選択し、相手軍が攻撃戦略を選択した場合、空または水の機動性を持たない攻撃軍素の TS を半分にします。 または空挺または海兵隊の特質。 攻撃者がエンジニアリング軍素を持っている場合、攻撃者は自分のエンジニアリング軍素のWTの 5× に相当する、TS の半分にならない攻撃軍素の数を指定できます。
守備側の浅瀬または橋の交差点: 守備側が驚かない限り、これらを川の横断として扱います。 奇襲の利点を持つ攻撃者は、浅瀬や橋を占領し、ペナルティなしで戦うことができます。
地形: 地形特質を持つ軍素は、その特定の地形で戦闘が行われた場合、2 倍の TS を取得します。
[[防御ボーナス>#DEFENSE_BONUS]]防御ボーナスは、それを所有する側が防御戦略 (例:全面防御) を選択した戦闘ラウンド中にのみ適用される条件付き修正です。 このボーナスを誰が獲得できるかは、戦闘の種類によって異なります。
・ ピッチ戦では、有利な地形を利用して防御を固めることに基づいて、イニシアチブを持つ側が防御ボーナスを受け取ります。
・ 遭遇戦では、陣営を組んで戦闘前にうずくまっていた場合にのみ、側は防御ボーナスを受け取ります (たとえ混乱していても)。
ボーナスの値は GM が設定します。 通常、これは地形によって異なります。推奨値は平地では +1、他の地形では +1d/2 (切り上げ)、丘陵地では +1、山岳地形または市街地では +2 が追加されます。 海戦では防御ボーナスが得られる可能性は非常に低いです。
第一次世界大戦のような大規模な塹壕線、山頂、要塞など、非常に強力な陣地には包囲攻撃が必要であり、さらに高い防御ボーナスが得られます。 攻城戦 (pp.39-40) を参照。
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[[>#]]戦闘は一連の戦闘ラウンド (または単にラウンド) で行われ、各ラウンドにはいくつかのステップが含まれます。 ラウンドの長さは、戦闘軍の小さい方の軍素の数にのみ依存します。
例:ドレイクス クロスの戦いでは、リチャード卿の部隊は 12 の軍素で構成されていますが、ストライクランドの部隊は 20 の軍素で構成されています。最小の側には 12 の軍素があるため、各ラウンドは 30 分を表します。
多くの場合、戦闘は 1 〜 2 ラウンド程度で終わりますが、昼から夜、またはその逆に長い戦闘が続くこともあります。 その状況では、どちらかの勢力のいずれかの軍素が「夜戦」または「夜行性」の特質を持っている場合、双方の基本戦略修正値を再計算する必要があります。
軍素数 | ラウンド範囲 |
---|---|
1-9 | 15分 |
10-99 | 30分 |
100-999 | 1時間 |
1,000〜9,999 | 2時間 |
10,000以上 | 4時間 |
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[[>#]]戦闘に参加する各軍司令官と個々の PC は、-3 〜 +3 の間でリスク修正値を選択する必要があります。 修正値が低いほど、その戦闘での立場に比べてその人が負うリスクは少なくなります。 彼の選択は、後の彼の「戦争の不幸」ロールにも影響を与えることになる(pp. 37-38)。
例:ドレイク クロスの戦いでは、リチャード卿とストライクランド (NPC) は軍司令官であるため、それぞれリスク修正値を選択する必要があります。 リチャード卿は +1 を選択し、前線からリードします。 ストライクランドはより慎重だ。 彼は 0 を選択します。もう 1 人の PC がリチャード卿の部隊で戦っています。それは、リチャード卿が槍兵部隊の指揮官に任命した、勇猛果敢な剣士シェリル・ナバレです。 彼女の性急な性格に合わせて、+3 を選択しました。
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[[>#]]戦闘軍または兵站軍に同行し、部隊の指揮官ではない PC は、戦闘中に重要な行動を実行して自分自身を差別化しようとする可能性があります。 集団戦闘では、栄光と英雄的行為は、適切なタイミングで適切な場所にいた結果として得られます。通常、PC はそのような状況に陥る可能性が非常に高いのです。
部隊司令官以外のすべての PC は、3D で英雄ロールを試みることができます。 基本目標数は5です。
修正: PC のリスク修正。 彼が論理的に戦闘で何らかの役に立つ可能性のある少なくとも 1 つの技能でレベル 15 以上を持っている場合、または特に有用なアドバンテージ、呪文、または装備を持っている場合は +1。 彼が 1 つ以上の軍素の指揮下にあるか、副指揮官である場合は +1。 彼が狂信的または衝動的な特質を持つ軍素と一緒にいる場合は +1。 戦闘に複数の軍素が関与しており、彼がサポート軍素 (つまり括弧内の TS を持つ軍素) と一緒にいる場合、または彼が兵站軍と一緒にいる場合は -1。
あらゆる成功は、PC が、偶然か計画によって、戦闘全体の過程に影響を与える重要なアクションを実行したことを意味します。 これにより、このラウンドの指揮官の戦略ロールに +1 (クリティカル成功の場合は +2) が与えられます。 失敗とは、彼が(高いリスク修正値を選択した場合)英雄的であったかどうか(選択しなかった場合)、より広範な出来事の経過にはほとんど影響を与えなかった可能性があることを意味します。 ファンブル失敗とは、彼が戦闘に影響を与えるひどい失敗をしたことを意味します。このラウンドの指揮官の戦略ロールは -1 です。
GM はこれを戦闘の物語に織り込み、おそらくプレイヤーに PC の個性に合った軍素を追加させる必要があります。 英雄主義と大失敗の例 (下記) を参照してください。 プレイヤーが信じられない話をでっち上げた場合、GM はそれが戦闘の最中に PC が信じたこと、または自分が達成したと主張したことであると言うことができます。 実際の出来事はそれほど印象的ではなかったかもしれません。 たとえば、司令部を爆撃して敵の将軍を殺害したと主張するパイロットは、重大な瞬間に将軍を避難させることしかできなかったかもしれない。
例:シェリル・ナバレはリスク修正値 +3 を選択し、多くのチャンスを賭けました。 ブロードソード-15の技能は明らかに戦闘で役立つので+1されます。 彼女は槍兵の軍素も指揮し、さらに +1 を与えます。 これにより、彼女の英雄的チャンスが 5 から 10 に増加します。最初のラウンドで彼女は 9 を出して成功します。 彼女のプレイヤーは、彼女が前線から槍兵を率い、敵の中心部を切り裂き、道を切り裂き、残りの軍部隊に彼女に従うよう促したと述べています。
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[[>#]]プレイヤーが自分のキャラクターが特に映画的または巧妙なことをしていると説明すると、GM は状況を解決するためにしばらくの間戦闘ルールから外れるように促されます。 戦争映画を想像してください。カメラは戦闘の広範囲にわたるショットをいくつか提供し、その後ズームインして主人公に焦点を当てます。 通常、詳細に説明する必要はありませんが、GM はいくつかの追加の技能判定や数分間のロールプレイを必要とする場合があります。
たとえば、GM は重要な行動を試みている各 PC に、重要だと考える目標を達成するために数ターンを与えるかもしれません: 敵ユニットのリーダーを倒す、砲兵の乗組員を無効化する、船の橋を占領するなど。
PC が割り当てられた時間内に任務を達成した場合、その部隊指揮官は +1 を獲得します。 さもないと …… ボーナスはありません。
このアプローチは、起こり得る悪い結果も考慮しているため、「戦争の不幸」ロール (pp.37-38) も置き換えます。
いくつかの実例については、「英雄主義と失敗の例 (p. 33)」を参照してください。
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[[>#]]テス・ダベンポートはライフル会社に配属された衛生兵です。
彼女はリスク修正値 +1 を選択します。 彼女は応急処置-15 を持っており、GM もこれが有用な技能 (+1) であると認めており、合計英雄チャンス 7 を与えます。彼女のプレイヤーは 7 の目を出したため、テスは戦闘に重要な英雄的な行動を実行します。 彼女のプレイヤーは、戦況を変えるために部隊の存在が必要だった重要な瞬間に、負傷した将校を手当てすることができたと語った。
クイントゥス・ペトロニウスは、所属部隊の一員として戦う軍団兵士です。 彼は+1のリスク修正値を選択します。 彼は Shortsword-17 を持つ並外れた剣士でもあり、これは明らかに便利なので、さらに +1 を獲得します。 彼は幸運にも 6 を出して成功しました。 ペトロニウスの選手は、一騎打ちで相手の旗手の一人を切り倒し、重要な敵陣形の士気を低下させたと示唆している。 GMも同意する。
マックス・クネーデルは、物資供給会社でトラック運転手として働く普通の伍長です。 彼は英雄的ではないことを選択します。
それにもかかわらず、彼は致命的な失敗をロールし、戦いに影響を与えます…… 間違ったやり方。 彼のプレイヤーは何も考えることができないため、GM はマックスが道に迷い、必要な弾薬輸送隊が重要な前線砲台に到達できず、砲弾が不足したと判断しました。 指揮官は-1の戦略修正を受けます。 マックスの失敗は決して議論されない。
ノリス伍長は帝国海兵隊の准将校です。 彼の出目は 18 で、ファンブル失敗です。 プレイヤーは調子に乗って、魔法瓶に入ったホットコーヒーをモーガン将軍に届ける際に電源ケーブルにつまずいて、誤って彼女と司令部 APC の地図表示の上にコーヒーをこぼしてしまったことを GM に伝えます。 戦闘管理システム全体が重要な 5 分間不足します: 戦略に -1。
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[[>#]]ラウンドごとに、各軍司令官は密かに 1 つの戦闘戦略を選択します。 これらは、攻撃戦略 (34 〜 35 ページ)、防御戦略 (35 ページ)、退却戦略 (35 ページ)、襲撃および散兵戦略 (35 ページ) で説明されている 4 つの基本カテゴリに大まかに分類されます。 指揮官が自分のチームが負けていて全滅しそうだと感じたら、少なくともパーリー (p. 35) または撤退戦略を検討する必要があります。
GM は、両方の指揮官が偵察中に明らかになった敵 TS と部隊構成の知識のみに基づいて選択するように努めるべきです。 指揮官のオプションにはルール上の制限がある場合もあります。 詳細については、偵察と戦闘戦略 (下記) および特殊なケース (p. 35-36) を参照してください。
これらのルールは各陣営に 1 人の指揮官がいることを前提としていますが、GM はこれを大まかに解釈する可能性があります。 理論的には 1 人の PC が責任者であり、他の PC がアドバイスを提供している場合、GM は全員を巻き込むよう努めるべきです。 各戦闘ラウンドは長い期間を表すため、GM はグループが協力して戦略を選択できるようにすること、さらには技能に対して交代で戦略ロール (戦闘戦略ロール、36 〜 37 ページを参照) を作成することを許可したい場合があることに注意してください。 ラウンドの戦略を提案した人の名前。
NPC 指揮官に激しく反対する冒険者は、自由に彼にアドバイスしたり、彼の選択に異議を唱えたり、さらには彼を置き換えようとしたりすることができます。 続行する前に、影響判定や個人戦闘などの標準ルールを使用してこれを解決してください。
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[[>#]]偵察勝負 (pp. 28-29) の結果は、初期の戦闘戦略を制限することがよくあります。
・ 本格的な戦闘: 双方が自由に戦闘戦略を選択できます。
・ 遭遇戦: どちらの側も意図的な攻撃または意図的な防御を選択することはできません。 機動部隊は第 1 ラウンドで撤退戦略や機動防御以外の防衛戦略を選択することはできません。
・ 混乱:「混乱している」部隊の指揮官は、最初のラウンドで集結または完全撤退のいずれかを選択しなければなりません。 彼が「ラリー」を選択した場合、各ラウンドの終わりに〈指揮〉ロールを獲得します。 成功とは、彼が部隊を結集し、後のラウンドで集結または撤退以外の戦略を自由に選択できることを意味します。
・ 待ち伏せ: 待ち伏せの指揮官は、最初のラウンドで防御戦略以外の戦略を選択できます。 さらに、伏兵は通常防御にのみ許可される防御ボーナスを受け取ります。 相手を混乱に陥っているものとして扱います (上記)。
例:ドレイククロスの戦いの第一ラウンドです! 敵対する指揮官サー・リチャードとストライクランドは、それぞれ秘密裏に戦闘戦略を選択しなければなりません。 これは激しい戦いであるため、どちらの指揮官も自分の選択に制限はありません。
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[[>#]]戦略はさまざまな効果を生み出すことができます。 多くは、勝利した場合のアドバンテージと引き換えに、指揮官に〈戦略〉技能のペナルティを与えます。 これらは、自分の技能や部隊の優位性を信じているリーダー、またはリスクを負うことをいとわないリーダーにとって役立ちます。
他の戦略は、累積位置ボーナス (PB) を獲得または維持する部隊の能力に影響を与えます。 通常、部隊は戦闘ラウンドに勝利すると PB を獲得します。 これは、戦術目標を捕らえたり、より良い位置に操縦したりすることを表します。 特に、防御戦略を取ると、ラウンドに勝った場合に PB を獲得する能力が失われます。 「位置ボーナス (p. 37)」を参照してください。
戦略によっては、死傷者数 (p. 37) やラウンド勝利による PB シフトのサイズを変更するものもあります。
また、いくつかの戦略では、特定の種類のクラスの優位性を達成することを条件として、戦略ロールに追加のボーナスを与えます。 これは、+1 以上のボーナスを与えるのに十分な優位性があった場合にのみ適用されます (通常は 2:1 以上)。 特別クラスの優位性 (pp. 31-32) も参照してください。
例:リチャード卿のプレイヤーと GM はそれぞれ秘密裏に最初のラウンドの戦略を選択します。 リチャード卿は若いですが、無謀ではありません。 彼は、ストライクランドが自分を倒すためには力を乗り越えなければならないことを知っている。 彼は戦闘を指揮するのは初めてなので、基本に忠実です。つまり、戦略ロールに +1 するための防御戦略です。
ストライクランドはキツネのように狡猾で、彼のスパイは彼がアマチュアと対戦していると告げた。 彼は複雑な間接攻撃を命令するが、GMはこれを騎兵による側面攻撃と組み合わせた偽りの撤退と表現するだろう。 Strykland の間接攻撃には大きな技能ペナルティがありますが、ラウンドに勝てば 2 倍の勝利度で報われます。 この反逆者は、リチャードのような人よりも自分が戦略においてはるかに優れていると確信しているため、リスクを冒す価値があると感じています。 ストライクランドは、リチャードが罠にはまって滅ぼされることを望んでいます。
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[[>#]]総攻撃:チャージ! このオプションを選択した指揮官は +2 の戦闘戦略修正値を追加します。 彼がラウンドに勝った場合、彼の部隊は敵に +5% の損害を与えます。 しかし、代償もあります。損失が 0% になるのに十分な差で勝たない限り、部隊が被る死傷者は 2 倍になります。
攻撃: これは前進するための命令です。または、部隊がすでに接触している場合は、敵に激しく攻撃するように指示されます。 指揮官は、その時代と関係する部隊に応じて適切な戦場戦術をすべて使用していると想定されます。 特別な修正はなく、これはどの指揮官にとっても安全な「デフォルト」オプションになります。
意図的な攻撃: これはゆっくりではありますが、慎重に計画された攻撃であり、防御側の利点を減らすことを目的としています。 これは激戦または包囲戦でのみ選択できるオプションであり、混乱して戦闘を開始した側には決して利用できません。 守備側が守備ボーナス (位置ボーナスではない) から受け取るメリットは、四捨五入して半分になります。 これにより、意図的な攻撃は、十分に準備された防御者に対して非常に有効になります。 攻撃者は +1 の戦闘戦略修正値も受け取ります。攻撃者が砲兵優位性を持っている場合は、さらに +1 を受け取ります。 ただし、意図的な攻撃は展開が遅いため、相手側が戦略を変更する可能性があります。 特殊なケース (pp. 35-36) を参照してください。
間接攻撃: これは、指揮官が部隊の一部を広範囲に側面から離脱させたり、退却を装ったり、あるいはその他の危険だが狡猾な動きを実行したりすることを表します。 彼は戦闘戦略修正値 -3 を取得します (C3I 優位性を享受している場合のみ -2 のみ)。 彼が勝った場合、勝利の差は 2 倍になります。 たとえば、攻撃側が 5 で成功し、防御側が 1 で成功した場合、勝利の差は 4 となり、これは 2 倍の 8 になります。これにより、優れた、または幸運な将軍が真に素晴らしい結果を達成することができます。 ただし、間接攻撃を繰り返すと、敵はさらなるトリックを警戒するため、利益は減少します。 2 回目以降の間接攻撃では、勝利の差を 1.5 倍するだけです (切り上げ)。 さらに、その部隊が 1 つの間接攻撃に続いて次のラウンドで別の間接攻撃を行う場合、その部隊はさらに -2 の戦闘戦略修正値を受けます。
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[[>#]]全力守備:一歩も退かない! このオプションを選択した指揮官は戦闘戦略修正値 +2 を受け取り、ラウンドで負けた場合の PB 損失も 1 減少します。 ただし、勝っても PB を獲得することはできません。損失が 0% になるのに十分な差で勝たない限り、味方が受ける損害は 2 倍になります。
防御: これは基本的な防御オプションです。 防御軍は +1 の戦闘戦略修正値を取得しますが、勝利しても PB を獲得できません。 ただし、最初の地形に対する防御ボーナスを利用することはできます。
意図的な防御: これは十分に準備された防御です。 遭遇戦や混乱して戦闘を開始する側にとって、それは決して選択肢ではありません。 実戦では、最初のラウンドでのみ許可され、防御ボーナスのある部隊にのみ許可されます。 包囲中はどちらの側も自由に使用できます(39-40ページ)。 それはユーザーに+1の戦闘戦略修正値を与えます - または、射撃優位性を持っている場合は+2 - 加えて、有利な地形からの防御ボーナスを与えます。
防御側が勝つか同点の場合、防御側は攻撃側に +5% の損害を与えます。 ただし、勝ってもPBは得られない。 さらに、意図的な防御を選択すると、主導権が放棄されます。 特殊なケース (pp. 35-36) を参照してください。
モバイル防御: 宇宙を命と引き換えにする「多層防御」。 この選択により、指揮官の部隊が騎兵優位性および/または海軍優位性を持っている場合、指揮官に +1 の戦闘戦略修正値が与えられます。 いずれにせよ、彼が負けるかラウンドで引き分けた場合、敵は追加の +1 PB を獲得します (防御している場合でも!) 一方で、指揮官の部隊の損害は 5% 減少します (最低 0%)。 他のディフェンスと同様に、勝利してもディフェンダーは PB を獲得できません。
パーリー: これは、戦闘の一時停止を交渉して、降伏条件を与えるか要求するかを交渉する試みです。 敵は戦闘戦略が発表された後に受け入れるかどうかを決定します (特殊な場合、35 〜 36 ページを参照)。 GM は、敵の指揮官が興味を持っているかどうかを判断するために、反応判定 (B559 〜 562 ページを参照) を行うとよいでしょう。 相手側がオファーを拒否した場合、戦いは続行され、パーリーを選択した側は代わりに防御を選択したものとみなされますが、指揮官がこのラウンドで勝つことにそれほど集中していなかったために、戦闘戦略修正値が -1 追加されます。 敵が交渉に同意した場合、双方が相手を警戒し(そして負傷者を集め)、戦闘は一時的に停止します。 交渉は、特使、無線、その他の間接的なルートを通じて、または対面で進めることができ、一騎打ちへの挑戦などの事態につながる可能性があります。
集結: この戦略は、部隊が混乱しており、理由は何であれ、通常は不意を突かれた場合にのみ使用され、指揮官が完全撤退を命令したくない場合にのみ使用されます。 この状況にある部隊は適切な戦闘陣形を失っているか、一度も達成できていませんが、指揮官はそれを改善しようとしています。 彼は戦闘戦略修正値 -2 を受けますが、彼の部隊がラウンドを生き延びた場合、ラウンド終了時に〈指揮〉 ロールを -2 で試みることができます。 成功は、彼の力が結集し、もはや混乱していないことを示しています。
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[[>#]]戦闘撤退: これは、敵を寄せ付けないように攻撃を開始しながら後退する試みです。 それは指揮官に +3 の戦闘戦略修正値を与えます。 彼がラウンドに勝つか引き分けた場合、彼の部隊は逃げます。 それ以外の場合、敵はまだ戦闘を続けており、敵は追加の +1 PB を獲得し、このラウンドで退却部隊が被った損害は兵站軍にも適用されます。 勝っても負けても、敵の損害は半分(切り捨て)になります。
完全撤退: これは、撤退が敗走に陥ることなく、できるだけ早く撤退する試みです。 これにより指揮官に +8 の戦闘戦略修正が与えられ、彼の部隊の死傷者は通常より 10% 減少しますが、被った死傷者は戦闘軍と兵站軍の両方に適用されます。
どちらがラウンドで「勝った」かに関係なく、退却する部隊は戦闘に負け、生存者は逃げ出し、敵に死傷者はまったく与えられません。 混乱の結果として完全撤退を実行すると、撤退部隊の指揮官はさらに -2 の戦闘戦略修正値を受けます。 退却が困難な状況(たとえば、陸上部隊が狭い橋を渡って退却しなければならない場合)では、GM は追加の -2 またはそれより悪い値を適用する可能性があります。
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[[>#]]襲撃: 敵を激しく攻撃し、新たな領域を獲得するのではなく、損失を与えるか敵を排除することを目指します。 さらに +1 を追加します
航空優勢、騎兵優勢、海軍優勢、偵察優勢のそれぞれの戦闘戦略修正値。 襲撃に勝利すると敵のPBを減らすことができますが、襲撃部隊のPBを獲得することはできません。 さらに、勝者が死傷者を出した場合、その死傷者を敵の戦闘軍ではなく敵の兵站軍に適用することを選択することもできる。
スカーミッシュ: 長距離で嫌がらせの射撃を交わし、攻撃されたら後退します。 指揮官は +2 の戦闘戦略修正値を受け取ります。また、航空優勢、砲兵優勢、および/または火力優勢を持っている場合、さらに +1 を獲得します (それぞれ +1 ではありません!)。 スカーミッシュ戦略で勝利しても PB は得られず、勝利の差は半分になります (切り捨て)。 ただし、勝っても負けても、小競り合いをしている側の損害は 5% 少なくなります。 たとえば、通常であれば 15% の死傷者が発生する結果である場合、彼らが苦しむのは 10% だけです。
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[[>#]]戦闘戦略の特定の組み合わせによっては、特殊な状況が発生する場合があります。 これらは戦略が明らかになった直後に発生します。
「意図的な」戦略と交渉:一方の指揮官が意図的な攻撃、意図的な防御、または交渉のいずれかを選択し、もう一方の指揮官が選択しなかった場合(そして、交渉の場合は会話を拒否した場合)、そのような遅い戦略を選択した指揮官は、 戦略を動かすと勢いが失われる。 これにより、対戦相手は希望に応じて、自分の戦略をすぐに別のものに変更することができます。 ただし、頑固な指揮官なら考えを変えることはないだろう。
パーリー: 一方の指揮官がパーリーを選択し、もう一方の指揮官が受け入れることを選択した場合、会話している間戦闘は一時停止します。
戦略ロールは気にしないでください。 同様に、両方の指揮官がパーリーを選択した場合、双方が休戦旗の下で話し合うため、戦闘はラウンドの間停止します。 どちらの場合も、双方が陣地を保持しており、交渉が決裂して戦闘が再開された場合でも陣地ボーナスは保持されます。
ステイルメイト: 両方の指揮官がパーリー以外の防御戦略を選択した場合、そのラウンドでは誰も真剣に攻撃しようとしていないため、両方の戦略をスカーミッシュに変更します。
戦闘なし: 両方の指揮官が退却戦略を選択した場合、または一方が退却戦略を選択し、もう一方が防御戦略を選択した場合、戦闘は終了し、退却部隊は連絡を遮断し、このラウンドで死傷者を出すことなく脱出します。 今後の接触にはさらなる移動と偵察が必要となる。
例:数ラウンドの戦いの後、ストライクランドにとって事態はうまくいきません。 このラウンドでの彼の秘密の選択はパーリーですが、サー・リチャードはアタックを選択します。 そして彼らは自らの戦略を明かす。
ストライクランドがパーリーを選んで以来、勢いを失った。 リチャード卿には選択肢があります。話したいのであれば、交渉に同意することができます。その場合、彼らが会っている間、戦いは一時停止されます。
あるいは、戦略を変更することもできます。 彼はストライクランドのパーリーを弱さの表れと捉え、総攻撃を命令する! これにより、パーリー戦略で説明したように、ストライクランドのパーリーが追加の -1 で防御に自動的に切り替わります。
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[[>#]]絶望的な時代には絶望的な決断が必要です! 敵よりも少なくとも 25% 多くの死傷者を出した部隊の指揮官は、計画的攻撃、計画的防御、または散兵以外の戦略と組み合わせて絶望的オプションを選択できます。 たとえば、必死の総攻撃や必死の完全撤退を試すことができます。
これには通常、部隊の一部が残りを救うために犠牲的な作戦を実行することが含まれます。 指揮官は追加の +4 戦闘戦略修正値を取得しますが、結果に関係なく、指揮官側は自動的に追加の 10% の損害を被ります。 さらに、彼の側の「戦争の不幸」ロールはそのラウンドで +1 (災害の確率が増加) になります。
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[[>#]]次のステップは、指揮官の効果的な〈戦略〉技能を判断し、指揮官間で即決勝負を行うことで戦闘ラウンドを解決することです。 1 つから 4 つの軍素で構成される部隊の指揮官は、代わりに戦術に対してロールすることができます。
各指揮官について、該当する以下のすべての技能を調整します。
・ 基本戦略修正値 (30 〜 32 ページ)、死傷者を考慮して調整 (37 ページ)。 これは常に当てはまります。
・ 防御ボーナス (p. 32)、ボーナスがあり、防御戦略を選択した場合。
・ 彼のリスク修正 (p. 33)。
・他の PC の重要なアクションの修正 (p. 33)。
・ 彼が選択した戦略に対する戦闘戦略修正子 (pp. 34-36、46)。
・ 位置ボーナス (p. 37) (ある場合)。
・GMが関連すると判断したその他の軍素に対する-3から+3までの特別な状況修正。 たとえば、指揮官のプレイヤーによって実際に説明された素晴らしい (または愚かな) 計画の場合です。
次に、指揮官間で効果的な〈戦略〉技能の即決勝負を行います。
例:ドレイククロスの戦いの最初のラウンドでは、リチャード卿の基本戦略修正値は 0 です。彼の +1 リスク修正値、シェリルの重要なアクションに +1、彼の防御戦略に +1 の戦闘戦略修正値を追加します。 リチャード卿の合計修正値は +3 です。 彼は〈戦略〉-10を持っているので、彼の有効技能は13です。
ストライクランドの基本戦略修正値は +3 です。 彼は特別なリスクを負っていなかったので、リスク修正値は得られませんでした。 彼の選択した間接攻撃により -3 が与えられます (C3I の優位性を持っていれば -2 にしかならないでしょうが、彼は持っていません)。 ストライクランドの合計修正値は 0 です。
ストライクランドは〈戦略〉-12を持っているので、それが彼の有効な技能です。
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[[>#]]
マージン | 敗者の死傷者数 | 勝者の死傷者数 | 勝者のPBシフト※ |
0 (同点) | -10%† | -10%† | 0 |
1-3 | -15% | -10% | +1 |
4-6 | -20% | -10% | +2 |
7-9 | -25% | -5% | +2 |
10-14 | -30% | -5% | +3 |
15-19 | -35% | 0% | +3 |
20+ | -40% | 0% | +4 |
† 同点は、明確な勝者も敗者も存在しないことを意味します。 双方とも-10%の死傷者を出します。
例:リチャード卿のプレーヤーは、有効な〈戦略〉技能 13 に対して 9 を出し、4 で成功します。ストライクランドは、有効な〈戦略〉技能 12 に対して 11 を出し、1 で成功します。したがって、リチャードは 3 で勝ちます。彼の部隊は 15% の死傷者を出し、勝利します。 死傷者は10%。 1-3 で勝利すると攻撃側の PB +1 も得られますが、リチャードは守備戦略を選択したため、このラウンドでは彼の部隊は PB を獲得できません。
リチャードが 13 を出して、ストライクランドが 9 を出していたら、代わりにストライクランドが 3 差で勝っていたでしょう。 ストライクランドの間接攻撃により、マージンは 2 倍の 6 になります。 したがって、彼はリチャード軍に 20% の死傷者を与え、わずか 10% を犠牲にし、+2 PB を獲得したことになります。 残念なことに、彼の野心のために、彼はギャンブルに参加し、負けてしまいました…… 。
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[[>#]]勝者の勝利の差と双方が選択した戦略に応じて、一方または両方の軍が死傷者を被る可能性があります。
これらは戦闘結果表に表示され、死亡または重傷を負った、または逃走した側の初期部隊の割合として表されます。 したがって、犠牲者は物理的な損失だけでなく、士気も考慮します。
表、戦略、強行軍、またはその他のルールからの死傷者の割合は累積され、単純に加算されます。
たとえば、部隊が最初のラウンドで 10% の死傷者を出し、2 ラウンド目で 5% の死傷者が出た場合、合計の死傷者は 15% になります。 死傷者が 100% に達すると、その部隊は存在しなくなります。 誰もが死んでいるか、無力であるか、捕らえられているか、あるいは逃亡している。 先に撤退することも、降伏することも可能です!
同様に、比較は部隊の追加死傷者数間で行われます。 たとえば、「敵よりも 25% 多い死傷者」とは、25% 対 0%、30% 対 5% などを指します。
●戦闘への影響
戦闘中の死傷者に対してTSを減らさないでください。 それは戦闘が終わった後に行います。 戦闘中、死傷者が比較的少ない場合でも、結束力に大きな影響を与える可能性があります。 犠牲者が 5% 出るごとに、指揮官の基本戦略修正値は -1 されます。
例:リチャードの部隊は 10% の死傷者を出したため、彼の基本戦略修正値は 0 から -2 まで 2 低下します。 Strykland 側は 15% を獲得したため、基本戦略修正値は +3 から 0 に低下します。
[[位置ボーナス>#PB]]、[[PB>#PB]]、位置ボーナス (PB) は、戦略的な丘や壁などの重要な目標の所有、または敵の側面、包囲、包囲などの成功した機動の段階的な進化を表します。 常に 1 つの勢力だけが PB を所有できます。 側に PB がある場合、指揮官が選択した戦闘戦略に関係なく、これにより指揮官の効果的な〈戦略〉技能が追加されます。
防御ボーナスとは異なり、以下で詳しく説明するように、PB はラウンドごとに増減する可能性があります。 戦闘結果表に示されているように、攻撃戦略を選択した勝利軍は有利な PB シフトを獲得します。 レイドを選択した勝利勢力は、状況によっては PB シフトを引き起こす可能性があります。 防御または撤退戦略、つまりスカーミッシュを選択した側は、すでに持っていた PB を保持しているにもかかわらず、勝利に有利な PB シフトを享受することはありません。
PB の調整はラウンドごとに累積されます。
●攻撃戦略で勝つ
敗者が PB を持っていない場合、勝者は戦闘結果表に示されている PB シフト全体を獲得します。 敗者が PB を持っている場合は、まずここから PB シフトを差し引きます。そして、それによって敗者の PB が 0 未満になる場合は、代わりにその剰余を勝者の PB として読み取ります。
たとえば、攻撃者の勝利度が 5 の場合、攻撃者は +2 シフトを受けます。 敗者の PB が +1 の場合、これは 0 になり、勝者の PB は +1 になります。 勝者が次のラウンドで攻撃してさらに +2 を獲得した場合、勝者の PB は +3 になります。
●レイドで勝つ
レイドは特定の状況下でのみ PB をシフトします。 レイドを選択した勝者は PB を獲得できませんが、敗者の PB (ある場合) を減らすことができます。 たとえば、勝者の勝利の差が 5 の場合、勝者は +2 のシフトを取得します。 敗者の PB が +1 の場合、それは 0 に減りますが、勝者は攻撃戦略ではなくレイドを選択したため、PB は与えられません。
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[[>#]]戦いは必然的に、流れ矢、砲弾の破裂、弾薬の爆発、人や獣の群れなど、ランダムな危険をもたらします…… 多くの指揮官が成功の頂点で斬り捨てられてきました。
このような結果をシミュレートするために、各ラウンドの終わりに、GM は戦闘に関与した各軍司令官と PC に対して「戦争の不幸」ロールを作成し、負傷していないかどうかを確認します。 彼はまた、指揮下にない重要な NPC の運命を担当する (または単純に法定で決定する) ことを選択することもあります。 どちらかの指揮官が無能力になった場合、指揮官側は後任を選ばなければならない。
個人が負傷する可能性は、ラウンド中にそのチームが負った死傷者数によって異なります。 これにより、基本的な不幸のチャンスが与えられます。
死傷者 | 不幸のチャンス |
---|---|
5% | 5 |
10-15% | 6 |
20-25% | 7 |
30-35% | 8 |
40%+ | 9 |
修正: キャラクターのリスク修正。 味方側が絶望的な戦略を使用した場合は +1。 彼が狂信的または衝動的な特質を持つ軍素と一緒にいる場合は +1。 戦闘に複数の軍素が関与しており、彼がサポート軍素 (括弧で囲まれた TS を持つ軍素) と一緒にいる場合、または彼が兵站軍と一緒にいる場合は -1。
戦闘員の「戦争の不幸」ロールが失敗した場合(つまり、ロールが修正された「不幸」の確率よりも大きくなった場合)、戦闘員は無傷で逃げます。 「成功」ということは、負傷するか捕らえられることを意味します。 通常の成功は、2d-1 HP の負傷を意味します。 クリティカル成功は、彼が降参するか 6d HP の負傷を負う可能性があることを意味します - 彼の選択 (ローリング負傷の前に決定します)。
HPが0以下になっても実際には殺されていない人は、死んだまま放置されるか、仲間によって連れ戻されるか、場合によっては捕らえられる可能性があります。 GM はどちらのチームがバトルラウンドに勝ったかに基づいてこれを決定する必要があります。
部隊の指揮官が負傷した場合、次の指揮官は直ちにリーダーロールを行わなければなりません。
成功とは、彼がパニックを回避できることを意味します。 失敗は部隊が即座に混乱することを意味し、次ラウンドの新指揮官の戦闘戦略は集結か完全撤退(彼の選択)のいずれかでなければならない。
GM は、戦場のランダムな危険が彼に危害を及ぼす可能性がないほど十分に保護されている場合、その人がこれらのリスクの影響を受けないといつでも判断できます。 たとえば、DR 40 を持つスーパーや実体のないゴーストは、TL2 の戦場で負傷する可能性は低いでしょう。 ただし、他の人はサイコロを振ってください。
例:ドレイククロスの戦いの最初のラウンドでは、GM は 3 つの戦争の不幸ロールを作成する必要があります。1 つはリチャード卿用、もう 1 つはリチャード卿用です。 1 つは戦闘で戦っているもう 1 人の PC、シェリル ナバレです。 もう 1 つは NPC の司令官である Strykland 用です。
ストライクランド軍は 15% の死傷者を出したため、基本的な不幸のチャンスは 6 です。彼のリスク修正値は 0 で、最後のチャンスは 6 になりました。GM は 10 を出し、ストライクランドは何の悪影響も受けませんでした。
リチャード卿の部隊は 10% の死傷者を出したので、彼の側の不幸の基本チャンスも 6 です。リスク修正値はリチャード卿が +1 で 7、シェリルが +3 で 9 になります。GM はそれぞれに対してロールします。 サー・リチャードは 11 点を獲得し、不幸はありませんでしたが、シェリルは 8 点を獲得しました。その結果、彼女は 2d-1 ポイントの負傷を負いました。 GM は 5 ポイントをロールします。これは彼女の HP から直接得られます (これはダメージではなく負傷です!)。 傷は負っているが、HPが0になっていないので戦える。 ただし、次のラウンドでは彼女はリスクを軽減できるかもしれません。
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[[>#]]どちらかの側の死傷者が 100% に達すると、戦闘は自動的に終了します。 「死傷者」は死亡者だけでなく逃走した兵士も表す場合があることを忘れないでください。 双方とも100%の死傷者が出ることもあり得ます。
それ以外の場合は、一方が撤退し、もう一方が撤退しなかった場合に勝利となります。 勝者は通常、争われている目標を含む戦場を所有します。 敗者はフィールドから撤退します(機動性がある場合は来た道を戻ります)。
まだ勝利していない場合は、もう一度戦闘を行ってください。
例:ドレイククロスの戦いの第 1 ラウンドは、リチャード卿がわずかに有利に終わりました。 しかし、ストライクランドのより高い〈戦略〉技能と TS の優位性により、依然として彼が優位に立つ可能性があります。
戦いはさらに 3 ラウンド続きます。リチャード卿が攻勢に出て第 2 ラウンドを引き分け、第 3 ラウンドで決定的に勝利しました。 多大な死傷者とリチャードのPBの増加に直面して、ストライクランドはパーリーを選択しますが、リチャードはこれを拒否し、総攻撃を開始して敵を粉砕します。さらに、「戦争の不幸」ロールのおかげでストライクランドは意識不明に陥ります。
最終的に、ストライクランド軍は累計 100% の死傷者を出しましたが、GM はその原因の一部が臆病なオークの逃走によるものであると判断しました。 リチャード側はわずか 35% を獲得します。 リチャードは明らかな勝利者です!
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[[>#]]敗者が一部の部隊を無傷のまま(つまり、死傷者が 100% 未満で)自発的に撤退した場合、勝った指揮官は〈指揮〉 ロールを行うことができます。 成功すると、軍隊を制御できるようになり、以下にリストされているオプションのいずれかを選択できるようになります。
それ以外の場合は、彼の部隊の反応に対して 1d をロールします。
1-3:追跡します。 敵を攻撃してください! これにより、敵の損失がさらに 5% 増加します。 勝利軍が騎兵優勢または航空優勢を持っていた場合、それぞれにさらに 5% を追加します。 さらに、撤退する敵は兵站軍の 1d×5% を失います。
4-6:フィールドを保持します。 敵を逃がしましょう! 時間をかけて負傷者の手当てをし、自軍を結集させて戦場を確保します。
これにより、勝者の負傷者に対するより迅速な治療が可能になります。勝った側の死傷者(いる場合)を 5% 削減します。
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[[>#]]戦闘の生存者は後で再集結することができますが、勝った側の軍隊にとってはこれが容易です。 以下のすべての死傷者の割合は、該当する場合、追跡の影響を考慮した後の数値を指します。
勝者側
勝利側の損害は戦闘後に自動的に半分になり、5% 未満は切り捨てられます。 これは、損傷した車両の回収と修理、歩行中の負傷者の治癒、散在する軍素の結集を表しています。
例:リチャード卿の部隊は 35% の損害を被りました。 味方側が勝ったため、戦闘後は 17.5% に減り、切り捨てられて 15% になります。
負けた側
負けた側は損害を回復しません。 半数が死亡または瀕死だと仮定します。 残りは装備を放棄して逃走(降伏、包囲)し、もはや軍隊として数えられない。 狂信的な軍素、およびロボットやゾンビなどの場合は、死傷者はすべて全滅すると想定します。
例:ストライクランド軍は 100% の損失を被りました。 半分は死亡または瀕死です。 残りの者たちは命からがら逃げ、士気は打ち砕かれた。
相互殲滅
双方が同時に 100% の損害を被った場合は、両方に「勝利側」のルールを適用してください。 今後数時間にわたって、分散していた生存者が結集するにつれて、両軍は数マイル離れたところで再集結することになる。
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[[>#]]死傷者のルールは、複数の戦闘を連続して戦うことを可能にするために意図的に簡素化されています。 詳細な計算は一連の戦闘が終了するまで延期されます。
上記の調整を行った後、最終的な死傷者の割合を部隊全体の合計 TS に適用し、すべての損失を切り上げます。 ゲームの目的上、すべての軍素が全面的にこのパーセンテージで減少すると仮定します (同様に、損失は部隊のユニット間で均等に分割されます) が、それ以外の判断をするのは GM の自由です。
例:リチャード卿の部隊は勝利のために半減した後、15% の死傷者を出しました。 TS 75.5 部隊の場合、TS 64 からは 15% の損失が発生します。
代替死傷者の判定
現実的には、一部の軍素は消去され、他の軍素は影響を受けない可能性があります。 GM は、希望に応じて、個々の TS が合計 TS 損失と等しいかそれを超える軍素を選択し、それらを削除することができます。
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[[>#]]勝者には、戦利品を含むがこれに限定されない戦利品が与えられます。
そして、おそらく文字通り、地元の人々が自分の分を受け取るかもしれません。
●戦利品
傭兵だけでなく、多くの軍事部隊は、生きがいを得るために略奪に大きく依存しています。 たとえ燃え尽きて略奪された都市でも得られる戦利品は莫大なものになる可能性があり、それを解決するかどうかは GM 次第です。 ただし、戦場に残された戦利品も非常に貴重です。 争いの後に戦場を維持する部隊は、自軍の死傷者全員の武器と鎧を回収することができるほか、負けた側の死者、捕虜、逃亡者の全員ではないにしても、ほとんどの装備を回収することができるだろう。
1 〜 9 の軍素が戦場で戦った場合、戦場で略奪するには 30 分かかります。 関係する軍素が 10 倍になるごとに、これが 2 倍になります。 非常に大まかに言うと、戦死または捕らえられた兵士から剥ぎ取られた装備、または放棄されているのが発見された装備の価値は、敵軍を増強するコストの 1/5 に最終的な死傷者の割合を乗じたものに相当します。 たとえば、3,700 万ドル相当の部隊が 20% の死傷者を出した場合、総被害額は (3,700 万ドル × 0.20)/5 = 148 万ドルとなります。 それよりも安く売れるだろう - おそらく現金でその額の 20% だけ - しかし、軍隊にとっては、回収されたもののほとんどまたはすべてが役に立つだろう。
このルールの目的上、降伏した軍素は 100% の損失を被ったものとして扱います。 そんな事件の生き残りは、
軍素も価値があるかもしれません。 読み続けます ……
●捕虜
一部の文化(封建制の日本など)では、戦場で略奪する習慣はありませんでしたが、多くは死んだ敵から首などの戦利品を奪いました。 戦場では、死者の親族が埋葬の手配をする前に、その地域の貧しい人々(山賊や農民)によって略奪されることがよくありました。 時には、そのような清掃員は、戦友からも敵からも同様に死んだまま放置された兵士を発見することもあった。 その場合は反応判定を行います。
結果に応じて、略奪者は戦士を殺すか、無視するか、看護して健康を取り戻すかもしれません。
特に貴族社会では、高貴な敵を完全に殺害するよりも捕虜として捕らえた方が有益であることがよくありました。
これは普遍的ではありませんでした! 没落した領主は時には処刑されたり、親戚の善行の見返りとして人質に取られたり、何らかの運命のために監禁されたりした。
そして、奴隷制度が行われていた場所では、普通の軍隊であっても生きていることが貴重である可能性があります。
奴隷や身代金の価格は、軍素の調達や維持にかかるコストには依存しません。 代わりに、捕虜(通常は降伏)の軍素の数にその中にいる人々の数(通常は10人ですが、船1隻から英雄または航空機パイロット1人まで数百人まで異なる場合があります)を乗じて捕虜の数を推定し、これを次の式で減らします。 部隊の死傷者の割合。
騎士や貴族の身代金は数百ドル、数千ドルになる場合があります。 その他については、「奴隷 (p. B518)」を参照してください。
戦争の不幸 (pp. 37-38) で述べたように、負けた側の場合、HP が 0 以下になった PC が捕らえられる可能性があります。 彼は、敵のキャンプではなく、農民の小屋、ライバルの地下牢、または奴隷商人の檻の中で目覚め、上記の運命のいずれにも遭遇する可能性があります。
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[[>#]]包囲とは、「要塞」に対する攻撃であり、次のような非常に強力な陣地が考えられます。
・ 実際の要塞または城。
・ 城壁に囲まれた町または都市。
・ 要塞化された、または廃墟となった複合建築物。
・ 防御側が占領し、要塞を建設または即席で建設する時間があれば、城壁のない市街地の一部または全体 - 無傷または廃墟 - 。
・ 単なる防御ボーナス以上の効果をもたらす、非常に強力な自然の位置 (洞窟複合体や非常に狭い道など)。
・ 直線状の塹壕。側面を攻撃されないほど強力かつ連続している場合 (第一次世界大戦の西部戦線の塹壕など)。
要塞は、その位置の強さに応じて付与される防御ボーナス (DB) で評価されます。 即席の要塞: 広大な塹壕線、または城壁はないが占領されている町や都市では、DB が +4 になり、+ まで増加します。 5 石やコンクリートの構造物 (またはその遺跡) および/または地下トンネルがたくさんある場合。
永続的要塞: 砦、城、その他の本格的な軍事要塞は TL+4 の DB を提供します。 これは、最後にアップグレードされたときの TL に基づいています。多くの場合、要塞は 1 つ以上の TL が廃止されています。 このような要塞の遺跡は DB に少なくとも -1 または -2 を持ちます。
地形: 上記のすべての場合において、要塞が小さな島、丘、またはその他の強力な位置にある場合は +1 を追加します。または、山頂などの非常に強力な位置の場合は +2 を追加します。
さらに、急な丘や山、峠、洞窟群、さらには普通の村でも、合計 DB が +4 または +5 の要塞としてカウントされる場合があります。
要塞の DB は、一方の側が野営していてその中に身を隠すことを選択した場合、または戦闘中にその場所に退却した場合にのみ適用されます。 それは要塞外の勢力にとっては有益ではない。
要塞は、(非戦闘員を考慮した上で)効果的に防御できる軍素の最大合計WTによっても評価されます。 このWTは1.5×まで入れることができますが、超満員になります:DBまで-1。 要塞には、輸送するには大きすぎる軍素を保持することはできません。
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[[>#]]包囲戦中は特別ルールが適用されます。 これらは強化された部隊を被包囲側と呼び、反対側の部隊を包囲側と呼びます。
・ 兵力: どちらかの側の砲兵軍素は、支援軍素として括弧で囲まれている場合でも、TS 全体を追加できます。
・ 特殊クラスの優位性: 騎兵の優位性はカウントされませんが、エンジニアリングの優位性はカウントされます。
・ 戦闘戦略: 包囲された部隊の戦闘戦略の選択は、総力防御、防衛、計画的防御、戦闘退却、機動防御、交渉、または襲撃に限定されます。 襲撃は要塞から出撃し、その後内部に撤退することを表します。 機動防御は、防御の一部を放棄し、要塞の奥深くに後退することを表します。 戦闘撤退は、その状況から抜け出す試みです。
要塞(下記参照)。 包囲者はあらゆる戦闘戦略を選択できます。 それ以外の場合、包囲攻撃は常に激戦とみなされます。
・ 戦闘の解像度: 各ラウンドは通常の期間の 4 倍を表します。 攻撃者は通常、防御者の防御ボーナスに対抗するために十分な位置ボーナスを蓄積しようとします。
包囲側が意図的な攻撃 (強力な DB に対する最良のオプション) を選択し、防御側が意図的な防御を選択した場合、各ラウンドは通常の期間の 24 倍となり、多くの場合、複数日に渡ります。 その場合、天気と夜(「夜行性」の勢力の場合は昼)の修正を使用しないでください。
・ 退却: 防御者が脱出に成功した場合、彼は要塞 (そしてそのデータベース!) の外にいます。 これで包囲は終了し、通常の戦いが始まります。
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[[>#]]水陸両用攻撃とは、防御された海岸線または河川線を占領するためにかなりの水域を横断しなければならない攻撃です。
これらのルールは、海岸または川を守る側(防御側)が野営し、海岸に着地するか川を渡る側(攻撃側)が移動可能であることを前提としています。
横断地点が 1 か所、または着陸可能な場所が 1 か所しかない場合、GM は単純に激戦を想定する必要があります。 それ以外の場合は、偵察作戦 (pp. 28-30) を使用して、奇襲と主導権を決定します。 通常、攻撃者は防御者を迂回することができないため、戦闘が発生します。
防御側は防御ボーナスを受け取ります。 これは通常、小さな川の場合は +3、大きな川やビーチの場合は +4、小さな岩だらけの島や岩の崖のあるビーチの場合は +5 です。 すべての場合において、防御側が即席の防御 (塹壕、地雷、その他の障害物など) を構築するのに十分な時間があった場合は +1 を追加します。永続的な拠点の場合は +2 を追加します。
・ 兵力か水域機動性または空中機動性を持つ軍素、またはそのような軍素によって輸送される軍素のみが TS に貢献できます。 海上の移動は内水域には依存しません。 「空挺」特質を備えていない限り、空輸される軍素の TS は半分になります。 水によって輸送される軍素に海洋特性がない場合、その軍素の TS が半分になります。
・ 特殊クラスの優位性: 攻撃側の騎兵軍素は、「空挺」または「水兵的」の特質を持っている場合にのみ騎兵の優位性に貢献します。 技術的優位性と海軍的優位性は両方とも重要です。
・戦闘戦略: 攻撃側の指揮官は、少なくとも +1 PB を獲得するまで、いかなる防御戦略も選択できません。 彼が撤退戦略を選択した場合、簡単に撤退できないため、〈戦略〉技能は -4 になります。
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[[>#]]海戦は、海上または別の大きな水域での衝突です。 場所に応じて、海戦になる場合もあれば、沿岸戦になる場合もあります。 防御ボーナスは沿岸戦闘にのみ適用され、一方が本拠地海域 (+1 または +2 に相当) または保護された港や基地について優れた知識を持っていること、または相手側が攻撃するために狭い海峡を通過することを強いていることを表します。
位置ボーナスは通常通りに変化し、賢い戦術的な操縦や天候ゲージの獲得を表します。
・兵力: 海洋遭遇では、「海」または「高速飛行」の機動性を持つ軍素のみが偵察活動または戦闘自体に参加できます。 沿岸戦闘では、あらゆる種類の水域機動性または空中機動性を持つ軍素が参加できます。 どちらの場合も、「海」または「空挺」の特質を持ち、水上または航空の軍素によって輸送される陸上機動性を持つ軍素も参加できますが、半分の TS です。 これは、地上部隊が搭乗行動を行うか、戦略的な島や港を占領することを表します。
・ 特殊クラス優勢: 航空優勢、砲兵優勢、C3I 優勢、および海軍優勢のみがカウントされます。また、参加軍素によって提供された場合にのみカウントされます。
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[[>#]]3 つ (またはそれ以上!) の陣営による戦闘は楽しいかもしれませんが、かなりの複雑さが伴います。 手っ取り早い解決策:
・ 3 つの勢力、2 つは緩やかに協力します。 A 側と C 側が戦っており、B 側と C 側も同様に戦っています。ただし、A 側と B 側は別々の指揮官の下でお互いを緩やかに支援しています。 一方の側 (ここでは A + B) のすべての同盟国を 1 つの部隊として扱いますが、指揮官の〈戦略〉技能の平均を切り捨てて、限定的な調整のために追加の -1 を加えて使用します。 指揮官が異なる戦闘戦略を選択した場合、より大きな部隊の戦略が優先されます。
・ 相互に敵対する 3 つの勢力。 サイド A と B、B と C、C と A が戦っています。通常どおり 3 つの戦闘を解決します。
各指揮官は、自分が関与する 2 つの戦闘の間でリソースを分割する必要があります。 各戦闘の結果はそれらのリソースにのみ影響します。 分割指揮は難しく、各指揮官の 2 つの戦略ロールの合計が -4 になります。 彼はどの戦闘が彼にとって最も重要であるかに応じて、0 と -4、-1 と -3、または -2 と -2 を密かに選択します。
部隊の移動や複合的な戦闘戦略などの詳細は、このシステムの範囲を超えています。 単純に、指揮官はラウンド間でリソースを自由に再割り当てでき、各自が特定の敵に対して好きな戦闘戦略を選択できると仮定してください (ただし、上記の最初のケースでは、これは小規模部隊の指揮官にとっては問題ではありません!)。
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[[>#]]集団戦闘ルールは、PC が部隊を指揮する状況を対象としています。 PC が部隊の一部のみを指揮する場合はどうなるでしょうか? 最も簡単なオプションは、重大なアクション (pp. 33-34) を使用して、もしあれば、彼がどのような影響を与えているかを判断することです。
もう 1 つのアプローチは、PC が複数の軍素を命令する場合にうまく機能しますが、アクションのその部分を大規模な戦闘から分割することです。 PC の「従属コマンド」を構成する軍素を決定します。 次に、あたかも彼らが従属指揮官の下にある完全な部隊であるかのように、彼らに適切な統計をすべて計算します。
GM は、PC の力の大きさに応じて反対の力を割り当てることができます。 たとえば、PC が自側の軍隊の 1/10 (軍素数による) を指揮した場合、敵の軍隊の 1/10 が彼と戦うことになります。 GM は、敵対する部下の指揮官の関連技能、場合によっては名前と性格を選択するか、既存の NPC を指定します。
主力戦闘に参加した部隊から従属指揮を差し引いて、主力部隊のTSと特級優勢を計算します。 したがって、これらのコマンドは主力の一部を奪い、戦いの運命に影響を与えます。 主力部隊の指揮を執る PC が残っていない場合、GM は主力戦闘の結果をロールアウトするか、法定によってその運命を決定することができます。
部下の指揮官が戦いに勝ったものの、味方の主力部隊が主戦で負けた場合、彼はただちに撤退するか、残って残りの敵軍全体と二度目の戦闘を行うかを選択できます。 双方とも死傷者は残りますが、それまでの戦闘で獲得した位置ボーナスは失われます。
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[[>#]]ガープスは戦争ゲームではありません! 核兵器、化学兵器、および同様の恐ろしい致死兵器は、RPG における主要なプロット・デバイスであるべきです。 以下は、GM が希望する場合、それらを集団戦闘に統合するための提案です。
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[[>#]]TL6+ では、基本以上の装備の品質を持つ軍素は、ガスマスク、NBC スーツ、または超技術装備を意味するかどうかにかかわらず、TL に適した対抗手段を備えていると想定します。
「悪い」装備の品質を使用している人には、これらの基本さえ欠けています。 「気密性」特質を備えた軍素は、品質に関係なく保護されます。
部隊が化学兵器で攻撃された場合、「悪い」装備の品質を備えたすべての部隊と攻撃者よりもTLが低いすべての軍素(品質に関係なく)は、「気密性」軍素を除いて、即座に40%の死傷者を被ります。 さらに、彼らは混乱しており、低品質のユニットが乱雑に配置され、高品質のユニットがNBC装備で「ボタンを締めて」いるため、指揮官の〈戦略〉技能が-2されます。 戦闘前に化学兵器の使用を解決し、TSを再計算して戦い続けます。 双方とも化学兵器を使用して戦略効果を無効にすることができます(ただし、死傷者はキャンセルされません)。
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[[>#]]GM は、「爆発の規模はどれくらいですか?」、「誰が巻き込まれたのですか?」、「核兵器がたくさんある場合はどうなりますか?」などの質問に答えます。
一般に、核戦争の準備ができていない状態で敵が先制攻撃を仕掛けた場合、軍隊は単純に負けます。 双方が核兵器を使用すれば、互いの輸送ネットワークなどを破壊し、互いの物流システムを破壊することになる。 すべての勢力の 90% が排除されたと仮定します (「気密性」特質を持つ勢力のうち 40% のみ)。
Ogre ユニバースのように、戦術核兵器とそれに耐えることができる装甲が普及している背景では、核攻撃可能な軍素の TS と調達および維持にかかるすべてのコストが 10 倍になります。 輸送重量、輸送個数は変更しないでください。
これにより、小規模なユニットがより危険になります。
通常の民兵も存在する可能性があり、10 倍購入しても同等の効果を発揮しますが、民兵を輸送するには 10 倍の車両が必要になります。
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[[>#]]ナナイトが人を食べたり病気にしたりする SF 設定では、ナナイトを TL10 以上の化学兵器として扱います。 実際に数分で戦場を「灰色のグー」にできるなら、代わりに核兵器として扱ってください。
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[[>#]]魔法、超能力、スーパーパワー、その他の並外れた能力は、さまざまな状況で戦闘に影響を与える可能性があります。 一部の機能は、非常に直接的: 強力な攻撃力と防御力を持つスーパーは兵士として戦い、適切な規模の兵力に貢献します。 敵を爆破できる者、火の玉を投げるウィザードや遠くから攻撃できる他の者も、通常のステータスに砲兵または火のクラスを追加する必要があります。
適切な特質とアドバイスについては、「英雄 (p. 9)」および「超兵 (p. 10)」を参照してください。
魔術師が好んで使用するもう 1 つの巧妙ではないトリックは、精霊、悪魔、またはアンデッドをアニメーション化または召喚することであり、おそらく『魔法大全』の《精霊作成》や《死人使い》のような呪文を使用します。 GM はこれを魔術師の軍素の TS の一部として表現する可能性があり、魔法の TS が《火霊召喚》によるものか、《火球》によるものであるかは、ゲームの観点からは重要ではありません。 あるいは、ウィザードが特定の軍素を無料で上げることを許可するかもしれません。 典型的な例は、死霊術を使って死んだ戦士を生き返らせることです。 これがどれほど簡単であるかは GM が決定します。ネクロマンサーは、コストをかけずに最近の戦場からゾンビの大群を呼び起こすことができるかもしれません…… あるいは、軍隊をゼロから調達する場合と同様に、それらをアニメーション化して装備するのにかかる時間と費用が莫大になる可能性があります。 TL0 〜 3 では、ゾンビの維持には確かに何の費用もかかりません。 TL4+ では、アンデッドが食べ物も給料も欲しくない場合でも、通常は弾薬と燃料が必要になるため、維持費が 50% 削減されます。 「生きていない軍隊 (p. 11)」も参照してください。
他の能力はより微妙です: 敵の指導者を無効化する、敵対勢力を偵察する、敵の士気を揺さぶるなど。予知、占い、読心などの情報収集能力の場合、GM はプロセスを抽象的なままにし、割り当てを行うことを選択する場合があります。 パワード軍素はReconクラスであり、それに括弧付きの高いTSが与えられています。 あるいは、偵察の成功の代わりにそのような贈り物を使って成功することもできた。 提案については、「偵察冒険 (p. 30)」を参照してください。
GM は、スパイ任務や暗殺などの PC の微妙な能力の使用からロールプレイングの機会を作ることが奨励されます。 戦闘が始まる前に徹底的に勝負し、その結果をアクションに組み込んでください。 たとえば、戦闘の直前に敵の指揮官を暗殺すると、敵側が待ち伏せされたかのように混乱して戦闘を開始する可能性がある一方で、敵の心を読んで「秘密」の戦闘戦略が明らかになる可能性があります。
別の一般的な特殊パワーに関する注意事項については、「スーパーヒーリングとフォース リプレイスメント (p. 14)」を参照してください。
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[[>#]]内戦は封建制度のあらゆる奇妙さを暴露します。 どちらかの側の騎士や貴族は、敵の領土で領主を持っている可能性があります。 両方の派閥に対して封建的な忠誠を負っている人もいるかもしれません。
- ガープス ベインストーム
この章では、2 つの異なる文明レベル範囲からの部隊構成の 2 つの簡単な例を示します。 各力には、軍素と単位の説明と、その他の関連する詳細が含まれています。
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[[>#]]これは、第4章の実行例全体を通じてリチャード卿の指揮下にある部隊です。リチャード卿は、ガープス ベーンストームの TL3 ファンタジー世界であるイースの出身です。 彼が守っている男爵領は封建制ケイスネスの北端にある。 その兵力は典型的な奥地の男爵領であり、プレートを着た騎士 (男爵の護衛) 30 名、盾を備えた革鎧を着た槍兵 50 名、石弓兵 20 名で構成されています。 同様に、ザラックからの10人のドワーフが新しい門を設置するために城を訪れていたため、リチャードはストライクランド卿が宿主に持つ憎むべきオークたちを強調することで、彼らにも武器を取るよう説得する。 最後に、リチャード自身も優れた戦闘機 (400cpのキャラクターです!) であり、GM は彼が少なくとも部隊を率いる価値があると判断しました。
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[[>#]]GM はこの部隊をわざわざ部隊に編成しないことを決定する。 代わりに、彼はリチャード卿に次の軍素を割り当てました。
それらのどれも第2章の基本戦力とあまり変わらないため、GM はそれぞれのコストの計算を省略します。 この戦いには関係ないでしょう。 戦闘統計 (TS など) のみが重要になります。
騎士: GM は 30 人の騎士を 3 つの重騎兵軍素として表します。 彼らは高品質の装備を備えた高品質の軍隊です。 しかし、多くの騎士と同様に、彼らには衝動的な特質があります。 重騎兵はTS 5です。 したがって、3 つの軍素の TS は 15 です。優れた軍隊は TS に +50% を取得し、優れた装備はさらに +100% を追加します。 最終TSは37.5。
槍兵: GM は 50 人の槍兵を 5 つの重歩兵軍素とみなし、それぞれ TS 4 を備えています。彼らは基本装備を備えた平均的な部隊であるため、修正はありません。 合計TSは20です。
クロスボウマン: これらはボウマンの 2 つの軍素であり、それぞれ TS 2 があります。 彼らも基本装備を備えた平均的な部隊であるため、正味TSは4です。
ドワーフ: GM はザラック部隊を上質な装備を備えたマイナーの 1 軍素として扱います。 マイナーは TL0 〜 5 の数少ない部隊タイプの 1 つで、TS は TL とともに変化し、TL2 で最初に出現してから TL ごとに 2 倍になります。 ドワーフは TL3 であるため、基本 TS 0.5 は TS 1 の 2 倍になります。TS 2 の場合、高級装備は +100% を追加します。
リチャード卿: リチャード卿は有能な戦士であり、過去には 10 〜 15 人の一般男性を相手にできることを証明しました。 そして勝ちましょう! ただし、騎士でありながら普段は徒歩で戦う。
したがってGMは、リチャード卿は重歩兵の単一部隊(つまり10人分隊)であるかのように戦う「英雄」軍素であるが、精鋭部隊の品質と優れた装備を備えていると判断しました。 したがって、Richard は基本 TS 4 を持っていますが、「精鋭」品質では +100%、高級装備の品質ではさらに +100% 引き上げられ、TS 12 となります。
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[[>#]]GM は、これらの軍素の TS、特殊クラス、機動性、および特質を書き留めた簡単な記録シートを作成します。 彼はすべての TS を合計することによって力 TS を見つけます。
軍素: 37.5 + 20 + 4 + 2 + 12 = 75.5。 (リチャードの部隊に大砲などの括弧付き TS が付いた軍素が組み込まれている場合、TS の 10% を使用します) 。戦闘中の計算を高速化するために、GM は戦闘で代表される 3 つの特殊クラス (「騎兵」、「工兵」、「矢弾」) のそれぞれの TS を記録することも決定しました。
軍素 | 合計TS | クラス | 機動性 | 特質 |
---|---|---|---|---|
3 騎士 (重騎兵) | 37.5 | 騎兵 | 騎乗 | 衝動的 |
5 槍兵 (重歩兵) | 20 | - | 徒歩 | - |
2 クロスボウマン (弓兵) | 4 | 矢弾 | 徒歩 | - |
1 ドワーフ (鉱山労働者) | 2 | 工兵 | 徒歩 | - |
リチャード卿 (重歩兵) | 12 | 徒歩 | 英雄 | |
騎兵TS | 37.5 | |||
工兵TS | 2 | |||
矢弾TS | 4 | |||
軍TS | 75.5 |
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[[>#]]ポキプシーのダウンタウンにある魔法の門を通って異次元からの侵略が押し寄せています! 対峙する PC の 1 人、エリザベス ハンターはアメリカ陸軍大尉です。
彼女は、TL8 機械化歩兵部隊であり、米陸軍連合軍大隊任務部隊の 4 分の 1 である「チャーリー中隊」を指揮しています。
参考資料(米陸軍野戦マニュアル)を確認したGMは、ハンターの部隊が13台のM2ブラッドレー歩兵戦闘車、M113装甲兵員輸送車、1台のハマー、および3個歩兵小隊で構成されていると判断した。 彼はまた、防空のために大隊からスティンガー・ミサイル・チームを派遣することを決定した。 多数の兵站車両が戦闘軍をサポートしていますが、今はそれらについて心配する必要はありません。
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[[>#]]ハンターの部隊を構築するために、GM は第3章を参照し、そこにある軍素の中から選択し、それらをすべて TL8 に割り当てます。 彼は、各 M2 ブラッドレーを IFV 軍素で、M113 を APC 軍素で、ハマーを軽トラック軍素で、歩兵をライフル兵と HSW 軍素の組み合わせで、スティンガー チームを MANPAD 軍素で表すことにしました。 彼はこれらを次のように単位に分割します。
第 1 小隊: IFV 部隊 4 名、ライフル兵 3 名、HSW 部隊 1 名。
IFVは歩兵を輸送します。
第 2 および第 3 小隊: 第 1 小隊と同じ。
中隊本部: 2 つの指揮所軍素、1 つの MANPAD 軍素、1 つの APC 軍素、1 つの軽トラック軍素、および 1 つの IFV 軍素。
導入後のTLごとに、すべてのハイテク土地軍素のTSが2倍になります。 したがって、APC、IFV、および MANPAD 軍素 (すべて TL7 で導入) の TS は 2 ×です。 Command Post、HSW、Light Truck、Riflemen 軍素 (すべて TL6 で導入) の TS は ×4 になりました。
GM は次のように軍素をカスタマイズします。すべてが「特優」装備を備えた高品質の軍隊です。 米陸軍には暗視装置が充実しているため、すべての軍が「夜戦」特質も備えています。
GMは侵略に対する長期にわたる軍事作戦を計画しており、最終的には兵站やその他の考慮事項が影響する可能性がある。 そこで、コストも含めて各軍素を詳細に検討することにしました。 彼は最終的に次の軍素レコードを作成しました。
●アメリカ 陸軍 M2A3 ブラッドリー (TL8)
IFV
有線誘導式 TOW ミサイルと 25mm ブッシュマスター砲を装備し、3 人の乗組員によって操作される装軌式歩兵戦闘車 (IFV)。
TS: 1,200。 WT:8。
クラス: 「装甲」、騎兵、矢弾、T1。 機動性:機械移動。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費: 1,680,000 ドル。 維持費は 46.4,000 ドル。
部隊には 13 人のブラッドリーがいます (3 つの小隊にそれぞれ 4 人、および中隊本部に 1 人) ので、合計 13 × TS 1,200 = TS 15,600 を寄付します。 私たちは、そのうち 12 個が歩兵分隊を運び、1 個が指揮所軍素を運ぶと決定します。
●アメリカ 陸軍ライフル分隊 (TL8)
ライフル兵
各 M2 ブラッドレーに乗る 6 人または 7 人のアメリカ陸軍歩兵からなる下馬分隊。
TS:480、WT:1。
クラス: 「矢弾」、「偵察」。 機動性:「徒歩」。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト:調達費: 252,000 ドル。 維持費は 34.8,000 ドル。
3 つの小隊にそれぞれ 3 つのライフル分隊が含まれているため、9 つのライフル分隊は 9 × TS 480 = TS 4,320 を拠出します。
●アメリカ 陸軍歩兵重火器チーム (TL8)
ハイサウスウェールズ州
これは、7.62 mm 汎用機関銃または肩から発射するロケットランチャーの操作を割り当てられた歩兵を表します。
TS:(600)。 WT:0.5。
クラス: 「矢弾」。機動性:「徒歩」。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費: 210,000 ドル。 維持費は29万ドル。
3 つの小隊にそれぞれ 1 つの重火器チームがあるため、3 つのチームは 3 × TS (600) = TS (1,800) を貢献します。
TS は括弧で囲まれています。これは、戦力 TS に 180 しか追加されないことを意味します。フル TS は射撃優位性を決定する場合にのみカウントされます。
●アメリカ 陸軍歩兵
本社エレメント (TL8)
指揮所
これは、通常装甲兵員輸送車で運ばれる中隊の指揮官または執行役員、そのスタッフ、および通信機器を表します。
TS:(600)。 WT: 1.
クラス: C3I。 機動性:0。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費は 42 万ドル。 維持費は58,000ドル。
会社の本社には 2 つの本社軍素があり、2 × TS (600) = TS (1,200) を貢献します。 括弧は、この TS が C3I 優位性に対してのみカウントされることを示します。
●アメリカ 陸軍歩兵スティンガーチーム (TL8)
マンパッド
肩から発射するスティンガー ミサイル システムで武装した 2 人の兵士。
TS:(600)。 WT:0.5。
クラス:(空戦)。 機動性:「徒歩」。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費: 157.5,000 ドル。 維持費は 21.75,000 ドル。
本社にはスティンガーチームが 1 つあります。
その完全な TS (600) は、敵の制空権を無効化することのみにカウントされます。 エイリアンの侵略に航空機も飛行モンスターもいない場合、この TS の 10% を除いてすべてが無駄になります。
●アメリカ 陸軍 M113 APC (TL8)
APC
2名の乗組員を乗せた装軌式装甲兵員輸送車で、中隊本部に配属されている。 通常、2 つの指揮所軍素のいずれかを運ぶように構成されます。
TS:600、WT:4。
クラス: 「装甲」、騎兵、矢弾、T1。 機動性:機械移動。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費: 84 万ドル。 維持費は29万ドル。
本社にはこれらの軍素の 1 つがあり、TS 600 が追加されています。
●アメリカ 陸軍 HMMWV (TL8)
軽トラック
2 人の乗組員 (運転手と砲手) を乗せた装甲の強化された軍用ハマーで、中隊本部に配属されています。 通常はスティンガーチームを輸送することにしました。
TS:120、WT:2。
クラス: 騎兵、T1。 機動性:電動移動。
品質: 「特優」装備。 「良」部隊。
特質:「夜戦」。
コスト: 調達費: 10 万 5,000 ドル。 維持費は 7.25,000 ドル。
そのうちの 1 つが本社にあり、TS 120 が追加されます。
&aname()
[[>#]]GM は、これらの軍素の TS、特殊クラス、機動性、および特質に注目して部隊名簿を作成します。 次に、すべての TS 値 (括弧内、非 C3I 値は 10% としてカウント) を合計して、力 TS を求めます。
戦闘中の時間を節約するために、彼は各特殊クラスの TS も計算します。 たとえば、「装甲」TS は、M2 Bradley と M113 が 「装甲」クラスに属する唯一の軍素であるため、M2 Bradley と M113 の TS の合計のみを考慮します。
軍素 | トータルTS | クラス | 機動性 | 特質 |
---|---|---|---|---|
13 M2A3 ブラッドリー (IFV) | 15,600 | 装甲、騎兵、矢弾、輸送1 | 機械移動 | 夜戦 |
9 ライフル分隊 (ライフル兵) | 4,320 | 矢弾、偵察 | 徒歩 | 夜戦 |
3 重火器チーム (HSW) | (1,800) | 矢弾 | 徒歩 | 夜戦 |
2 歩兵本部 (指揮所) | (1,200) | C3I | 0 | 夜戦 |
1 スティンガーチーム(MANPAD) | (600) | (空戦) | 徒歩 | 夜戦 |
1 M113 APC (APC) | 600 | 装甲、騎兵、矢弾、輸送1 | 機械移動 | 夜戦 |
1 HMMWV (ライトトラック) | 120 | 騎兵、輸送1 | 電動移動 | 夜戦 |
装甲TS | 16,200 | |||
C3I TS | 1,200 | |||
騎兵TS | 16,320 | |||
矢弾TS | 22,320 | |||
無効化/空戦TS | 600 | |||
偵察 TS | 4,320 | |||
フォースTS | 20,880 |
[[>#]]「選択特質」 (pp. 8-11) および「品質」 (pp. 11-12) を参照してください。
性質 | TS | 上げる | 維持 |
---|---|---|---|
left:特質 | |||
[[空挺>#Airborne] | 該当なし | +20% | +20% |
全天候 | N/A | +20% | +20% |
不誠実 | N/A | GM 割り当て | GM 割り当て |
狂信的 | 該当なし | 特別* | 該当なし |
旗艦† | N/A | +0% | +0% |
英雄 | GM 割り当て | GM 割り当て | GM 割り当て |
ホバー | 該当なし | +80% | +80% |
衝動的 | N/A | +0% | +0% |
徴兵 | 該当なし | 特別 | 特別 |
水兵的 | N/A | +20% | +20% |
傭兵 | N/A | スペシャル | スペシャル |
無効化/(クラス) | N/A | +25% | +25% |
夜戦 | N/A | +20% | +20% |
夜行性 | 該当なし | +0% | +0% |
気密性 | N/A | +20% | +20% |
超兵 | ×2 | +200% | +200% |
地形適応/ (タイプ) | 該当なし | +20% | +0% |
left:装備の品質 | |||
特優 | +150% | +200% | +150% |
優 | +100% | +100% | +100% |
良 | +50% | +50% | +50% |
基本 | +0% | +0% | +0% |
悪い | -25% | -25% | -25% |
left:部隊の品質 | |||
精鋭 | +100% | +200%* | +40% |
優良 | +50% | +100%* | +20% |
平均 | +0% | +0% | +0% |
劣悪 | -50% | -50% | -50% |
* 良質または精鋭品質の「狂信的」部隊を調達するコストが半分になります。
† 海軍のみ。 部隊ごとに最大 1 つの旗艦。
&aname()
[[>#]]機動部隊の移動速度 (pp. 27-28) を参照してください。 移動速度は 1 日あたりのマイル単位で表されます。
機動性 | ロード | オフロード | 水 TL 修正 | |
---|---|---|---|---|
沿岸または海 | N/A | N/A | 160 | TL3 以降 TL ごとに +25% |
徒歩 | 20 | 10 | 該当なし | 該当なし |
機械移動 | 80 | 60 | 該当なし | TL6 を超えると TL ごとに +25% |
電動移動 | 120* | 20 | N/A | TL6 以降は TL ごとに +25% |
騎乗 | 30 | 15 | N/A | N/A |
「低速飛行」軍素は 100 マイル以内の戦闘をサポートできます (TL6 を超えると TL ごとに 2 倍になります)。
「高速飛行」軍素は、地域の作戦区域内のどこでも戦闘を支援できます。
&aname()
[[>#]]各部隊について、その諜報部長の〈諜報分析〉技能と指揮官の〈戦略〉技能の平均を求めます。
切り捨てます。 以下の関連する修正をすべて適用します。 次に、情報長官間で即決勝負を行います。
●機動性修正剤
力が機動性である場合は、次の修正を適用します。
- 飛行: 部隊全員が飛行している場合は -1
- 強行軍:-1、または強行軍ロールが失敗した場合は-2
- セキュリティなし: -5
- 陸戦での偵察: 陸戦で、部隊の軍素がどれも偵察でない場合は -1 ですが、部隊の軍素がすべて偵察である場合は +2
- 地元住民との関係: あなたの軍隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +1、地元住民が敵対的である場合は -1
- 道路: 道路移動を使用する場合は -1、固定道路または鉄道ネットワークに接続されている場合は -3
- 速度: 両軍が移動していて敵より 1.5 ×以上速い場合 +1
- 地形: 軍素のいずれかに、通過する地形の地形特質がある場合は +1、すべての軍素に地形特質がある場合は +4
●野営地部隊の修正
部隊がキャンプしている (固定されている) 場合は、次の修正を適用します。
- バンカー: +3 ただし、勝った場合は勝利を引き分けとして扱います
- セキュリティなし: -5
- 地元住民との関係: あなたの部隊が地元住民と良好な関係を持っている場合は +2、地元住民が敵対的である場合は -2
●特殊クラスの優位性補正
偵察優勢および/または制空権ボーナスを追加します。
&aname()
[[>#]]勝利 - 勝者の勝利の差が地形レーティング以上の場合、彼はサプライズを達成します。 それより少なくとも5点差で勝てば、伏兵が得られる。 それ以外の場合、彼は単に主導権を持っているだけです。
引き分け - 1d をロールします。 地形評価以下のロールは、激しい戦闘を意味します。 それ以外は遭遇戦を意味します。 偵察勝負で双方がファンブル失敗をした場合、遭遇戦が発生し、両軍が混乱して戦闘を開始します。
&aname()
[[>#]]戦闘戦略の選択 (pp. 34-36) を参照してください。
戦略 | カテゴリー | 〈戦略〉技能 | 特別ルール |
---|---|---|---|
総攻撃 | 攻撃 | +2 | 勝利時に +5% の死傷者を与える。 二重の死傷者を被る |
全力防御 | 防御* | +2 | 自身のPB損失を1減らす。 二重の死傷者を被る |
攻撃 | 攻撃 | 0 | なし |
防御 | 防御* | +1 | なし |
意図的な攻撃 | 攻撃 | +1† | ディフェンダーの DB を半分にする。 イニシアチブを放棄します |
意図的な防御 | 防御* | +1† | 勝利/引き分けで +5% の死傷者を与える。 イニシアチブを放棄します |
戦闘撤退 | 撤退 | +3 | 勝利または引き分けで脱出。 兵站上の損害を与え、損失時に敵に追加の +1 PB を与える。 敵の死傷者を半減 |
完全撤退 | 撤退 | +8† | 脱出; 死傷者が10%減る。 後方支援で死傷者を出す。 死傷者を出さない |
間接攻撃 | 攻撃 | -3† | 勝利時のマージンが 2 倍。 繰り返しの試みにはペナルティが課せられます |
モバイル防御 | 防御* | 0† | 敵は追加の +1 PB を獲得します。 死傷者が 5% 減る |
パーリー | 防御* | 0 | イニシアチブを降伏します。 拒否された場合の防御力は-1 |
レイド | レイドと小競り合い | 0† | 敵の PB のみを減らすことができます。 勝利時に兵站上の死傷者を与える可能性がある |
ラリー | 防御* | -2 | 混乱を終わらせるために〈指揮〉-2ロールを許可します |
スカーミッシュ | レイドとスカーミッシュ | +2† | 勝利時のマージンが半分。 PBを獲得できない。 死傷者が 5% 減る |
† 特殊クラスの優位性およびその他の軍素を修正。 詳細参照。
&aname()
[[>#]]〈戦略〉の即決勝負でバトルラウンドを解決します。
1 〜 4 個の軍素のみの指揮官が戦術を使用できます。 該当する以下のすべての技能を調整します。
・ 基本戦略修正値 (30 〜 32 ページ)、死傷者を考慮して調整 (37 ページ)。
・ 守備ボーナス (p. 32)、指揮官が守備戦略を選択した場合。
・指揮官のリスク修正 (p. 33)。
・PC の重要なアクションの修正 (p. 33)。
・ 指揮官の戦略に対する戦闘戦略の修正 (pp.34-36)。
・ 位置ボーナス (p. 37)。
・ -3 から +3 までの特殊状況修正値 (GM の決定)。
ラウンドの結果を決定するには、戦闘結果テーブルで勝者の勝利の差を見つけます。
&aname()
[[書誌>#(BIBLIOGRAPHY]]優れた図書館や書店には、インスピレーションを与える軍事史、伝記、フィクションの作品が多数所蔵されています。 古典や個人的なお気に入りの長いリストではなく、これは不可欠であることが判明した本の簡単なリストです。
ダニガン、ジェームス F. 戦争の作り方 (ハーパー、2003 年)。 現代の軍事力の内容を非常に読みやすく解説しています。 ダニガンは、軍事アナリストとしての現在のキャリアの前は、伝説的な軍事ボードゲーム会社である SPI の社長を務めていました。 そのため、彼は多くのライターよりも、ゲーマーにとって役立つと思われる種類の情報を含める傾向があります。
ジョーンズ、アーチャー。 『西洋世界における戦争の芸術』(イリノイ大学出版局、1987 年)。 陸、海、空の紛争を網羅し、古代から現代に至るまで戦争がどのように発展したかを詳細に研究。 何が起こったかの歴史というよりも、さまざまな時代に指揮官が何をしたか、そしてその理由を考察するものです。
キーガン、ジョン。 『戦いの顔』(ペンギン、1983年)。 この薄いながらも非常に影響力のある本では、世界有数の軍事史家の一人が 3 つの戦い、つまり中世のアジャンクール (TL3)、ナポレオンのワーテルローでの終盤戦 (TL5)、そして 20 世紀の血なまぐさいソンムの塹壕戦 (TL6) を詳しく調査しています。 - そして、それぞれの部隊で兵士として戦ったらどうなるかについて議論します。
ロップ、セオドア。 現代世界の戦争 (Collier Books、1962)。 時代を通じた戦争に関するもう 1 つの優れた 1 巻概説書。
孫子(トーマス・クリアリー、翻訳者)。 『戦争の芸術』(デラコルテ出版、1983年)。 軍事戦略に関する現存する最古の論文であり、今でも読む価値があることは間違いありません。
[[索引>#INDEX]]
原書名 | 和訳名 | 参照ページ | 編集 |
---|---|---|---|
0 mobility | 27. | 編集 | |
AAA | 21-23. | 編集 | |
Aerospace elements | 24-25. | 編集 | |
AEW | 25. | 編集 | |
After the battle results | 38-39. | 編集 | |
Air army | 24. | 編集 | |
Airborne early warning aircraft | 25. | 編集 | |
Airborne feature | 空挺 | 8, 31, 40, 45. | 編集 |
Airborne Ninja | 空挺忍者 | 6. | 編集 |
Air Combat class | 空戦 | 6, 26; see also Air Superiority. | 編集 |
Air elements | 24-25. | 編集 | |
Air fleet | 24. | 編集 | |
Air force | 24. | 編集 | |
Air Logistic Strength | 13. | 編集 | |
Air Logistics class | 13. | 編集 | |
Air mobility | 空中機動性 | 7, 27. | 編集 |
Airship | 24, 25. | 編集 | |
Air superiority | 31; bonus, 32, 35, 38, 40, 46; recon modifier, 29, 45. | 編集 | |
All-Out Attack strategy | 34. | 編集 | |
All-Out Defense strategy | 35. | 編集 | |
All-Weather feature | 全天候 | 8, 27, 29, 31, 45. | 編集 |
Ambushes | 30, 34. | 編集 | |
Amphibious | see Marine feature. | 編集 | |
Amphibious assaults | 26, 40. | 編集 | |
Amphibious warriors | 水陸両用戦士 | 18, 19. | 編集 |
Antiaircraft artillery | 21-23. | 編集 | |
Antitank guided missiles | 21-23. | 編集 | |
Antitank guns | 21, 22. | 編集 | |
APC | 22. | 編集 | |
Aquatic warriors | 18, 19. | 編集 | |
Arm (air force) | 24. | 編集 | |
Armor | 装甲 | class, 6; superiority, 31. | 編集 |
Armored cars | 21, 22. | 編集 | |
Armored personnel carrier | 22. | 編集 | |
Army group | 20. | 編集 | |
Artillery | 砲兵 | class (Art), 6; elements, 16, 17, 21-23; superiority, 31, 34, 35, 40, 46. | 編集 |
Assault guns | 21, 22. | 編集 | |
ATGM | 21-23. | 編集 | |
Attack strategies | 34-35, 37; default, 34. | 編集 | |
Bad weather | 27-29, 46, 31. | 編集 | |
Balloons | 17. | 編集 | |
Basic Strategy Modifier | 30-32. | 編集 | |
Battalions | 20. | 編集 | |
Batteries (artillery) | 20. | 編集 | |
Battle length table | 46. | 編集 | |
Battle mages | 戦闘魔術師 | 18, 19. | 編集 |
Battle strategies | 34-36, 46; reconnaissance and, 34; selecting the right, 34; special cases, 35-36. | 編集 | |
Battle Strategy roll | 34, 36-37, 47. | 編集 | |
Battles | resolution, 4, 36-37; sequence, 32-39, 46; special situations, 39-41. | 編集 | |
Battlesuits | 21, 22. | 編集 | |
Battling monsters | 27. | 編集 | |
Beasts | 獣 | 18, 19. | 編集 |
Before the battle | 30. | 編集 | |
Boats | 18, 23. | 編集 | |
Bombers | 24-25. | 編集 | |
Bowmen | 16, 17. | 編集 | |
Brigades | 20. | 編集 | |
Brigs (vessels) | 18. | 編集 | |
Building and maintaining forces | 5-12. | 編集 | |
Bunkered forces | see Encamped Forces. | 編集 | |
C3I | C3I | class, 6-7; superiority, 31, 32, 35, 40, 46. | 編集 |
Campaign types | 26. | 編集 | |
Campaigning | 14, 26-30. | 編集 | |
Capital ships | 23, 24. | 編集 | |
Captives | 39. | 編集 | |
Carriers | 23, 24. | 編集 | |
Cars | 21, 22. | 編集 | |
CAS aircraft | 25. | 編集 | |
Casualties | 28, 37-39; for strategies, 34-36; modifiers, 31; PCs or major NPCs, 37, 39; replacing, 14. | 編集 | |
Cavalry | 騎兵 | 15, 16, 20; class, 6; elements, 16, 17; superiority, 31, 32, 35, 38, 40. | 編集 |
Cavalry pistols | 16, 17. | 編集 | |
CEV | 22. | 編集 | |
Chariots | 16, 17. | 編集 | |
Chemical weapons | 41. | 編集 | |
Classes of elements | クラス | 5-7, 13. | 編集 |
Close air support aircraft | 25. | 編集 | |
Coastal (Coast) mobility | 沿岸 | 7, 27, 45. | 編集 |
Cogs | 18. | 編集 | |
Combat engineering vehicle | 22. | 編集 | |
Combat engineers | 20, 22. | 編集 | |
Combat results | 36, 47. | 編集 | |
Command (air force) | 24. | 編集 | |
Command, Control, Communications, and Intelligence | 指揮、統制、通信、情報 | see C3I. | 編集 |
Commanders | 4, 26. | 編集 | |
Command post | 20, 22. | 編集 | |
Companies | 20. | 編集 | |
Confused forces | 34, 35. | 編集 | |
Corps | 20. | 編集 | |
Cost | コスト | of elements, 7-8; to maintain, 8, 13; to raise, 8, 12, 13; see also Quality of Elements. | 編集 |
CP | 20, 22. | 編集 | |
Customization cost of features | カスタマイズコスト | 8. | 編集 |
Customization of elements | 5-6. | 編集 | |
Cv class | 騎兵 | 6. | 編集 |
Day feature | 10. | 編集 | |
Defended ford or bridge crossing | 31. | 編集 | |
Defense Bonus | 32. | 編集 | |
Defense strategies | 35; default, 35. | 編集 | |
Deliberate Attack strategy | 34. | 編集 | |
Deliberate Defense strategy | 35. | 編集 | |
Deliberate parleys | 35. | 編集 | |
Deliberate strategies | 35. | 編集 | |
Desperate strategy | 36. | 編集 | |
Detailing actions | 33-34. | 編集 | |
Disbanding elements | 14. | 編集 | |
Disloyal feature | 不誠実 | 8, 45. | 編集 |
Divisions (troop organization) | 20. | 編集 | |
Draft teams | 17, 20, 22. | 編集 | |
Drop ship | 25. | 編集 | |
Economic considerations | 13. | 編集 | |
Elements of forces | 軍素 | 4-5; 「選択特質」, 8-11; reading statistics of, 16, 21; round length and, 32; TL0-5, 15-19; TL6-12, 20-25; types, 5-6. | 編集 |
Encamped forces | 27, 28, 40; battle modifiers for, 30-32, 39; mobility modifier, 29, 45. | 編集 | |
Encounter battles | 29, 30, 32, 24. | 編集 | |
Engineering | 工兵 | class, 7; superiority, 31, 32, 40. | 編集 |
Environmental issues | 28, 31; see also Bad Weather, Night, and Terrain. | 編集 | |
Equipment quality | 11, 45. | 編集 | |
Escort ships | 23, 24. | 編集 | |
Escorting civilians | 28. | 編集 | |
Examples of heroism and blunders | 33. | 編集 | |
Exceptional powers in battle | 41. | 編集 | |
F elements | 矢弾 | 7. | 編集 |
FA | 高速飛行 | 7, 27. | 編集 |
Factors affecting movement | 27. | 編集 | |
Fanatic feature | 狂信的 | 8, 12, 33, 37, 38, 45, 47. | 編集 |
Fantastic elements | 18-19. | 編集 | |
Fast Air mobility | 高速飛行 | 7, 27, 40, 45. | 編集 |
Fast attack boats | 23, 24. | 編集 | |
Features of elements | 5, 8-11, 45. | 編集 | |
Fighters (aircraft) | 24-25. | 編集 | |
Fighting forces | 戦闘軍 | 4, 5. | 編集 |
Fighting Retreat strategy | 35. | 編集 | |
Fighting the battle | 32-39. | 編集 | |
Fire | 矢弾 | class, 7; superiority, 31, 32, 35. | 編集 |
Flagship feature | 旗艦 | 8-9, 45. | 編集 |
Fleets | 23. | 編集 | |
Flotillas | 23. | 編集 | |
Flying | APC, 25; battleships, 25; battlesuits, 25;飛行獣 beasts, 19;飛行騎兵 cavalry, 19;飛行歩兵 infantry, 19;飛行大巨獣 leviathan, 19;飛行魔術師 mages, 19; tanks, 25. | 編集 | |
Foot mobility | 徒歩 | 7, 27, 45. | 編集 |
Forced march | 28. | 編集 | |
Forces | 軍 | battle participants, 4, 5; example, 42-44; movement of, 27-28; replacements, 14. | 編集 |
Fortresses | 39. | 編集 | |
Frigates | 18. | 編集 | |
Full Retreat strategy | 35. | 編集 | |
Galleys | 18. | 編集 | |
Giant flying monsters | 飛行巨獣 | 19. | 編集 |
Giant monsters | 巨獣 | 19. | 編集 |
Giants | 巨人 | 19. | 編集 |
Glossary | 5. | 編集 | |
Guided missile escorts | 23, 24. | 編集 | |
Gunboats | 23, 24. | 編集 | |
GURPS | 3; Banestorm, 42; Compendium II, 3; Conan, 3; Horseclans, 3; Japan, 3; Magic, 41; Viking, 3. | 編集 | |
Heavy lift aircraft | 25. | 編集 | |
Hero feature | 英雄 | 9, 14, 41, 42, 45. | 編集 |
Heroism roll | 33. | 編集 | |
Horse | archers, 16, 17; artillery, 16, 17. | 編集 | |
Hovercraft feature | ホバー | 9, 45. | 編集 |
HSW | 20, 22. | 編集 | |
IFV | 22, 25. | 編集 | |
Impetuous feature | 衝動的 | 9, 33, 37, 45, 47. | 編集 |
Improvements and time | 12. | 編集 | |
Indirect Attack strategy | 35. | 編集 | |
Infantry elements | 15-17, 19-21. | 編集 | |
Infantry fighting vehicle | 22. | 編集 | |
Initiative | 30. | 編集 | |
Intelligence chiefs | 26, 28. | 編集 | |
Intelligence | initial, 30; see also Reconnaissance. | 編集 | |
Jet | bombers, 25; fighterbombers, 25; fighters, 25. | 編集 | |
Land beasts | 19. | 編集 | |
Land elements | 16-17, 20-23. | 編集 | |
Landing craft | 23, 24. | 編集 | |
Land Logistic Strength | 13. | 編集 | |
Land Logistics class | 13. | 編集 | |
Land mobility | 陸上機動性 | 7, 27. | 編集 |
Leviathans | 大海獣 | 19. | 編集 |
Levy feature | 徴兵 | 9, 45. | 編集 |
Line infantry | 17. | 編集 | |
Logistic forces | 兵站軍 | 4, 5, 13-14 | 編集 |
Logistic Strength | 9, 13. | 編集 | |
Longships | 18. | 編集 | |
Looting the battlefield | 39. | 編集 | |
Low readiness | 14. | 編集 | |
Low-tech upgrades | 20. | 編集 | |
LS | 9, 13. | 編集 | |
Mages | 18, 19. | 編集 | |
Magic | 9, 41. | 編集 | |
Maintain (statistic) | 維持費 | 8, 13. | 編集 |
Maintaining a force | 8, 13-14. | 編集 | |
MANPAD | 21, 22. | 編集 | |
Man-portable air defenses | 21, 22. | 編集 | |
Marine feature | 水兵的 | 9, 31, 40, 45. | 編集 |
MBT | 22. | 編集 | |
Mechanized (Mech) mobility | 機械移動 | 7, 27, 45. | 編集 |
Medium lift aircraft | 24, 25. | 編集 | |
Mercenary feature | 傭兵 | 10, 45. | 編集 |
Military nanomachines | 41. | 編集 | |
Military satellite constellation | 25. | 編集 | |
MILSAT | 25. | 編集 | |
Miners | 17. | 編集 | |
Misfortunes of War | 36-39; table, 37, 47. | 編集 | |
Mob (statistic) | Mob | see Mobile Forces and Mobility. | 編集 |
Mobile Defense strategy | 35. | 編集 | |
Mobile forces | 27-28; recon modifiers, 29, 45. | 編集 | |
Mobility (statistic) | 機動性 | 5, 7, 27-28; travel speeds, 27, 45. | 編集 |
Modern military force | 43-44. | 編集 | |
Monsters | 19. | 編集 | |
Mortar teams | 21, 22. | 編集 | |
Motorized (Motor) mobility | 電動移動 | 7, 27, 31, 45. | 編集 |
Motor recon | 22. | 編集 | |
Mounted mobility | 騎乗 | 7, 27, 31, 45. | 編集 |
Mounted rifles | 21, 22. | 編集 | |
Mounts | 17. | 編集 | |
Movement of forces | 27-28. | 編集 | |
Mtd | 騎乗 | 7, 27, 31, 45. | 編集 |
Multiple superiority bonuses | 32. | 編集 | |
Musketeers | 17. | 編集 | |
Mutual annihilation | 38. | 編集 | |
Nanomachines | 41. | 編集 | |
Naval | 海軍 | battles, 40; class海軍, 7; elements, 18, 23-24; superiority, 31, 35, 40. | 編集 |
Naval Logistics class | 13. | 編集 | |
Naval Logistic Strength | 13. | 編集 | |
Neutralize (Class) feature | 無効化 | 10, 45. | 編集 |
Neutralizing classes | クラス無効化 | 6, 10, 32. | 編集 |
Night (environment) | 28, 31. | 編集 | |
Night feature | 夜戦 | 10, 28, 31, 32, 45. | 編集 |
No battle situation | 36. | 編集 | |
No maintenance | 14. | 編集 | |
No security | for encampment, 28; for movement, 28; recon and, 29, 45. | 編集 | |
Nocturnal feature | 夜行性 | 10, 28, 32, 40, 45. | 編集 |
Nukes | 41. | 編集 | |
Number of elements and round length | 32. | 編集 | |
Ogres | 小巨人 | 19. | 編集 |
Operations | 27. | 編集 | |
Optional features of elements | 選択特質 | 8-11. | 編集 |
Organization of TL0-5 elements | 15. | 編集 | |
Overrunning the enemy’s rear area | 38. | 編集 | |
Parenthetical (Support) Troop Strength | 6. | 編集 | |
Parley strategy | 35, 36. | 編集 | |
Patrolling forces | 28. | 編集 | |
PB | 36, 37. | 編集 | |
PE aircraft | 24, 25. | 編集 | |
Pikemen | 17. | 編集 | |
Pioneers | 20. | 編集 | |
Piston-engine | bombers, 24, 25; fighter-bombers, 24, 25; fighters, 24, 25. | 編集 | |
Pitched battles | 29, 30, 32, 34. | 編集 | |
Platoons | 20. | 編集 | |
Post-battle results | 38-39. | 編集 | |
Position Bonus | 34, 36, 37, 40. | 編集 | |
Posture of encamped forces | 28. | 編集 | |
Powers | 9, 41. | 編集 | |
Preparations | 26-27. | 編集 | |
Pursuing a retreating force | 38. | 編集 | |
Quality of elements | 5, 11-12 , 45. | 編集 | |
Quantity of elements | 軍素の数 | 6. | 編集 |
Quartermasters | 26. | 編集 | |
Quick and dirty mass combat | 26. | 編集 | |
Quick casualty determination | 38. | 編集 | |
Raid strategies | 35, 37. | 編集 | |
Raise (statistic) | 調達費 | 8, 13. | 編集 |
Raising a force | 12. | 編集 | |
Rally strategy | 35. | 編集 | |
Recon | 偵察 | class偵察, 7; superiority, 29, 31, 35, 45. | 編集 |
Reconnaissance | adventures, 30; battle strategies and, 34; movement and, 28; operations, 28-30, 45-46; Terrain Rating and, 29, 46. | 編集 | |
Reconnaissance Contest | 28-29, 45-46. | 編集 | |
Reduced readiness of forces | 14. | 編集 | |
Regiments | 20, 24. | 編集 | |
Relative Troop Strength | 31, 46. | 編集 | |
Retreating forces | 38. | 編集 | |
Retreat strategies | 35, 36, 38. | 編集 | |
Riflemen | 21, 22. | 編集 | |
Risk Modifier | 33. | 編集 | |
Rivers | 26, 31, 40. | 編集 | |
Round length | 32. | 編集 | |
SA | 低速飛行 | 7, 27. | 編集 |
SAM | 22. | 編集 | |
Scout aircraft | 24, 25. | 編集 | |
Sea mobility | 海 | 7, 27, 40, 45. | 編集 |
Sea monsters | 海獣 | 19. | 編集 |
Sealed feature | 気密性 | 10, 41, 45. | 編集 |
Security | none provided, 28, 29, 45. | 編集 | |
Selecting the right battle strategy | 34. | 編集 | |
Self-propelled mortar | 22. | 編集 | |
Ships | naval, 18, 23-24. | 編集 | |
Ships-of-the-line | 18. | 編集 | |
Sieges | 39-40. | 編集 | |
Significant actions | 33-34. | 編集 | |
Skirmishers | 17. | 編集 | |
Skirmish strategies | 35. | 編集 | |
Sky troopers | 25. | 編集 | |
Slow Air mobility | 低速飛行 | 7, 27, 45. | 編集 |
SP | AAA, 22, 23; artillery, 22, 23; mortar, 22. | 編集 | |
Special battle situations | 39-41. | 編集 | |
Special classes | 特殊クラス | of elements, 5-7, 13; superiority, 6, 29, 31, 45, 46. | 編集 |
Splitting forces | 28. | 編集 | |
Spoils | 39. | 編集 | |
Squadrons | 20, 23, 24. | 編集 | |
Stalemate situation | 36. | 編集 | |
Strategy roll | 34, 36-37, 47. | 編集 | |
Stone-Age warriors | 16, 17. | 編集 | |
Submarines | 23, 24. | 編集 | |
Subordinate commands | 4, 40-41. | 編集 | |
Super tank | 22, 23. | 編集 | |
Super-Healing and force replacement | 14. | 編集 | |
Superiority in a class | 6, 29, 31,45, 46; multiple bonuses, 32. | 編集 | |
Super-Soldier feature | 超兵 | 10, 41, 45. | 編集 |
Supply forces | see Logistic Forces.兵站軍 | 編集 | |
Support Troop Strength | 6. | 編集 | |
Support weapons | 20, 22. | 編集 | |
Surface-to-air missiles | 22. | 編集 | |
Surprising the enemy | 30. | 編集 | |
T (class) | 輸送 | 7, 27; see also Mobility. | 編集 |
TAD | 21, 22. | 編集 | |
Tank | 22, 23, 25. | 編集 | |
Task forces | 23. | 編集 | |
Task groups | 23. | 編集 | |
Task units | 23. | 編集 | |
Terrain | 10-11, 14, 28, 29, 31, 32, 35, 39, 45 46; see also Environmental Issues. | 編集 | |
Terrain (Type) feature | 地形適応 | 10-11, 14, 29, 31, 45. | 編集 |
Terrain and Surprise Table | 29, 46. | 編集 | |
Terrain Rating | reconnaissance and, 29, 45. | 編集 | |
Theater air defense site | 21, 22. | 編集 | |
Three-sided battles | 40. | 編集 | |
Time to raise a force | 12. | 編集 | |
Titans | 大巨獣 | 19. | 編集 |
TL0-5 | fantastic elements, 18-19; land elements, 16-17; naval elements, 18. | 編集 | |
TL6-12 | air elements, 24-25; land elements, 20-23; naval elements, 23-24. | 編集 | |
Towed heavy-weapons elements | 21. | 編集 | |
Transport class | 7, 27; see also Mobility. | 編集 | |
Transport weight | 輸送重量 | 5, 7. | 編集 |
Travel speed of mobile forces | 27-28, 45. | 編集 | |
Troop carrier | 22. | 編集 | |
Troop quality | 11-12, 45. | 編集 | |
Troops (cavalry) | 20. | 編集 | |
Troop Strength (TS) | 兵力 | 4-6, 26, 30-32, 41, 45, 46; causalities and, 37, 38; readiness and, 14; see also Battle Strategies, Quality of Elements, TL0-5, TL6-12, and specific features. | 編集 |
Trucks | 22. | 編集 | |
TS | 兵力 | see Troop Strength. | 編集 |
Units of elements | 5. | 編集 | |
Unliving troops | 11, 41. | 編集 | |
Upgrading low-tech troops | 20. | 編集 | |
U.S. Army | HMMWV, 44, infantry headquarters, 44; infantry heavy weapons team, 43, 44; infantry Stinger team, 44; M113 APC, 44; M2A3 Bradley, 43, 44; rifle squad, 43, 44. | 編集 | |
Utility aircraft | 25. | 編集 | |
Vehicle elements | 21-23. | 編集 | |
Vessels | 23; see also Ships. | 編集 | |
Victory | 38. | 編集 | |
War beasts | 17. | 編集 | |
War galleys | 18. | 編集 | |
Water mobility | 水域機動性 | 7, 27, 45. | 編集 |
Weapons of mass destruction | 41. | 編集 | |
Wing group | 24. | 編集 | |
Winning initiative | 30. | 編集 | |
WMD | 41. | 編集 | |
WT | 輸送重量 | 5, 7. | 編集 |
Yrth military force | 42. | 編集 | |
Zero mobility | 27 | 編集 |
このページへのコメント
私の場合、それらが第4版で改訂される前のルールということ以外、分からないです。
掲示板でも、第3版の集団戦闘ルールに不満を持っている方もいましたし。自分も(特に第4版で改訂ルールが出て情報共有された分野での)第3版未訳ルールは関心外です。
少なくとも、より整備不足とされる第3版の集団戦闘ルールは使われないんじゃないですかね。競合する扱い方は混乱の元ですし。
コンペディウム1と2をある筋と縁から手に入れることが出来ましたが…こっちか3版的に一番古くて
今は使用しないという事でしょうか?
となると一番3版で最新は何になりますか?
あと
昔pyramidのHP版も古い方に?