汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「クトゥルフの呼び声」をガープス第4版にコンバートするためのシステムです。

具体的な内容は現在作成中で、掲示板の意見交換で作っていくつもりです。内容はころころ変わります。

ガープスと「クトゥルフの呼び声」のキャラクターのコンバート方法 (第3版)
http://cyberbb.com/shoushikai_z/cthulhupunk/cp-par...

ついでにガープス第3版から第4版へのアップデートや、新たにTRPG参加者の為の簡易ルールなども含めていきたいです。

目次


世界観について

 フェイクトゥルフの世界観はマルチバースであり、多数の平行世界・隣接世界(死者の国、妖精の国など)を持つ。あるいは、平行世界だったと思われていたものが、同じ世界の別の区画(箱庭世界)ということもありえる。
  • メインは現代日本の予定。ただし表向きはTL8だが、大国や大企業はTL9の技術を完全に確立している、という設定です。
  • クトゥルフ神話そのものの世界観ではない。
  • 「妖怪」は人の思いや伝承に由来する怪異の総称。つまり桃源郷や伝承の神々も広い意味では妖怪の一種。
  • 怪異を生み出す原因となる、人間の認知の力のことを「承認力」と呼ぶ。
  • 承認力に由来しない怪異も多い。本当の宇宙人や邪神もいる。
  • 「宇宙的恐怖」の神髄は「人の尊厳・生きた証の崩壊」「人間賛美へのアンチテーゼ」と解釈する。ただし、物語の都合上、それが必ずしも幅を利かせている訳ではない。

世界観の例

  • ストレスルールのMD(精神的耐久力)は人間性や魂の残量としても扱う。そのため、人の承認力から成り立つ妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。
  • 怪異よりも人類守護者側の勢力の方が強い。そのため、世界は簡単には滅亡しない。した場合、主な世界線とは別の分岐世界として独立するか消去される。人類守護者は正確には正義ではなく、"守護者にとって都合のよい人類を守っている"牧場主や剪定者のようなもの。
  • 〈オムニ・スフィア〉及び〈ウィスパード〉の設定(出典:フルメタル・パニックシリーズ)を採用。この世界はすべてを内包する領域(オムニ・スフィア)と呼ばれる一種の精神世界に精神を転移すると時間や空間の制約を受けずに情報を伝播でき、また〈オムニ・スフィア〉は物理世界と相互に干渉しあっている。〈オムニ・スフィア〉とは人間の想い/「承認力」が作り上げる領域であり、いわゆる“あの世”や“霊界”に近い概念である。

主人公・PCについて(目安)

  • 主に人間。唯の一般人から特殊能力を持った者まで。
  • まきこまれた哀れな一般人の被害者(リアル系PC)から、異能力を駆使して人類の盾となるヒーロー(マンガ系PC)まで色々いる。
  • 一般に、リアル系PCは130〜150CP前後で作成されるが、そのキャラクターが有能者である場合は、総計200〜300CP程度まで許される。派手なゲーム展開が中心なためこのようになっているが、何事にも限度は存在するので適当な範囲で抑えて下さい(笑)。その他、一般の人間用でない特徴は適宜取得を禁止/制限される事が有る。不利な特徴(を含む)の上限は-50CPとするが例外も有り。
  • マンガ系PCは基礎部分を150CPで、特殊的・超常的な特徴技能といったスーパーパワーの部分は250CP分で作成する。不利な特徴(を含む)の上限は-50CPとするが例外も有り。
  • 魔法の素質の保有者は、人間の場合大体5人に1人ぐらい。その人が魔法をマスターする知力を持たねば意味がないのだが。
  • 人間は人間を外れる(超える)素質を持っている。特定の条件が揃えば、容易に人ならざる者に変わる。特に日本人は、人と神との境界が曖昧な文化のため、その傾向が強い。

  • ストレスルールの都合上、「無感動」のキャラはPCにはならない。
  • 現代の文明国において、「読み書きできない」ことは深刻なデメリットになるためCPが倍化するかも。
  • 肉体の欠損はそれを補う手段がないなら深刻なデメリットになるためCPが倍化するかも。
  • レギュレーションは、クトゥルフ神話TRPGの流用がしやすい、一般人クラスのリアル系主人公と、異能力を駆使するヒーロー的立場のマンガ系主人公の2種に大別される。CPコストがレギュレーションによって異なる場合がある。

敵NPCのダメージ/防護点/耐久力の目安(主なPCが人間の場合)

 敵NPCの標準的なダメージは、叩き焼き毒ダメージ:3D/切り刺し・浸蝕・疲労ダメージ:2D程度です。物理攻撃しかない標準的な敵NPCであれば1D下がるかもしれません。
 強敵の分類ではこれを超える場合があり、この手の強敵は一人いるだけで充分脅威となります。強敵は一人で複数相手に戦えるほどの実力者と考えて良いでしょう。そういう強敵は、物語のクライマックスに一人で登場してくる最後の敵などがふさわしいです。
 敵NPCの標準的な防護点は5点です。軽装な敵などは、良くても3点程度の場合がほとんどです。7点以上となると、相当強固な部類になります。
 おそらく防具/近代・近未来などで完全武装が殆どでしょう。妖怪/怪異の場合は(妖力による)相当強固な皮膚や鱗かもしれません。ただし、強敵だからと言って皆全て硬い敵とは限りません。また、「妖怪殺し」の特徴を持つ人間は妖力に拠る防護点を無効化できることを忘れないでください。
 敵NPCのHPVRは、参加しているPCの1ターンあたりの標準的な与ダメージやPCの被ダメージを考慮して調整してください。大抵のボス相当の敵NPCは高HPVRで耐える者が一般かもしれませんが、それが正解でもありません。高攻撃力で耐久が貧弱な短期決戦型と言うのもあり得ます。
 とにかく、敵NPCの耐久力はセッションのGMが妥当な値に調整して臨んでください。
汎用性の高いPC向け超常職業
怪異に対抗できそうなもの。職業というより種族や立場の候補。
  • 武闘家(悪霊も殴り飛ばすようなの、巫女が神事の一環としてリングドリームのような戦闘儀式をおこなうとか)
  • 魔術師
    • 魔法少女(穢れが溜まると人を襲う魔女になるような類とかも)
  • 超能力者(スタンド・ペルソナ・ユウレイ使いとかも)
  • 召喚術師(妖怪使いやポケモントレーナーとか)
  • 妖具使い
  • 特殊部隊(怪事件専門の警察部署やデルタグリーンや戦隊ヒーローとかも)
  • 異世界人(未来人や宇宙人、ドラゴンマークとかも)
  • 忍者(ニンジャソウルの憑依による覚醒ニンジャも含む。彼らは生殖能力の喪失(行為自体は可能)と引き換えに年をとらない身体になる)
  • 怪盗
  • 怪人(妖怪、半妖、半人外、仮面ライダーとかも)
  • 退治屋(エクソシスト、陰陽師、ヴァンパイアハンター、ゴーストバスターとかも)

ストレスルールと相性は良くないもの。
  • 小神(大妖怪やウルトラマンとかも)
  • 機械(アンドロイド、サイボーグ、ターミネーターとかも)

社会・勢力・組織について

人類社会には表向き怪異は存在しないとされている。
 魔法も超能力の関係者も世俗から超常現象を秘匿するスタンスをとっている者が主流。それを乱そうとする者は主流派に狩られてしまう。
 妖魔夜行と比べて、妖怪の肩身がせまい。邪悪な妖怪でも上層部はかなり慎重派。故に賢明な者は人間を以て人間を制し、事件を極力人間の仕業に見せかける。
 人類側に、怪異に対抗する力を持った巨大組織が多数ある。
 妖怪の天敵がおり、妖怪はかなり慎重に立ち回らないと駆逐される。
 当然の事ではあるが、世間には人知れず悪の妖怪・怪異たちに加担しながらも正々堂々と、陽の当たるところでふんぞり返っている悪の超人たちも存在し、彼らもまたPCの敵として立ちはだかるものとする。
一般企業や日常品の中に、異能力の触媒となる儀式や品物が普通に紛れている。
 ただし、一般人はそのことを知らない。
人類文明そのものが一種の魔術儀式や結界となっている。
例えば、吸血鬼や悪魔の多くは、その領域に住まう人間に招待されなければ、その領域に入ることができない。
PCらは職業や道具の特別な力を引き出し利用できる。
例えば、市販の「ポーション(仮)」という飲み物は普段は唯の栄養ドリンクだが、PCが使うと回復用の「霊薬」となる。万能技能の持ち主は自覚はなくとも、人類の集合意識から該当技能を抽出して行使できる。
龍脈について
 マナというのは土や大気、水、生き物……ありとあらゆるものに内在している。龍脈(別名:レイライン)とは、世界に巡(めぐ)らされたマナの道である。
 龍穴(りゅうけつ)とは、龍脈に開いた穴であり陰陽道や古代道教、風水術における繁栄するとされている土地のことである。古来より神殿や寺院・教会などは龍穴の上を選んで築かれてきた故に、マナの濃度が高いのである。
反魔法力(アンチマナ)について
 魔法を信じようとしない想いから発する力であり、マナ濃度を低下させる作用が有る。超能力に対するアンチサイに相当する。かっては多くのニンゲン(近現代人)が持っており、魔女/魔術師やそれに類する者からはたびたび「毒素」と称される。反魔法力が高い場所では魔法は効果を発揮しないが、条件次第(心が魔法を信じる方に傾く、視覚が衰える等)ではこの力が弱まり、それに反比例してマナ濃度が上昇し、魔法が働き易くなる。
 元ネタはうみねこのなく頃にの魔法理論の設定から来ています。
人類文明は”あるべき歴史を維持しようとする強力な神格”の庇護(監視)下にある。
 その神格が(人間にとって)必ずしも善とは限らない。維持に失敗した場合、その歴史・世界線が切り捨てられる可能性がある。
 ガープス・ドラゴンマークのディーヴァや、妖魔夜行のザ・ビースト及びサタン等もそういう神格に含まれる。
 例:ディーヴァの場合、彼女らは世界が「唯一絶対の歴史」(現実世界に沿う歴史)を歩んでいる、あるいはそこに近づこうとしている限りは人類に友好的であり、協力的ですらある。ただし、彼女らは表立って力を行使することはない。歴史が軌道修正できる内は極力最小限の干渉で済ませようとする。
 例:ザ・ビースト及びサタンの場合 ???「──野に羊がいなくなれば狼は無用になる、だから狼は羊を狩りつくすのを避ける……古より魔族は人々の側にあり、人間共をその糧として存続し続けて来たのだ。草は豚に食われ、豚は人間に食われる。その人間達にとって我々は天敵。即ち生態系内の更なる上位捕食者。エサである人類は我らに敵(かな)わず、我らは彼らを飼いならし滅ぼさせぬ」
人に助力してくれる邪神の多くは、人間性(理性や魂)を供物に求めてくる。
 ゲームシステムの主軸に正気度に相当するストレスルールを含んでいるため、異能力の主なコストは精神的耐久力(MD)になる。
MDを代価に、邪神に由来する異能力が使える。この手の邪神や悪霊にとって、燃焼される人の魂や理性は上質の嗜好品となる。
人間性でもあるMDは、それを欲する存在に対し、通貨のような交渉材料となりえる。
例えば、ある悪霊使いは、自分の魂(MD)を悪霊に一定量食わせることで、定期的に協力してもらうことができる。そういう悪霊はより味わい深く魂を喰らうために、惚れこんだ個人に自らを"調律(チューニング)"するとか。自らを"調律"した悪霊は獲物と一種の契約関係にあり、使い魔のように獲物に奉仕する。"調律"した悪霊にとって、獲物の魂の味は極上の嗜好品を通り越して依存性の非常に高い快楽のようになることもある。
多くの職業には、それに関する神格の加護がある。
 人間に限定されるが、特定の職業につくと、その職業にまつわる異能力を習得できる。獲得できる異能力はレギュレーションによってことなる。
例えば、CP総計が150CP以下のキャラクターでも、条件が揃えば自分の就いている一般的職業に関する万能技能1種ぐらいなら修得できる。
この世界の寺社/カルトなどは、大量のお供え物の代わりに目に見える形で助けを与えてくれることもある。
 フェイクトゥルフ世界でも生贄を捧げることで神や悪魔精霊などの魔法的な加護を得られる。最も一般的な捧げ物は動物である。動物を捧げることで、その動物のHP分の2倍のマナ、あるいは5HPごとに2CP分の才能として利用できる。ただし、この才能は才能に含まれる技能数回までしか役立たないものとする。複雑な作業には多くの生贄が必要なのだ。また、$150を消費することを1HP分の生贄とみなすこともできる。
 動物の生贄を正しく捧げるには、動物使役判定と宗教儀式判定に両方成功する必要がある。
 同意の無い対象(正しく捧げられなかった動物の生贄や、あなたの敵など)を生贄とする場合には、それを本来の1/3のHP(切捨て)の生贄として取り扱う。
日本が霊的な聖域/神州である理由(わけ)…城南大の文化人類学者:木村教授の異説
 日本(極東)は、かって神々のアルカトラズであった。即ち荒御魂/悪魔(唯一神に破れた古き神々)が、彼らを信仰する事を止めぬ信者の集団と共に、この島々に流されたのだという。
 やがて天照大神ら天津神族を奉ずる大和朝廷による平定の過程で、朝廷サイドの用いる神々の変造術により新たな形(あるいは潜んでいたポジティブな属性)を引き出され、異なる穏健な神(和御魂)となって行った…(大暗黒天マハーカーラと大国主命のように…あるいは、大物主尊と三輪山の蛇神のように!)。
 日本民族は、この蕃神の地を、八百万の神の住まう「うましくに」(美しき国)と言い換え、言霊の力を持って良き御魂の世界に育て上げた。故に、この地には、遥か西方で唯一神ヤハウェとの戦いに敗れた多くの神々が流れ込んでいる。インド、シルクロード、中国という大いなる文化の中を通り過ぎ、形を変え、名前を変え、その力さえも変えた多くの神々が日本に到達し、今も息づいている。
位階レベル/神々・社家(5CP/L、最低でも0レベル)
 神々及び神道の宗教組織に属する、大宮司、神官から典座、神主といった人々が属する宗教階級体系です。
 神々・社家が服する法律は、宗教的な面では教団内部の規範、俗界では元の所属に応じた一般社会の法です。
 神々・社家の位階レベルは、0.8倍して小数点以下を四捨五入した数値が一般的な「地位レベル」に属する人から見た数値になります。
 ちなみに神道の神々の場合、村の鎮守レベルの小神は900CP級、県内で著名な中級神や有力な妖怪が神格を得た場合なら1200CP級、全国的に強力な(ほぼイコールで「末社が多い」)大神/上級神の場合は最低でも1500〜3000CP級はあります。
神格の例:https://www.pandora.nu/yaoyorozu/hyakis1.html 
位階レベル(必要cp)神格や神職名の例
0(0cp)見習い神職
1(5cp)小さな神社の神主(通常は俗人が兼任)、一般の修験者
2〜4(10〜20cp)神使/眷属
5(25cp)村の鎮守レベルの小神
6(30cp)県内で著名な中級神や有力な妖怪が神格を得た場合、大宮司などの教団代表者
7(35cp)全国的に強力な(ほぼイコールで「末社が多い」)大神/上級神
8(40cp)その神話世界において、他と比較できない存在。世界創造の神、閑職神(神々のヒエラルキーから外れた、より古い神。例:天之御中主神など別天津神七代)、一神教の神、神秘主義宗教や流出論における絶対者。こうした概念を持たない神話も多く存在する。


神々の格
何故、日本で超常/神秘現象が多発するのか?
 …世界の政治と軍事、そして経済(グローバル企業グループ約500個余り。世界のGDPの60〜90%を占める)を司る魔族達は資本主義というシステムを生み出し、たちまち世界(特に自分たちを忌み嫌ったキリスト教圏の人々)を欲望で支配した。
 これに対抗するべく旧天使たちはエージェント(メシア?)に選んだ人間レーニンを世に遣わし、共産主義という平等社会を爆発的に広め、東西対立を演出することによって人々の心に黙示録的終末感(ノストラダムス・ブーム等)を煽りたてた。
 その中間にある島国は資本主義でありながら多数の中流階級がいる平等な社会を作り、旧天使側にも魔族側にも属しない独自の神々の加護のもと発展を遂げた。そのため両勢力からコウモリとみなされ、神々の勢力争いの戦場/一種の特異点と目されることになる…。
 人間は天使郷と魔界の双方にとって、結構重要な位置に属している。
 人間社会の霊的エントロピー(秩序・混沌軸の属性)が秩序(ローフル)に傾けば、秩序勢(ロウサイド)―天使達の力と主たる唯一神の神聖性―が強化され、逆に混沌(カオティック)に傾けば、混沌勢(カオスサイド)―悪魔/魔族の力と彼らの神々(魔神達)の神聖性―が強化される傾向がある。参照:シャイアーテックスキャラクターの必要CPと種族の力
欲念
 欲望の念。主に知的生命体が多く住む都市部などに大量に漂っている。
 要するに傲慢、色欲、食欲、強欲、怠惰、妬み、怒りの七つの大罪の事。魔域(カオスゲート)の内部には無限ともいえる欲念が漂っている。しかしフェイクトゥルフ世界では、しばしばマナの源にもなる。
 かっての唯一神が掲げた目的とは悪魔/魔族のような欲念の集積体妖怪を殲滅することだが、その手段は「ハルマゲドンを引き起こす事によって欲念の発信源たる人類を根絶し、天界〈ニュー・エルサレム〉に収容した、『欲望や自由意思を破壊され、代わりに神への絶対の忠誠心と不老不死の命を与えられた幼い少年たち』のみを真の選民とした新世界を創造する」という突拍子もない行為であり、「試練に打ち勝つべく強靭な知的生命体を創造・育成する」という神々本来の行動原理とは真逆のものであった。ちなみに仮にその方法を実行していったとしても、人類を根絶していく過程で殺されていった人々が恐怖や絶望・怨念などの負の念を残す事は間違いないため、結果的に世界に負の念が蔓延してサタンの力となることになるが、それを憂慮している様子は見られなかった。おそらくは過去に虐げられていた選民/信徒たちの怨念の影響で思考が狂ってしまっていたものと思われる。
※詳細は、(無印)妖魔夜行の最終章『戦慄のミレニアム(上・下)』を参照の事。
覇道と王道の概念について
 覇道とは力と欲望に基づいた競争原理によって人心を支配する統治の方法。強烈なカリスマで統治する独裁者の道である。
 王道とは友愛の心、協調を志す行いによって人心をつかむ統治の方法で民に愛される王者の道である。
 圧倒的な力のもとに集った数多の力と、弱い力を束ねる事で得た大いなる力。
 世界の歴史は、この二つの力の、大いなる力比べの歴史とも云えるだろう。
 “世はこともなし”と表社会での平穏を望むのなら、主人公PC達は基本的に後者の王道を求める性格に設定するべきである。
オウガバトルサーガに見られるような暗黒道(Dark Force?)の概念は、フェイクトゥルフにも適用される。
 とある秘伝によると、神(唯一神?)が自らの似姿として人を生み出した際、人間には無限の可能性が与えられた。その証拠に、人間は魔力等あらゆる能力を伸ばすことが可能である。しかし、神は人が神を越える“可能性”を恐れ、その“可能性”に封印を施した。封印が解かれた時、人は人以上の力を手にすることができるが、多くの人は力の解放と共に、その心と肉体を冥(くら)い感情に囚われてしまう。力の解放と共に冥い感情に囚われた状態が暗黒道に落ちた状態である。暗黒道に堕ちた人は、悪魔と同じ冥い精神波動を発するようになり、もう助けることはできない。人以上の力を手にするには、強い精神力をもって、自らの心と肉体を常に制御できねばならない。
 高位の悪魔などは、冥い波動を強く発し、人の内に潜む冥い感情を引き出すと同時に封印を解き、その者を暗黒道へと引きずり込むと考えられる。

●冥(くら)い精神波動 …M… 10cp
 あなたは相手の「封印」を解除することで、その潜在的な能力を覚醒させることが出来ますが、その時相手が意志力判定に失敗すると冥(くら)い感情(何らかのネガティブな精神的不利な特徴)を得てしまいます。判定の際、意志力に−の修正が付けばつくほど得られる力が大きい傾向があります(具体的な詳細は未定)。
 この特徴は「支配」に似ていますが、覚醒させた相手を支配したり、仲間にできるとは限らないという点が異なります。

性質の解釈

アライメント属性大別表
 フェイクトゥルフ世界における、各種の非CMB種族の大まかな階級構造(ヒエラルキー)です。
ヒエラルキー秩序勢ローフルサイド調和勢ニュートラルポジション混沌勢カオティックサイド
神格唯一神多神教の神仏
(各国の神話、日本の神道やアジアの仏教など)
魔神達
(帝王サタン、アザゼル、リリスアラストルセタ=カムイ、各ビースト・ヘッド達等)、
中華の龍王達
中下級種族天使(強硬派、覇道派)とメシア教団
天使(穏健派、王道派)
多くの妖怪
(過半数の)人間達、東方魔術協会
各種召喚獣たち(基本的には混沌勢だが召喚者の意に従う)
悪魔/魔族(シャイアーテックスを含む)、龍/竜族、ヴァンパイア
魔女(一例)グールガイア教団
混沌勢の魔神
超人(マンガ系人間)キャラクターの格の目安
称号総計cp(目安)キャラクターの例(SW1キャラに例えた場合)解説
超人候補150〜200cp駆け出し冒険者(騎士見習いや初級神官、魔術師見習い)十分な訓練を積んだが経験の足りない初心者と言えます。いわゆる駆け出しの妖怪退治屋と呼ばれるレベル帯です。たいていの下忍級(レッサ―)ニンジャはこの程度の実力です。
初級超人250cp中堅冒険者(騎士や司祭、正魔術師)一人前、名が通り始めた妖怪退治屋といえます。
中級超人350〜400cp冒険者LV5〜6相当(騎士隊長や高司祭、導師級魔術師)100万人規模の大都市の実力者。田舎など(の裏社会)でも優秀な妖怪退治屋として知られる様になります。基本的に大半の妖怪退治屋が努力の末、熟年期に辿り着くのがこのレベルです。また下忍級(レッサ―)ニンジャの最上級もこのクラスです。
上級超人450cp冒険者LV7相当(騎士団長や高導師級魔術師)Wizardryで云うところのマスターレベル。100万人規模の大都市で組織の大幹部を務め、一国(の裏社会)でも有数の実力者、名の知れた優秀な妖怪退治屋といえます。また典型的な中忍級(グレーター)ニンジャもこのクラスです。
最上級超人550〜cp大司祭や最高導師級魔術師、ロードス島伝説の6英雄、オーファン建国の3傑(リジャール、ジェニ、カーウェス)等一国全体(の裏社会)でも1、2を争う程の英雄といえます。しかしニンジャとしては上忍級(アーク)ニンジャの初段扱いでしかありません。キャラ作成例 http://puinyu.sakura.ne.jp/sheet/noel.htm

 基本的にプレイヤーキャラ以外の妖怪退治屋の大半が<総計150〜200cp程度>
 成長途上におけるプレイヤーキャラのライバルに<総計250〜300cpくらい>
 プレイヤーキャラの上司等には<総計350〜400cp級>
 キャンペーンにおける大ボスは<総計500cpほど>
 この程度が妥当だと思われます。
万能魔法
 「前提条件数分のペナルティなし」で「(単系統ではなく)全呪文版」の万能魔法は、その取得のために300cp分の「特殊な背景」を前提条件とする。これは基本的に、多様な異能力がひしめくキャンペーンにおける “魔法使い代表” 的な超人のNPC専用。バランスについての示唆は『GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills』の〈魔法!〉や、「超常系万能技能」の「万能魔法」の節を参照。
魔術位階(魔術師階級の目安) …S… 5cp/L
 魔術師としてのの知識・教養・キャリアを現すランクです。あくまでも社会的特徴であり、必ずしも魔法的な実力と結びつくとは限りませんが、(その組織・社会が健全であれば)通常は魔法的な実力と「魔術位階」は比例します。
 目安としては、そのキャラクターの持つ「魔術的教養」レベルと足並みをそろえるレベルで取得するのが推奨されます。
位階名レベル[必要cp]備考
新参入者(魔術師見習い)0レベル[0]
熱心者・理論者1レベル[5]この位階に昇格するには普通、15歳以上の年齢が必要です
実践者・哲人(正魔術師級)2レベル[10]〃、20歳以上〃
以上、第一団/外陣(兵卒・下士官クラス)
予備門(幹部候補生)3レベル[15]地位的には正魔術師級と同じ扱いですが、才能(特に魔法に関して)に恵まれ、将来性があるということで、達人アデプトの修得できる魔法を教えてもらうことができます。
少なくとも、「魔法の素質1レベル」を持ち、外陣レベルの魔法を10種以上修得していることが、この位階を得るための目安(あくまで目安です)になります。
力量と実績次第では、10代でなれる者もアリです。
小達人(導師級)4レベル[20]この位階に昇格するには普通、30歳以上の年齢が必要です
大達人5レベル[25]
被免達人(最高導師級)6レベル[30]
以上、第二団/内陣(幹部・士官クラス)

内訳:魔術師階級/広域 1L[5]


〇結社員の位階と人数の大まかな比率 
  
新参入者:熱心者:実践者:小達人/250:50:4:1  
 魔術師は最低ランクの弟子でも180cpで作成されます。結社を運営し、弟子を抱えている師匠の魔術師(達人アデプト級)は、250cp以上の大物であることが普通です。     
 魔術師の中には、「魔術による不老」の特徴を得て年月を経たり、元々超人的な力量が有るなどの理由で350〜600cp以上になっている者も存在します。

 とりあえず、PCのとれる位階の上限は6レベルまでに留めた方が良いでしょう。7レベル以降はもはや『秘密の首領』や『魔法使い(型月系世界の)』や『魔神(とあるシリーズにおける)』とかの領域です。
平和愛好/種別についての解釈
 「ベーシック」の「完全非暴力」を見ると、「いかなる理由であれ、他の知的生物に暴力を振るう事はありません」「あなたは動物や蚊から身を守る事はできます」と記してあります。つまり、「知的生物に対しては"絶対に"暴力を振るうことはできない」「知的生物以外に対しては、"身を守るためにやむを得ない場合だけは"(間違っても命を奪わないように加減して)力を行使することができる」と解釈できます。「動物や蚊であれば、積極的に殺して回ることができる」わけではありません。
 また、一般人を傷つけない以外の平和愛好は、「明らかに平和に反する行動を取る相手」に対しても区別なく働きます。例えば、あなたが「完全非暴力」をもっていれば、連続暴行殺人犯、大量虐殺を行っている敵軍兵士、テロリスト、ルナル/ユエルの黒の月の信者などに対しても、そしてそういった者たちを力で排除しようとする正義の味方に対しても、等しく「暴力はいけない」と争いを止めるように訴えかけるでしょう。その結果として、どのような事態になろうとも、です。(-30cpというのは、それだけ大きな行動の制限をもたらします)
特殊な背景についての目安
 様々な「特殊な背景」は、次のように処理をして下さい。新しい「特殊な背景」は、GMや他のプレイヤーの承諾を得てから使うのが良いでしょう。

・些細な「特殊な背景」:5CP、特定集団のみの特殊技能を近い社会的位置のキャラクターが取得する、1系統の呪文を規定外で取得可能、実際の権力を伴わない著名人の縁者、通常のキャラクターよりやや有利になるような背景社会/団体の出自

・標準的な「特殊な背景」:10CP、特定集団のみの特殊技能を掛け離れた社会的位置のキャラクターが取得する、呪文の詠唱作業のうち1種類を無視できる、特別な集団しか魔法が使えない世界で魔法が使える、権力者の関係者、通常のキャラクターより有利になるような背景社会/団体の出自

・非常に有利な「特殊な背景」:20CP〜、魔法が一般的でない世界で魔法が使える、背景世界と全く違うシステムの魔法や特殊能力を使う、通常のキャラクターより遥かに有利になるような背景社会/団体の出自

ルール注釈
 既存のルールで誤解されないように裁定を明記しておくもの。
  • 共通性質」や「種族テンプレート」に含まれる“スロット制”の特徴(例えば「くせ」や「弱み」のような取得可能数に制限があるもの)は、明記が無い限りスロット枠を圧迫せず、その枠数消費の計上では数にいれない。ただし、「モジュール式能力」のようなスロットと効果内容が密接に関わっているものは除く。
  • 特定の魔法(《巻物》や《祝福》など)の悪用防止について。随時追記。
  • 達人の指導」や「武器の達人」を有する卓越した武芸者は、通常は+3である「強化防御」の上限が、CP総計150ごとに+1レベルされる。

例:
総計150〜cpの武芸者キャラクターは「強化防御」の上限が4レベルで、
総計300〜cpの武芸者キャラクターは「強化防御」の上限が5レベル……となる。

技能について
  • 初期で使用可能CPは年齢x4倍までに制限する。CP総計が150を超える場合、その分だけ追加で使用可能とする
  • 技能レベルの最大は40Lv。
    • ただし30Lv以上は教師が必要であり、独学の場合は上昇に倍のcpが必要。
    • 魔法の装備/妖具等での技能の「底上げ」効果ならば、上限を超える事も可能。
第3版の年齢による技能へのCP割り当ての制限をそのまま4版に持ってくると0.5cpでの取得がなくなったりした影響もあってかなり厳しいため、年齢の4倍までとしました。
また、最後の1文は意味が不明でしたので削除しました。
  • 1キャラクターの持てる万能技能は2つまでとする。
呪文について
  • 最大呪文Lvの目安は25Lvぐらい
    • これ以上のLvの教師は稀な為。
  • 消費コストから必要時間などを算出する呪文の場合、熟練によるコスト減少適用前の数値に、熟練による時間削減で修正する。
  • 《矢よけ》《矢返し》は《陽光撃》同様に他のエネルギー攻撃にも効果がありません。
消費時間を高い技能レベルにより2重に削減するのはやりすぎですので、熟練による時間削減のみを有効としました。《陽光撃》の処理が間違っていたため、修正しました。

追加性質

追加特徴

妖魔夜行(第四版対応)基本セット
 FC追加特徴参照。

追加修正

 FC追加特徴参照。

追加選択ルール

GURPS MARTIAL ARTS由来

チャンバラ戦闘ルール

GURPS Thaumatology由来

高速詠唱(Faster Casting)
 高速詠唱: 魔法使いは余分に4エネルギーを支払うことで、準備時間を1秒短縮することができます。このオプションにより準備時間が1秒を下回ることはなく、儀礼魔法にも適用することもできません。
という処理をを許可します。
 これは『GURPS Thaumatology』p.39にあるオプションが出典です。

魔法の素質レベルに基づいた呪文の習得レベル上限制
 「魔法の素質」を呪文習得の際に知力に加算するのではなく、呪文の上限レベルとして採用することもできます。
  • 「10+魔法の素質レベル」までに制限すると、魔法使いのキャラクターはより高コストになります。
  • 「10+2×魔法の素質レベル」までなら、もう少し柔軟性とパワーを持たせることができます。

 この場合、「魔法の素質」は「呪文習得の際に知力に加算する」以外の機能は、通常通り働きますが、「呪文習得にかかる時間が短縮できるか」についてはGM次第です。
GURPS Thaumatology』p.41「MAGERY-BASED LIMITS」より

禁欲による魔法の増強について
 気を散らすもののない管理された環境下で断食・運動・禁欲を3日続けるごとに、魔法使いはあらゆる呪文の目標値に+1の修正を得ます(最大で39日分、+13まで)。このボーナスは、最初に唱えた呪文にのみ効果がありますが、より寛容なGMはこのボーナスを1時間、あるいは1日もの間、持続することにもできます。
 また、処女は情報伝達系呪文知識系呪文に+5のボーナスを得ることにもできます。GMは、これを−30%の系統限定と誓いに対応した盟約の限定を施した「魔法の素質」として扱うこともできます。
GURPS Thaumatology』p.88「Purity」より

公式出典なし

堕落と引き換えの振り直し
 悪い出目を出したときに「幸運」を持っていなくても(あるいはその恩恵を受けられない状況下でも)、MC3点の消費と引き換えにあと2回振り直して、3回のうちもっとも良い効果を適用することができます! ただし、1日1回までです。
このコストは MC3損失 ≒ 3cp消費 = 消耗品型特徴としての「劇中時間換算」付き「幸運」(3cpの消耗品)から判断されました。「成功を買う」とも比較してください。
物忌み(ものいみ)
 FC追加技能参照。
「吸奪」(特にFP)を受けた犠牲者の外見的変化の描写の例
  • FPが本来の3分の1程度に減少した場合:髪の色が変色(例えば黒髪の場合、茶髪に変色する)し、眼の下に隈ができる。
  • FPが0以下に減少した場合:髪は更に色素を失い、白髪が混じり始める。肉体の衰弱が進行するにつれ目の下の隈がより黒ずみ、唇にかさつきが目立ちはじめる。健康的だった体つきが痩せていき、肌に肋骨がくっきりと浮かびだす。肌に潤いが足りなくなってかさつきはじめる、など。
神降ろし(要GMからの承認)
前提条件:神の恩寵13レベル以上、ただし生き残るには16レベルが必要。年をとらないキャラは不可。
 
 特定の祈りの一種として扱います。つまり、「主よ、我が身に降臨ください」という願いです。1d秒間集中して、請願判定を行ない、成功すれば、あなたの祈りは神に届きます。続けて、反応判定(通常の反応修正は無効。神恩修正のみ有効)を行い、最高の結果が得られれば、自らの身に信仰する神を降ろすことが出来ます。

 神の力は常人をはるかに超えるものではあるが、『神降ろし』を1秒(ターン)維持するたびに1時間分の寿命を消費し、終了時に最低でも10分間(25日分)の寿命を失い、さらに3D日間抵抗判定を除くすべての成功判定に−4され、基本移動力が半減する。また神の恩寵が15レベル以下の場合は降神終了時に術者は魂が砕けて死亡し、いかなる手段でも復活は不可能とする。
 
 また、魔王/邪神を崇めるパラゴンならば、生贄の肉体に崇拝対象を降ろすことが出来ます。やはり1d秒間集中して、請願判定を行ない、成功すれば、あなたの祈りは崇拝対象に届きます。次に生け贄との意志力即決勝負に打ち勝てば、魔王/邪神を降ろすことが出来ます。しかし、その後の反応判定(通常の反応修正は無効。神恩修正のみ有効)を行った結果、最高の結果が得られなければ、魔王/邪神の降臨時間はわずか1分間にとどまります…。
 この邪教の奇跡は生贄となる者によって請願判定反応判定成功判定にボーナスが加わります。生贄となる者がパラゴンと敵対的な宗派の僧侶だったり、美しい(容貌が「魅力的」以上な)処女だったりするならば成功判定に(少なくとも)+1〜+3されるでしょう!
類感呪術
 真名(『GURPS Thaumatology』p.245「NAMES」)参照
一意に定まる「社会保障番号」で+1のボーナスのため、重複が十分にある生年月日ではボーナスはないでしょう。
また、愛用品は「類感」(『GURPS Thaumatology』p.243「SYMPATHY」)として使うならボーナスなし、「伝染」(『GURPS Thaumatology』p.245「CONTAGION」)なら+1です。
聖なる者
 以下の特徴の持ち主は「神聖な状態」であるものとして扱います。これらの特徴の持ち主による攻撃は、常に『破邪属性』であるものとして扱います。
 「福者」「神の代行者」「天使」「真の信仰
鎧を狙う
『GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors』p.25より
 相手の鎧を意図的に無効化することができる場合があります。選択肢は関節部分をへこませるか、ストラップを切断するかです。関節部分や目に見えるストラップやレースがあるのは硬いアーマーのみで、柔軟なアーマーをこの方法で狙うことはできません。
 プレートアーマーの関節部分をへこませると、その中にある手足が動かなくなります。叩き攻撃を使用する必要があります。攻撃目標は膝(脚に影響)、肘(腕に影響)、手、足が可能です。命中判定は、その場所の通常のペナルティではなく、-6で行います。この攻撃で少なくとも2点のダメージがDRを超えた場合、鎧のHPに関係なく、ダメージを受けた鎧を取り外すまで、影響を受けた体の一部を使えなくなったものとして扱います。
 正しい紐を切ると、鎧が落ちます! これは切り攻撃を必要とします。紐を攻撃するために-8で判定します。その攻撃が少なくとも2ポイントの切りダメージを与えるなら、紐を切断します。胴部鎧を外すには2本の紐を切り裂かなければなりませんが、他のパーツであれば1本だけで十分です。

原書表記

特殊な増強と限定

一定レベルだけの限定/増強
 増強限定を行う時、一定のレベル以下だけを増強したり、一定レベル以上だけを限定してもかまいません。そのレベル以下の必要cpだけを増強によって増やしたり、あるレベル以上だけを限定で減らすことができます。それぞれごとに区切って必要cpを計算し、端数の繰り上げを行ってから、合計して最終的に必要なcpを決めます。

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キャラクターの作成
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判定に修正を与える特徴一覧表
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消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
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修正/増強/限定
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特別修正/特別増強/特別限定
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↓特集サプリメント
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↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

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第3章〜第26章

各コラム

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戦闘
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