汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


ベーシックセット』第18章「マスタリング」より。

セッションを開始する(Starting a Game Session) B464P/2B144P

 GMはゲームが始まる前に、いくつかやっておかなければならないことがあります。これによってGMとプレイヤーの手間が、ゲーム中にいくらか軽減されます。

●キャラクターを紹介する(Introduce the characters):
 キャンペーンの途中であれば、この手順は必要ないでしょう。しかし、初めてのセッションのときには、各プレイヤーが自分のキャラクターの “自己紹介” をする時間が必要です。誰か絵を描ける人間がいるときには、キャラクターのイラストを描くと自己紹介の手助けになるでしょう。

●キャラクターを成長させる(Check for skills, etc. improved since the last play session):
 キャンペーンの途中なら、前回獲得したCPによって能力値技能を成長させることができます。またセッションとセッションの間に、仕事、勉強といったことができます。そのため、前回のセッションよりも能力が優秀になったキャラクターもいるでしょう。ゲーム前の時間を使って、GMといっしょにキャラクターを成長させてください(もしグループ全員がネットにアクセスできる場合、この作業は事前にeメールを使って済ませておくと時間の節約になります)。

GM管理シートをチェックする(Fill out the GM Control Sheet):
 プレイヤーたちがお互い(あるいはお互いのキャラクター)をよく理解するまでは、GMがキャラクター全員のシートを見て能力のバランスの取れたパーティになっているかをチェックしてください。そして各キャラクターの必要な情報――能力値副能力値、注意すべき特徴技能など――をGM管理シートに書き写します。GMがなにかを決める際――例えば、誰がなにかに気づいたか、見たのは全員だが誰がそれを理解できたのか、ある魔法の影響をうけたのは誰か、「かんしゃく」もちのドワーフに嫌われたのは誰か――ひそかにサイコロを振るのに、この表は役に立ちます。


●ゲームへの導入(Brief the players.):
 キャラクターの目の前で起こっていることを告げ、冒険がどう展開しようとしているかを話し、(キャンペーン中なら)前回のセッションの内容を確認します。これにはさまざまな方法があります。単に口で説明するだけですませてもよいのですが、「シーンを設定して」そこからゲームを始めたほうがおもしろいでしょう。例えばキャラクターが地図や古本を見つけたり、おもしろいうわさを知っている人物と出会ったり、友人が助けを求めてきたり、正さなければならない悪事を目撃したり......などです。

 これらの準備は済みましたか?それではゲームを始めましょう!

コラム:ゲーム前の準備(Advance Preparation) B464P/2B144P

[[ゲーム前の準備>セッションを開始する#Advance_Preparation]]
 GMには、プレイヤーが舞台に登場するまでに、いくつかやっておくべくことがあります。

●冒険を用意する(Prepare the adventure):
 市販のシナリオをプレイするなら、それを読んで、キャラクター・シートをいくつか作っておくぐらいです。しかし、自分でシナリオを考えるなら、プレイまでの何週間かは準備に追われることになるでしょう――これこそ愛すべき作業なのです。プレイヤーたちに披露する前に、シナリオにすっかりなじんでおくように!

●冒険について簡単に説明する(Brief the players about the adventure):
 プレイヤーたちがゲームのシステムをよく知っているのなら、前もって(ゲームがはじまるまでに)どんなキャラクターが認められるか説明しておきます。持っていてもいいお金の額や所持品、そして役に立ちそうな技能のヒントなどを話しておきます。全員があらかじめキャラクターを用意しているのなら、プレイヤーがそろい次第、ゲームをはじめることができます!

●プレイの場所を準備する(Set up the play area):
 鉛筆と紙とサイコロが必要です。地図やフィギュアも、使うつもりなら(もちろんテーブルも)。それにお菓子類も欠かせません(グループ全体のためでなくても、あなたのために)!

誰がシートを管理するか(Who’s Got the Sheets?)
[[誰がシートを管理するか>セッションを開始する#Whos_Got_the_Sheets]]
 第18章「マスタリング」での助言の多くは、あなたが手順を進めている間、キャラクター・シートを見ることができるか、最低でもGM用管理シート(GM管理シート)を最新状態で維持していると考えています。GMはプレイヤーに対して、キャラクター・シートを預けるように頼むことがあります。これは進行に役立たせるためと、プレイヤーがそれを無くさないように、という2つの理由からです。しかし、それが実用的でない状況(例えば、グループ内でローテーションを組んでGMを行なっている)もあり、またプレイヤーによっては、すべてをGMが管理するのを嫌がる人もいます。あなたは “最低でも” PCの主な能力が書かれた管理シートは持っていなければなりませんし、キャラクターに大きな変更があれば更新しなければなりません。本物のキャラクター・シートを持っているにこしたことはないのですが、何もなしで進行中のゲームを考えたり進めたりするよりはましでしょう。もちろん、コピーやデジタルデータの複製をとっておくのはいいことです!

マスタースクリーンは使う?使わない?(To Screen or Not to Screen?)
[[マスタースクリーンは使う?使わない?>セッションを開始する#To_Screen_or_Not_to_Screen]]
 多くのGMはバインダー、本、その他不透明な品物を使用して、メモやサイコロの目をプレイヤーから隠すことを好みます。一方で、サイコロの目を隠すのはプレイヤーをゲームから遠ざけるように感じて、誰の目にも明らかにしておくことを好む人もいます。これは主に好みの問題です。GMが密かに判定を行なわなければならない場合は指摘してありますから、そうできる方法だけは準備しておくべきでしょう。


地図(Maps) B464P/2B144P

[[地図>セッションを開始する#Maps]]
 計画を立てやすくしたり、起こるできごとを記録しておくため、あらかじめGM地図を準備しておきたいかもしれません。またゲーム中の手がかりとして、プレイヤーに地図を手渡すこともあるでしょう。もちろんプレイヤー自身が今まで通ってきた道のりを地図に記録することもあります――ジャングルだろうが、ダンジョンだろうが、東京の市街地だろうが、地図さえあれば元来た場所に戻ることができるからです。
 ガープスで使う地図には六角形のマス目「ヘクス」が書き込まれています。このヘクスによって移動や戦闘を管理するわけです。1つのヘクスは6つのヘクスに隣接しています。「ヘクス」(363ページ)を参照してください。

旅行用マップ(Travel Maps) B465P/2B145P
[[旅行用マップ>セッションを開始する#Travel_Maps]]
 こうした地図は好きな縮尺で描いてください。たとえば大陸全図、高速道路網、街の全体図などをあらわします。これらは純粋に情報としてあつかわれるもので、“ゲームボード”として使うことはありません。現代を舞台とした冒険であれば、旅行用の地図は簡単に手に入るでしょう。しかし遠い過去や遠い未来を舞台としたときには、旅行用の地図GMだけの秘密かもしれません(「地図を探す」というのは、非常に魅力的な冒険となります)。


区画マップ(Area Maps) B465P/2B145P
[[区画マップ>セッションを開始する#Area_Maps]]
 この地図の縮尺は1インチ(2.54センチ)=6メートルです。1ヘクスは1メートルのままですたんに、ヘクスが小さく描かれているだけのことです。この縮尺の地図は、建物やダンジョン、闘技場といった空間の全体像を表わすためにつかいます。はしごや階段を記入したうえで、階層ごとに別の地図を準備してください。それぞれの部屋(あるいは興味深い地点)には、わかりやすいように文字か数字を入れておきましょう。
 このマップには、各部屋ごとに次のような情報を記入してください。
●全体の大きさ(区画マップという時点で明らかかもしれませんが)。
●全体の説明。
●部屋の中にいるキャラクターの説明。簡単に「普通の狼が2匹」とだけ書いておいてもいいですし、「この部屋には深夜から午前9時までの間には2人の警備員がいる。それ以外の時間帯は空。それぞれ50パーセントの確率で眠っている。数値はこのシナリオに出てくる他の警備員と同じだが、そのうちの一人は200$相当の金の指輪をはめている。警備員たちは敵が味方の倍以上に多い状況になったら降伏する。しかし、殺すと脅迫されても協力することはない」というように、詳しく書いておいてもかまいません。
●必要なら、部屋についての詳しい記述をします。注意して調べればわかることも書いておきます。
●必要なら、家具やキャラクターの正確な位置を示すための部屋マップ(以下参照)。
 区画マップはプレイヤーからは隠しておきます――ただしプレイヤーは自分自身で地図を作成することができます。GMはパーティの現在位置を把握するために、この地図にマーカーを置くこともあるでしょう。


部屋マップ(Room Maps) B466P/2B146P
[[部屋マップ>セッションを開始する#Room_Maps]]
 この地図はどんな縮尺で描いてもかまいません。一つの案として1インチ(2.54センチ)=2メートルという縮尺をあげておきます戦闘マップの半分の縮尺です。これは「部屋の様子を描写しなければならないが、戦闘マップを描くほどのことはない」といった場合に用います。


戦闘マップ(Combat Maps) B466P/2B146P
[[戦闘マップ>セッションを開始する#Combat_Maps]]
 戦闘マップは基本戦闘ルールでは用いません(プレイヤーが状況を視覚的に把握する手助けになりますが)。上級戦闘ルール(第12章)では必ず使用します。
 戦闘マップは1インチ(2.54センチ)=1メートルの縮尺で描かれています。ですから、各々のヘクス間の距離は1メートルということになります。キャラクターが戦闘のおこる可能性がある空間に入ったら、この地図を広げます。そして、このマップの上に、キャラクターの居場所を示すコマをおきます。もし戦闘がおこったら、それはこのマップの上で行ないます。
 何かに遮られて、完全な六角形になっていないヘクスも他のヘクスとまったく同じに扱います。これによって、きちんとした六角形の部屋も、入り組んだ洞窟のどちらもリアルに再現できることができます。


コラム:プレイヤーの作る地図(Player-Made Maps) B465P/2B145P

[[プレイヤーの作る地図>セッションを開始する#Player-Made_Maps]]
 プレイヤーたちは、地図のない場所に足を踏み入れると――地下迷宮でも、入り組んだ研究所でも、獣道が縦横につながったジャングルでも――自分たちで地図を作ろうとします(つまり、賢明ならそうするということです!)。
 ところが、地図を作るのはそう簡単ではありません。実際、巻尺を使って充分な時間をかけて調べでもしないかぎり、GMは教えるべきではないのです。「階段を12メートル降りて、北へ曲がった。地下道の幅は2メートル、高さは3メートルだ。120メートル行くと、北東に曲がる。そこから20メートル行くと、奥行10メートル、幅6メートルの部屋に出た」こうした情報は、1回に数分かけて〈数学/測量〉判定を行なって調べたらわかるようなことであって、ただ地下道を歩いているだけでは明らかではないのです!
 GMは、次のように情報を与えればいいでしょう。

「君たちは階段を降りていく。普通の階段より少し先まで下っているようだ。下に降りると、右に地下道が続いている。通路の幅は、ふたり並んで歩ける程度だ。天井は、剣を伸ばしても届きそうもないほど高い。地下道は、まっすぐ先まで続いている......」

「距離は?」プレイヤーが尋ねます。

「誰か歩数を数えてるかい?わかった。128歩くらいだ。それから少し右に曲がっているけど......」
「どのくらい?」
「分度器は持ってきたかい?「方向感覚」の特徴でもいい。ない?
 わかった。やってきた地下道を背にして交差点に立つと、新しい地下道はだいたい1時半の方向に曲がっているようだ。わかったかい?
 そこから19歩か20歩ほど進むと、大きな部屋に出る。入口は長い壁の真ん中あたりだ。部屋のかたちはだいたい長方形。君たちが立っている場所からだと、奥行10メートル、幅が6、7メートルというところだ」

全然違いますが、こちらの方がリアルでしょう? プレイヤーには、PCたちが実際に感じとることのできる情報しか与えられていません。GMは、前述の例では、歩幅がだいたい90センチ以下として、距離を少しごまかしています。
 あなたがこんなふうにしていると、プレイヤーたちは巧みな方法で時間と距離を計ろうとするかもしれません。そうさせてください!
普通の状態でも難しいのなら、一行が急いでいる場合など、地図作成はほとんど不可能です! 前述の例で一行が追われているのなら、GMは次のように言えばいいでしょう。

「わかった。走るんだね? じゃあ、地図を描くのをやめてくれ。行き場所はひとつしかない。階段を降りるんだ! 右に曲がれ! しばらく走ると、地下道が右に折れている! そこから少し走ると部屋に出た!」

 こんな具合です。一行が走るのをやめれば、腰を降ろして、どうやってきたのか思い出そうとすることができます(もちろん「記憶力」の特徴があれば、大いに助けになります!)。

旅の地図を作る(Mapping Overland Journeys)
[[旅の地図を作る>セッションを開始する#Mapping_Overland_Journeys]]
 プレイヤーたちが未踏領域を旅するのなら、大きな地図を作ろうとするかもしれません。一行が川や峡谷ぞいに旅するのなら、自動的に作成できるとしてもかまいません。しかし、特徴のない荒れ野を旅したり、大河のなかの小さな支流まで記そうとするなら、他の人が見ても分かる正確な地図にするには〈地図作製〉判定が必要です。技能なし値知力-5、〈地理〉-2、〈数学/測量〉-2、〈航法〉-4です。「方向感覚」があれば+3されます。
 また、こうしたことは冒険の優れた題材にもなります。PCたちは、地図を作るための探索に送り出されるのです(人跡未踏の荒れ野、未探査の惑星、謎に包まれた地下迷宮、蒸気をあげるジャングル、全滅した都市といったところへ)。

関連

ベーシックセット』第18章「マスタリング」より。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!