最終更新: tominosyou 2019年04月06日(土) 09:57:19履歴
身体形状: | 色とりどりの球体を内部に浮かべた、ゼリー状の不定形な姿。肉体は沼沢種なら泥のような色、海洋種なら透明。 |
支配領域: | 沼地、または深海。 |
使用言語: | グルグドゥ語(発光器官を光らせて会話するため、異種族が「話す」事は不可能) |
社会形態: | 沼沢種は十数人の小集団。海洋種は千人単位の直接民主制都市国家(一般の市民と戦士階級である「闘士」が存在し、闘士は議長就任権と2票分の投票権を持つ)。普段は魚介類を食べるらしいので漁業は行う様子。他の産業の詳細は不明。 |
家族制度: | 海洋種には「家系」という概念が存在するため、何らかの家族制度はあると推測される。両性具有であり、数人が同時に交接して子孫を残す。生殖とは別に、自分と全く同じクローンを生成する分裂能力もある。 |
一般的性向: | 沼沢種は偏執的で残虐。海洋種は温厚だが高慢。分裂能力により自分の分身を残せるため、海洋種は個性を尊重するが、同時に自己犠牲も躊躇わないといった一見すると矛盾する性質もある。 |
長所: | 水中で自由に行動できる。物理的打撃に強い。行動に支障をきたすような痛覚を持たない。消化液攻撃や発光攻撃を持つ。海洋種や沼沢種の邪術師は、水の元素魔法を使える。海洋種の方は他種族に対して非常に親切で、他の月の種族と意外に付き合いやすい。 |
短所: | 陸上では動きがかなり鈍い。擬似腕では物理的行動を起こしにくい。発声器官を持たない。沼沢種は知性が乏しく凶暴。海洋種の大半は性格的に戦闘に不向き。 |
命名法則: | 光による名前を持つが、他の言語に訳した場合、どのような命名が為されているかは不明。 |
我慢強さ(10cp) 痛覚がない。
液体の体(14cp) 変形自在。水の中のみ隠蔽効果(相手の視覚-4)。「叩き」攻撃ダメージ半減、「切り」「刺し」攻撃ダメージ1点固定、冷気攻撃ダメージ通常通り、炎・脱水攻撃ダメージ2倍。並荷までの荷物を持てる、手先を使う肉体系技能-2。(内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
ダメージボーナスなし(7cp) 一般的な生物における各内蔵や視聴覚器官がない。部位狙いも無効。(内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
体表呼吸(20cp) 体表全体から酸素を取り込む。首の概念がないので首絞めで窒息しない。水中でも酸素が含まれるなら窒息しない。ただし真空や土中など酸素がない場所では窒息する。
肺が強いL1(2cp) 体力×20秒(運動時は体力×8秒)、窒息状態でも行動可能。
水中行動(10cp) 水泳時の移動力が通常移動力と等しくなる。<水泳>の技能なし値が敏捷力に等しくなる。
耐圧L6(60cp) 600気圧まで耐える。グルグドゥの深海都市は、最深部で水深6000mあたりに存在。
特殊移動(5cp) 這って移動する。転倒しない。地形によるペナルティ半減。
歩行障害/陸上のみ(-10cp) 陸上での移動力-3。足を使う技能全般(射撃以外の戦闘技能含む)も-3。
全周視界(25cp) 全方角の光を感知しており、視覚的に前後左右の概念がない。背後から攻撃されても回避にペナルティなし。
闇視(25cp) 深海のほぼ完全な暗闇でも光を感知して見る事が可能。
言語障害(-25cp) 音声を発する器官が存在しない。意思疎通は光の明滅で行う。聴覚はあるので、音は普通に聞くことが可能。
発光能力(1cp) 自身の内蔵を自在に光らせる。判定不要。明滅パターンで「会話」を行う。
消化液 PL1(6cp 瞬間発動、接触のみ±0%) 消化液を出して対象の皮膚を溶かし、出血させる。ターンの頭に自動発動。そのターンのうちに対象に触れる必要あり。ダメージは「叩き1D-1」。防具の防護点が有効なのは最初のターンのみ。通常は「組み付き」を試み、以後のターンも接触を保とうとする(自動命中)。
誇大妄想/自分たちこそ最高の種族(-10cp)
誠実(-10cp)、平和愛好/非殺(-15cp)
義務感/同族(-10cp)、義務感/水の元素神(-5cp)
原始的L3(-15cp) そもそも文明を持っていない。
財産/どん底(-25cp) 1ムーナも所持していない。
我慢強さ(10cp) 痛覚がない。
液体の体(14cp) 変形自在。水の中のみ隠蔽効果(相手の視覚-4)。「叩き」攻撃ダメージ半減、「切り」「刺し」攻撃ダメージ1点固定、冷気攻撃ダメージ通常通り、炎・脱水攻撃ダメージ2倍。並荷までの荷物を持てる、手先を使う肉体系技能-2。(弱点の内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
ダメージボーナスなし(7cp) 一般的な生物における各内蔵や視聴覚器官がない。部位狙いも無効。(弱点の内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
体表呼吸(20cp) 首絞めによる窒息効果なし。毒ガス遮断。真空や酸素がない場所では窒息する。
肺が強いL1(2cp) 体力×20秒(運動時は体力×8秒)、窒息状態でも行動可能。
水中行動(10cp) 水泳時の移動力が通常移動力と等しくなる。<水泳>の技能なし値が敏捷力に等しい。
耐圧L1(10cp) 100気圧まで耐える(深度1000メートルほど)。海洋種が住む深海(3000メートル以下)まで到達できない。
特殊移動(5cp) 這って移動する。転倒しない。地形によるペナルティ半減。
歩行障害(-10cp) 陸上のみ、移動力-3。足を使う技能全般(射撃以外の戦闘技能含む)も-3。
全周視界(25cp) 全方角の光を感知しており、視覚的に前後左右の概念がない。背後から攻撃されても回避にペナルティなし。
暗視(10cp) 海洋種より劣るが、陸上で狩りをする分には問題ないレベル。
言語障害(-25cp) 音声を発する器官が存在しない。意思疎通は光の明滅で行う。聴覚はあるので、音は普通に聞くことが可能。
発光能力(1cp) 自身の内蔵を自在に光らせる。判定不要。
消化液 PL2(12cp 瞬間発動、接触のみ±0%) 消化液を出して対象の皮膚を溶かし、出血させる。ターンの頭に自動発動。そのターンのうちに対象に触れる必要あり。ダメージは「叩き2D-2。防具の防護点が有効なのは最初のターンのみ。通常は「組み付き」を試み、以後のターンも接触を保とうとする(自動命中)。
残忍(-10cp)、狭量/自分たちの種族以外全て(-10cp)、
偏執狂(-10cp)、癖/海洋種が嫌い(-1cp)
こうした鼻につく特性は、平常時は沼沢種に向けられています。種族的に合流できるはずもないのに、「こんな出来損ないでも同族だ。精一杯導いて見せよう!」と、上から目線で良い子ぶって気に掛け、助けようとしています(それがお兄さんの使命だと言わんばかりに)。
…沼沢種からすれば「うっとおしい」「ほっといてくれ」といったところですが、彼らは自分たちの良さを示す絶好のアピール相手なので、止めることはありません(だからこそ沼沢種に嫌われていたりしますが)。
一方、他の種族に対しては完璧に善良な隣人であろうとします。<多足のもの>とは異なり、交流には積極的な方ですが、異教徒に対して改宗を迫ったりはしません。水の元素神に対しても、「義務感」は持っていますが「熱狂」ではなく、あくまで理性的に尊重しています。過度に元素神の名を売り込む事もしません。なので、「ああ・・・彼らは我々と同じ存在になろうと頑張っている途上なんだな…」と優越感に浸りつつ、相手の考えを最大限に尊重します。
個々のレベルで見ていくと、光輝く平穏な都市部で育つ海洋種は、「朴訥」で外の世界を知らない者が多いと言えます。また、情報伝達系呪文によるテレパシー会話を使う際、感情も相手に流れ込んでしまう事から、そもそもウソをつく事を知らない「正直」者の個体が多いと言えます。
しかし、都市の外を巡回警備する「闘士」はそこまで世間知らずではなく、「紳士の名誉」など気高く高貴な精神を持つ個体が多いようです。
一方、陸上の沼地種は、海洋種に対して激しい劣等感を抱いており、さらに自分たち以外の他種族全般に対しても「狭量」です。「暴れん坊」や(獲物に対して)「くいしんぼ」の個体が大勢います。そのため、相手の利益になるような事は決してしません。他種族と情報交換するような事態になることはほとんどないでしょうが、例えば海洋種との定期連絡を行う際も「虚言癖」などで煙をまこうとします。
一般的な海洋種のグルグドゥは、平民クラスで125cpで作成されます。闘士で150cp、議長で200cpといったところです。陸上でも活動できるものの、外見がアレですし、会話手段が限定されるため、PCキャラとしては不向きです。NPC専用と考えた方が良いでしょう。
もう一方の沼沢種のグルグドゥは平均25cpで作られ、PCに襲い掛かる野生のモンスターです。種族的に性格も歪んでいるため、PCキャラとして使うには無理があります。
グルグドゥの名前ですが、海洋種は発光信号による独自の名前がありますが、沼沢種は自分と仲間と他人(敵)が識別できれば問題ないため、固有ネームを持ちません。
海洋種の例:「春の午後に照りつける暖かな陽光」「夏の終わりの地平線で煌めく真っ赤な夕日」「秋空の雲間から差し込む一瞬の光明」「凍てつく海面を覆う氷を照りつける太陽の反射光」(<姿なきグルグドゥ>語を無理やり他の言語に訳した例。光の種類を指定するやたらと長い説明文的な名前が多い)。
こうした特徴は、生まれてからの教育課程で育まれるものであるため、「闘士」は生まれつきの特徴であり、一般市民が急に「闘士」に昇格したりはしません。
水の元素神は、平常時は眷属の生活にほぼ干渉してきません。しかし、眷属が危機的な状況に陥ると、神の側から助けにやってきます。その際、議長は神の啓示の受け取り役であり、同時にかなり危険な役割を担わせてきます(だからこそ、危機対処能力の高い「闘士」の中から議長が選ばれるわけです)。
この特性を示すため、「議長」には「後援者/銀の月の地の元素神(30cp/特殊能力持ち+10cp)/頻度:まれ」(20cp)「危険な使命/まれ」(-5cp)の特徴が追加されています。
ダミーは4つまで抱え込むことができ、1Dで4以下ならダミーに命中したことにできます(命中するたびにダミー内臓が破壊され、確率が下がっていくことに注意して下さい)。
疑似器官はあくまで部位狙い攻撃に対するものであって、<脱水>などで全体にダメージを与える攻撃などに対しては何の効果もありません。
疑似器官はファッションの意味合いもあり、地位を示すシンボルとして使われることもあります。
疑似器官(1セット) 100ムーナ 最大4つまで装備可能
ルール的には<光>の呪文が固体の石にかかっていて、物理的に持ち運びができると扱って下さい。「充電」によるリサイクルが可能であり、太陽光を浴びていた時間と同じ時間だけ、暗闇の中でほのかに輝き続けます。
スロー・クリスタル 100ムーナ 軽い
光の杖は、太陽光に晒して充電します。充電効率が増しており、4時間の充電で満タンになります。
光の杖 刺し2D 抜撃ち9 正確さ7 射程400/500m 重量2kg 連射1 弾数10 反動0 必要ST- 価格$1200
<姿なきグルグドゥ>にとっては難易度が「並」ですが、他種族が習得する場合は「至難」として扱います。
また、建築の強度計算などでもこの知識が役立ちます。深海で様々な巨石建築物が建造できるのも、これによる綿密な計算によるものです。
<元素獣の召喚>の呪文(後述)によって召喚された元素獣は、召喚後にこの技能によって契約を行う事で、忠実に仕えてくれるようになります。契約が終わるまでは、相手は完全な自律意思を持って存在しているため、従わせることはできません。
術者が同時に従えておける元素獣の数は、この技能レベルの5分の1(端数切り上げ)までとなります。また、元素獣の召喚コストに等しいレベルでこの技能を保有していないと、その元素獣との契約は成功しません(作成段階で元素獣を保持しておくための指標となります)。おおよその元素獣の召喚コストは8〜12なので、12レベルあればたいていは事足りるでしょう。
なお、契約に必要な技能レベルは、どんなに召喚コストが高くても最大で20となります(火の元素獣フェニックス(召喚コスト200!)も、20レベルあれば契約成功というわけです)。
元素獣との契約は、術者が契約を解約するまで有効であり続けます。距離は関係なくなり、例えば元素獣をどこか術者から離れた地に配置し、見張りをさせたり伝言を頼んだりすることも可能です。
元素獣のHPがゼロ以下になると、毎ターンの始めに生命力基準の意識維持判定を行い、失敗すると元素界に帰ってしまいます。また、マイナス生命力値まで達し、生死判定が必要になった場合、自動的に元素界へと送還されてしまいます。ただしこれらは一時的なもので、HPが回復すれば再び呼び出せるようになります。HPの回復度合いは、1日に付き1D点となり、マイナス生命力以下でなければ、完治していなくとも召喚可能です。
修正:NPCへの反応修正がそのまま技能レベルに加算されます。「容貌(同性相手の反応)」「カリスマ」「美声」などが有効です。逆に「悪い容貌」「嫌な行動」などのマイナス修正も加わるので注意が必要です。ただし「名声」は異界の元素獣には何の意味も持たないため、基本的に無視します。(元素界に特化した名声などがあれば、それは有効になりますが…)
さらに、以下の独自呪文が習得可能です。
召喚コストは元素獣ごとに決められており、消費コスト1点ごとに集中1時間、召喚費用が50ムーナかかります。ゲーム開始時に召喚獣を保持しておきたい場合、召喚費用を財産から払っておく形となります。
召喚儀式の判定に失敗しても、作った祭壇は無駄にはなりませんが、丸一日置かないと再度召喚を試みる事はできません(パワーが回復してないので自動失敗となります)。またファンブルした場合、召喚獣が現れますが祭壇を破壊し、元素界へと帰ってしまいます。その際、術者も攻撃を受ける可能性があります(処理が面倒なら、術者に3Dダメージを与えて帰ったという事にして下さい)。
召喚後、<水の契約>技能(上記)で契約を終えた元素獣は、普段は元素界に待機させておき、1ターンの集中で呼び出すことが可能です。その際、この呪文の判定が再び必要となります(通常呪文と同じく、呼び出す場所までの距離ヘクス数が判定時のマイナス修正になります)。召喚コストは、契約前に呼び出した時の半分だけ消費します。
元素獣の呼び出しは1回に付き1体だけで、命令も1体ごとに行います。命令には最低1ターンかかります(「そこのドアを開けろ」「奴らを殺せ」など)。複雑な行動をさせる場合、人間に指示を与えるのと同等の時間がかかります。
■持続:1時間、維持不可 ●消費:元素獣ごとに固定 ◆準備:エネルギー1点ごとに1時間。これらは連続して行わなければならない。熟練によるコスト減少で準備時間も短縮される。 ★前提:素質1 ▲魔化:召喚する元素獣のイメージを刻んだ杖、錫杖、装身具など。必要エネルギー800。$1300相当の銀とプラチナが必要。
一方、沼沢種生まれのウィザード素養者は、ほぼ例外なく憎しみに駆られてソーサラー(邪術師)として目覚め、<悪魔>の力を借りて呪文を行使するようになります。この場合、召喚された<悪魔>自身が「師匠」という形態を取り、様々な特典を沼沢種に直接授ける形になります。
そこで「耐圧」を持たせることになったのですが、どのレベルが良いか適当に調べた結果、地球における「深海層」は3000〜6000メートルで(この層にグルグドゥの海底都市があると想定)、6000以上になると「超深海層」に分類されます。超深海層は地球全体の海洋面積の2%にも満たないので、そこは想定しなくても問題ないと思いました。なので、レベル6(6000メートル…600気圧まで耐える)に設定しました。まぁこいつのせいで、種族CPが100になってしまったわけですが…
同時に、沼沢種は退化して耐圧が1レベル(最大1000メートルまで)しかないので、仕方なく地上の沼地に住んでいる設定にしてあります…そうでなければ、いい子ぶった海洋種が、彼らを海底都市に強制連行して、更生作業なりなんなりして助けていると思われるので(笑)
そして、視覚関連の能力も何も設定されていなかったので、とりあえず深海では「闇視」がないと何も見えないので取得させました(地上ではそこまで高性能でなくとも生きていけるので、沼沢種は「暗視」止まりです)。また、「目」に相当する部位がないため、「全周視界」で身体全体を使って映像を取り込んでる設定になっています。
社会面では、<多足のもの>がテクノロジー文明を発展させているのに対し、グルグドゥは元素獣を基盤とする魔法文明を発展させたと解釈しています。ルールブックの文章より察するに、元素獣プリズマーの死骸から作り出したスロー・クリスタルが、文明の基盤にあると推測できるからです。ルール的にはほとんど何も再現されてませんが。
なので、とりあえずクリスタルの恩恵を再現するために、スロー・クリスタルを利用したフェイザーガン(スタートレックに登場した位相光線銃)を用意しました。フェイザーガンをそのまま名前をもってきてもファンタジーらしくないため、人間の言語では「光の杖」と訳されます。
小説で、グルグドゥがエフィに対して「位相転換」がどうこう言ってるシーンがあるので、少なくとも<物理学>に関してはTL7以上はあると判断し、杖の導入となりました。データは初期のレーザーハンドガンのものです(セミオート射撃のルールの導入を避けるため、単発仕様に変更)。これらはデータ的にはテクノロジー装備ですが、あくまでスロークリスタルによる「魔法の品」なので、注意して下さい。
「海底都市の光のプール」とやらは、光の杖を始めとするスロークリスタル技術で作られた製品の充電用バッテリーユニットが集積しているもの考えれば、原作設定に矛盾が生じないと思われます。
また、習得可能な呪文系統を少し変更しました。幻覚/作成物系呪文は、おそらく光芸術の延長上のホログラム技術を再現するものだと思われますが、スロークリスタルがある以上、わざわざ呪文でフォローする必要があるとは思えないので、代わりに治癒系に変えています。
グルグドゥの住居は深海なので、深海圧が凄まじい海の底でテクノロジーによる医学などまず発展しないだろうと判断した結果です。また、パワーストーンを自前供給できない種族なので、消費の高い<蘇生>などの治癒呪文は、必然的に儀式魔法の形でエネルギーを供給する必要があります。その際、エネルギーを供給する術者の数を揃えるために「分裂」し、自分を増やせばいいわけです。
「月光を貯めたプールに入れば若返りの力を得る」という伝説も、グルグドゥたちが<若返り>の儀式魔法を行っている祭壇と解釈すれば、専用の特殊ルールなど導入せずとも実現可能です。
その他、どうしても魔法じみた品がほしければ、スロークリスタルによる製品として登場させればよいでしょう。ただしその場合も、自分たちが習得可能な呪文系統の魔化品に限定すべきでしょう。
精神面では、現行ルールをほとんどそのまま採用しました。
追加として、海洋種のエリート意識はけっして無視できる特性ではないので「誇大妄想」を持たせています。ただし「熱狂/神」ではないため、他の銀の月種族に有り勝ちな「隙あらば自種族に取り込もう」という姿勢は全く見られません。リプレイではむしろ、銀の月種族に強制同化されようとしていたエフィを助けたりもしていました。
あと、沼沢種の海洋種へのコンプレックスは癖として投入し、CP調整に一役買っています。
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