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tyounekogami 2024年11月10日(日) 11:14:33履歴
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- 目次
- 「GURPS Martial Arts」とは(INTRODUCTION) p.4
- 第1章:歴史(1. HISTORY) p.5
- 第2章:キャラクター(2. CHARACTERS) p.28
- 特徴と技能(ADVANTAGES, DISADVANTAGES, AND SKILLS) p.42
- 有利な特徴(Advantages) p.42
- コラム:あるべき有利な特徴(Desirable Advantages) p.43
- コラム:武道家と気のパワー(Chi Powers for Martial Artists) p.46
- 特典(Perks) p.49
- 不利な特徴(Disadvantages) p.53
- コラム:よくある不利な特徴(Common Disadvantages) p.53
- 技能(Skills) p.54
- コラム:戦闘技能(Combat Skills) p.55
- コラム:流派万能技能(Wildcard Skills for Styles) p.60
- 追加技能(New Skills) p.61
- 特徴と技能(ADVANTAGES, DISADVANTAGES, AND SKILLS) p.42
- 第3章:テクニック(3. TECHNIQUES) p.63
- 第4章:戦闘(4. COMBAT) p.96
- 第5章:流派(5. STYLES) p.140
- 第6章:武器と装備(6. WEAPONS AND EQUIPMENT) p.211
- 第7章:キャンペーン(7. CAMPAIGNS) p.235
- 用語集(GLOSSARY) p.251
- 参考文献(BIBLIOGRAPHY) p.252
- 索引(INDEX) p.254
- 「加速」(Altered Time Rate) p.42
- 「爪」(Claws) p.42
- 「防護点」(Damage Resistance) p.43
- 「強化防御」(Enhanced Defenses) p.43-44
- 「超時感覚」(Enhanced Time Sense) p.44
- 「追加攻撃回数」(Extra Attack) p.44
- 「恐怖を感じない」(Fearlessness) p.44
- 「柔軟」(Flexibility) p.44
- 「謎のアイテム」(Gizmos) p.45
- 「銃の達人」(Gunslinger) p.45
- 「L-英雄的射手」(Heroic Archer) p.45
- 「負傷耐性」(Injury Tolerance) p.45
- 「特殊攻撃」(Innate Attack) p.45-47
- 「HP再生」(Regeneration) p.47
- 「耐性」(Resistant) p.47
- 「攻撃部位」(Striker) p.47
- 「才能」(Talent) p.47-48
- 「達人の指導」(Trained by a Master) p.48
- 「武器の達人」(Weapon Master) p.48-49
- 「万能の天才」(Wild Talent) p.49
- コラム:追加ヒットポイント(Extra Hit Points)
- テクニックと〈戦闘系技能/型・スポーツ〉(Techniques and Combat Art/Sport Skills) p.64
- テクニックの併用(Using Techniques Together) p.64
- リアル系テクニック(REALISTIC TECHNIQUES)p.65-82
- テクニックではない技巧(Techniques That Aren’t)
- 選択ルール:【部位狙い】(Optional Rule: Targeted Attacks)
- 目を狙え!(“Go for the eyes!”)
- ダーティートリック(Dirty Tricks)
- 脚を使う(Using Your Legs)
- コンビネーション(Combinations)
- マンガ系テクニック(CINEMATIC TECHNIQUES)p.82-89
- 新しいテクニックの作成?(CREATING NEW TECHNIQUES) p.89-95
新しいテクニックの作成?(89〜95ページ)で説明したように、いくつかの戦闘テクニックは特定の行動に基づいています。例えば、【跳び蹴り】(75ページ)は積極攻撃または全力攻撃の一種です。このようなテクニックは、基本セットのテクニックと同等でありながら、それとは異なる、件の行動の新しいオプションです。例えば、【跳び蹴り】では、全力攻撃(【跳び蹴り】)という独自の全力攻撃が可能ですが、全力攻撃(渾身の一撃)のような基本オプションや、全力攻撃(【竜巻斬り】)のような他の技固有のオプションと組み合わせることはできません。
- L-Martial Arts での拡張(All-Out Attack) p.97
- L-全力攻撃(延伸)(All-Out Attack (Long)) p.97-98
- L-全力攻撃としての体当たり(Slams as All-Out Attacks) p.98
また、「攻撃」は「あらゆる」能動防御を可能にしますが、いくつかの攻撃は後の受けを不可能にします。特に
- 突き刺さる可能性のある武器を使用している場合(P.B384「ピック」を参照)、その武器を引き抜くまで受けはできません。
- つかむや、組みつくをした場合、敵を掴むのに使用した手は受けをすることができません。
- 使用すると非準備状態となる武器で攻撃した場合、その武器はその後受けをすることができません。
- バランスの悪い武器で攻撃した場合、そのターンは受けをすることができません。
- 前方へ飛び込み、「立っている」から「膝立ち」、「這っている」、「うつぶせ」になります。攻撃または積極攻撃を行う場合、この動作は全てのステップとしてカウントされます。全力攻撃や移動攻撃を行う場合は1移動点を消費し、移動の最後に行わなければなりません。例えば、移動力6であれば、3メートル走って全力攻撃を行うこともできますし、2メートルだけ走って「うつぶせ」になることもできます。戦闘マップでは、這いつくばったり、伏せたりした場合、上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
- 前方へ飛び込み、「膝立ち」から「這っている」、「うつぶせ」になります。この場合、どのケースでも移動の許容範囲をすべて使います。上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
- 後方へ倒れ、立った状態から座った状態または仰向けになる。 これはあなたが全力攻撃、攻撃、または積極攻撃をおこなう場合、移動力のすべてを消費します。移動攻撃をおこなう場合、1 移動点を消費し、移動の最後におこなわなければなりません。仰向けになった場合、下半身はあなたの選択した正面ヘクスに配置されます。
- 後方へ倒れ、膝立ちや座った状態からうつ伏せになります。 これはすべてのケースで移動力を使い切ります。上半身はあなたの選択した横か後ろのヘクスに配置されます。
相手のターンに防御のために地面に落ちる場合、代わりに後退オプション (123-124頁)またはスプロール(119頁)のルールを使用します。
- アクロバット立ち(Acrobatic Stand) p.98
- 姿勢、命中部位とテクニック(Postures, Hit Locations, and Techniques) p.98-99
- 積極攻撃(Committed Attack) p.99-100
- 防御的攻撃(Defensive Attack) p.100
- フェイント
- L-コラム:非戦闘技能を使ったフェイント(Feints Using Non-Combat Skills) p.101
- それを失う。これは、あなたが故意に落としたり、投げたり、手放したりした場合、敵がつかむや組みつくであなたに落とさせた場合(「素手戦闘」p.B349参照)、あなたが自分の武器を壊したり倒したりするほど重い武器を受け(「重い武器を受ける」p.B355参照)た場合に起こります。相手があなたの武器を壊すか叩き落とすことに成功した場合(「武器への攻撃」P.B379)、あなたが転倒を受けた場合(「転倒と朦朧状態」P.B398)、またはクリティカルヒットや命中ファンブルがあなたを武装解除させた場合(「クリティカル成功とファンブル失敗」P.B529)です。
- 制御不能になる。敵が武装解除を試みたが失敗した場合(P.B380)、あるいは命中ファンブルの場合(P.B529) に発生することがあります。STの値が"‡"の武器を使って攻撃した場合、よほど強い(P.B261の必要体力を参照)以外は常に起こります。また、武器が動かなくなった場合(P.B384のピックを参照)も同様です。
- それを片付ける。通常、白兵武器の場合、この行動は準備行動を2回必要とします。
したがって、上記のイベントが発生するまで、「準備状態」の武器は「準備状態」のままであり、「非準備状態」の武器は、状況を改善するために「準備」行動を行うまで「非準備完了」のままです。その他、戦闘中に起こるほとんどの出来事(体当たりされる、姿勢を変える、衝撃を受けるなど)- は武器の準備状態に影響を与えません。
ただし、準備状態の武器に対して準備行動を行う場合もあります。
- 攻撃範囲を調整する。攻撃範囲(B259ページ)で述べたように、ハルバードのように攻撃範囲の項目にアスタリスク(*)のついた攻撃範囲が複数ある武器は、現在使っている攻撃範囲と違う攻撃範囲を選ぶために準備操作をする必要があります。
- グリップを変更する。「通常の」グリップは書かれているとおりの戦闘ルールを使用し、ほとんどの状況で最適です。「防御的構え(109〜111ページ)は、自分の前に危険な敵がいて、自分の後ろに敵がいない場合に有効です。逆手持ち(pp.111-112)は、近接戦闘に便利なグリップです。グリップを変えるには、準備行動が必要です。
- 持ち手を変える。バスタードソードや槍など、いくつかの武器は片手でも両手でも使用できます。ほとんどの武装組みつきテクニックは、通常片手で扱うものであっても武器を両手で持つ必要があります。片手と両手のグリップを切り替える、あるいは片手の武器を一方の手から別の手に渡すには、準備行動が必要です。
これらの3つのオプションは、明確に禁止されている場合を除き、互いに組み合わせたり、非準備状態の武器を引き出したり、拾い上げたり、コントロールを回復させたりすることができます。この手順はすべて1つの準備行動としてカウントされます。
一般的に、準備状態になると武器のすべての機能が使用可能になります。ただし、次の手番まで待つだけで、準備行動をしなくても機能を完全に回復できる特殊なケースも2つあります。
- 2種類のスキルで武器を使用することができます。武器によっては、複数の白兵武器技能で動作するものがあります。1ターンにつき1つのスキルのみ恩恵を受けることができます。ターンごとにスキルを切り替えることができ、片手と両手のスキルを切り替えるには準備が必要なだけです(例:<ブロードソード>と<両手剣>)。武器技能の切り替え(P.104)を参照してください。
- 武器がバランスの悪いものである。受け修正の項目が "U "の武器は、攻撃後すぐに受けを行うことができません。攻撃した場合、次のターンまで待たなければ、再び受けを行うことができません。バランスの悪い武器による受け(P.125)を参照してください。
- 防御的構えの準備(Defensive Grip) p.102
- 逆手持ちの準備(Reversed Grip) p.102
- L-素早い武器納め(Quick Sheathing) p.102
- 複数回の早抜き(Multiple Fast-Draw) p.103
- コラム:誰が最初に抜いたか?(Who Draws First?) p.103
- 異なる姿勢での早抜き(Fast-Draw from Odd Positions) p.103-104
- 手近な武器を素早く準備する(Quick-Readying Nearby Weapons) p.104
- 武器技能の切り替え(Switching Weapon Skills) p.104
移動力の高い武術家に現実的なアドバンテージを与えるために、GMは戦闘マップ上で戦闘を行わない場合でも、移動行動に「上級戦闘の移動」(P.B365)を使用することを検討すべきです。プレイヤーに戦闘員の距離を伝え、向き、姿勢、足元などの移動点コストを厳密に適用します。これにより、長射程武器を持った敵との「間合いを詰める」ことや、負け戦から逃げることが、打撃を与えたり避けたりするのと同じくらいドラマチックになります。
もちろん、移動はAからBに移動するためのもので、移動力の半分で移動してよけのボーナスを得る「全力防御(よけ優先)」や、全速力で走って攻撃を仕掛ける「移動攻撃」を選択したほうが、より効果的に間合いを詰められる場合がほとんどです。GMはプレイヤーにこれらの戦術オプションを認識させ、移動点コストも把握しておく必要があります。
最後に、マンガ的なマーシャルアーツゲームでは、ヒーローは走るだけでなく、ジャンプして移動す ることもあります。移動行動を使えば、立った状態からジャンプしたり、現在の移動距離まで走ってからジャンプしたりすることができます。ルールについては跳ぶ(P.B334)を参照してください。プレイ中の時間を短縮するために、高跳びと幅跳びの距離(立っているときと走っているときの両方)を計算し、完全な値と戦闘時の半分にした値をキャラクターシートに記録しておきます。以下に、派手な移動手段をいくつか紹介します。
- 移動攻撃(Move and Attack)p.107
- L-アクロバット攻撃(Acrobatic Attack)
- L-飛翔攻撃(Flying Attack)
対応はより具体的でなければなりません。例えば、「自分のマンゴーシュで攻撃する」や「自分のレイピアで全力攻撃(渾身の一撃)で攻撃する」のように、使う予定の行動と武器の名前を挙げなければなりません。しかし、特定の戦闘オプションやテクニックを指定する必要はなく、行動時に決定してもかまいません。例えば、レイピアで攻撃するときに、武装解除、重要器官への突き、連続攻撃などを選択することができます。
新技法である積極攻撃(P.99〜100)と防御的攻撃(P.100)は、どちらも有効な対応です。積極攻撃を選択した場合、必中の一撃か渾身の一撃かをあらかじめ指定しておく必要があります。
- コンビネーション(Combinations) p.109
- 防御的構え(Defensive Grip) p.109-111
- コラム:数インチの差(A Matter of Inches) p.110
- 柄で殴る(Pummeling)p.111
- 逆手持ち(Reversed Grip) p.111-112
- コラム:トリック攻撃とは何か(What Is . . . a Deceptive Attack?) p.111
- 脛蹴り(Shin Kicks) p.112
- 武器での押し(Shoves with Weapons) p.112
- 長い武器での突進(Slams with Long Weapons) p.112
- 盾への攻撃(Striking at Shields) p.112
- 電信攻撃(Telegraphic Attack) p.113
- 穂先で切る(Tip Slash) p.113
- コラム:訓練を受けていない戦士(Untrained Fighters) p.113
- L-限定的な行動選択(Limited Maneuver Selection)
- 組みつくときの全力攻撃および積極攻撃(All-Out and Committed Attacks When Grappling) p.114
- 近接戦闘と身体の形態(Close Combat and Body Morphology) p.114-117
- コラム:歯(Teeth) p.115
- コラム:片手での組みつき(The Sound of One Hand Grappling) p.116
- 近接戦闘における長い武器(Long Weapons in Close Combat) p.117
- さらなる組みついた後の行動(More Actions After a Grapple) p.117-119
- L-ベアハッグ(Bear Hugs) p.117
- L-人々を押しやる(Shoving People Around) p.118
- L-関節技からの投げ(Throws from Locks) p.118-119
- コラム:つかんで打込め!(Grab and Smash!) p.118
- 近接戦闘での痛み(Pain in Close Combat) p.119
- L-痛みとふりほどき(Pain and Breaking Free) p.119
- スプロール(Sprawling) p.119
- 交差受け(Cross Parry)p.121
- 組みつき中の防御(Defense While Grappling)p.121-122
- フェンシング受け(Fencing Parries)p.122
- コラム:受けとは何か?(What Is . . . a Parry?)p.122
- よけの制限(Limiting Dodges)p.122-123
- 複数回止め(Multiple Blocks)p.123
- 下肢による受け(Parries with Legs or Feet)p.123
- 両手武器による受け(Parrying with Two-Handed Weapons)p.123
- 後退オプション(Retreat Options)p.123-124
- リポスト(Riposte)p.124-125
- コラム:無手の戦士に対する厳しい現実?(Harsh Realism for Unarmed Fighters) p.124
- バランスの悪い武器による受け(Unbalanced Parries)p.125
- 戦闘中のさらなる努力(Martial Artsでの拡張)(Extra Effort in Combat) p.131
- バレットタイム(Bullet Time) p.133
- 居合術? p.174
- ハイブリッドキャンペーン?(Hybrid Campaigns) p.239
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