汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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目次

「GURPS Martial Arts」とは(INTRODUCTION) p.4

第1章:歴史(1. HISTORY) p.5

第2章:キャラクター(2. CHARACTERS) p.28

特徴と技能(ADVANTAGES, DISADVANTAGES, AND SKILLS) p.42

有利な特徴(Advantages) p.42
 以下に述べる利点は、マーシャルアーツゲームでは異なる働きをするか、マーシャルアーティストにとって追加の解釈が必要なものです。マンガ的と表現された性質は、事前にGMに相談してください。このような能力には追加の前提条件(通常、「達人の指導」や「武器の達人」)を必要とする場合があり、現実的なキャンペーンでは制限される可能性が高いです。

原書表記

  1. 加速」(Altered Time Rate) p.42
  2. 」(Claws) p.42
  3. 防護点」(Damage Resistance) p.43
  4. 強化防御」(Enhanced Defenses) p.43-44
  5. 超時感覚」(Enhanced Time Sense) p.44
  6. 追加攻撃回数」(Extra Attack) p.44
  7. 恐怖を感じない」(Fearlessness) p.44
  8. 柔軟」(Flexibility) p.44
  9. 謎のアイテム」(Gizmos) p.45
  10. 銃の達人」(Gunslinger) p.45
    1. L-英雄的射手」(Heroic Archer) p.45
  11. 負傷耐性」(Injury Tolerance) p.45
  12. 特殊攻撃」(Innate Attack) p.45-47
  13. HP再生」(Regeneration) p.47
  14. 耐性」(Resistant) p.47
  15. 攻撃部位」(Striker) p.47
  16. 才能」(Talent) p.47-48
  17. 達人の指導」(Trained by a Master) p.48
  18. 武器の達人」(Weapon Master) p.48-49
  19. 万能の天才」(Wild Talent) p.49
コラム:あるべき有利な特徴(Desirable Advantages) p.43
コラム:武道家と気のパワー(Chi Powers for Martial Artists) p.46
特典(Perks) p.49
不利な特徴(Disadvantages) p.53
コラム:よくある不利な特徴(Common Disadvantages) p.53
技能(Skills) p.54
コラム:戦闘技能(Combat Skills) p.55
コラム:流派万能技能(Wildcard Skills for Styles) p.60
追加技能(New Skills) p.61
 マーシャルアーツゲームでは「達人の指導」や「武器の達人」を持っていると、一部の追加マンガ技能が使用できる場合があります。

原書表記

第3章:テクニック(3. TECHNIQUES) p.63

テクニック(TECHNIQUES)

  • テクニックと〈戦闘系技能/型・スポーツ〉(Techniques and Combat Art/Sport Skills) p.64
  • テクニックの併用(Using Techniques Together) p.64
テクニックを学ぶ(Learning Techniques) p.64

リアル系テクニック(REALISTIC TECHNIQUES) p.65

コラム:テクニックではない技巧(Techniques That Aren’t) p.66
コラム「選択ルール:【部位狙い】」(Optional Rule: Targeted Attacks) p.68
  • 選択ルール:【部位狙い】(Optional Rule: Targeted Attacks)
コラム:目を狙え!(“Go for the eyes!”) p.72
コラム:ダーティートリック(Dirty Tricks) p.76
コラム:脚を使う(Using Your Legs) p.79
コラム「選択ルール:コンビネーション」(Optional Rule: Combinations) p.80

マンガ系テクニック(CINEMATIC TECHNIQUES) p.82

新しいテクニックの作成(CREATING NEW TECHNIQUES) p.89

  • 新しいテクニックの作成?(CREATING NEW TECHNIQUES) p.89-95

第4章:戦闘(4. COMBAT) p.96

戦闘行動の拡張(EXPANDED COMBAT MANEUVERS) p.97

 武道ゲームでは、GMはB343〜346ページに書かれている戦闘行動について、以下のような追加の可能性を認めるかもしれません。これらのオプションは『ベーシックセット』に収録されているものを補足するものであり、それらに取って代わるものではありません。特に断りのない限り、その行動の通常の利点と欠点はすべて適用されます。特に、「移動」と「能動防御」の項目で説明されているものがそうです。
 新しいテクニックの作成?(89〜95ページ)で説明したように、いくつかの戦闘テクニックは特定の行動に基づいています。例えば、【跳び蹴り】(75ページ)は積極攻撃または全力攻撃の一種です。このようなテクニックは、基本セットのテクニックと同等でありながら、それとは異なる、件の行動の新しいオプションです。例えば、【跳び蹴り】では、全力攻撃(【跳び蹴り】)という独自の全力攻撃が可能ですが、全力攻撃渾身の一撃)のような基本オプションや、全力攻撃(【竜巻斬り】)のような他の技固有のオプションと組み合わせることはできません。

原書表記

狙い(Aim) p.97
 投擲武器による速射(p.120)または投擲武器の早撃ち(p.120-121)の命中率を上げるために、狙い行動を取ることができます。どの相手を狙うかを宣言する必要があります。あなたの狙いボーナス(正確さ狙いのターン数など)は、攻撃や射撃の回数に関係なく、その敵1人に対する攻撃にのみ適用されます。連続攻撃の場合、各武器の正確さをそれぞれの攻撃ロールに個別に適用します。
 英雄的射手の特徴を持つ戦士は通常、狙い行動を行わずに武器の正確さのボーナスを得ることができます。狙いを定めた場合、最初の1秒間はさらに+1、2秒以上は+2されます。

原書表記

全力攻撃(All-Out Attack) P.97
攻撃(Attack) p.98
 テクニックで攻撃するときは、必ずテクニックの説明を読んでください。多くのテクニック、特にマンガのような技は、通常の攻撃行動ができません。これらのテクニックは「全力攻撃」「積極攻撃」「移動攻撃」のいずれかにしか使えません。
 また、「攻撃」は「あらゆる」能動防御を可能にしますが、いくつかの攻撃は後の受けを不可能にします。特に
  • 突き刺さる可能性のある武器を使用している場合(P.B384「ピック」を参照)、その武器を引き抜くまで受けはできません。
  • つかむや、組みつくをした場合、敵を掴むのに使用した手は受けをすることができません。
  • 使用すると非準備状態となる武器で攻撃した場合、その武器はその後受けをすることができません。
  • バランスの悪い武器で攻撃した場合、そのターンは受けをすることができません。

原書表記

姿勢変更(Change Posture) p.98
 攻撃範囲Cでつかむ組みつく押さえこみ押し体当たり打撃を行う場合、姿勢変更行動は必要ありません。全力攻撃攻撃積極攻撃移動攻撃の行動の一部としてこれらの攻撃を行う場合、行動の移動部分の一部として以下の姿勢変更のいずれかを行うことができます。
  • 前方へ飛び込み、「立っている」から「膝立ち」、「這っている」、「うつぶせ」になります。攻撃または積極攻撃を行う場合、この動作は全てのステップとしてカウントされます。全力攻撃移動攻撃を行う場合は1移動点を消費し、移動の最後に行わなければなりません。例えば、移動力6であれば、3メートル走って全力攻撃を行うこともできますし、2メートルだけ走って「うつぶせ」になることもできます。戦闘マップでは、這いつくばったり、伏せたりした場合、上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
  • 前方へ飛び込み、「膝立ち」から「這っている」、「うつぶせ」になります。この場合、どのケースでも移動の許容範囲をすべて使います。上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
  • 後方へ倒れ、立った状態から座った状態または仰向けになる。 これはあなたが全力攻撃攻撃、または積極攻撃をおこなう場合、移動力のすべてを消費します。移動攻撃をおこなう場合、1 移動点を消費し、移動の最後におこなわなければなりません。仰向けになった場合、下半身はあなたの選択した正面ヘクスに配置されます。
  • 後方へ倒れ、膝立ちや座った状態からうつ伏せになります。 これはすべてのケースで移動力を使い切ります。上半身はあなたの選択した横か後ろのヘクスに配置されます。

相手のターンに防御のために地面に落ちる場合、代わりに後退オプション (123-124頁)またはスプロール(119頁)のルールを使用します。

原書表記

積極攻撃(Committed Attack) p.99
防御的攻撃(Defensive Attack) p.100
観察(Evaluate) p.100
 「観察」は、B344ページに記載されている行動とまったく同じ効果を、「積極攻撃」と「防御的攻撃」にももたらしてくれます。戦闘の多いキャンペーン(ほとんどの格闘技ゲームのような)では、GMは以下の選択ルールを使用するとよいでしょう。

原書表記

  • フェイントとトリック攻撃への対応(Countering Feints and Deceptive Attacks) p.100
  • 観察と非戦闘技能(Evaluate and Non-Combat Skills) p.100
フェイント(Feint) p.100
準備(Ready) p.101
 この章の白兵武器に関する特別なルールは、あなたが武器を構えたときのみ適用されます。一度武器を抜くために「準備」行動を行うか、<早抜き>判定を行うと、その武器は構えたままとなります。
  • それを失う。これは、あなたが故意に落としたり、投げたり、手放したりした場合、敵がつかむ組みつくであなたに落とさせた場合(「素手戦闘」p.B349参照)、あなたが自分の武器を壊したり倒したりするほど重い武器を受け(「重い武器を受ける」p.B355参照)た場合に起こります。相手があなたの武器を壊すか叩き落とすことに成功した場合(「武器への攻撃」P.B379)、あなたが転倒を受けた場合(「転倒と朦朧状態」P.B398)、またはクリティカルヒットや命中ファンブルがあなたを武装解除させた場合(「クリティカル成功とファンブル失敗」P.B529)です。
  • 制御不能になる。敵が武装解除を試みたが失敗した場合(P.B380)、あるいは命中ファンブルの場合(P.B529) に発生することがあります。STの値が"‡"の武器を使って攻撃した場合、よほど強い(P.B261の必要体力を参照)以外は常に起こります。また、武器が動かなくなった場合(P.B384のピックを参照)も同様です。
  • それを片付ける。通常、白兵武器の場合、この行動は準備行動を2回必要とします。

 したがって、上記のイベントが発生するまで、「準備状態」の武器は「準備状態」のままであり、「非準備状態」の武器は、状況を改善するために「準備」行動を行うまで「非準備完了」のままです。その他、戦闘中に起こるほとんどの出来事(体当たりされる、姿勢を変える、衝撃を受けるなど)- は武器の準備状態に影響を与えません。
 ただし、準備状態の武器に対して準備行動を行う場合もあります。
  • 攻撃範囲を調整する。攻撃範囲(B259ページ)で述べたように、ハルバードのように攻撃範囲の項目にアスタリスク(*)のついた攻撃範囲が複数ある武器は、現在使っている攻撃範囲と違う攻撃範囲を選ぶために準備操作をする必要があります。
  • グリップを変更する。「通常の」グリップは書かれているとおりの戦闘ルールを使用し、ほとんどの状況で最適です。「防御的構え(109〜111ページ)は、自分の前に危険な敵がいて、自分の後ろに敵がいない場合に有効です。逆手持ち(pp.111-112)は、近接戦闘に便利なグリップです。グリップを変えるには、準備行動が必要です。
  • 持ち手を変える。バスタードソードや槍など、いくつかの武器は片手でも両手でも使用できます。ほとんどの武装組みつきテクニックは、通常片手で扱うものであっても武器を両手で持つ必要があります。片手と両手のグリップを切り替える、あるいは片手の武器を一方の手から別の手に渡すには、準備行動が必要です。

 これらの3つのオプションは、明確に禁止されている場合を除き、互いに組み合わせたり、非準備状態の武器を引き出したり、拾い上げたり、コントロールを回復させたりすることができます。この手順はすべて1つの準備行動としてカウントされます。
 一般的に、準備状態になると武器のすべての機能が使用可能になります。ただし、次の手番まで待つだけで、準備行動をしなくても機能を完全に回復できる特殊なケースも2つあります。
  1. 2種類のスキルで武器を使用することができます。武器によっては、複数の白兵武器技能で動作するものがあります。1ターンにつき1つのスキルのみ恩恵を受けることができます。ターンごとにスキルを切り替えることができ、片手と両手のスキルを切り替えるには準備が必要なだけです(例:<ブロードソード>と<両手剣>)。武器技能の切り替え(P.104)を参照してください。
  2. 武器がバランスの悪いものである。受け修正の項目が "U "の武器は、攻撃後すぐに受けを行うことができません。攻撃した場合、次のターンまで待たなければ、再び受けを行うことができません。バランスの悪い武器による受け(P.125)を参照してください。

原書表記

移動(Move) p.105
 純粋な寝技の流派以外では、武術の達人たちは機動性の高さを重視している。基本移動力の1点追加や、荷重のレベルを1つ下げることが生死を分けることがあるのです。また、危険な武器に立ち向かう戦士でさえも、軽い鎧や鎧無しで戦いに臨むことがあるのはこのためです。
 移動力の高い武術家に現実的なアドバンテージを与えるために、GMは戦闘マップ上で戦闘を行わない場合でも、移動行動に「上級戦闘の移動」(P.B365)を使用することを検討すべきです。プレイヤーに戦闘員の距離を伝え、向き、姿勢、足元などの移動点コストを厳密に適用します。これにより、長射程武器を持った敵との「間合いを詰める」ことや、負け戦から逃げることが、打撃を与えたり避けたりするのと同じくらいドラマチックになります。
 もちろん、移動はAからBに移動するためのもので、移動力の半分で移動してよけのボーナスを得る「全力防御(よけ優先)」や、全速力で走って攻撃を仕掛ける「移動攻撃」を選択したほうが、より効果的に間合いを詰められる場合がほとんどです。GMはプレイヤーにこれらの戦術オプションを認識させ、移動点コストも把握しておく必要があります。
 最後に、マンガ的なマーシャルアーツゲームでは、ヒーローは走るだけでなく、ジャンプして移動す ることもあります。移動行動を使えば、立った状態からジャンプしたり、現在の移動距離まで走ってからジャンプしたりすることができます。ルールについては跳ぶ(P.B334)を参照してください。プレイ中の時間を短縮するために、高跳びと幅跳びの距離(立っているときと走っているときの両方)を計算し、完全な値と戦闘時の半分にした値をキャラクターシートに記録しておきます。以下に、派手な移動手段をいくつか紹介します。

原書表記

移動攻撃(Move and Attack) p.107
待機(Wait) p.108
 「待機」では、ある特定の事象を挙げ、事前に対応を宣言する必要があります。事象は一般的なものでも具体的なものでもかまいません。例えば、「オットーが右手の届くところに来て、一言でもしゃべったらレイピアで攻撃する」と指定することができます。しかし、「オットーがリーチに入ったらレイピアで攻撃する」、「最初にリーチに入った敵をレイピアで攻撃する」と宣言しても同様に正当でしょう。
 対応はより具体的でなければなりません。例えば、「自分のマンゴーシュで攻撃する」や「自分のレイピアで全力攻撃渾身の一撃)で攻撃する」のように、使う予定の行動と武器の名前を挙げなければなりません。しかし、特定の戦闘オプションやテクニックを指定する必要はなく、行動時に決定してもかまいません。例えば、レイピアで攻撃するときに、武装解除、重要器官への突き、連続攻撃などを選択することができます。
 新技法である積極攻撃(P.99〜100)と防御的攻撃(P.100)は、どちらも有効な対応です。積極攻撃を選択した場合、必中の一撃渾身の一撃かをあらかじめ指定しておく必要があります。

原書表記

さらなる戦闘オプション(ADDITIONAL COMBAT OPTIONS) p.109

 「戦闘オプション」とは、ファイターが複数の行動(例:トリック攻撃、p.B348)や能動防御(例:後退、p.B356)と組み合わせて使うことができる戦術のことです。この技は必ずしも特定のテクニックと関係があるわけではなく、あるテクニックの基礎になったり、特定のテクニックを行うときにのみ使用できるようになったりします。GMは自分のキャンペーンで許されるオプションを選択します。戦士に選択肢を与えることで、戦闘のスパイスとすることができます。しかし、オプションによって追加される修正や条件は、戦闘を遅くする可能性もあり、マンガ的なゲームではその代償は大きなものです。

原書表記

白兵攻撃オプション(Melee Attack Options) p.109
 これらのオプションは白兵戦闘にのみ適用されます。ほとんどの場合、全力攻撃攻撃積極攻撃防御的攻撃移動攻撃行動の一環として行われる非武装または白兵武器攻撃、あるいはこれらの行動またはフェイント行動の間に行われるフェイントに特に影響を与えます。いくつかのオプション(特に 防御的構え(後述)と 逆手持ち(P.111-112))は、他の行動や能動防御にも効果があります。

原書表記

  • コンビネーション(Combinations) p.109
  • 防御的構え(Defensive Grip) p.109-111
  • コラム:数インチの差(A Matter of Inches) p.110
  • 柄で殴る(Pummeling)p.111
  • 逆手持ち(Reversed Grip) p.111-112
  • コラム:トリック攻撃とは何か(What Is . . . a Deceptive Attack?) p.111
  • 脛蹴り(Shin Kicks) p.112
  • 武器での押し(Shoves with Weapons) p.112
  • 長い武器での突進(Slams with Long Weapons) p.112
  • 盾への攻撃(Striking at Shields) p.112
  • 電信攻撃(Telegraphic Attack) p.113
  • 穂先で切る(Tip Slash) p.113
  • コラム:訓練を受けていない戦士(Untrained Fighters) p.113
近接戦闘オプション(Close-Combat Options) p.114
 これらの拡張ルールは主に近接戦闘、つまり1メートル以下(攻撃範囲C)の距離での白兵戦闘に適用されます。詳細については近接戦闘(p.B370)を参照してください。

原書表記

長射程攻撃オプション(Ranged Attack Options) p.119
 人力長射程武器の「火力」を大幅に強化するルールです。極めて熟練した現実的な戦士に可能な技を記述していますが、GMは「武器の達人」のために自由に予約することができます。

原書表記

能動防御オプション(Active Defense Options) p.121
 この拡張ルールは、特記されている場合を除き、能動防御が可能な行動の際に適用されます。受けのオプションには白兵武器の準備が必要であり、素手受けの場合は誰かや何かに掴まっていないが必要です。後退を伴う場合は、立っているか横になっていて、そして朦朧としていない場合のみ可能です。

原書表記

マンガ的戦闘(CINEMATIC COMBAT) p.125

複数回攻撃(Multiple Attacks) p.126
チャンバラ戦闘(Chambara Fighting) p.128
戦闘中のさらなる努力(Extra Effort in Combat) p.131
さらにマンガ的な戦闘ルール(More Cinematic Combat Rules) p.132

負傷と回復(INJURY AND RECOVERY) p.136

現実的負傷(Realistic Injury) p.136
  • 新しい命中部位(New Hit Locations) p.137
  • 持続・永続する負傷?(Lasting and Permanent Injuries) p.138-139
マンガ的負傷(Cinematic Injury) p.139

第5章:流派(5. STYLES) p.140

  1. 居合術? p.174

第6章:武器と装備(6. WEAPONS AND EQUIPMENT) p.211

第7章:キャンペーン(7. CAMPAIGNS) p.235

マンガ的キャンペーンとリアルなキャンペーン(CINEMATIC VS. REALISTIC CAMPAIGNS) p.236

ハイブリッドキャンペーン(Hybrid Campaigns) p.239
  • ハイブリッドキャンペーン?(Hybrid Campaigns) p.239

用語集(GLOSSARY) p.251

参考文献(BIBLIOGRAPHY) p.252

索引(INDEX) p.254

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

GURPS Horror
汚染度
闇の業

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

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