汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B67P参照。
第3版の「頑健」「病気耐性」「毒無効」など様々な耐性がここに集約されている。

有利特徴「耐性」(Resistant) B67P

耐性」[さまざま] ……肉

 あなたは特定の有害な物質や環境に対して、生まれつきの耐性があります(場合によっては無効化します)。ただし、あなたを目標とした物理攻撃は含まれません。あなたがその物質・環境によって能力を損なったかどうか、あるいはダメージを受けたかどうかを決める生命力判定にボーナスがあります。
 「耐性」によるボーナスは、特定の分野のすべての有害な効果に抵抗する判定で適用されます――普通は病気・環境に起因する病的状態(高山病・潜水病・宇宙酔いなど)といったものの組み合わせになります。そのような効果を与える「攻撃」に抵抗する際にも適用されます。これは「血液感染」「接触感染」「追加発動」「呼吸感染」などの修正のうち1つを含む「特殊効果」にも適用されます。また上記のような修正を加えた“上に”、疲労ダメージを与える「特殊攻撃」も含みます。
 「防護点」や「感覚保護」によって保護されたり、抵抗する際に生命力にボーナスがあるような効果に対しては、「耐性」は影響しません。上記のような修正のない「特殊効果」や「特殊攻撃」にも適用されません。
 「耐性」の基本となる必要CPは、その効果と遭遇する可能性に応じて決まります。

基本CP

どこにでもある(Very Common):30CP
 上記のような非常に幅広い分類の有害物質です。
 例:代謝性の危険(生物に対してのみ影響を与える脅威です。すべての病気を含み、さらに高山病潜水病船酔い・時差ぼけのような症候群が加わります)。
よくある(Common):15CP
 攻撃や自然界でしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「どこにでもある」に含まれる、適度に大きいグループ。
 例:(すべての毒素。窒息剤や腐食剤は含まない)、病気(すべての疾病と環境に起因する病的状態)。
ときどき(Occasional):10CP
 意図的な攻撃としてよりも、主に自然界においてしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「よくある」にある一部。
 例:病気(すべてのバクテリア・ウィルス・伝染性菌類などが原因のもの)、摂取毒。
まれ(Rare):5CP
 特殊な品物、環境に起因する病的状態、「ときどき」の一部。
 例:急加速(強力なGによるブラックアウト)、高山病潜水病(減圧による障害)、船酔い宇宙酔い(ナノマシン系の)。

係数

 どの程度抵抗できるかという係数を基本のCPにかけます。最終的なCPの端数は「切り捨て」ます。
1倍
 あなたはその有害な効果に対して完全な免疫があります。抵抗判定を行なう必要がありません(キャラクター・シートには「無効化」(原書では免疫を意味する「Immunity」)と書いてください)。
1/2倍
 あなたは生命力判定に+8のボーナスがあります。
1/3倍
 あなたは生命力判定に+3のボーナスがあります。

備考

 普通の人間は、例えば「船酔い」など、一般的で「まれ」なものへの耐性ならば、どんなレベルでも持てると考えてよいでしょう。さらに、「耐性/病気(+3)」[3CP]、「耐性/病気(+8)」[5CP]または「耐性/(+3)」[5CP]も持ちえます。それら以外はいずれも超人の領域でしょう。ゴーレム、ロボット、アンデッド、あるいは他の“生きてない”存在については、「無効化/代謝性の危険」[30CP]を“必ず”とらなければなりません。「機械」の共通性質にはこれが含まれています。どちらか怪しいときにはGMが最終的な決定をします。

精神的な耐性:

 純粋に精神的な脅威に対して「耐性」を持つことも可能です。これは上記と同様に機能しますが、ボーナスは生命力ではなく知力意志力に適用されます。「超能力」という分類も有効で、“どこにでもある”と見なします。



エラッタ修正:「耐性」の項の続き。B68Pページ冒頭から。


関連

耐性」(Resistant)
無効化/代謝性の危険」(Immunity to Metabolic Hazards)

病気危険
痛みへの耐性」(Resistant to Pain)

『Martial Arts』での追加解釈 MA47P

 マンガ的ゲームにおける武道家は、<誘幻掌>(p.61)、<不可視>(p.B211)、<気合>(p.B178)、<経穴>(p.B182)、「死の手」攻撃(特殊攻撃、p45-47参照)に耐性を持つことができます。の鍛錬(「鉄の首」)により、負傷に対する耐性が得られ、即決勝負締め(p. B350)や首折り(p. B383)による負傷を避けるためのボーナスが得られます。腕の鍛錬も同様に、腕関節技(P.B382)や四肢をねじる(P.B383)による負傷に抵抗するボーナスを与えるかもしれません。個々には、上記のアイテムは "まれ"です。これらのうちどれか1つに対する耐性(+3)は1ポイントで、優秀な流派特典となります。
 空白のカテゴリー「の能力」は「超能力」と同等の重要性を持つため、「どこにでもある」となります。「気の能力への耐性(+3)」 [10]は、誰でも取得することができます。「達人の指導」を受けた者は、「の能力に対する耐性」(+8)[15]を得ることができます。「の能力への耐性」[30]は、不自然な存在にのみ適用されます。これらの特性は、マンガ技能やのパワー(「武道家と気のパワー」P46参照)によって引き起こされるあらゆる有害な影響から身を守ります。

原書表記

『GURPS Social Engineering』での追加解釈。

●「耐性/影響判定」(Resistant(Influence rolls))

「[[耐性]]/[[影響判定>耐性#Influence_rolls]]」
「[[無効化]]/[[影響判定>耐性#Influence_rolls]]」
 GM は、キャラクターが影響判定に対して増加した抵抗力を持つことを許可する場合があります。 これは「よくある」効果で、基本コストは 15cpで、実質的には「無効化/影響判定」である「他人に影響されない」と同じです。 抵抗するすべての意志力判定に +8 は 7cpの価値があります。 +3 は 5cpに相当します。

原書表記


『GURPS Template Toolkit 2: Races』p.44での追加解釈

GURPS Template Toolkit 2: Races』「耐性」(Resistant)p.44
 電磁パルス、マイクロ波、およびパワーによるサージに対して生命力に+3を与えるコンピュータ設計オプション「Hardened?」は、「よくある」攻撃に耐性があると解釈できます。このように、それは高度な戦闘強化設計のために+8を与えるバージョンと、サージ効果を完全に防ぐ「無効化」を持つことができます。「無効化」には15cpかかります。「耐性/(+8)と(+3)」のコストはそれぞれ7cpと5cpです。
電気技師〉を持っているキャラクターは誰でもこれらの特性の恩恵を実感することでしょう。なお、電気エネルギーを除去する攻撃には影響しません。

原書表記

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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



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GURPS Template Toolkit 2: Races
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