汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版のB410P(2巻90P第14章:負傷、病気、疲労)「いろいろな危険」の「電気」参照。

電気(ELECTRICITY)

 絶縁されていない人間が電気に触ってしまうと、感電して衝撃を受けます。感電の効果は実にさまざまです! この項では、キャラクターが冒険中に感電した時に、GMがその効果を決める手助けをします。もし特定の攻撃やシナリオによって、これとは異なるルールを使うよう指示されている時には、以下の指針ではなくそちらに従ってください。
すべての電気ダメージは2種類に分類されます。非殺性と致死性の2つです。どちらに対しても金属鎧(Metallic Armor)(例:プレートアーマー)のDRは1しかありません。また着用者が地面に立って(アースされて)いれば、その人は電気攻撃を“引き寄せ”ます。攻撃側の命中判定に+2してください。

非殺性の電気ダメージ(Nonlethal Electrical Damage)

 高圧で低電流の感電が人を殺すことはあまりありません。しかし相手を朦朧状態にしたり、あるいは意識を失わせることができます。これは「非殺性の電気ダメージ」(Nonlethal Electrical Damage)と呼ばれます。この例として電気式スタン兵器、現実世界の電子柵、冷たく乾燥した日の静電気などが含まれます。GMは感電したかどうかを判断するために、即座に生命力判定を要求してください。
修正:
  • 電池駆動式装置の漏電なら+2
  • 専用設計されたスタン兵器なら-3か-4。
  • 非金属性の鎧であれば、そのDRに等しいボーナス――ただし接触による感電(例えば牛追い棒など)は突き抜けるというよりは、そのものを通過しようとします。そのため徹甲除数(0.5)になります。一方で装甲を突き抜けることを目的として設計されたエネルギー兵器は、徹甲除数(2)や場合によっては(5)を持つかもしれません。

 失敗すると犠牲者は朦朧状態になります。瞬間的な放電(静電気や電子レーザー)の場合、1秒間朦朧として、その後毎秒回復したかどうかの生命力判定を行なうことができます。連続的な感電(スタンガン、電気柵)は、接触している間ずっと、離れてからも(20-生命力)秒間(最低1秒)朦朧状態にします。その後、毎秒回復したかどうかの生命力判定を行なうことができます。衝撃の強さによる基本的な生命力への修正は(ただし防具によるボーナスは適用しません)、回復の判定にも適用します。

筋電遮断装置(EMD、Electromuscular Disruption):
 超テクノロジー武器の中には、痙攣を引き起こす強力な電流をもたらすものがあります。生命力判定は-5で行い、失敗した犠牲者は朦朧状態になる代わりに、転倒して麻痺します。それ以外は、効果は上と同じです。


致死性の電気ダメージ(Lethal Electrical Damage)

 こうした強力な感電は筋肉を焼き、実際のダメージを与えます。目標の心臓を停止させることもできます! これは「致死性の電気ダメージ」(Lethal Electrical Damage)と呼ばれます。例としては電線、電撃(自然の物でも魔法の物でも)、マンガ的な電子柵が含まれます。
 致死性の電気による感電は「焼き」ダメージを与えます。普通の家庭の周りにあるものであれば1D-3から3D、雷や配電線などによるものならば6Dになります。この攻撃で負傷した犠牲者は必ず生命力判定を行なわなければなりません。2点負傷するごとに-1の修正があります。失敗すると、電流が流れている間ずっと、離れてからも(20-生命力)分間(最低1分)意識を失います。回復してからさらに(20-生命力)分間、敏捷力が-2されます。失敗度が5以上、あるいはファンブルで失敗すると心臓発作を起こします。「死の危険がある効果」を見てください。犠牲者が「電気式」なら、致死性の電気ダメージは「サージ」の効果も引き起こします。

部位への負傷(Localized Injury):
 目標の身体全体に影響を与えるわけではない攻撃――魔法による電気攻撃の大半を含みます――は痛みと火傷を与えますが、意識不明や心停止をもたらすことはありません。これは通常の焼きダメージとして扱ってください。ただし犠牲者は生命力判定を行ないます。負傷2点ごとに-1の修正があります。失敗すると1秒間朦朧状態になります。その後、回復したかどうかの生命力判定を毎秒行ないます。もし負傷に対するものだった場合、目標は意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、そちらのに持っている物を落としてしまいます。

関連

電気 B410P/2B90P
電光系呪文
動力系呪文

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キャラクターの作成
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利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


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第3章〜第26章

各コラム

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戦闘
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Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

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GURPS Template Toolkit 2: Races

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