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「バイタリティリザーブ」(VR:Vitality Reserve)[2cp/レベル]

VR」[2cp/レベル]

 「VR」(Vitality Reserve)はいわばHP版のERです。
 「剥離装甲」と同様に、HPではないのでHPという数値を使用する計算には何の影響も与えませんが、逆にVRが減少してもHPが減少したときのようなペナルティを受けません。HP同様にダメージを吸収したり魔法のエネルギーとして利用したりできます。
 「剥離装甲」と違い、防護点ではないので貫通力に関わる特殊な修正の影響を受けないのもポイントです。
 また「剥離装甲」はダメージ(=致傷修正適用前)を吸収しますが、VRHP同様に負傷(=致傷修正や「負傷耐性」の適用後)を吸収します。

特別修正(Special Modifiers)

適切な技能を用いた修理でしか回復しない:-10%

未検証の特別限定

まだ未検証のオリジナル限定です。フェイクトゥルフ用に、第3版の「追加HP」に近づける意図も含んでいます。
コストに使えない:-10%
 あなたの「VR」はコストとして消費することはできません。あくまで負傷を肩代わりするだけです。この限定を取得することが出来るのは「HP」をコストとして消費できる場合のみです。
衝撃を受ける:-10%
 あなたは「VR」で負傷を吸収しても、「HP」と同じように(「HP」を基準にして)衝撃を受けます。「痛みに強い」か「脳がない」を持つ場合、限定値は−5%になります。「痛みに強い」のみを持つ場合、頭部にダメージを受けた場合の転倒と朦朧状態の効果のみ受けます。「脳がない」場合は、その効果を受けないため限定値が減少します。両方あると−0%になります。
大怪我する:-10%
 あなたは「VR」で負傷を吸収しても、「HP」と同じように(「HP」を基準にして)大怪我の影響を受けます。「重要器官がない」を持つ場合、限定値は-5%になります。
出血する:-5%
 あなたは「VR」で負傷を吸収しても、「HP」と同じように(失った「VR」を基準にして)出血の影響を受けます。
部位が使えなくなる:-20%
 あなたは「VR」で負傷を吸収しても、「HP」と同じように(「HP」を基準にして)部位が使えなくなる負傷を受けます。部位が使えなくなる負傷は通常通り大怪我として扱い、転倒と朦朧状態を避けるための生命力判定が必要です。
破滅因子(Bane):-15%/-10%/-5%/-0%
 「防護点」の特別限定破滅因子」と同じく、あなたのVRは特定の攻撃や危険から能力者を保護しません。 限定値は、その希少性によって異なります。
  • 「どこにでもある(Very Common)」欠陥の場合は-15%。
  • 「よくある(Common)」欠陥の場合は-10%。
  • 「ときどき(Occasional)」の欠陥の場合は-5%。
  • 「まれ(Rare)」に対する欠陥は、ただのです。
希少性は、

参照元

参考URL
  https://gurps.fandom.com/wiki/Vitality_Reserve

Consider adapting the Energy Reserve idea to HP instead of to FP. A "Vitality Reserve" should do what you want. To fully parallel the behavior of ER, it should be depleted independently of HP, not be subject to the ill effects of HP loss, heal in parallel with HP, and heal irrespective of rest. So VR would amount to HP that you can lose without shock, knockdown, knockout, or death, and that regenerate at the rate of 1 HP/day on a successful HT roll, regardless of conditions. Most of these advantages parallel Ablative DR (which is also independent of HP and not subject to the ill effects of HP loss). Moreover, neither affects what happens in slams and falls. The differences:

Advantages of Ablative DR:

1.Stops damage, not injury; e.g., 1 point prevents 2 HP of injury from an impaling wound to the torso, 4 HP of injury from a skull hit, etc.

Advantages of Vitality Reserve:

1.Soaks all injury, including that from disease, poison, and radiation; extreme dehydration and starvation; critical failures that result in direct injury; vampiric leeching; and Cosmic attacks that ignore DR.

2.Can be spent like HP for any ability that allows this, notably spells.

I'd say that justifies simply pricing VR like HP, much as ER is priced like FP.

このページへのコメント

CPコストがHPと同じなら、[2cp/レベル]じゃないんですか?

0
Posted by タジャドル 2020年07月11日(土) 21:33:38 返信数(2) 返信

>>VR 
 自分としてはどうもこれって、妖魔夜行における追加HPの、第4版ヴァージョンの様なものだと解釈しているのですけど…。

0
Posted by あれ君 2020年07月12日(日) 00:59:15

VRの提唱者の意見とERの仕様を見る限りは、HPと同じCPコストにするべきと思います。
本体とは独立していても本体の負傷や消耗を肩代わりできて、別個に自動回復できる強みもありますし。

安くしたければ、通常の限定や、
・本体のHP消費用のコストに使えない(ERで言うところの「起源」が異なる扱い)。
・衝突ダメージに使えない(質量の目安にならない)。
などの制限とその限定値を設定する必要があると思います。

あれこれややこしくするのを避けるためにも、ER同様、HPとCPコストをそろえるのが、ベターかと。

0
Posted by タジャドル 2020年07月13日(月) 08:39:47

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