最終更新:ID:iq67dktYHw 2021年12月10日(金) 20:49:21履歴
まだ未検証のオリジナル限定です。フェイクトゥルフ用に、第3版の「追加HP」に近づける意図も含んでいます。
https://gurps.fandom.com/wiki/Vitality_Reserve
Consider adapting the Energy Reserve idea to HP instead of to FP. A "Vitality Reserve" should do what you want. To fully parallel the behavior of ER, it should be depleted independently of HP, not be subject to the ill effects of HP loss, heal in parallel with HP, and heal irrespective of rest. So VR would amount to HP that you can lose without shock, knockdown, knockout, or death, and that regenerate at the rate of 1 HP/day on a successful HT roll, regardless of conditions. Most of these advantages parallel Ablative DR (which is also independent of HP and not subject to the ill effects of HP loss). Moreover, neither affects what happens in slams and falls. The differences:
Advantages of Ablative DR:
1.Stops damage, not injury; e.g., 1 point prevents 2 HP of injury from an impaling wound to the torso, 4 HP of injury from a skull hit, etc.
Advantages of Vitality Reserve:
1.Soaks all injury, including that from disease, poison, and radiation; extreme dehydration and starvation; critical failures that result in direct injury; vampiric leeching; and Cosmic attacks that ignore DR.
2.Can be spent like HP for any ability that allows this, notably spells.
I'd say that justifies simply pricing VR like HP, much as ER is priced like FP.
このページへのコメント
CPコストがHPと同じなら、[2cp/レベル]じゃないんですか?
>>VR
自分としてはどうもこれって、妖魔夜行における追加HPの、第4版ヴァージョンの様なものだと解釈しているのですけど…。
VRの提唱者の意見とERの仕様を見る限りは、HPと同じCPコストにするべきと思います。
本体とは独立していても本体の負傷や消耗を肩代わりできて、別個に自動回復できる強みもありますし。
安くしたければ、通常の限定や、
・本体のHP消費用のコストに使えない(ERで言うところの「起源」が異なる扱い)。
・衝突ダメージに使えない(質量の目安にならない)。
などの制限とその限定値を設定する必要があると思います。
あれこれややこしくするのを避けるためにも、ER同様、HPとCPコストをそろえるのが、ベターかと。