汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

 『魔法大全』の第27章「さまざまな魔法」より。

紋章魔法(SYMBOL MAGIC) p.198

 紋章魔法は最も古い魔法の形態の1つです。一連の記号を利用して、神秘な力を持つ言葉や音や概念を表わす魔法の伝統が、多くの文化に見られます。ヴァイキングはフサルク・ルーンを使っていました。ケルト族のドルイドにはオガム文字があります。ヘブライのカバラは神秘の概念をもつものとして、ヘブライ語のアルファベット22文字の結びつきを非常に大切にしています。中国語もサンスクリット語も象形文字もすべて、かつては魔法の紋章語として利用されていました。
 正式に訓練された者はこうした体系を利用して魔法を発動させることができます。最も一般的な形式が、強力な絵文字で魔化された呪文や品物です。しかし、紋章の魔力を使って、直接魔法の効果を発動させることもできます。紋章術師は自由に他の魔法の形態を(もし手に入れば)学ぶことができます。

いろいろな紋章(Symbols) pp.198-199

[[いろいろな紋章>紋章魔法#Symbols]]
 紋章魔法をかけるには、1つの紋章“語”に特化した〈魔法シンボル技能を備えていなければなりません。その上で、1つ1つの紋章を習得する必要があります。個々の紋章はそれぞれ、〈魔法シンボル〉を前提条件とする、知力がベースの技能で、「技能なし値」はありません。紋章を学ぶ目的では、「魔法の素質」を知力に加えることができません。
 複数の伝統的な〈魔法シンボル〉を習得している魔術師も、それぞれの紋章“語”の紋章を1つ1つ習得しなければなりません!フサルクを母体とするルーンに深い知識があるからといって、アトランティスを母体とする印形を理解する役にはまったく立ちません。
 たいていの紋章体系では、紋章1つが術語魔法の「術語」1つにほぼ相当すると考えてかまいません(「術語魔法」195ページ参照)。しかし、いくつかの紋章にはもっと適切な訳語が見つかるでしょう。たとえば、動詞「弱体化する」に対応する紋章は同時に「減少させる(Reduce)」「損傷する(Damage)」「傷つける(Harm)」「取り消す(undo)」「腐敗させる(rot)」「破壊する(Break)」といった概念を表現することがあります。
 なかには、特別に難解な紋章も存在しています。
  • 知力/易:食料、音
  • 知力/並:伝達する、弱体化する、強化する、移動させる、保護する、風、炎、イメージ、光、植物、水
  • 知力/難:治癒する、感知する、作成する、制御する、変化させる、動物、肉体、土、魔法、精神、霊魂」
エラッタ修正:【誤】精神/【正】知力/
 たいていの世界では、基本的な紋章の意味は広く知られていますし、だれでも自由に学ぶことができます。しかし、ある種の紋章を秘密にしたり、門外不出にしてもかまいません。これらを発見するには危険な冒険や、膨大な調査が必要になるでしょう。〈魔法シンボル技能を備えている者は、専門にしている紋章“語”であれば、初見の紋章でも判定に成功すると意味がわかります。たとえ、過去に一度も見たことがなくともです。意味がわかったからといって、その紋章に関する技能を身につけたことにはなりませんが、ふつうに学ぶことができるようになります。
 紋章の意味を解釈して、それがいかなる呪文を目的にして描かれたものか正確に突きとめるには、刻まれた紋章1個ごとに、-3の修正を加えて〈魔法シンボル〉の判定を行なわねばなりません。もし1回でも判定に失敗すれば、呪文の完全な目的は闇に包まれたままです。しかし、解析に成功にした紋章から、呪文の意味を部分的に推測できるかもしれません。



コラム:その他のやりかた(Alternatives) p.199

[[その他のやりかた>紋章魔法#Alternatives]]
総括紋章魔法(Whole-Language Symbol Magic)
[[総括紋章魔法>紋章魔法#Whole-Language_Symbol_Magic]]
 通常の紋章魔法のルールでは、紋章術師は〈魔法シンボル〉を習得して、伝統的な紋章に広く親しまねばなりません。その後、1つ1つの紋章を学び、その不思議な力をより深く研究することになります。紋章魔法するもう1つの方法は、各紋章を〈魔法シンボル〉の技能なし値の「難」の技能とする方法です。「易」の紋章ならペナルティー4の技能なし値、「並」の紋章ならペナルティー6の技能なし値、「難」の紋章ならペナルティー8の技能なし値になります。これによって、紋章術師はかなり自由度が高くなります。この紋章魔法を採用する場合は、紋章によって起こり得る効果を制限するようにしてください。

表意紋章(Ideogram Symbols)
[[表意紋章>紋章魔法#Ideogram_Symbols]]
 すべての紋章“語”が簡潔で要を得ているとはかぎりません。紋章魔法即席魔法でない世界があってもよいでしょう。この場合、標準の呪文リストにある呪文1つ1つに、対応する紋章が1つあることになります。こうした方法は原則として通常の呪文体系を採用するのと変わりませんが、紋章魔法独自の制限がかかります。すなわち、呪文の準備時間がかなり長くなるいっぽう、魔化はごく日常的に行なわれるでしょう。


呪文の詠唱(Casting the Spell) p.199

[[呪文の詠唱>紋章魔法#Casting_the_Spell]]
 紋章呪文はふつう、「動詞」と「名詞」の2つの紋章からなります。エネルギー消費は、術語呪文と同様、使用された紋章とGMの判断によって決まります。持続時間術語呪文と同様、呪文の性質によって決まります。ただし、紋章呪文は効果を発揮しつづける場合があります。原則としては、持続型の紋章呪文は、紋章が破壊されるまで効果が持続します。詠唱時間はどの詠唱方法を選ぶかによって決まります(下記参照)。
 3つ以上の紋章を利用して、もっと複雑な呪文や詳細な呪文を作ることも可能です。これには、より多くの技能判定が要求されるため、つねに余分に時間がかかり、難度も上がります。プレイヤーが非常に強力な効果を望むなら、GMは3つ以上の紋章の利用を義務づけてもかまいません。いっぽう、プレイヤーが自発的に3文字以上の紋章呪文をかけて成功した場合は、より大きな効果が発揮されたことにしてください。
 異なる言語の紋章を混ぜて使うことはできません。
 紋章はさまざまな方法で、呪文の詠唱に利用できます。たとえば、羊皮紙に描き記したり、空中になぞったり、物体に刻んだり、個々の紋章のトークンを使うなどです。そうした使用法に成功したかどうかを確認するには、術者は利用した紋章1つごとに、〈魔法シンボル技能とその紋章の技能とを比べて、低いほうの技能で判定します。紋章を描く時間を倍にするごとに技能が+1されます。逆に、技能を-2すれば、時間を半減できます。本来ならその紋章のアルファベットには使われない素材を利用すると、-1以上の不利な修正を受けるでしょう。
 紋章の作成や配置に成功しても、それを起動させるには、さらに〈魔法シンボル〉の判定に成功しなければなりません。一連の紋章を起動させるには紋章1つにつき1秒かかります。この判定に有効な術者の技能レベルは、〈魔法シンボル〉と起動すべき紋章の技能のうち、最も低いものになります。ファンブルはふつうの呪文と同様に処理します。知らない紋章を含む刻印を起動させることはできません。また、製造過程の失敗で紋章自体が傷ついている場合、起動に成功すると紋章は傷ついたまま起動します。


コラム:紋章魔法の例(Example of Symbol Casting) p.199

コラム:[[紋章魔法の例>紋章魔法#Example_of_Symbol_Casting]]
 フサルクのルーン魔術師ソーフィンは、火霊を破壊する剣を作ろうとしています。助言者(すなわちGM)と協議した結果、適切なルーンとして「ハガラズ(弱体化する)」、「ケネズ(炎)」、「ペルスロ(魔法)」が選ばれました。
 ソーフィンは腕のたつ鍛冶屋なので、ルーンを直接、剣に刻もうと思っています。ルーン魔術師のなかには、〈美術(書道)〉技能を使って、完成品の剣にルーンを刻む方法を好む者もいます。しかしソーフィンは、ルーン魔術師が品物を魔化するときは、品物自体も自分で作るべきだという考えの持ち主です。それに、ソーフィンはあまり書道が得意ではありません。
 ソーフィンの〈鍛冶屋技能は15です。ルーン技能は〈ハガラス〉14、〈ケネス15、〈ペルトロ)16です。個々のルーンについて、正しく組み立てられたかどうか別個に技能判定しなければなりません。その後、〈鍛冶屋技能で、うまく刻印できたかどうかを判定します。
 これらの判定にすべて成功すると、ついにルーンの魔剣が手に入ります。所要時間は魔化の種類によります。この剣はダメージ+2《鋭さ》+2:エネルギー消費1000)、命中+2(《確かさ》+2:エネルギー消費1000)を備えています。この2つの魔化はともに《対象設定》呪文によって制限されます(火霊のみ)。エネルギー消費を3で割ることができますが、エネルギーを100消費します。総エネルギー消費は966になるので、完成までの日数はふつうは966日かかります。起動に〈魔法シンボル〉(の判定)が必要な設定にしたので、日数は半分になります。したがって、ソーフィンに必要な日数は16ヵ月です。
 これには剣の鋳造時間は含まれていません!しかし、品物の製造とルーン作成は同時進行が可能で、剣の鋳造には16か月もかかりませんので、必要日数は増えません。
 ソーフィンがこの「炎の魔剣」を使う場合、〈魔法シンボル技能で判定しなければなりません。この判定自体にはエネルギーは必要ありません。ソーフィンの〈魔法シンボル技能は16レベルです。しかし、「炎の魔剣」に刻まれたルーンの1つは「弱体化する」で、それに対するソーフィンの技能は14レベルしかありません。したがって、ソーフィンがルーンを発動させるのに利用できる技能レベルは14となります。
 エネルギー消費を必要とする呪文がかかっていないので、この剣を使ってもエネルギーは消費しません。しかし、たいていの魔法の品物は、利用者がエネルギーを消費しなければなりません。自家発電の品物も紋章魔法で作ることができます。この場合、マナを吸い出すために、魔法のルーンをつけ加えなければなりません。


コラム:緊急時の紋章呪文(An Emergency Symbol-Casting) p.200

コラム:[[緊急時の紋章呪文>紋章魔法#An_Emergency_Symbol-Casting]]
 アイルランドの吟遊詩人ファーガスは真の紋章トークンを7個持っています。「ストレイフ(弱体化する)」「エイルム(作成する)」「ゲタル(移動させる)」「エドハ(精神)」「オン(動物)」「ファーン(炎)」「ウル(土)」「セイル(水)」がそれぞれ埋め込まれた、7本の短い錫杖です(※オガム文字の読み方はいまのところ謎です)。寂れた畑を歩いているとき、ファーガスはふいに敵対的な「フォモール族(巨人)」の一行と出くわしました。仲間が戦いはじめるなか、ファーガスは腰の小袋から適当に錫杖を1本取りだしました。これに1ターンかかります。GMはファーガスが取り出したのは「移動させる」の錫杖だったと告げました。
 第2ターン、ファーガスはもう1本、錫杖を取りだしました。残った錫杖がちょうど6本だったので、GMはプレイヤーに1Dを振らせて、ランダムに種類を決定することにしました。その結果、「炎」の錫杖が取り出されました。
 ファーガスは呪文に精神を集中して、仲間の松明からフォモール(巨人)の首領の顔まで炎を移動させることにしました。GMは、本質的にはこれは《炎変化》と同じ呪文だと判断し、その呪文のデータを利用しました。ファーガスは真の紋章トークンを利用しているので、準備時間は紋章1つにつきわずか1秒、合計2秒です。*ファーガスは〈魔法シンボル〉と「移動させる」の錫杖と「炎」の錫杖のうち、最も低い技能で1回、判定を行ないます。これに成功すると、炎は松明から首領の顔に飛びうつって、火傷を負わせ、怖がらせることができます。首領が逃げだすまで、炎は顔に貼りついたままです(ファーガスは集中をつづけています)。そして、首領が逃げだすと、つぎのフォモールに飛びうつります。この時点で、GMが反応判定を行なった結果、フォモールたちは逃げだしました。
 ファーガスのエネルギー消費術語魔法(197ページ)と同様に計算します。この呪文のエネルギー消費は4(短い戦闘だったので、呪文を維持する必要はありませんでした)
勝敗を決したことを思えば、犠牲は少なかったといえるでしょう!
羊皮紙の紋章を読みあげる(Parchment Symbol Casting)
 紋章を羊皮紙や紙に描いて、一時的な魔法の品物を作ることができます。巻き物(177ページ)より手早く作れますが、利用するのは困難です。紋章を正しく描けたかどうかが重要です。したがって、作成者の〈美術(書道)>技能(必要なら、その技能なし値)と希望する紋章の技能を比べて、低いほうのレベルで判定に成功しなければなりません。紋章1つを描くのに必要な時間は、その習熟難易度で決まります。「易」の紋章なら1時間、「並」なら3時間、「難」なら6時間です。
 羊皮紙を描いた者が、好きな効果を選ぶことができます。
 羊皮紙の紋章は持ち運んで、後で使うことができます。紙が少しでも損なわれると、紋章は無効になります。呪文を唱えるには、利用者は紙面を見て、〈魔法シンボル技能で紋章を起動させ、エネルギーを消費します。一度利用すると、羊皮紙は灰になってしまいます。自分で描いたのでない羊皮紙を起動させる場合は、〈魔法シンボル〉判定に-4の修正を受けます。
 また、地面や砂地に紋章を描くこともできますが、この場合は技能判定に-2の修正を受けます。これにかかる時間は羊皮紙と同じです。こうした紋章は効果が持続しているかぎり(GMの判断による)くり返し起動させられますが、もちろん持ち運ぶことはできません!
紋章の刻印(Symbolic Inscriptions)
 2つ以上の紋章を永久に残るように刻みつけると、魔法の品物になります。この品物は〈魔法シンボル〉の技能を使えば、何度でも起動させることができます。剣や杖、扉などに適した方法でしょう。紋章1つを刻印するのに、2回の判定が必要です。1つは使用する紋章についての技能判定です。もう1つは素材を扱うための技能判定です―〈鍛冶屋〉や〈美術/(専門技術1つ)〉が代表的なものでしょう。
 製作時間は望む効果によって決まります。魔術師は基本的に即席で魔法の品物を作るものとします。GMは本書第3章〜第26章を参考に、その品物にどのような効果があるか正確に決定します。紋章の刻印には、品物をふつうに魔化するのと同じだけの時間がかかります。その品物を起動させるのに〈魔法シンボル〉の判定が必要なら、製作時間は半分になります。魔術師がその品物をどのように作りたいか、またどれくらい紋章を理解しているかによって、刻印や装飾や配置が決まります。
紋章で魔化された品物の使用(Using a Symbol-Enchanted Item)
 多くの場合、利用者は技能判定によって紋章を起動させることになります。判定は〈魔法シンボル〉か、品物に刻印された紋章の技能のうち、最も低いものを使って行います。さらに、希望する効果に従って、必要なエネルギーを消費しなければなりません。品物が起動したら、元の製作者の選んだ効果が発動します。利用者が効果を変更することはできません。したがって、その品物の正しい効果を知らなければ、危険を承知で使用することになります。紋章術師はだれでも紋章で魔化されたアイテムを起動させられますが、熟知した紋章“語”の紋章で描かれている場合にかぎります。
 永久に刻印された品物を起動させるとき、判定にファンブルすると、品物は5Dのダメージを受けます。これによって品物が破壊される可能性もあります。
 紋章の刻印された品物のなかには、だれにでも利用できるものがあります。これらは通常の魔化された品物と同じルールを適用します。製作にかかる時間も通常の魔化された品物と同じ
です。
空中になぞる(Finger Tracing)
 緊急のときには、紋章術師は指で空中に紋章をなぞることができます。これは魔法の品物を作るのではなく、単純に望んだ呪文をかける手段です。その結果は術語魔法とまったく同じに扱います(195ページ「術語魔法」参照)。使用された紋章のそれぞれにつき、判定に-3の修正を受けて成功しなければなりません。「易」の紋章をなぞるのに2秒、「並」の紋章なら6秒、「難」の紋章なら12秒かかります。なぞり終えると、魔術師は〈魔法シンボル〉の技能判定を行なって紋章を起動させねばなりません。

紋章トークン(Symbol Tokens)
「[[紋章トークン>紋章魔法#Symbol_Tokens]]」
 永久に魔化された紋章トークンは、魔法の品物と同じ方法で作ることができます。紋章はふつう、小石や宝石といった小さな品物に刻印されますが、紋章学の伝統に乗っ取ったものならなんでもかまいません。たとえば、木屑や骨片、貝殻などです。紋章術師はそのトークンを必要な組み合わせに配置して〈魔法シンボル〉の技能判定を行ない、呪文を起動させることができます。これは、紙に紋章を描くより手っ取り早く、指でなぞるよりも確実で、しかも刻印されたものより融通がききます。紋章トークンは魔法の品物として扱い、「易」のルーンなら製造にかかる必要エネルギーは100、「並」なら300、「難」なら600です。
 紋章トークンを作るさい、宝石などの高価な素材を利用すると特典が得られます。もととなる素材の価値が$1000の紋章なら、利用者は該当する技能に+1の修正を受けます。もととなる素材の価値が$5000の紋章なら、+2の修正を受けます。しかし、魔化の判定に失敗するとトークンが粉々に砕けてしまうのが難点です。
正しく製造されたトークンは、利用された紋章文字の〈魔法シンボル技能と、それぞれの紋章の技能を備えていれば、だれにでも使えます。
 紋章トークンを使って呪文をかける場合のエネルギー消費は、術語呪文と同じです。もし、とっさに適切な石(トークン)を見つけださねばならない場合は、どのような手段でそれを探しだすかによって詠唱時間が決まります。これについては、GMは現実に即した判定を課してください!石を一揃い持ち歩いている魔術師はまずいないでしょうが、もし袋にたくさんのトークンが入っていれば、それだけ正しいものを見つけだすのが難しくなります。あわてていれば、でたらめに取りだすかもしれません。この場合、どの紋章が取りだされたかはGMが決定します。極端な状況では、ふつうは考えつかないような愉快な呪文が試されることになるでしょう。
 魔術師はまた「普及版」紋章トークンを利用することができます(これは「真のトークン」の対義語です)。普及版の紋章トークンにも紋章が記されていますが、これにはその紋章が本来持っている魔力しか賦与されていません。製造時間は「易」の紋章なら2時間、「並」なら6時間、「難」なら12時間です。普及版のトークンを使用するときは、〈魔法シンボル〉の技能判定によって起動させるのに3倍の時間がかかります。さらに、利用する普及版のトークン1つにつき、〈魔法シンボル〉の判定に-2の修正がかかり
ます。
 紋章トークンはまた、占いの手段としても利用できます(《神託/紋章占い》114ページ参照)。
エラッタ修正:「Symbol-Casting」の訳語不統一 【誤】「紋章の詠唱」 【正】《神託/紋章占い


フサルク・ルーン(The Futhark Runes) p.201

「[[紋章トークン>紋章魔法#The_Futhark_Runes]]」
 おそらく、最も有名な魔法の紋章体系はフサルク・ルーンによるアルファベットでしょう。このルーンは北ヨーロッパのほとんどのゲルマン民族に、なんらかの形で利用されています。伝説によれば、オーディン神が世界樹ユグドラシルの枝にぶらさがり、自らを生け贄に捧げたときに、このルーンを発見したとされています。オーディンは魔力を秘めたこの紋章を占いや魔法に利用する方法を学び、その力を信者たちに伝えました。
 フサルクは魔法の文字と同様、独立した表音文字です。それぞれのルーン文字は1つの音に対応しており、ふつうの言語はルーン文字で書きあらわすことができます。じっさい、「フサルク」というのはアルファベットの最初の6文字から命名されたものです。

フサルク・ルーン
ルーン名前文字関連語その他の意味
Feh(フェフ)F動物財産
Uruz(ウルズ)U強化する修復する、作る
Thurisaz(スリサズ)Th変化通路、緊張
Ansuz(アンサズ)A伝達洞察
Raidho(ライド)R感知知識、名前
Kenaz(ケナーズ)K
Gebo(ゲボ)G食料供物、贈り物
Wunjyo(ウンジョ)W
Hagalaz(ハガラズ)H弱体化する壊す、傷つける、終える
Nauthiz(ナウシズ)N制御する束縛する
Isa(イーサ)Iイメージ欺き
Jera(イェーラ)J植物
Eihwaz(エイワズ)El
Perth(ペルス)P魔法神秘、秘密
Algiz(アルギズ)Z防御する守る
Sowilo(ソウィロ)S霊魂
Tiwaz(ティワズ)T精神統治者
Berkano(ベルカノ)B創造する成長
Ehwaz(エワズ)E移動させる旅する、進歩する
Mannaz(マンナズ)M肉体人間、自己
Laguz(ラグズ)L
Ingwaz(イングワズ)NG治癒する肥沃
Dagaz(ダガズ)D
Othala(オサラ)O物語
--運命魔法、不可知

コラム:フサルク・ルーン


オガム・アルファベット(The Ogham Alphabet) p.202

[[オガム・アルファベット>紋章魔法#The_Ogham_Alphabet]]
 オガムは4世紀から5世紀にかけてアイルランドで発展した紋章体系であり、イギリス諸島で広く利用されていました。オガムの20個の文字は中央の1本線に直線や斜線を入れることで表わされます。現存しているものはすべて石に刻印されていますが、本来は木の棒に彫るために作られたアルファベットではないかと言われています。あるいは、手話に代わる速記法で、それぞれの文字が、立てた指の数と方向を示していると主張する人もいます。
 オガム文字の歴史的な利用法はよくわかっていません。ヴァイキング文化はキリスト教精神の洗礼を浴びましたが、アイルランドの反キリスト教文化はそのような融合を体験していないからです。しかも、現存するオガムの碑文は墓名碑や国境の印など、短くて実用的なものばかりです。多くの古文書で、オガムは独立したアルファベットとしてだけでなく、吟遊詩人やドルイドの使う秘密の暗号として使われていたかもしれないと示唆されています。占いなどの魔法や、竪琴の楽譜に使われる音符としての役割さえ果たしていたというのです。
 しかし、過去の利用法がどうであれ、オガムは非常に神秘的な文字で、すばらしい素材をゲームに提供してくれます。オガムの1文字は1種類の木と対応しています(ただし、木の種類は出典によってさまざまです)。このアルファベットがドルイドの木々に関する膨大な伝承とともに語られるのは、こうした結びつきのせいです。
 紋章を木片に刻んだオガムの紋章トークンがあれば、その紋章の魔力を唱えるさい、+1の修正を得ます。
 オガムの紋章は20個しかないので、複数の意味を表わすものもいくつかあります。しかし、刻印する場合は1つの紋章に2つ以上の意味を持たせることはできません。もし、複数の意味を持たせたいなら、その数だけ紋章を刻まねばなりません。

オガム・アルファベット
名前文字関連語関連する木
ベス(Beth)Bイメージ樺(かば)
ルイス(Luis)L風、光ナナカマド、楡(にれ)
ファーン(Feam)F/Vハンノキ
サイレ(Saille)S
ニュイン(Nuin)N変化トリネコ、イラクサ
ユアス(Uath)H肉体サンザシ
デュール(Duir)D植物樫(かし)
ティンネ(Tinne)T保護ヒイラギ
コル(Coll)C感知ハシバミ
キェート(Ceirt)Q伝達リンゴ(ヒイラギ、ポプラ)
ムイン(Muin)M制御、食料ブドウ、イチゴ
ゴート(Gort)G強化ツタ
ゲタル(Getal)NG移動葦(あし)
ストレイフ(Straip)STR,Z弱体化サンザシ
リュイス(Ruis)R治癒ニワトコ
アイルム(Ailm)A創造、音モミ、松
オン(On)O魔法、動物ハリエニシダ
ウル(Ur)U,Wヒース
エダ(Eadha)E精神ハコヤナギ
イド(Idho)I霊魂イチイ

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

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