汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

閾値魔法(しきいちまほう。THRESHOLD-LIMITED MAGIC) p.76

意訳強め。「THRESHOLD-LIMITED MAGIC」は「閾値制限魔法(Threshold−Limited Magic)」「閾値依存魔法(threshold-based Magic)」「閾値魔法(Threshold Magic)」と複数の言い回しがあるが、同じものを指しているため「閾値魔法」に名称統一。
GURPS Thaumatology』第3章「魔法の大規模改造?」(MAJOR VARIATIONS)のp.76「閾値魔法」より。

 「標準的な呪文依存の魔法」の亜種であるこの魔法体系は、呪文詠唱をスタミナ制から切り離し、ほぼすべての魔法使いに城塞破壊や軍隊壊滅させれるようにします……しかし災厄を招きかねないため、個人の抹殺、あるいはそれ以上の事態に陥る危険があります。 これは魔法使いに、莫大な潜在的コストをかけて、ほぼ完全に無尽蔵の魔力の呪文詠唱オプションを与えるため、 “ 無限のマナ(unlimited mana) ” システムとして知られることもあります。これは独特のフレーバーを持っていますが、標準システムの呪文リストと追加機能をほぼ “ そのまま ” 流用します。
 肉体的活力から魔法を切り離すことで、たとえば魔法使いは衰弱した老人でありながら、それでも恐るべき戦術的な魔法使いであり続けることができます。 それはまた同時に、無理をしすぎた魔法使いが、平凡な仲間たちになぜ疲労してないのに呪文を唱えられないのか尋ねられても、ほとんど答えを理解されない(あるいは答えられない)ことを意味します。 この魔法使いらは単に疲れているだけではありません。彼らの問題はより難解です。「私の力の濫用は、狂気と死につながりかねない。 君が理解できないことを私に要求しないでくれ」。したがって、ファンタジー小説を再現するには、閾値魔法の方が標準システムよりも優れている可能性があります。閾値魔法と標準魔法が共存する場合、「閾値魔法の素質」と標準の「魔法の素質」は別の有利な特徴となります。「魔法の素質の種類?」(「Varieties of Magery」p.65)を参照してください。

用語

原書表記

目次


パワーのタリー(THE POWER TALLY) p.76

[[パワーのタリー>閾値魔法#THE_POWER_TALLY]]
[[タリー>閾値魔法#THE_POWER_TALLY]]
タリー」とは「記入する値」という意味だが、いわゆる「汚染度」のようなニュアンス。「閾値」(しきいち)とは「一定値たまると何かを引き起こす数値」という意味だが、ここのシステムにおいては、いわゆる「汚染許容値上限」のような意味合い。タリー閾値を超過するほど巨大な魔法災害が発生する。
 このシステムで唱える呪文にはFP消費はありません。 その代わり、魔法使い呪文を唱えたり維持したりするときは、基本仕様のコストの諸修正後の値を算出しメモしておきます。つまり彼のパワーのタリー記入欄に記録し、コストの代わりに同値のタリーを加算していきます。エネルギー消費を変更するすべての通常ルール (高い技能レベルによる消費軽減など) は引き続き有効であり、FPの代わりのタリーへの加算量も変更されます。 呪文コストが変動する場合(たとえば、投入されたエネルギーが威力に反映する攻撃呪文)、術者はまったく同じ方法で自分のタリーへの加算量を変更できます。
 例:魔術師ヒエロンは敵に包囲された都市に閉じ込められています。彼はしばらく魔法を使っおらず(そのタリーは0点)、今は緊急事態です。 彼は逃げようとして、敵警備員集団に合計エネルギー消費21点の大規模な《集団誘眠》を唱えます。目標の内3人は影響を受けず、ヒエロンはそのうちの1人に《埋葬》を唱え、タリーが10点増えて 計31点になりました。まだ敵警備員は2人残っています……。

原書表記


選択ルール:タリーをオーラに反映(Optional Rule: Auras) p.76
選択ルール「[[タリーをオーラに反映>閾値魔法#Auras]]」
 タリーの上昇は、魔法使いと宇宙との形而上学的な関係の歪みが増大していることを反映しており、それは(《霊気感知呪文やその他の方法を使用して)魔法のオーラを知覚できる者なら誰でも見ることができます。 高いタリーを持つ者、特にその閾値を大きく超えている者(下記参照)は、 “ 歪んだ ” または “ 荒れた ” オーラを持っている可能性があります。 これにより、魔法使いや占い師(知覚能力者)は、同僚が魔法を使いすぎたことを知れます。

原書表記


選択ルール:閾値魔法を自動維持(Optional Rule: Automatic Maintenance) pp.76-77
選択ルール「[[閾値魔法を自動維持>閾値魔法#Automatic_Maintenance]]」
 閾値魔法の詠唱は術者ではなく周囲のエネルギーによって完全に駆動されるため、標準的魔法の呪文よりも維持が容易である可能性があります。 オプションで、魔法使いが意識的にタリー増加を拒否して終了しない限り、維持可能な呪文は常に自動的に維持され、術者タリーが増加します。 この時点で彼が意識を失っているか眠っている場合、彼のタリーはもう一度増加しますが、通常の維持時間の半分が経過すると呪文は自動的に終了します。 維持コストが0点の呪文は、術者が眠っていたり意識を失っていたりしても、タリーを増やすことなく無期限に継続しますが、術者タリー1点加算というコストを支払えば、いつでもそれを終了できます。持続的な呪文はすべて、術者が死亡した瞬間に自動的に終了します。

原書表記


タリー回復(Tally Recovery) p.77
[[タリー回復>閾値魔法#Tally_Recovery]]
[[回復率>閾値魔法#Tally_Recovery]]
 魔法使いタリーは時間の経過とともに “ 回復 ” します(浄化/分解/解消と言った方がいいかもしれませんが)。 推奨される標準回復率は1日あたり8点で、回復は日の出時に行われます。 魔法使いは、GMが許可する場合、有利な特徴タリー回復促進」 (p. 79) を利用して回復率を向上させることができます。 他の特性がタリーを減らすことはありません。

原書表記


閾値と厄災(THRESHOLDS AND CALAMITIES) p.77

[[閾値と厄災>閾値魔法#THRESHOLDS_AND_CALAMITIES]]
 すべての魔法使いには「閾値」があり、それが魔法の安全圏の上限を定義します。 推奨される標準閾値は30点です。魔法使いタリー閾値以下であれば、まったく問題ありません。 彼のタリー閾値を超えると、悪いことが起こる可能性があります。 彼は、何らかの理由で閾値を超えたターンには、「厄災表」 (下記) の判定である「厄災判定」を行わなければなりません。 彼が閾値を超えている間、彼は呪文発動ターン(コストが0点の呪文であっても)、または呪文維持するためにタリーに追加するターンに厄災判定を行わなければなりません。

原書表記


不利な選択ルール:タリー加算上限(Optional Rule: Limited Tally Increase) p.77
不利な選択ルール「[[タリー加算上限>閾値魔法#Limited_Tally_Increase]]」
 魔法使いの狂気を何らかの制御下に置くために、GM魔法使いが1つの呪文で自分のタリーにどれだけ加算できるかについて絶対的な上限を設定できます。術者閾値の5〜10倍で十分です。

原書表記


厄災判定(Calamity Checks) p.77
[[厄災判定>閾値魔法#Calamity_Checks]]
 厄災判定を行うには、3d判定し、この詠唱後にタリー閾値を超えた値の合計5点毎に厄災判定に+1ボーナスします(術者にとっては “ ボーナス ” とは言えないでしょうが)。
厄災はすぐに反映されますが、その性質が魔法使いに常に明らかであるとは限りません (詳細については厄災表を参照してください)。 通常、厄災によって呪文が失敗することはありません。
ただし、厄災判定の合計が29点以上の場合、術者厄災のボーナスに等しいペナルティで意志力判定を実行できない限り、呪文は失敗します。
 例: 上記のヒエロンの閾値は30点です。彼はその《埋葬》を発動したときにこれを超えました。 これには災厄判定が必要です。 彼は閾値を1点しか超えていないため、判定に修正はありません。 彼が他の2人の敵警備兵を《埋葬》することを決定した場合、新しい詠唱ごとに新たな厄災が引き起こされ、修正が適用され始めます。

原書表記


選択ルール:厄災判定でタリー減少(Optional Rule: Calamities Reduce Tally) p.77
[[厄災判定でタリー減少>閾値魔法#Calamities_Reduce_Tally]]
 魔法使いをもう少し強力で活発にするには、災厄判定の合計が10点を超える2点毎に、現在のタリーを1点減らします。たとえば、合計17点の場合、タリーが3点減少し、以下の表にリストされている効果を受けます。

原書表記


厄災表(Calamity Table) pp.77-78
[[厄災表>閾値魔法#Calamity_Table]]
 この表は提案です。 GMは、キャンペーンの趣向やスタイルに合わせて調整および拡張でき、おそらく傲慢な魔法で敵対的な存在を召喚したり、劇的な方法で天候に影響を与えたりすることができます。 インスピレーションについては、「付録B?の各ファンブル表?」 (pp. 256-260) を参照してください。 暗く危険な環境では、怪我や身体的不利を伴う、より深刻な結果が生じる可能性があります。 コメディなゲームでは、厄災は不便で奇妙であるべきですが、通常は一時的なものです。
同じゲーム世界内であっても、場所や時間によって影響が異なる場合があります (「ダークランドでは宇宙の寛容さが薄れるのだ」)。 そして、勤勉なGMは、種族や魔法の伝統ごとに個別の厄災表を作成することもできます。

 厄災がゲーム世界に与える影響を忘れずに考慮してください。 たとえば、かなり低い判定結果によって魔法使いの「容貌」が悪化した場合、多くの醜い魔法使いが存在することになります。
魔法使いに優しいゲームには、厄災の影響を修復できる呪文が含まれる場合があります。もちろん、それ自体に多額(大きなタリー)のコストがかかります。

 他の魔法の厄災表と同様に、特定の結果を期待して厄災を引き起こそうとする者は、これが機能しないことがわかるはずです。 魔法は意図的で倒錯的に見えることがありますが、その厄災は輪にかけて制御困難です。 万能の魔法によって世界的な呪いを打ち破ろうとする自殺カルトは、代わりに彼らの魔法能力が破壊され、彼らの闇の神がもはや彼らの祈りを聞いてくれないことに気づくでしょう。 一方、敵を挑発して無理をさせることは、危険ではあっても効果的なトリックになる可能性があります。

 「幸運」関連の有利な特徴は厄災判定の値に干渉できないことに注意してください。 「魔法のファンブルと幸運?」(p.30)を参照してください。
判定結果内容
3-10今回は何も起こりません。
11-12魔法使いは4日間、自制値9の「悪夢」の不利な特徴に苦しみます。
13魔法使い自身の魔法の把握が弱まります。 次の1週間の間、彼の閾値を2d+5点減らします。 魔法使いは自分の閾値が下がったことに気づいていますが、どの程度下がったかは知りません。
1413と同様ですが、閾値の減少は4d+10点で、効果は1dヶ月間持続します。 さらに、2週間の間、魔法使いのすべての呪文の技能レベルが-3されます。
15魔法使いの「魔法の素質」は、-30%レベルで「 Radically Unstable Magery?」の限定 (p. 26) を獲得します。 すでに持っている場合は-50%バージョンとなります。 彼がすでにそれを持っている場合、または彼に「魔法の素質」がない場合、呪文を唱えようとする試みは自動的にファンブル失敗になります。いずれの場合も、問題は1d+1週間続きます。
16術者GMの選択により -5cpの不利な特徴を受けます。 3日後、彼はボーナスCP2cpでそれを清算できます (単に消えていきます)。CPが不足している場合、またはCPを使いたくない場合、不利な特徴は永続的になります。 あらゆる不利な特徴が発生する可能性があります。GMの気まぐれで、魔法使いが醜くなったり、わずかに狂ったりする可能性があります。
1716と同じですが、不利な特徴は -10cpの価値があり、清算にはボーナスCP5cpかかります。
1816と同じですが、不利な特徴は -15cpの価値があり、清算にはボーナスCP7cpかかります。
19魔法使いは、呪文リストからランダムに選択された 1つの呪文の発動能力を永久に失います。 彼はまだその呪文を知っており、前提条件として計上することはできますが、それを唱えることはできません。
2016 と同じですが、合計-30cpに相当する複数の不利な特徴があり、清算にはボーナスCP15cpかかります。
2115 と同じですが、問題は1d+1ヶ月間続きます。 その期間の終わりに、魔法使い意志力+「閾値魔法の素質」で判定しなければなりません。 失敗とは、その状態が永続的になることを意味します。 極端な場合、これにより、有用な呪文発動能力が永久に失われる可能性があります。
22同じ修正を使用して再度判定します。 その結果は、ランダムに選ばれた魔法使いの仲間に影響を与えます。 それが呪文発動に影響を与えるもので、魔法使いの仲間に術者がいない場合、または魔法使いが完全に単独で操作している場合は、(同じ修正を使用して) 2回判定し、両方の結果を魔法使い自身に適用します。
23魔法使いは 1d×5cp分の有利な特徴能力値、および/または副能力値を永久に失います。 何が失われたかをランダムに決定します。
24術者は生きた「マナスカー(mana-scar)」となる! 魔法使いの半径3d×1.5km以内では、詠唱と維持のコストが2倍になり (タリーの追加と、設定で通常の呪文詠唱が可能な場合はエネルギー消費の点で)、タリーの回復が停止します。 この効果は3週間持続します。 また、魔法使いが死亡した場合にも終了します。 敵やせっかちな味方は、迅速な解決策を決定するかもしれません……。
25すべての呪文に対する魔法使い技能レベルが3d+5点減少します。このペナルティは1日あたり-1の割合で “ 回復 ” します。
2625 と同じですが、 “ 治癒率 ” は 1週間あたりわずか-1です。
27魔法使いは2d+13歳老化します。
28疫病または呪い(バッタ、嵐など)がその地域に襲来し、3週間続きます。 誰もこれを魔法使いに追跡することはできませんが、魔法使いはそれが自分のせいであることに気づくでしょう。 これにより、慈悲深い魔法使いが苦しみと破壊を目の当たりにして気が狂ってしまう可能性があります。 悪意のある魔法使いでさえも不便を感じ、何らかの形で非難されるのではないかと心配するかもしれません。 GMはグロテスクで残酷であるべきです。
29魔法使いは呪文を唱える能力を永久に失います(しかし知識は失われません――わずかな慰めです)。 寛大なGMは、これを「神の呪い」の不利な特徴として扱うことができます。 英雄的な努力、あるいはおそらく印象的で深遠な魔法学の研究があれば、魔法使いには問題を解決するチャンスがあるかもしれません。 覚えておいてください。このレベル以上では、呪文は失敗する可能性があります。
30-3929と同様で、さらに、詠唱が失敗した場所の周囲の広い領域の魔法の状態に永続的な何かが起こります。 おそらく、それ以降、その国家ではすべての呪文が-2で唱えられるか、特定のクラスの呪文が異常に機能するようになります。 GMはクリエイティブでなければなりません。 魔法使いが犯人であることが判明した場合(そして、すべての関係者と有能なグループには占い師(知覚能力者)が勤務することになります)、その魔法使いは追われる身になる可能性があります。 彼を殺せば呪いが解けると考える者もいるかもしれない。 彼らは正しいかもしれない。 魔法使いは、該当地域から問題を除去しない限り、個人的な影響を (たとえ除去できたとしても) 除去することはできません。また、その逆も同様です。
40以上30 〜 39と同様ですが、変化は世界的なものです。 さらに、魔法使い生命力-6判定する必要があります。 失敗とは、彼が魔法のエネルギーの反動に消費されて爆発することを意味します。彼は自動的に死亡し(-10×HP に減少)、爆発により(意志力 + 「閾値魔法の素質」)ダイスによる壊滅的な爆発ダメージが与えられます。 生命力-6判定で成功すると、劇的な反発は少なくなります。魔法使いは2dのダメージを受けますが、爆発はしません。 これが彼を死なせれば、地球規模の変化は数週間あるいは数年で消え去るかもしれません、あるいは彼の愚かさの記念碑として残るかもしれません。

 累積効果(Cumulative Effects):魔法使いがすでに苦しんでいる一時的な効果を判定で出した場合、受けたペナルティ量と効果の持続時間は両方とも累積されます。 魔法使いがすでに抱えている問題のバージョンである効果 (一時的または永続的) を判定で出した場合は、問題のレベルまたは強度を上げます。 必要に応じて、関連する自制値を1段階減らします。どちらも不可能な場合は、再判定します。

原書表記


数値の調整(ADJUSTING THE NUMBERS) p.78

[[数値の調整>閾値魔法#ADJUSTING_THE_NUMBERS]]
 上記の数値により、魔法使い全体のパワーレベルは標準ルールの場合とほぼ同等になりますが、スタイルが異なります。 魔法使いは小さな呪文をそれほど多く唱えることはできませんが、時には大きな魔法を扱うことができます。 特に範囲魔法は戦闘における選択肢が増え、より戦略的な魔法が可能になります。 ほとんどの魔法使いは大規模な呪文でそれほど危険にさらすことはありませんが、緊急時には危険を冒す可能性があります。 一方、些細な “ 実用的 ” 呪文は面倒に感じるかもしれません。 プロの魔法使いは、それほど多くの単純なサービスを提供することはできませんが、より華やかなものになる可能性があります。 慎重なエネルギー管理戦略はもはや選択肢ではなく、おそらく一部の手軽で危ない魔化の実行可能性が低くなり、魔法の品物が全体的に希少になる可能性があります。

 ただし、基本的な数値はすべて調整の余地があります。
閾値と回復率のデフォルトは、GMキャンペーン規模の決定です。 閾値が50点で1日あたりの回復率が1点であれば、魔法使いは時折非常に強力な呪文を安全に唱えることができますが、日常的には機能不全に陥ります。
閾値と回復率がそれぞれ40であれば、少なくとも戦術レベルでは本当に手ごわい魔法使いになるため、他のキャラクターとのバランスを保つために大量のCPコストの「特殊な背景」を要求する必要があるかもしれません。
反対に、閾値と回復率がそれぞれ5の場合、明らかに魔法の少ない世界が作成されますが、魔法使いは緊急の場合に、大きな個人的リスクを冒してでも強力な魔法を使用できます。

 閾値の回復が毎日、日の出時に起こるという仮定も、完全に変動します。 標準的な1日あたりの回復であっても、魔法使いにはキャラクター作成時に選択された独自の “ 回復時間 ” がある場合があります。 あるいは、キャンペーンでは、比例的に調整されたレートで、時間ごと、週ごと、または月ごとに回復を行うこともできます。 後者は、特にすべての魔法使いが同じ回復日 (おそらく占星術における太陽が新しい室に移る日) を共有する場合、 “ 給料日 ” の前後で奇妙な行動をとる可能性があります。
  • その日の前は、一部の魔法使いは選択肢が少ないことに気づき、他の魔法使いは多くの選択肢を残して“ 使うか捨てるか ” の哲学に固執するでしょう。
  • その日の直後、彼らは皆、より大きな魔法を行使できるようになるでしょう。

原書表記


閾値魔法用の追加特徴(NEW ADVANTAGES) p.78

[[閾値魔法用の追加特徴>閾値魔法#NEW_ADVANTAGES]]
 いくつかの新しい特徴は、閾値魔法を使用するキャンペーンで個々の魔法使いを差別化するのに役立ちます。

原書表記


有利特徴「閾値増加」(Increased Threshold) p.78 [5cp/L]または[1cp/L]
「[[閾値増加>閾値魔法#Increased_Threshold]]」
 この特徴1レベルごとに、閾値キャンペーンのデフォルト値の20%ずつ増加します。 より細かく区別するために、GMは 1cpレベルごとに4%の増加を許可する場合があります。

原書表記


有利特徴「タリー回復促進」(Rapid Magical Recovery) p.79 [5cp/L]または[1cp/L]
「[[タリー回復促進>閾値魔法#Rapid_Magical_Recovery]]」
 この特徴1レベルごとに、タリー回復率がキャンペーンのデフォルトの25%増加します。 より細かく区別するために、GMは1cpレベルごとに5%の増加を許可する場合があります。

原書表記


有利特徴「閾値超過分収束」(Safer Magical Excess) p.79 [10cp/L]
「[[閾値超過分収束>閾値魔法#Safer_Magical_Excess]]」
 この特徴が1レベルあると、厄災判定は超過タリー5点ごとに+1点ではなく、超過タリー10点ごとに+1点になります。
追加1レベルごとにこの効果は2倍になります (超過タリー20点ごとに+1点、40点ごとに+1点、80点ごとに+1点など)。
厄災判定への累積ボーナス+1は、この特徴1レベルなら超過タリー10点毎、2レベルで20点毎、3レベルで40点毎、4レベルで80点毎、5レベルで160点毎。

原書表記


有利特徴「魔法消費先可変」(Variable Energy Access) p.79 [50cp]
「[[魔法消費先可変>閾値魔法#Variable_Energy_Access]]」
 閾値依存呪文詠唱と疲労依存呪文詠唱が共存する場合、通常、各詠唱スタイルには独自の呪文があると想定されます。 「閾値呪文と標準呪文」(p.81)を参照してください。 GMは、術者が同じ呪文でどちらかのオプションを使用できる、つまり各呪文を2回学習することなく使用できるようにしたいと考えるかもしれません。 このような魔法使いは、かなりの戦術的柔軟性を獲得するため、この有利な特徴を活用する必要があります。FPが低くなったり、タリーが高くなったりした場合、単純にスタイルを切り替えることができます。
 この有利な特徴を実現するためのコストは提案です。 GMキャンペーンのスタイルに応じて変更できます。 強力で多彩な魔法使いがたくさんいるゲーム世界の場合、またはマナ濃度が全体的に薄いか悪い(とにかく魔法が使いにくい)場合、彼はCPコストを20cpに下げることができます。 “ ハイブリッド ” 魔法使いが稀で伝説的であり、敵を盲目にして混乱させる可能性が高い場合、彼はCPコストを妥当と思われるレベルまで上げる必要があります。 実際には、「特殊な背景」が含まれています。
 どのタイプの「魔法の素質」を持っていなくても、この有利な特徴を得ることが完全に可能です。 その場合、一方または両方の詠唱スタイルを使用するには、単に活動地域のマナ濃度が「密」かそれ以上である必要があります。

原書表記


コラム:閾値と“活力呪文”(Thresholds and “Energy Spells”) p.79
[[閾値と“活力呪文”>閾値魔法#Thresholds_and_Energy_Spells]]
 治癒系呪文の特定の呪文は、閾値魔法を使用する魔法使いに対して異なる動作をします。

●《活力賦与》は術者のタリーを増加させながら対象のFPを回復します。 “ 閾値魔法使い ” はこれを自分自身にかけて、タリーを犠牲にして自分のFPを回復することができます。

●《活力回復》には閾値関連のバージョンはありません。

●《活力供与》を使用すると、別の魔法使いが自分が唱えた呪文のコストの2倍を、自分のタリーではなく《活力供与》を唱えた人のタリーに加算し、毎秒最大10点を加算できます (つまり、5点相当の効果)。

原書表記


「閾値魔法の素質」の追加限定(NEW MAGERY LIMITATIONS) p.79

[[「閾値魔法の素質」の追加限定>閾値魔法#NEW_MAGERY_LIMITATIONS]]
 GMは、魔術師が「閾値魔法の素質」に関して以下の限定を施すことを許可する場合があります。

原書表記


限定「閾値減少」(Reduced Threshold) p.79 [-10%/L(最大5L)]
「[[閾値減少>閾値魔法#Reduced_Threshold]]」
 この限定のレベルごとに、閾値キャンペーンのデフォルトの20%ずつ減ります。 5レベル (最大) で閾値は0になります。 これは、「閾値増加」(p. 78) と両立しません。

原書表記


限定「厄災頻発」(Seriously Calamity-Prone) p.79 [-10%/L(最大4L)]
「[[厄災頻発>閾値魔法#Seriously_Calamity-Prone]]」
 この限定の各レベル (最大4Lまで) は、災厄判定に+1ボーナスを与える閾値超過分の合計の目安量から 1点を減算します。1レベルは超過4点につき+1ボーナスを意味します。 2レベルは超過3点ごとに+1ボーナス。 3レベルは超過2点ごとに+1ボーナス。 4レベルは超過1点ごとに+1ボーナス。 これは「閾値超過分収束」とは両立しません。

原書表記


限定「タリー回復鈍化」(Slower Magical Recovery) p.79 [-10%/L(最大4L)]
「[[タリー回復鈍化>閾値魔法#Slower_Magical_Recovery]]」
 この限定の1レベルごとに、タリー回復率がキャンペーンのデフォルトから25%低下します。 4レベル(最大)だと通常は全く回復できないことになります! これは「タリー回復促進」とは両立しません。

原書表記


閾値魔法の品物(MAGIC ITEMS) p.80

[[閾値魔法の品物>閾値魔法#MAGIC_ITEMS]]
 魔法の品物は、閾値魔法を備えた環境に存在できます。 標準的な魔法ゲーム (“常動型”、《発電》 など) で使用するのにFPがかからないのであれば、問題はありません。 FPがかかる場合、選択肢は以下の2つがあります。

●アイテムはユーザーのタリーに追加されます。 魔法使いであろうとなかろうと、誰もがタリー閾値、回復率を持っています。ただし、それらを気にする必要があるのは魔法や魔法の品物を使用する者だけです (それでも、余分な簿記が必要になる可能性があります)。 このため、普通の人から見ると、すべての魔法の品物は少し不気味で心配になるように見えます。使いすぎるても疲れない代わりに、奇妙なことが起こります。呪文発動のペナルティは魔法の品物を起動する判定にも適用され、呪文発動能力を除去する災厄の効果により、代わりに非魔法使いがアイテムを起動できなくなる可能性があります(GMが決めます)。非呪文詠唱者にとっては、魔法は自前性質の一部ではないので、閾値が低いかもしれません。

●アイテムには独自のタリーがあります。 すべてのアイテムには独自のタリー (使用するたびに増加します)、閾値、回復率があります。 アイテムに対して推奨される基本閾値は、キャンペーン内の人間の魔法使いに対するデフォルト閾値の1/3です。 推奨される回復率は、魔法使いのデフォルトの半分です。
魔化師は、専用型魔力石のルールを使用して、緩衝器(下記を参照)を魔法の品物に組み込んで、実質的な閾値と回復率を高めることができます。 アイテムが被った災厄は、GMが適切と判断した場合、アイテムまたはユーザーに適用される場合があります。 これにより、特に閾値が異常に低い場合、一部のアイテムは “ 不吉な ” または “ 呪われている ” という評判を得る可能性があります。

 アプローチを組み合わせることも可能です。 おそらく、魔化師はアイテムを作成するときに、独自のタリーを持つか、ユーザーに “ 波及(feeds through) ” するかを決定します。 あるいは、ほとんどのアイテムはユーザーのタリーに追加できますが、緩衝器を組み込んだアイテムは、容量機能を追加する前の基本値が0で、独自のタリーと回復率を獲得します。 これらのオプションにより複雑さが増しますが、アイテムがより特異で多様なものになる可能性があります。

原書表記


緩衝器(Buffer Objects) p.80
[[緩衝器>閾値魔法#Buffer_Objects]]
 GMがそれらを許可すると決めた場合、「緩衝器」(バッファ オブジェクト)は、閾値魔法用の魔力石に相当する魔法になります。 それぞれがユーザーのタリーに使用される数値を吸収することができ、それによってユーザーの実質的な閾値を増加させることができます。 代わりに、《魔力石》の呪文は緩衝器を作成します (閾値魔法と標準魔法が共存するゲームでは、2つは別個の呪文になります。1つは魔力石(パワーストーン)を作成するためのもので、もう1つは《緩衝器》(バッファストーン)を作成するためです)。 その呪文は《魔力石》のエネルギー容量1点に対して、代わりに緩衝器は2点の容量を与えます。 緩衝器は、呪文石がエネルギーを再充電する速度の半分で吸収されたタリー値を分解します。つまり、緩衝器の回復レートはマナ濃度「疎」では「タリー1点/2週間」、マナ濃度「並」では「タリー1点/2日」などとなります。

原書表記


選択ルールと懸念事項(OPTIONS AND CONSIDERATIONS) p.80

[[選択ルールと懸念事項>閾値魔法#OPTIONS_AND_CONSIDERATIONS]]
 閾値依存詠唱では多くの特別な懸念が生じ、多数の選択ルールが許可されます。

原書表記


入り乱れた能力数値(Varying Capabilities) p.80
選択ルール「[[入り乱れた能力数値>閾値魔法#Varying_Capabilities]]」
 設定によっては、魔法使いがさまざまな閾値と回復率で開始される場合がありますが、これら2つの基本値は、有利な特徴限定、または特別な状況によって変更される前に、掛け合わせると常に同じ積になる必要があります(つまり魔法使いの基本値の閾値×回復率が同値)。 たとえば、魔法使いには、閾値30/回復率8、閾値20/回復率12、閾値40/回復率6を設定できます。 これにより、大きく異なるキャラクターが作成される可能性があります。 GMは、「閾値120/回復率2の魔法使いが時折ゲームを台無しにする呪文を唱え、その後傍観して回復に何週間も費やす」などといったの極端なケースを禁止する場合があります。

原書表記


儀礼詠唱(Ceremonial Castings) p.80
選択ルール「[[儀礼詠唱>閾値魔法#Ceremonial_Castings]]」
 このシステムを使用して儀礼魔法的に呪文を唱えるとき、術者または助手は、閾値魔法としてそのレベルで呪文を唱えることができる場合、そのレベルでその呪文を知っているとみなします。
参加者は、「閾値魔法の素質」を所有している場合、「魔術師」とみなされます。 標準システムで貢献したエネルギーを計算するのと同じように、各参加者のタリーへの加算点を正確に評価します。 詠唱に反対する参加者は、実質的な貢献合計を5点減らしますが、その過程で個人のタリーに5点を加えます。詠唱に賛成か反対かにかかわらず、積極的に魔法の働きに巻き込まれると、累積的な厄災の危険がもたらされます。

原書表記


閾値詠唱の緊急使用(Emergency Use of Threshold Casting) p.80
選択ルール「[[閾値詠唱の緊急使用>閾値魔法#Emergency_Use_of_Threshold_Casting]]」
 一部のゲーム世界では、魔法使いは通常、標準的な疲労依存の魔法を使用しますが、閾値依存の魔法ルールを適用して、いつでも “ エーテルから ” 追加のパワーを引き出すことができます。 問題は、キャンペーンの基準値が0であり、改善できないことです。 したがって、そのような “ フリーランチ(容易にありつける利益) ” 詠唱はすべて、自動的に災厄判定を引き起こします。 回復率は通常、低い範囲 (1日あたり1〜10点) に制限する必要があります。
 すべての魔法使いがこのオプションを使用できるわけではない可能性があります。 できない者がいるなら、できる者は10cpの「特殊な背景」を取得する必要があります。 いずれにせよ、このオプションにより魔法はわずかに強力になりますが、潜在的な重大欠点がないわけではありません。

原書表記


“エネルギー”のその他の用法(Other Uses for “Energy”) p.80
選択ルール「[[“エネルギー”のその他の用法>閾値魔法#Other_Uses_for_Energy]]」
 閾値魔法は、「詠唱速度・技能レベルと余剰エネルギーの交換 (p. 39)」および「調整可能呪文 (p. 39)」の選択ルールと組み合わせることができ、魔法使いが準備時間、技能レベル、および/または強化をタリー加算と交換できるようになります。 これにより、閾値の高い術者は、必要なときに非常に柔軟に対応できるため、さらに手ごわいものになります。

原書表記


疲労点をパワーに変換する(Trading Fatigue Points for Power) p.80
選択ルール「[[疲労点をパワーに変換する>閾値魔法#Trading_Fatigue_Points_for_Power]]」
 GM は、閾値魔法を使用する魔法使い呪文を強化するために FP消費することを許可する場合があります。ただし、“呪文エネルギー”1点あたり4FPのコストがかかりますが、タリーには加算されません。
したがって、魔法使いはほとんどの詠唱にわざわざFPを使用しませんが、緊急時には、厄災のリスクを増加させずに、いくつかの追加の呪文エネルギーを得るために活力を消費することができます。

原書表記


わずかな疲労コスト(Some Fatigue Cost) p.80
選択ルール「[[わずかな疲労コスト>閾値魔法#Some_Fatigue_Cost]]」
 このオプションを使用すると、呪文詠唱が成功するたびに、また詠唱でファンブル失敗が発生するたびに、タリー増加に加えて1FPのコストがかかります。 これにより、魔法使いがその力を制限することなく、特定のシーンで詠唱できる呪文の数が制限されます。 また、魔法使いにスタミナ温存する動機も与えます。

原書表記


可変閾値(Variable Threshold) p.80
選択ルール「[[可変閾値>閾値魔法#Variable_Threshold]]」
 一部の地域またはそのゲーム世界全体は、デフォルトの閾値が天気模様のように、多かれ少なかれ予測可能に、おそらくは一定周期で変化する “ 可変閾値地帯 ” である場合があります。 同様に、閾値は場所によって異なるため、一部の土地では他の土地よりも大量の魔法の使用がより安全になります。 魔法使いは現在の地域の影響規模を認識している場合と認識していない場合があります。 「閾値魔法の素質」を持つ者はそれを感知できるかもしれないし、情報呪文はそれを分析するために存在するかもしれません。 それが未知で認識できないことが多い場合、魔法使いはとても慎重になる可能性があります。
いずれの場合も、有利な特徴閾値増加」と限定閾値減少」により、個々の魔法使いに対してのみ、現在地での閾値が変更されます。

原書表記


可変回復率(Variable Recovery Rate) p.80
選択ルール「[[可変回復率>閾値魔法#Variable_Recovery_Rate]]」
 タリー回復は基本的に定額制なのですが、このオプションでは代わりに、GMはサイコロ判定で決定できます。 推奨値は 2d+1点で、平均は8点ですが、回復の確実性は低くなります。有利な特徴タリー回復促進」は、判定に均一のボーナスを与えるはずです。デフォルト値(回復率8)を使用するならば、1レベルごとに5cpで+2点です。

原書表記


非魔術師と低マナ領域(Non-Mages and Lower-Mana Areas) p.81
選択ルール「[[非魔術師と低マナ領域>閾値魔法#Non-Mages_and_Lower-Mana_Areas]]」
 「低マナ領域での非魔術師の詠唱?」(p.58)を閾値魔法に適用するということは、通常またはマナ濃度「疎」以下で呪文を唱える“ 平凡な ”人が、大きな予測不可能なリスクを負う可能性があることを意味します。 単にひどく疲れるだけではなく、1・2回続けた後におそらく(文字通り)燃え尽きてしまう可能性が非常に高いのです。 しかし、それまでは、少なくとも肉体的に崩壊することなく、いくつかの小さな魔法を使用することができます。

原書表記


タリー回復儀式(Recovery Rituals) p.81
選択ルール「[[タリー回復儀式>閾値魔法#Recovery_Rituals]]」
 毎日のタリー回復は自動である必要はありません。 おそらく、魔法使いはお香を焚いて瞑想する必要があるでしょう。あるいは、ダークファンタジーの世界では、動物の犠牲や悪魔の儀式を行う必要があります。
同様に、困難と何らかのコストを伴いながら、毎日の標準を超えて追加の回復を可能にするいくつかの儀式が存在する可能性があります。 非常に貴重な魔法のハーブも同様の効果をもたらす可能性があります。
この種の追加回復を望む個々の魔法使いは、「要事前準備」や「トリガー」などの限定付きで「タリー回復促進」特徴を活用する必要があります。

原書表記


緩衝器としての使い魔(Familiars as Buffers) p.81
選択ルール「[[緩衝器としての使い魔>閾値魔法#Familiars_as_Buffers]]」
 使い魔?は、疲労依存の魔法を唱える魔法使いに外部予備エネルギーを供給できるのと同じように、このシステムの下でタリー加算するための追加の緩衝器機能を提供できます。 必要に応じて、「使い魔? (p. 50)」の下の提案を調整します。 この目的を果たす使い魔?には独自のタリー閾値、回復率があり、最終的には人間の魔法使いと同じように厄災に見舞われることになります。使い魔は厄災の結果をすべて自分自身にもたらし、魔法使いを個人的な不便から救うかもしれません。
 これは、問題がたとえば閾値の削減である場合には、確かに十分に適合します。 しかし、GMはいつでも、魔法使い使い魔?の間の密接かつ神秘的なつながりは、一部の厄災の影響が使い魔から魔法使いに伝導させることを意味すると宣言することができます。 これは固定ルールである可能性がありますが、代わりに GMが、厄災が発生したときに誰が問題に苦しむかを気まぐれに (ただし、個人的な悪意がなければ良いのですが) 決定するか、あるいは魔法使いに選択させることもできます。呪文詠唱能力の喪失などの結果は、通常、使い魔? (最初からそのような能力を持っていない可能性があります) ではなく、魔法使いに影響を与えるはずです。

原書表記


標準呪文詠唱で使用(USE WITH STANDARD SPELLCASTING) p.81

[[標準呪文詠唱で使用>閾値魔法#USE_WITH_STANDARD_SPELLCASTING]]
 他の亜種システムと同様に、キャンペーンで標準システムと並行して閾値詠唱が利用できる場合、通常、この2つのシステムにはそれぞれ独自のタイプの「魔法の素質」……「呪文魔法の素質?」(Spell Magery)と「閾値魔法の素質」(Threshold Magery) があります。
ただし、最終決定権はGMにあります。 これについては、「魔法の素質の種類?」 (p. 65)を参照してください。

原書表記


閾値呪文と標準呪文(Threshold-Limited vs. Standard Spells) p.81
[[閾値呪文と標準呪文>閾値魔法#Threshold-Limited_vs_Standard_Spells]]
 2つのスタイルが完全に異なる場合、両方を学習する魔法使いは、呪文を学習するときに、その呪文を「標準」として詠唱するか、「閾値限定」として詠唱するかを宣言する必要があります。 彼らは、一部の呪文を各スタイルごとに1回ずつ、計2回学習することを選択する場合があります。 どちらのスタイルでも同じ呪文を使用できることは有利な特徴です。 「魔法消費先可変」 (p. 79)を参照してください。
 魔法の生徒が同じ魔法のテキストを使用してどちらのスタイルでも呪文を学習できるかどうかはGM次第であり、基本原則は共通であり、それらをわずかに適応させるだけの問題であるという論理に基づいています。 これが本当であれば、あるスタイルの呪文を知っている人は、教師や同様の外部の助けを必要とせずに、CPを使って別のスタイルの呪文を学ぶことができるはずです。各呪文は、他のスタイルの対応する呪文の技能なし値 (たとえば -3) になる場合もあります。

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マナ濃度と種類(Mana Levels and Types) p.81
[[マナ濃度と種類>閾値魔法#Mana_Levels_and_Types]]
 閾値魔法の存在は、おそらく実際には“無限のマナ”と呼ばれる、異なるタイプのマナの存在を反映している可能性があります。 標準的なマナは魔法使いに自分の蓄えたエネルギーを引き出すことを強いるのに対し、この代替マナはエネルギーを供給しますが、その過程で何かが形而上学的に壊れるまで魔法使いと宇宙との関係を歪めます。 無限のマナは標準マナとすべて同じレベルで提供される必要があります。
 2つの呪文詠唱スタイルが共存する場合、両方を同じ場所で実行できる可能性があります。 同じローカルなマナ濃度がそれぞれに適用される場合もあれば、2種類の詠唱に適用されるマナ濃度が独立して異なる場合もあります。 後者の場合、「マナ除去」と「マナ増幅」の有利な特徴にも2つの形式があり、それぞれが 1 種類のマナに影響を与える可能性があります。ただし、そのような特性が両方の種類のマナに均等に影響を与える方が良いでしょう。 すべての魔法使いにとって一様に迷惑または重要にするのです。

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僧侶と閾値依存の魔法(CLERICS AND THRESHOLD-BASED MAGIC) p.81

[[僧侶と閾値依存の魔法>閾値魔法#CLERICS_AND_THRESHOLD-BASED_MAGIC]]
 閾値魔法の詠唱は、僧侶魔法に非常に適しています (「僧侶の呪文魔法?」、65〜71ページ参照)。 結局のところ、「神の奇跡に当たるものの行使は肉体的に疲れるはずだ」という考えはかなり奇妙です。力は奇跡を起こす人からではなく、神から来るのです。 同様に、そのような好意を求めると、最終的には神の忍耐が限界に達し、あるいは創造の限界が押し広げられ、最終的には神、あるいは現実が傲慢な定命者を打ちのめすことになる、ということも十分にもっともらしく思われます。
 明らかな選択肢は、世俗の魔法使いには標準的な疲労依存の詠唱 (“自分自身のリソースを呼び出す”) を与え、司祭には閾値システム (“神の力を呼び出す”) を与えることです。 この場合、“無限のマナ”とは実際には神聖性(68-69ページ)であり、特別な種類のマナではありません。 GMは、閾値魔法用の追加特徴 (p. 78-79) で説明されている特性を魔法使いではなく僧侶が利用できるようにし、「閾値魔法の素質」の追加限定 (p.79) に基づく修正を「神の代行者」に適用できるようにする必要があります。「閾値増加」「タリー回復促進」「閾値超過分収束」は、より寛容な神または現実の構造を暗示します。「魔法消費先可変」はおそらく利用できないでしょう(通常、呪文と奇跡を同じものだと考えることはできません)。 そして限定とは、神からの助けを惜しみ、せがまれることを好まない神を意味するでしょう。

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儀式魔法と併用(USE WITH RITUAL MAGIC) p.82

[[儀式魔法と併用>閾値魔法#USE_WITH_RITUAL_MAGIC]]
 儀式魔法閾値依存詠唱を組み合わせても問題ありません。 実際、キャンペーンには、疲労燃焼または閾値、呪文依存または儀式の任意の組み合わせという、4つの微妙に異なるタイプの魔法使いが関与する可能性があります。 これにより、ゲームには4種のバージョンの「魔法の素質」が存在する可能性がありますが、GMは「儀式魔法の素質」と「呪文魔法の素質?」、または「活力魔法の素質?」(Energy Magery)と「閾値魔法の素質」(Threshold Magery)の2つだけを選択することもできます。

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意図せぬ結果(Unintended Consequences) p.82
[[意図せぬ結果>閾値魔法#Unintended_Consequences]]
 閾値儀式魔法は、万能の魔法使いのような行動につながる可能性があります。儀式魔法を使用すると、魔法使いは緊急時にデフォルトで広範囲にわたる主要な呪文を試すことができますが、疲労依存の詠唱の場合、成功は単に魔法使いが疲れて、おそらくHPも失うことを意味します。 大きく強力な呪文をなんとか唱えることができる閾値依存の術者は、立っていられる間、奇妙な広範囲の副作用を生成する可能性が高いです。そして、ほとんどの災厄は致命的ではないため、FP燃焼型の魔法使いを機能不全にするような巨大なことを試してみたくなるかもしれません。
 たとえば、《天候系呪文/Lv15》の儀式魔法使いが、大勢の敵に直面して、人生で初めて《雷雲》を試みる可能性があります。 出目は8以下でなければなりません。分の悪い賭けですが、不可能ではありません。 もし彼がその呪文に最大のダメージを与え、半径5メートルを与えることを選択した場合、詠唱時にタリーに30点が加算され、その後は1分ごとに15点が加算され、おそらくすぐに閾値を超えることでしょう。
 より恐ろしい例としては《治癒系呪文/Lv16》の魔法使いが、倒れた仲間に《復活》をかけようとする場合があります。 彼は9以下を出さなければなりません。 成功すれば、彼のタリーは300点増加します。たとえタリーが0の状態で使ったとしても、デフォルトのパラメータを仮定すると、彼は+54ボーナスで災厄判定を行わなければなりません! 彼は厄災表上で考えられる最悪の結果を自動的に引き起こし、おそらく死亡し、確かに多くの巻き添え被害を引き起こすでしょう――しかし、ロマンチックなまたは狂った魔法使いはそれを試みるかもしれません。 FP燃焼術者のほとんどは、外部からのエネルギー供給がなければ、その試みを行うことができませんでした (つまり、わざわざ呪文を学ぼうとする者はほとんどいないということです)。
 したがって、追い詰められた、絶望的な、または狂った儀式魔術師は、閾値詠唱を使用できる場合、誰にとっても危険になる可能性があります。 過剰な万能魔法を避けるために、GMは1回のキャストでタリーに追加できる量に上限を設ける場合があります。 少なくとも、例のようなスタントを試みる場合でも、重いペナルティを課して意志力判定を要求する必要があります。

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