汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

戦闘による疲労(Fighting a Battle)

[[戦闘による疲労>疲労点の消費量#Fighting_a_Battle]]
 戦闘が11秒以上続くと、戦闘後に疲労します――命がけの戦闘はエネルギーを消耗するのです。戦闘中に命中判定防御判定を“1度も”行なわなかったキャラクターは、これによってFPを失いませんが、その他の行動(呪文の使用など)では通常通りFPを消費します。戦闘後の疲労は次のとおりです。
無荷(No Encumbrance)1 FP
軽荷(Light Encumbrance)2 FP
並荷(Medium Encumbrance)3 FP
重荷(Heavy Encumbrance)4 FP
超重荷(Extra-Heavy Encumbrance)5 FP

 もし暑い日の戦闘なら、上記に1FP加えて下さい――プレートアーマーやオーバーコートを着ている人は2FP追加です。TL9以上の密閉式防具は環境制御していると考えてください。これは冷房とみなし、暑さによるペナルティを無視できます。
 これらの消費量は戦闘ごとの値で、10秒おきに疲労するわけではありません。GMは、戦いが非常に長引いた場合は疲労するようにしてもかまいません。もっとも、余分に疲労するには、戦闘が少なくとも2〜3分(120〜180ターン)は続かなければならないでしょう。


行軍(Hiking)

[[行軍>疲労点の消費量#Hiking]]
 長距離を歩くなど、道を1時間進むごとに、戦闘の場合と同じだけ疲労します。例:軽荷で1時間行軍すると2FPという具合です(暑い日なら3FP)。もし行軍中に戦闘に入った場合、イベントで特に指定されているのではない限り、1時間行軍した状態で戦闘に突入します。その分疲労を適用してください。


過度の努力(Overexertion)

[[過度の努力>疲労点の消費量#Overexertion]]
 超重荷のレベルを越えて物を持ったり、非常に重い物を押したり引いたりする場合、1秒に1FPずつ疲労します(「物を持ち上げる、動かす」参照)。その他の努力については「さらなる努力」も参照してください。


走る・泳ぐ(Running or Swimming)

[[走る・泳ぐ>疲労点の消費量#Running_or_Swimming]]
 短距離なら15秒、長距離なら1分走る泳ぐたび、生命力判定を行ないます。判定に失敗すると、1点疲労したことになります。荷重疲労に対しては直接の影響はありませんが、走ったり泳いだりする速度が重くなります。「走る」「泳ぐ」参照。


特殊能力(Special Abilities)

[[特殊能力>疲労点の消費量#Special_Abilities]]
 ほとんどの魔法呪文と、多くの有利な特徴、そしていくつかのマンガ技能?、それに「FP消費」の限定をとった性質を使うにはFPが必要です。

関連

周辺ルール
第4版の疲労、B404P(2巻84P第14章:負傷、病気、疲労

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キャラクターの作成
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機械と疲労

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
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特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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修正/増強/限定
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特別修正/特別増強/特別限定
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第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



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