汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

魔法大全』、第2章「魔法の品物」の「魔法の品物の購入」より

経済と魔化(ECONOMICS AND ENCHANTMENT) p.21

 魔法の品物の購入の記述のように、TL3魔法に満ちた世界では、新しい魔法の品物価格エネルギー1点あたり$1(必要エネルギーがおよそ60点まで)、あるいはエネルギー1点あたり$33(必要エネルギーが60点以上)になります。これらの価格は適当に決められたものではなく、魔化システムの構造、および典型的な魔術師の役割と能力を仮定することから導きだされています。
 もちろん、ここでの仮定があらゆる世界設定に当てはまるわけではありません。そのため、ここでは、特定の世界における魔法の役割についてどのように仮説を適用し、その世界に相応しい価格をどうやって導きだすかについて解説します。

魔化を商売にする(The Business of Enchantment) p.21

[[魔化を商売にする>経済と魔化#The_Business_of_Enchantment]]
 ほとんどの魔化は、儀礼魔法の集団を使って行なわれます。魔法使いが1人だけでは、ゆっくり確実な魔化には膨大な時間がかかり、手軽で危ない魔化では必要なエネルギーを賄いきれません。
 したがって、魔化は次の2種類の魔術師高い技能を持ち、大きな儀礼魔法の集団を率いることのできる熟練魔術師と、儀礼魔法の集団には参加しているものの、それを率いるほどの技能を持ちあわせていない職人魔術師に向いています。ここでは、次の3つの点を知っておく必要があります。熟練魔術師の平均給料、職人魔術師の平均給料、そして儀礼魔法集団の平均的な規模の3つです。他にも影響する要素はありますが、最も重要なのがこの三点です。
 ここで取り上げる魔法に満ちた仮想の世界について、職人魔術師の給料を「標準」レベル、熟練魔術師の給料を「快適」レベルとすると(『キャンペーン』490ページ)、職人魔術師月給は700、熟練魔術師月給は$1400になります。同時に、平均的な熟練魔術師は《魔化》を20レベルで習得し、助手が5人までの儀礼魔法集団を率いることができるとします。

ゆっくり確実な魔化(Slow and Sure Enchantment) p.21

[[ゆっくり確実な魔化>経済と魔化#Slow_and_Sure_Enchantment]]
 ゆっくり確実な魔化では、品物や儀礼魔法集団がどれだけ大きくても、参加する魔術師1人につき1日あたりエネルギー1点の寄与になります。したがって、エネルギー1点あたりの費用は、魔術師の日収と同じになります。
 ここで、ゆっくり確実な魔化を行なう場合、それに関わる魔術師の給料はすべて「標準」レベルと仮定します。こうした作業に熟練魔術師が関わっても実質的な利点はほとんどなく、逆に費用がかさんでしまうからです。したがって、ゆっくり確実な魔化のほとんどは、2~3人の職人魔術師で行なわれることになります。
 1週間に5日働くとすると、たいていの魔術師は1か月に平均22日働きます。したがって、エネルギー1点あたりの価格は、$700を22で割った額になります。
 しかし、魔化を行なう魔術師は、失敗の可能性も考慮に入れておかねばなりません。魔化が失敗することはあまりありません。魔化に関わる呪文技能レベル15以上で唱えるため、少なくとも95%は成功するのです。しかし、5%の失敗の埋めあわせに必要な額を一日あたりの費用に入れておかねばなりません。
 したがって、エネルギー1点あたりの最終的な労働費用は、$700(月給額)を22(1か月あたりの労働日数)で割り、その値をさらに0.95477(成功率)で割った額、つまりおよそ$33になるわけです。

手軽で危ない魔化(Quick and Dirty Enchantment) p.22

[[手軽で危ない魔化>経済と魔化#Quick_and_Dirty_Enchantment]]
 手軽で危ない魔化には、儀礼魔法の集団に熟練魔術師が加わります。集団に参加できる魔術師の数、引いては品物に何点のエネルギーを注ぎこめるかは、熟練魔術師の技能で決まります。
 ここでは手軽で危ない魔化に加わる魔術師は、それぞれ魔化に10点分のエネルギーを寄与するとします(もちろん魔術師によってこの点数は上下しますが、平均して10点と考えるのは理にかなっています)。このような魔化魔力石を使うのは適切ではありません。手軽で危ない魔化を職業として行なう魔術師は、毎日数種の魔化を手がけており、魔力石の使用は投資に見合わないのです。また、平均的な魔術師は《活力回復》を15レベルで習得しているとします。
 したがって、手軽で危ない魔化は、1時間の魔化と10点の疲労を回復する50分の休憩を繰り返すことになります。1日に8時間働くと、このサイクルをおよそ4.4回行なうわけです(魔術師たちが遅くまで働く日もあれば、早めに切り上げる日もあるでしょう)。
 儀礼魔法の集団に含まれる魔術師の数は、熟練魔術師の《魔化》の技能によります。集団に加わる助手1人につき技能を-1し、なおかつ修正後技能レベルは15以上でなければなりません。つまり、《魔化》の技能レベルから15を差し引いた値が、熟練魔術師の他に儀礼に加わることのできる人数になります。したがって、ここでの標準的な集団の人数は6人―熟練魔術師1人に助手5人(《魔化技能20レベル-15)です。
 これによって、標準的な儀礼魔法の集団が、手軽で危ない魔化で作れるアイテムの最大が決まります。6人の魔術師エネルギー60点、魔術師1人あたりエネルギー10点です。また、これによって1日あたりに投入できるエネルギーの最大量も決まります。1人あたりエネルギー10点を費やす魔術師が6人、魔化の過程を1日に44回こなすため、これらの値をすべて掛けあわせて、1日あたりに費やすエネルギーは264点になります。
 1日あたりの労働費用を算出するために、熟練魔術師月給($1400)と5人の助手の月給($700×5)を足しあわせ、1か月あたりの労働日数22で割ります。したがって、1日あたりの労働費用は$223になります。
 最後にこの1日あたりの労働費用($223)を成功率(0.9547)で割り、さらにその値を1日あたりに生みだされるエネルギーの量(264)で割ると、エネルギー1点あたりの価格がわかります。これはおよそ$0.9。簡単のために切り上げて1、エネルギー1点あたり$1です。

結論(Conclusions) p.22

[[結論>経済と魔化#Conclusions]]
 ここまで扱ってきた数値は、魔法の品物の価格についてなぜそのような分岐点があるのかを示しています。手軽で危ない魔化は極端に安く、この方法で作成できる品物を他の手段で作るのは、まったくの不経済になるのです。これについては、儀礼魔法の集団に参加できる魔術師の数が制限になります。熟練魔術師の《魔化技能を24レベルに設定すると、安価な魔法の品物エネルギー上限は100点になり、《魔化技能を16レベルにするとエネルギー上限は20点になります。
 同様に、魔術師の社会的地位が異なると、これらの数値も大幅に違ってきます。職人魔術師の収入を「快適」レベルに、熟練魔術師の収入を「富裕」レベルにすると、ゆっくり確実な魔化価格は、エネルギー1点あたり約570に跳ねあがり、手軽で危ない魔化の価格はエネルギー1点あたり$2に上昇します。

関連



コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】
FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!