汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


戦闘マップ(THE COMBAT MAP) B363P/2B43P

ベーシックセット』第12章「上級戦闘」の戦闘マップ(THE COMBAT MAP)より。

 上級戦闘では「戦闘マップ」を用います。これは6角形のマス――ヘクス(Hexes)でしきられたものです。各ヘクスは1メートル幅に相当します。戦闘が始まったら、その戦場に適した形の戦闘マップを適切なものから選んでください。あるいは白紙のヘクス紙にあなたが書き込んで作ってください。

ヘクス(Hexes) B363P/2B43P

ベーシックセット』第12章「上級戦闘」のヘクス(Hexes)より。

 各ヘクスは直径1メートルに相当します。これは移動の基本的な単位にもなります。戦士が1ヘクス移動すると、1メートル移動したことになります。1ターン移動できる距離は、キャラクターの移動力と、そのターンに行なう行動によって変化します(「上級戦闘の戦闘行動」参照)。
 人間サイズ、あるいはより小さい戦士は1ヘクスを占めます。例外は近接戦闘の時と、群れの時(「群れによる攻撃」参照)と、何もせずに寄り集まる場合です。全員が友好的な場合、1ヘクスに普通の人間は4人まで入ることができます。
 人間サイズの戦士の場合、伏せているか「爬行姿勢」の特徴があれば2ヘクスを占めます。「姿勢変更」を見てください。より大きい戦士は2ヘクス以上を占めることもあります。「大きなフィギュア」を見てください。
 完全ではないヘクス(例えば壁で切られて半分になっているヘクス)は、基本的には完全な1ヘクスとして扱ってください。GMが特別に“違う”と宣言しない限り、キャラクターはそのヘクスを通過したり、そこに留まることができます。仲間のいるヘクスを通過することもできますが、移動力が余分にかかります。そのヘクスが固い障壁で完全に占められている時には(例:柱)、そこを通過したり留まることはできません。

向き(Facing) B363P/2B43P

ベーシックセット』第12章「上級戦闘」の向き(Facing)より。
 駒をマップに置く場合、駒の正面はヘクスのいずれかの“辺(face)”を向くようにしなければなりません。この向きによってキャラクターの「正面」「側面(「右」と「左」)」「背面」が決定します。
 正面はキャラクターに見えているヘクスで、移動するのも簡単です。側面や背面のヘクスにも移動できますが、速度は遅くなってしまいます。
 右利きの戦士なら、右側が武器を持っている方で、左はを持っている方になります。左利きの戦士なら、これが逆になります。

戦闘マップ(Combat Maps) B466P/2B146P

ベーシックセット』第18章「マスタリング」の「セッションを開始する」の地図より。

 戦闘マップは基本戦闘ルールでは用いません(プレイヤーが状況を視覚的に把握する手助けになりますが)。上級戦闘ルール(第12章)では必ず使用します。
 戦闘マップは1インチ=1メートルの縮尺で描かれています。ですから、各々のヘクス間の距離は1メートルということになります。キャラクターが戦闘のおこる可能性がある空間に入ったら、この地図を広げます。そして、このマップの上に、キャラクターの居場所を示すコマをおきます。もし戦闘がおこったら、それはこのマップの上で行ないます。
 何かに遮られて、完全な六角形になっていないヘクスも他のヘクスとまったく同じに扱います。これによって、きちんとした六角形の部屋も、入り組んだ洞窟のどちらもリアルに再現できることができます。

関連


ベーシックセット』第18章「マスタリング」より。

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各コラム

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戦闘
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