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ベーシックセット』の「第5章:魔法」は『魔法大全』で上書きします。
第4版『ベーシックセット』第2章「有利な特徴」の「有利な特徴の起源」より。B35P

魔法(Magic) B35P

 パワー修正としての「魔法」は、魔法のエネルギー、すなわち「マナ」を引き出す才能です。あなた自身が魔術師である必要はありません。この分類には「個人に対する魔化」のように、永続する魔法の効果を含みます。もしあなたの能力がマナのない場所では全く機能せず、マナが疎である場所では判定に-5の修正があるのであれば、これは限定マナが必要」(Mana Sensitive)として扱います(マナ参照)。
パワー修正魔法」と「マナが必要」は基本的に同じもの。

魔法の法則(PRINCIPLES OF MAGIC)

 「魔法大全」p.5 第1章「魔法の法則」より。
 「魔法」は、「呪文」と呼ばれる技能を利用して操作する強大な力です。呪文を唱えることによって、魔法使い魔法のエネルギー――「マナ」と呼ばれます――を操作し、ありとあらゆる効果を引き出します。ゲーム世界によっては魔法は不安定な技であったり、科学そのものであったりします。
 呪文には、それぞれ別の目的を持つ何百もの種類があります。特定の目的に最適な呪文を見つけ出すのは、骨の折れる作業です。非常に熟練した魔術師なら、新たな目的には新たな呪文を創り出し、新分野を切り拓くこともできます。しかし、魔法の実験は初心者や気力の乏しい者には向いていません。
 優秀な魔法使いは、魔法を学習・使用するため「魔法の素質」と呼ばれる特徴を先天的に持っています。レベルを問わず「魔法の素質」をもったキャラクターを魔術師と呼びます。多くのゲーム世界では、魔術師だけが魔法を使うことができます。またすべての世界において、魔術師は「魔術師でない者」よりもうまく魔法を使うことができます。

コラム:魔法に関する用語(Glossary of Magical Terms )

魔法大全」p.5の「魔法に関する用語」参照。

魔法の使い方

 魔法は、呪文を詠唱し、一定の身振りをとることで発動する。熟練の度合いで、必要な声と動作の大きさが変わる。魔法の「発動判定」は、それぞれ呪文ごとに修得している呪文技能レベルを目標値として判定。
 成功すれば、魔法は発動。決められたFPを消費。クリティカルなら一切疲労しない。失敗すると、1点だけFPを失う。ファンブルで失敗した場合は、決められたFPを失ったうえに魔法は発動しない。さらに3Dして「呪文ファンブル表」を適用。
 呪文を唱える場合にも、判定にさまざまな修正が加えられることがある。

必要な時間

 呪文を唱えるには、いくらかの準備時間が必要で、それぞれの呪文ごとに指定される。
 魔法を使う場合、呪文に指定された「準備時間」の間、呪文詠唱に集中せねばならない。「集中」の行動を選択すること。必要な時間だけ、集中を途切れず続けられたら、その能動ターンの終了時に発動判定。集中時間が1ターンの呪文の場合、あるターンのはじめに「呪文を唱える」と「集中」を宣言し、次の行動順のキャラクターの行動が始まる直前に、発動判定を行なう。
 集中時間が1ターンの射撃呪文は、発動したターンに即発射することはできない(発動判定とは別に必要な「呪文の射撃」は攻撃行動の一種であり、その枠はそのターン中の「集中」に既に使われていて次のターンを待たなければならない。発動判定のタイミングである能動ターン終了時に1段階目のチャージをすることになる)。
 朦朧状態では集中は不可能。
エラッタ修正:呪文を発動させるタイミングの「ターン終了時」は「能動ターンの終了時」であり、当人の手番の終了時のことである。つまり次の行動順のキャラクターの手番の直前である。「ターンの終了時」は当人の次の行動できるターンの直前を指す(それまでに他者の行動順が入る)。「能動ターンの終了時」は当人の手番の終了時を指す(他者の行動順に移る直前)。「能動ターン」の概念は、第4版ベーシックやユエルの時点ではちゃんと訳されていなかった。ガープス・ユエル・サプリメント123P参照。

持続時間と維持

 呪文は、指定されているだけの「持続時間」の間だけ効果を発揮し続ける。
 持続時間が切れた場合、術者は「呪文を維持」することができる。指定されているだけの「エネルギー消費」点だけ、FPを消費すれば、判定の必要はなく、持続時間と同じだけ、さらに効果が持続する。
 呪文の使用者は、維持している呪文の効果をいつでも解除できるが、自然に切れる前に強制解除するなら1点疲労する。
 呪文によっては、集中しないと維持できないものもある。また眠ったり、意識を失っていると、維持はできない(持続時間が終わるまでは働いている)。

維持している呪文数による修正

 発動判定には、既に発動して“作動”している呪文1つにつき-1のペナルティ。その呪文を持続させるのに集中が必要なら、ペナルティは-3。

呪文クラス

 呪文には「通常呪文」「射撃呪文」「範囲呪文」「情報呪文」などのクラスがある。
通常呪文
 一度に1つの対象にしかかからない。接触できていないなら、目標までの距離(メートル数)ぶんのペナルティを受ける。
射撃呪文
 何か(《火球》や《電光》)を作り出してぶつける呪文。発動判定と命中判定の2回の判定が必要。命中判定は、使用する呪文に対応する<特殊攻撃>技能で行い、長射程武器同様の修正がある。
範囲呪文
 指定した範囲内のすべての対象に効果。基本は指定点から直径1mの範囲に効果がある。FPの消費を2倍にすると、直径3mに効果。消費3倍で直径5mに効果がある。以後+1倍ごとに+2mずつ広がってゆく。
情報呪文
 何らかの情報を集める。基本的にGMが判定を行なう。呪文によっては、長距離修正という特別の修正がある。

呪文と抵抗

 呪文によっては、その効果を受けたくない場合、抵抗判定が行なえる。
 術者(呪文をかける側)が発動判定を行なう。判定の成功度をペナルティに、呪文ごとに指定された能力値(たいていは知力生命力)で判定し、成功すれば呪文の効果をまぬがれることができる。

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