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ベーシックセット』第1章「キャラクターの作成」の「副能力値」より。

副能力値「疲労点」(Fatigue Points, FP) B18

疲労点(略記はFP) [±3CP/±1FP

 FPは肉体にどれだけの「エネルギー蓄積」があるかを表します。生命力に等しいFPをもっています。たとえば生命力10ならFPも10です。
 3CP支払うことでFPを1上昇させることができます。FPを1低下させると-3CPです。リアルなキャンペーンであれば、GMはキャラクターのFP生命力の±30%に収まるように制限すべきです。例えば生命力10のキャラクターであればFPは7〜13です。人間以外の種族や超人にはこうした制限がありません。また通常生命力の上限は20ですが、FPはそれを越えてもかまいません。
 精力的に活動するとFPは徐々に減っていきます。病気・高温・飢え・睡眠の欠如といった類はさらにFPを衰弱させます。さらなる努力(2巻第10章)や超常能力(例えば呪文)を使用するためにFPを意図的に費やすこともできます。また攻撃の種類によっては、HPへのダメージではなくFPにダメージを与えるものもあります。FPを失うとやがて速度が低下し、意識を失います。あまりにも大量にFPを失うと過労で死ぬかもしれません!
 FPの減少が生命力そのものや生命力関連の数値を低下させることはありません。疲労には “FPの何倍のダメージ” という表現がしばしば用いられます。例えば “FPの2倍” や “FPの半分” などです。こうした場合、計算には “本来の” FPを使用してください。その時点でのFPではありません。
 FP損失の影響と回復については2巻第14章の「疲労」(p.404-405)を参照してください。
エラッタ修正:
【誤】例えば生命力10のキャラクターであればHPは7〜13です。
【正】例えば生命力10のキャラクターであればFPは7〜13です。

関連


有志による別の表記

疲労点(Fatigue Points、FP) [±3CP/±1FP]

 疲労点とは、第4版の副能力値の1種。

概要

 キャラクター・シートFP欄に書き込む値はCRPGの最大MPに相当するもの。「現在値」がそのキャラクターの現在の疲労点になる。
FPの値影響
FPが残り1/3未満移動力よけ体力が半分 (端数切り上げ)になります。
体力基準の数値には影響を与えません。
FPが残り0以下倒れる寸前です。上の状況に加え、さらに疲労した時には、1点FPを失うごとにHPも1点失います。
会話や休息以外の行動をとるためには意志力判定が必要です。
 戦闘時には「何もしない」以外の戦闘行動を選ぶには意志力判定が必要です。
成功すると、普通に行動できます。呪文を唱えるためにFPを消費することはできます。溺れかけていてもがくことはできますが、これらはFP1点を失うごとにHPも1点失います。
意志力判定に失敗すると、倒れてしまいます。無力化されて、FPがプラスになるまで何もできません。
ファンブルで失敗すると、即座に生命力判定を行なわなければなりません。もし失敗すると、あなたは心臓発作を起こします。「死の危険がある効果」参照。
FPが本来のFPの-1倍倒れて意識不明になります。
意識を失っている間は、通常の休息と同じ比率で回復します。FPがプラスになった時点で意識を取り戻します。
FPはこれ以下になることはありません。この段階になってさらにFPを失うようなことが起これば、その代わりにHPが減少します。
限定の「信頼できない」を施した能力は、「FPが3以下になってしまうと、FPがすべて回復するまで能力の使用を試みることができなくなる」とあるが、これは「FPが残り1/3未満」と解釈されることもある。

消費CP

  • CPを消費しないときの平均的な値 : 生命力と同じ値
  • 消費CP : ±3/レベル (生命力の値を超える1ポイント上昇ごとに3CP消費、生命力の値を下回る1ポイント下降ごとに3CP獲得)
  • 機械」の共通性質を持つキャラクターは生命力がいくらあろうと、疲労点を持たないのでCPを消費して疲労点を増やすことも、CPを獲得して疲労点を減らすこともできない。

その他

リアルなキャンペーンでは、GMは、人間に限りキャラクターの疲労点生命力の±30%に収まるように制限できる。
人間以外の種族や超人にはこのような制限はない。
機械」の共通性質を持つキャラクターには疲労点が存在しない(「機械と疲労」参照)。

疲労点に影響を与える特徴

  • 健康」(通常の倍の速度でFPが回復。ただし超常能力への消費は別)
    • 非常に健康」(「健康」に加えて、通常の半分の比率でしかFPを失わない。ただし、超常能力への消費は別)

疲労点に影響を与える共通性質

機械」の共通性質を持ったキャラクターは生命力がいかにあろうと疲労点を持たず、CPを費やして疲労点を増やすことも、CPを獲得して疲労点を減らすこともできない。
機械は疲労しないがFPを使って「さらなる努力」を行なうことも魔法などの特殊能力のエネルギーとして疲労点を使うこともできない。
機械が限界を超えて行動する場合は、構造にダメージを負う危険を伴う行動として、FPの損失ではなく生命力の低下として表される。
機械と疲労」参照。

疲労点に影響を与えるもの

特別限定

  • 魔法のみ?[-10%]、呪文に関する消費にしか使用できない疲労点

第3版

第3版では疲労点体力基準の能力値で、ヒットポイント生命力基準の能力値であった。第4版ではこれが逆転している。
疲労点は第3版の有利な特徴「追加疲労点」に似ている。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
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機械と疲労

第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

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限定について
↓特集サプリメント
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第4章:技能

第4版技能一覧
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生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
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第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

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特殊な戦闘の状況
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Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

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GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

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追加の有利な特徴 追加テクニック

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