汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。
意訳強め。
GURPS Power-Ups 3:Talents」p.23より。


コラム:戦闘才能(Combat Talents) p.23

 ベーシックセットの「才能」の解説(新しい才能)では、「忍者の才能」と「武器の才能」を許可しないように注意しています。
これは、一部のゲーマーが戦闘技能に役立つ「才能」の禁止として読んだものです。
ただし、正確には、そんな禁止事項はありません。
忍者の才能」と表記されたのは、それが戦闘技能に役立つ可能性があるからではなく、忍者の訓練が非常に幅広いために、例えとして選ばれた言葉です。
ギャグ的なキャンペーンやマンガ的のキャンペーン以外では、関係するすべてのものへの素質があるとは信じられません(ただし、「訓練としての才能」、25-26ページを参照してください。「忍者の才能」そのものは7ページにあることに注意してください)。
武器の才能もまた、あまりにも多くの技能をカバーしているため、同様に警告の対象となります。通常の冒険活劇的キャンペーンでは、敏捷力の立場を奪います。

原書表記

戦闘の才能の3つの基準

 バランスのとれた戦闘の才能は、以下の3つの判断基準を満たしています。
その1
 少数の戦闘技能(おそらく5個未満)を含み、個々の専門分野を別々に計上します。
例えば、「パイロット適性」(Hot Pilot)と「海の旅人」(Seafarer)はそれぞれ1つの戦闘技能を持っています。
絞殺魔」(Strangler)は2つに影響します。
ツルハシ偏好」(Pickaxe Penchant)は3つ。
壊し屋」(Mr. Smash)は4つ。

その2
 影響を受ける戦闘技能は、関与する動作または思考に密接に関連しており、「才能」を説得力ある適性にします。
たとえば、「壊し屋」(Mr. Smash)は両手で振り攻撃するのに役立ちますが、「小人の射撃術」(Halfling Marksmanship)は軽量低速発射体の弧の軌道を予測するのに役立ちます。互いに技能なし値の戦闘技能はしばしば関連しています。
その3
 コンセプトに合った非戦闘技能が含まれます。たとえば、「壊し屋」(Mr. Smash)は<強行突入>を補強しています。非戦闘技能を使用して戦闘技能を"希釈する"ことは、プレイヤーがCPを節約するためではなく、特性の描写を助け、「才能」のコストを増加調整させる選択肢として十分な合理的な方法です。

原書表記

備考

 広範な戦闘才能は濫用を拡大させる疑いがあります。
特に、暴力を伴い、一緒に学習されることが多いという理由だけで関連する技能――GURPS Martial Artsの戦闘スタイルや戦士のアーキタイプのテンプレートなどに用いられるもの――は、教師または仕事の気まぐれによってのみ関連付けられるため、「才能」の基礎を形成するには不十分です。
<砲手>、<銃器>、<ポールアーム>などのまったく異なる技能については、「才能」は信じられないものです。
このようなことは「職業訓練」 (Job Training pp. 25-26)、またはゴーレムやロボットにプログラムされた「種族的才能」として時々機能しますが、適性としては機能しません。


 GMは、リストされた基準を満たしている戦闘才能を禁止するという衝動と戦うべきです。
冒険活劇でさえ、戦闘がすべてではありません。
"システムを詳細に活用すること"に傾倒しているプレイヤーは、PCのお気に入りの暴力的な技能を[4cp/レベル]で上げることができる場合、コストが[5〜15cp/レベル]の「才能」をわざわざ購入することはないでしょう。

原書表記

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