広範な
戦闘才能は濫用を拡大させる疑いがあります。
特に、暴力を伴い、一緒に学習されることが多いという理由だけで関連する
技能――
GURPS Martial Artsの戦闘スタイルや戦士のアーキタイプの
テンプレートなどに用いられるもの――は、教師または仕事の気まぐれによってのみ関連付けられるため、「
才能」の基礎を形成するには不十分です。
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砲手>、<
銃器>、<
ポールアーム>などのまったく異なる
技能については、「
才能」は信じられないものです。
このようなことは「
職業訓練」 (Job Training pp. 25-26)、またはゴーレムやロボットにプログラムされた「
種族的才能」として時々機能しますが、適性としては機能しません。
GMは、リストされた基準を満たしている
戦闘才能を禁止するという衝動と戦うべきです。
冒険活劇でさえ、
戦闘がすべてではありません。
"システムを詳細に活用すること"に傾倒しているプレイヤーは、PCのお気に入りの暴力的な
技能を[4cp/レベル]で上げることができる場合、コストが[5〜15cp/レベル]の「
才能」をわざわざ購入することはないでしょう。
原書表記
Broad combat Talents are questionable and open to abuse.
In particular, skills related only because they involve violence and are often learned together – like those in a fighting style from GURPS Martial Arts or the template for a warrior archetype – form a poor basis for a Talent, as they’re linked only by the whims of a teacher or a job.
For outright dissimilar skills like Gunner, Knife, and Polearm, Talent definitely isn’t believable.
Such things occasionally work as Job Training (pp. 25-26), or as “racial” Talents (pp. 4-5) programmed into golems or robots, but not as aptitudes.
The GM should fight the urge to forbid combat Talents that do meet the listed criteria, though.
Even in an actionadventure story, combat isn’t everything – and no player bent on “gaming the system” will buy Talent for 5-15 points/level if he can raise his PC’s favorite violent skill for 4 points/level!