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後発のサプリメントで追加された才能ルールに関する詳細は、「GURPS Power-Ups 3:Talents」を参照。

才能(Talent) B54P

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B54P参照。

才能」[さまざま] ……精

 あなたは密接に関連したある分野の技能に対して、天性の素質があります。「才能」はレベル制の特徴です。あなたは1つの「才能」を5レベル以上でとることはできません。しかし重複する「才能」をとれば、技能へのボーナスが+4を超えることはあります。

才能の利点

 「才能」には次のような利点があります。
関連技能と技能なし値にボーナス
 関連する技能に対しては、例え技能なし値で使用する場合であってもレベルあたり+1のボーナスがあります。これは特定の技能のみを目的とした場合、能力値を上昇させるよりも効果的です。そのため少ない種類の技能を上昇させるためにはより安価な方法です(ジェネラリストは能力値をあげる方が効率がいいでしょう)。
才能を評価する者への反応修正ボーナス
 あなたの「才能」に気づく立場の人に対しては(そしてあなたの素質に感銘をうけたら――GM判断)、すべての反応判定でレベルあたり+1のボーナスがあります。このボーナスを得るためには、あなたは自分の才能を実証しなければなりません――大抵の場合、関連する技能を使用します。
関連技能の学習時間短縮
 ゲーム中に関連する技能を習得する場合、あなたが「どうやって」それを学ぶかにかかわらず、学習時間が減少します。レベルごとに10%時間が短くなります。例えば「動物の友」2レベルがあれば、あなたは動物に関係した技能を通常の80%の時間で習得できます。これは技能の必要CPには影響しません。

才能の必要CP

 「才能」の必要CPは、それがどれだけの数の技能に影響するかによってきまります。

小規模(関連技能6以下):5CP/レベル
中規模(関連技能7〜12):10CP/レベル
大規模(関連技能13以上):15CP/レベル

 複数の専門化が存在する技能は、ここでは1つと数えます。一度「才能」をとってしまうと、影響を与える技能のリストは固定されます(例外:GMがキャンペーンの途中で新しい技能をガープスのサプリメントから選んできたり、自分で新しい技能を考えたときには、その技能に既存の「才能」が影響すると合理的に判断できれば「才能」のリストを変更してもかまいません)。

才能の例

 以下は一般的と考えられて、ほとんどのキャンペーンで存在する「才能」です。
音楽能力:5CP/レベル
<団体演技指導/指揮>、<作曲>、<超演奏>、<楽器演奏>、<歌唱>
反応修正:。演奏を聞いたり批判したりする人すべて。
エラッタ修正:<団体演技(指揮)> → <団体演技指導/指揮>
天才アーティスト:5CP/レベル
<美術>、<宝石屋>、<革細工>、<写真撮影>、<裁縫>
反応修正:作品を買ったり批評したりする人すべて。
エラッタ修正:<芸術家> → <美術>
動物の友:5CP/レベル
<動物使役>、<鷹匠>、<荷役>、<騎乗>、<御者>、<獣医>
反応修正:すべての動物。
緑の指:5CP/レベル
<生物学>、<農園>、<造園>、<草木秘伝>、<自然知識>
反応修正:植物関係の仕事をしている人、知性ある植物。
アウトドア派:10CP/レベル
<偽装>、<釣り>、<声まね>、<自然知識>、<航法>、<生存>、<足跡追跡>
反応修正:冒険家、自然愛好者、その他。
癒し手:10CP/レベル
<診断>、<伝統療法>、<応急処置>、<薬学>、<医師>、<生理学>、<心理学>、<手術>、<獣医>
反応修正:(現在と過去の)患者。
商売上手:10CP/レベル
<会計>、<管理>、<経済学>、<財政>、<賭博>、<市場分析>、<商人>、<プロパガンダ>
反応修正:共にビジネスをする相手すべて。
エラッタ修正:<経済> → <経済学>
数学能力:10CP/レベル
<会計>、<天文学>、<暗号学>、<エンジニア>、<財政>、<市場分析>、<数学>、<物理学>
反応修正:エンジニアと科学者。
天才技術者:10CP/レベル
<武具屋>、<大工>、<電気技師>、<電子機器修理>、<エンジニア>、<修理工>、<石工>、<メカニック>、<鍛冶屋>
反応修正:同僚。
口達者:15CP/レベル
<演技>、<宴会>、<嘘発見>、<外交>、<言いくるめ>、<尋問>、<指揮>、<物乞い>、<政治>、<演説>、<礼儀作法>、<性的誘惑>、<裏社会>
反応修正:詐欺師、政治家、セールスマンなど――ただし相手を利用しようと思っていない場合。

新しい才能

 GMの判断が必要ですが、あなたは自分で技能のリストを選んで新しい独自の「才能」を作ってもかまいません。しかしどの技能が関連しているかといった点を、その才能の必要CPを決めるのはGMです。「才能」というのは先天的な適性であると信じられています。例えばスポーツの才能などはそうです――多くのスポーツ選手が天性の素質に恵まれています。ただしGMは"忍者の才能"や“武器の才能”は禁止すべきです(「武器の達人」を見てください)。
後発のサプリメントで追加された才能ルールに関する詳細は、「GURPS Power-Ups 3:Talents」を参照。

関連特徴

Martial Arts での追加解釈 MA47P

 才能に関する一般的なルールは、『基本セット』を参照してください。 武術に関連する新しい才能が2つあります。

 「剛の気」を持つ者は、自分の「気」を投射して、物や人に微妙に、あるいは激しく影響を与える才能に恵まれています。飛行中のミサイルにさえ影響を与えることができ、自分の射撃武器の照準を合わせたり、敵の射撃を回避するのに役立ちます。戦場でも、道場でも、寝室でも、彼の目に見えるフィットネスオーラは、対峙する人々に感銘を与えます。
 「内なる均衡」を持つヒーローは、自分の身体と心を見事にコントロールすることができます。この内なる平和は彼の意志を強化し、感覚を研ぎ澄まし、持久力とバランスのとれた不可能な技を可能にします。彼は目に見えて平穏であり、秩序と集中を重んじる人々にとって、一緒にいて心地よい存在である。
 「剛の気」と「内なる均衡」は、多くの点で相反するものです。 GMはこの2つを互いに相容れないものとすることもできます。しかし、中国武術の達人たちは、陽と陰のバランスが完璧にとれており、両方の才能を高いレベルで備えているかもしれません。
 これらの才能はマンガ技能へのアクセスを保証するものではありません。 あるスキルが前提条件として「達人の指導」または「武器の達人」と記載されている場合、それを習得するには関連する特徴を所有していなければなりません。


原書表記

「GURPS第4版 Power-Ups 3: Talents」より「才能」の新たなルール

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