汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

FCはフェイクトゥルフの略です。特徴に関しては「FC追加特徴」参照。

目次

注釈

ガープス第3版から第4版へのコンバートも兼ねています。
  • フェイクトゥルフでは限定合算の上限は第4版の仕様通り-80%まで。
  • 「L」はレベルの略称(ただし特徴のレベルのような“段階”に用いる)。
    • 「Lv」だと技能レベルの略称。
  • ストレスルールの用語
    • MD(精神的耐久力):現時点では、キャラの「生命力+意志力」と同値、主人公らの大体の相場が25点前後。HPFPに比べて回復が困難。
    • SP(ストレスポイント):精神的な負傷のようなもの。
    • SO(ストレスオーバー):SPがMD分以上溜まること。ストレスが限界にきて一時的な発狂状態になる。
    • MC(狂変回数):SOになる度に1点増える。破滅へのカウントダウンのようなもの。フェイクトゥルフではMCが50点溜まるとそのキャラはロストする。MCが減少することはまずない。
  • 不利な特徴についてですが、獲得できる量を決定する目安を設けます。
    • ガープス第4版においては最大「CP総計の半分」まで不利な特徴を獲得できるわけですが、フルに獲得した場合、演じるのが困難なことが多々出てくるでしょう。
    • ハッキリ言っておくと不利な特徴は、人間キャラの場合はユエル同様にに「50」までとしておく方が無難です。
    • それ以上は社会不適合者の恐れがあるのでマスターは、シナリオに入る前に忠告をすべきですし、それが聞き入れられなければシナリオ上で明確な制裁をくわえるべきでしょう(無論、常識的なモノに限ります)。
  • 初期で使用可能CPは年齢x4倍+(CP総計-150)
  • 技能レベルの最大は40Lv。
    • ただし30Lv以上は教師が必要であり、独学の場合は上昇に倍のcpが必要。
    • この条件の緩和に限り、特定の敵を教師の代わりに使える。
  • 1キャラクターの持てる万能技能は2つまでとする。

追加の技能

 技能レベルの目安については
「〜9:あまり得意ではない分野、もしくは器用なキャラクターがまだ不慣れな作業をするレベルです
 〜11:素人の一般的なレベルです。
 〜13:玄人の一般的なレベルです、このレベルあればその技能で食べていけるでしょう。
 〜15:玄人の中でも一芸秀でたレベルです。
 16〜:その技能を極めたともいえるレベルです」と考えておくとよいでしょう。
 初期キャラクターがメイン技能張れるくらいの技能レベルは14前後でしょう。白兵武器技能に関して言えば、腕狙って3/4近く当たりかけるのですから、十二分です。

既存技能の応用・発展型

〈経穴/弓〉 知力/難 
前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
 弓矢で用いるための〈経穴〉のバリエーションです。
〈刀〉 … 敏捷力/難
★技能なし値:「敏捷力」−6、<ブロードソード>−4、<両手剣>−4

 この技能は、「刀」のみを扱うことができる戦闘技能です。「刀」を扱う場合に限り、<ブロードソード>および<両手剣>と同じように機能します。
 片手持ちを中心に学んだものは<ブロードソード>技能で、両手持ちを中心に学んだものは<両手剣>技能で表現してください。この技能は、刀使いの中でも、「片手持ちでも両手持ちでも全く変わらない技量を発揮する」ための特殊な訓練を受けたものに適切な技能です。
 また、この技能−3を<ブロードソード>および<両手剣>の技能なし値として使用できます。

 使用可能武器:
  (B262P、B264P)、Late Katana (『GURPS Low-Tech』p.66、p.70、『GURPS Martial Arts』p.227、p.230)
「脇差」は、この技能の範囲外です。通常通り、<ショートソード>技能で扱います。

〈パティシエ〉(知力/並) 技能無し値:知力−5
 菓子店を経営するための技能です。〈調理〉とは違い、「パティシエ」として仕事をしていくための諸々に関する技能です。飲食店の経営や関連する法律、効果的な盛り付けや店頭での並べ方、商品の仕入れなど「菓子店を経営する」目的に関してのみ機能する<職業技能>の1種です。この技能で、お菓子作りもできますが、「菓子店を経営する」(店頭に並べる)のに不足のないレベルのものしか作れません。単純にお菓子作りの腕を上げたいのであれば、<調理/お菓子>を取得するべきでしょう。
これは、「ただお菓子を作れればそれでいい」という経営に向かない職人気質の「パティシエ」には無用の技能です。

〈伝統療法/気功〉(知覚力/難) 技能なし値:知覚力−6
 東洋に伝わる『気』の概念を利用した治療技術です。10分ほどかければ、この技能を使って簡単な応急処置を行えます。(ベーシック第14章の応急処置の項目を参照してください)。

〈爪牙戦闘〉 敏捷力/難 技能なし値:なし 前提条件:、噛みつきに使う場合は
 に(のみ)対応する〈空手〉に相当する技能です。
 ダメージボーナスや受け荷重の扱い、などすべて〈空手〉に準じます。
特典噛みつき習熟」も参照。



既存技能とは一線を画す新しい技能

〈大魔術/種別〉 知力/至難、前提条件:何らかの射撃呪文
 前提の呪文ごとに別の技能として扱います。前提条件呪文の発動判定の直前に未使用cp1点を消費し、〈大魔術〉技能判定を行ないます。
成功すると、爆発を伴うようになります。《爆裂火球》のような元々爆発を伴う呪文の場合、除数が(3×爆心との距離メートル)から(2×爆心との距離メートル)になります。
攻撃呪文というのが曖昧だったので、射撃呪文としました。技能であるにもかかわらず技能レベルの用途が不明だったため、明確化しました。範囲化する代わりに《爆裂火球》のような既存の呪文と同様に爆発するようにしました。
〈符術〉 知力/至難
 呪文を符に込める技能です。作成された符は、あくまでも発動を助けるもので、呪文が使えるようになるわけではありません。
 符の作成は一枚ごとに、その呪文を唱えるのと同じエネルギーを消費しての作業(その呪文を儀礼魔法として唱える時と同じ時間とします)で作成します。GMは作業の終了時に、〈呪符〉技能に込める呪文の前提条件数分のペナルティをかけてひそかに判定を行い、成功したら符が作成されます。通常の失敗をしたら、失敗したことを告げます。ファンブルで失敗したら符は作成されますが、その符を使用した呪文の発動判定には自動的にファンブルします!
 符は、その呪文を唱えるための「集中」行動の開始時までに「準備」しておく必要があります。(GMは〈早抜き/符〉技能を認めても構いません)
 符を使用した詠唱では、符を構える以外の動作が不要になります。準備時間自体には変化はありませんし、発声は変わらず必要です。それでも、小声で詠唱できれば、十分に距離の離れた相手にはどの呪文を唱えているのか分からなくなるでしょう!
 使用した符は燃え尽きてしまい、再利用はできません。
 符の所持制限は特にありませんが、事前にキャラクターシートに明記しておく必要があります。
遅発》、《巻物》、《呪文石》等の呪文と比較しても、効果が異常でしたので、技能らしいレベルにまで効果を落としています。

魔法武器技能

<対霊武器/種別> … 汎用; 敏捷力/至難 技能なし値:他の<対霊武器>。専門化した武器技能の技能なし値と同じ修正値
前提条件:Imbue 1

 武器に非実体に影響を与え、幽霊やその他の非実体の敵に影響を与えられるようにします。
『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』p.8「Ghostly Weapon」より

<神聖撃>  汎用: 敏捷力/至難
前提条件:Imbue 2

武器攻撃に神聖属性を付与します。「弱み/神聖属性(祝福された武器を含む)の攻撃」を持つ相手に有効な攻撃となります。
神聖属性を破邪属性を含むものとして再定義し、前提条件を見直しました。
<破邪の一撃>  汎用: 敏捷力/至難
前提条件:Imbue 1

武器攻撃に破邪属性を付与します。
<聖なる守り> 鎧: 敏捷力/至難
前提条件:Imbue 3

悪魔ヴァンパイア等の一般に邪悪とされる存在からの攻撃に対して、鎧の防護点を2倍にします。
  • 修正
    • 防護点を3倍にするなら−5
    • 防護点を4倍にするなら−10
<吸血武器/種別> … 白兵; 敏捷力/至難 技能なし値:他の<吸血武器>。専門化した武器技能の技能なし値と同じ修正値
前提条件:Imbue 3

 あなたは白兵武器で与えた負傷で、自分の負傷を癒す「生命力吸収」能力を持っています。あなたの武器が3点の負傷を与えるごとに、あなたのHPが1回復します。あなたのHPを超えて回復することはありません。
 
  • 修正:
    • 負傷2点ごとに1HP回復する場合は−5。
    • 負傷1点ごとに1HP回復する場合は−10。
    • HPの代わりにERを回復する場合は−5、ただし「Imbue」にパワー修正が施されており、そのパワーのERを持っている場合に限る。
既存の類似技能(『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』p.13「Vampiric Weapon」)に置き換えました。Imbue技能の使い方等の詳細は、『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』参照

宗教的儀式

〈聖別/種別〉(知力/至難) 技能なし値:なし 前提:〈宗教儀式〉レベル12
 祈り(Prayers)として再設計(FC追加特徴の同名特徴参照)
〈聖歌/種別〉(生命力/難) 技能なし値:なし 前提:〈歌唱〉16レベル
 祈り(Prayers)として再設計(FC追加特徴の同名特徴参照)

伝統的な魔法の儀式

 伝統的な魔法を取り扱うPath/Book MagicシステムであるRPMによる魔法の儀式例です。魔法の儀式にはあらゆる才能が意味を持ちません。
早九字の法 (対霊体バージョン)
呪文効果:霊体制御:大、霊体破壊:小
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果
大効果:1 (×3)

 伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
 元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
 「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。

 効果:範囲内の霊体(元生物の霊やまだ生きている存在の霊魂等は対象外)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。

 典型的な詠唱: 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) = エネルギー39 (13×3)
対象を霊体に限定した省エネ版。

早九字の法 (フルバージョン)
呪文効果:肉体制御:大、肉体破壊:小、霊体制御:大、霊体破壊:小、不死制御:大、不死破壊:小、精神制御:大、精神破壊:小
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果、目標重量
大効果:4 (×9)

 伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
 元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
 「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。

 効果:範囲内の「妖怪・怪異」(肉体)・霊体・アンデッド(不死)・幽体離脱中の精神(精神)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。

 典型的な詠唱: 肉体制御:大 (5) + 肉体破壊:小 (5) + 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 不死制御:大 (5) + 不死破壊:小 (5) + 精神制御:大 (5) + 精神破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) + 目標重量:150kg (3) = エネルギー414 (46×9)
効果ありそうなもの全てに影響を与える贅沢なバージョン。

結び目の魔法(コードスペル)
呪文効果:機会作成:小、機会制御:小
固有修飾子:ボーナス付与
大効果:0 (×3)

 元はケルト方面の魔術。中世以降、魔女術の一種として取り込まれる。
 やり方は、まず手ごろな長さの紐に一定間隔で九つの結び目を作り、それを手繰りながら「一つの結び目に祈りは集まり、二つ目の結び目に力は集まり……九つ目の結び目に祈りはかなわん」という呪文を唱える。
 効果は願う内容によりさまざまだが、術者の霊的な能力により、発現の度合いが異なってくる。

 効果:願望の度合いごとに決められた目標値に「ボーナス付与」による修正を加えて成功判定を行う。成功した場合は、願いが叶います。

 ※絶対に起こらない(とGMが考える場合)は出目に関わらず「自動失敗」となります。
  それ以外の場合は、"普通は起こり得ない"可能性場合でも例えば「3dで0以下」といった機会を与えてください。「ボーナス付与」で目標値が3以上になれば成功する可能性が出てきます!
 典型的な詠唱:機会作成:小 (6) + 機会制御:小 (5) + ボーナス付与:+3 (20) = エネルギー31 (31×1)
この儀式では、「機会作成」も「機会制御」も「小」なので、集団・集合を目標にはできません。

以下、改修中

万能技能

補完的万能技能

 これらの万能技能は、「技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能」にあるものを主要素としています。これらは「何でも屋」「浅学技能」のような、「能力値由来技能なし値が必須な恩恵」ではカバーが困難な技能の補完を主目的にしているため、バランスが歪なところがあります。例えば、万能技能の基本コンセプトである「キャラ属性由来のハイコンセプト」ではなく、メタ的なゲームバランス(高い能力値と「何でも屋」の組み合わせ等を前提としてる点)がフォーカスされています。なので、名前から連想しそうな技能が抜けていたり、技能名が「こじつけ」だったりします(より相応しい名称に読み替えても問題ありません)。
 〈怪科学〉〈儀式魔法/すべて〉〈宗教儀式/すべて〉〈草木秘伝/TL〉〈秘伝/すべて〉〈魔法シンボル/すべて〉〈錬金術/TL〉に関してはキャンペーンが合えば〈オカルト!〉で補完できるので、そちらに任せましょう。
バランス検証中。
推奨利点の追加形式: 技能なし値基準置換
[[技能なし値基準置換>FC追加技能#Default_Complement]]
これは〈偽者!〉が推奨利点に持つ以下の効果と同じものです。同様の恩恵をより広範かつ安価に入手したければ、「何でも屋」をお勧めします。
〈歪な戦闘術!〉(仮)
歪な戦闘術!〉(万能技能/敏捷力
〈[[歪な戦闘術!>FC追加技能#Martial_Arts]]〉
 主に戦闘・武器系技能運動系技能の内、「技能なし値能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
 真価を発揮させるためには36cp以上(できれば60cp)費やす必要がありますが、最低限3cpだけ払って〈早抜き/すべて〉を取得できれば御の字と割り切るのも良いでしょう。
内包技能: 11種推奨利点注釈


〈歪な演者!〉(仮)
歪な演者!〉(万能技能/敏捷力
〈[[歪な演者!>FC追加技能#Performer]]〉
 主に芸術・演芸系技能スパイ系技能の内、「技能なし値能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
内包技能: 10種+α推奨利点注釈


〈歪な船医!〉(仮)
歪な船医!〉(万能技能/知力
〈[[歪な船医!>FC追加技能#Ship_Doctor]]〉
 主に医療系技能運動系技能野外・探検系技能の内、「技能なし値能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。〈医師〉〈釣り〉〈水泳〉は技能なし値能力値を含みますが、ペナルティが比較的大きいのでカバー対象に含めています。
内包技能: 8種推奨利点注釈


〈歪な創造者!〉(仮)
歪な創造者!〉(万能技能/知力
〈[[歪な創造者!>FC追加技能#Creator]]〉
 主に理系技能設計・発明系技能ビジネス系技能の内、「技能なし値能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
 コンセプト外の〈数学〉〈物理学〉は〈エンジニア〉(内の特定種別の前提条件)のために組み込まれたものです。
内包技能: 6種推奨利点注釈

〈歪な学徒!〉(仮)
歪な学徒!〉(万能技能/知力
〈[[歪な学徒!>FC追加技能#Student]]〉
 主に奥義系技能知識系技能文系技能理系技能の内、「技能なし値能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。上記の万能技能のわずかな余りものを集めたものなので、空いた内包技能枠に学生らしい〈趣味技能〉〈職業技能〉〈スポーツ〉と、〈競技知識〉〈時事知識〉を加えています。
内包技能:11種推奨利点注釈

追加パワースキル

 パワースキル参照。
 別のページの特定箇所にリンクを設けるやり方は「別ページの特定箇所にリンクを設定する」を参照。

「FC追加特徴」参照のもの

 以下は内容説明がFC追加特徴の方に移ったものです。
  1. 〈柏手(かしわで)〉 … パワースキル 知力/至難 技能なし値知力−7
  2. 〈修羅〉 … パワースキル 意志力/難 技能なし値意志力−6
  3. 〈素顔の陣〉 … パワースキル 意志力/並 技能なし値意志力−5
    1. 技能というよりも能力というべきものでしたので、能力として再設計し、FC追加特徴に移行しました。また、名称の意味合いが実際の効果に比べて広すぎた為、名称を変更しています。
  4. 〈堅忍不抜〉 … パワースキル 意志力/至難 技能なし値意志力−7
    1. マンガ技能としても性能が異常でしたの、有利な特徴として再定義し、FC追加特徴に移行しました。
  5. 〈肢曲〉 … パワースキル 敏捷力/難 技能なし値敏捷力−6
    1. 前提条件が「達人の指導」なら少しバランスを調整して新技能でも問題ないかと思いましたが、前提条件の必要CPが特徴としてのコストよりも少なかったため、FC追加特徴に移動し、同等効果の「肢曲」用のパワースキルとして再定義しました。

〈神の恩寵〉/特定の神格 … パワースキル 知力/難 技能なし値:知力−6

前提条件:祝福

 祝福の知力判定の代わりに、〈神の恩寵〉で判定する。このパワースキルを採用する場合、知力での判定はできなくなる(〈神の恩寵〉がない場合、〈神の恩寵〉の技能なし値で判定することになる)
祝福のパワースキルとしてより適当な内容に修正しました。

〈癒し〉 … パワースキル 知力/至難 技能なし値:知力−7

前提条件:治療できる
 ガープスベーシック:キャラクター記載の「治療できる」の特徴をうまく使いこなすための技能です。
 治療できるの知力判定の代わりに、〈癒し〉で判定する。このパワースキルを採用する場合、知力での判定はできなくなる(〈癒し〉がない場合、〈癒し〉の技能なし値で判定することになる)
治療できるのパワースキルとしてより適当な内容に修正しました。

追加テクニック


添削あり

【カウンター】(特殊)
 前提条件:戦闘技能
 技能なし値:戦闘技能で判定。成長させることはできない。

 攻撃してきた相手の軌跡を先んじて読み,反撃します!
 あなたは、このターンの行動として【カウンター】を狙った「待機」を宣言している必要があります。
 あなたは、相手の攻撃に対して反撃をします。お互いに命中判定を行い、成功度が低い方が、能動防御に−1のペナルティを受けます。もし、攻撃に使った武器で「受け」る場合には、このペナルティは−3になります。
 一方だけが成功した場合には、失敗した側は攻撃に失敗しただけでなく、能動防御に前述のペナルティを受けます。成功度が同値の場合は、お互いに能動防御に同様のペナルティを受けます。お互いに失敗した場合には何も起こりません。
GURPSには、既に【Counterattack】、「待機」時の選択ルール「Stop Hits」、能動防御の選択ルール「Riposte」などの反撃用のテクニックやルールがあります(いずれも『GURPS Martial Arts』に掲載)。
これは「待機」の選択ルール「Stop Hits」に近いものですが、相手に与えるペナルティが大きすぎましたので「Stop Hits」に準じる形で修正しました。3版の頃の成長しない格闘動作のような形式で、テクニックとして表記してあります。
あるいは、全員が使用できるオプションとして「Stop Hits」を採用するか、特定のキャラクターだけが使用できるオプションとして「規則追加/Stop Hits」を採用した方が良いでしょう。


【捨身撃】 (難)
技能なし値:前提条件技能−12
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能を超えることはできない

 相手が攻撃してきた際に、防御を行わないことで反撃を強力にします。
 「よけ」も「受け」も「止め」も行わずに素手攻撃をその身に受けた次のターンにのみ使用できます。その攻撃を行ったキャラクターに対して、このテクニックを使用して「全力攻撃」を行います。この攻撃に対し、対象は「よけ」「受け」「止め」の全てに−4のペナルティを受けますが、あなたは3点疲労します。
 また、この攻撃のダメージに+2されますが、次のターンまで一切の能動防御が行えません(これらは、全力攻撃/渾身の一撃の効果です)。
技能なし値は、相手の能動防御3種への−4のペナルティで−16、使用に際して特殊な前提条件が必要で+1、使用時に3点疲労するで+3の計−12です。

【抜き受け】 (難)
技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−5
前提条件:任意の白兵武器技能、およびそれに関する<早抜き>技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない

このリアルでありながら危険なテクニックでは、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している武器を使って「受け」を行うことができます。この防御攻撃を受けていることを認識している場合にのみ有効で、トラブルを予想していても武器を抜いていない場合は問題ありませんが、真の奇襲攻撃に対しては無意味です。これを使用するには、<早抜き>を使用できる状態の武器を持っている必要があり、それを抜き出して振り回すのに十分な本数の自由な手が必要です。例えば、<ブロードソード>と<早抜き/剣>には1本の手が、<両手剣>と<早抜き/両手剣>には2本の手が、といった具合です。

敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、通常通り<早抜き>の技能判定を行います。失敗すると、武器を手に入れるのが間に合わなかったことになります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。もしファンブルした場合、武器を捨てることになります。いずれの場合も、<早抜き>に失敗した場合、敵の攻撃があなたに当たったことを意味します。状況を救うために他の防御を試みることはできません。この<早抜き>に全てを賭け、そして負けたのです。

<早抜き>が成功した場合、防御のために【抜き受け】判定をします。防御が成功してもしなくても、その試みは武器を準備することになります。<早抜き>がクリティカルで成功した場合、「受け」が自動的に成功したことを意味します。あなたは武器を抜き様に見事に攻撃を引き込み、止めました。

戦闘即応」はここで特に有用であることに注意してください。<早抜き>と能動防御に+1を与えるので、このテクニックが必要とする両方の判定に効果があります。さらに、不意打ちを受ける確率を減らすため、この「受け」を使うことで、より多くの予期せぬ状況に対応できるようになります。

明らかに、【抜き受け】は<早抜き>技能を持つ武器にのみ有効です。これには、すべてのナイフや剣、トンファ、そして特定の柔軟性のある武器が含まれます。『GURPS Martial Arts』p.56 を参照して下さい。
これは、下記で、Kromm氏が作成・公開したテクニックを和訳したものです。ただし、同スレッドにて「<早抜き>にクリティカルしたら受けに自動成功は過剰ではないか、それでは武器を準備していない方が受けの成功率が高くならないか」との指摘があり、Kromm氏からも「いつものようにプレイテストが必要です。<早抜き>でのクリティカル成功は何もしない、+1しか与えない、などと遠慮なく言ってください。」との回答があります。GM各位で調整して使ってください。
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=916716&po...


【早納め】(難)
技能なし値:前提条件の<早抜き>技能−11
前提条件:対象武器に関連する<早抜き>技能が14レベル以上。前提条件技能のレベルを超えることはできない

 あなたは、<早抜き>を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことができます。
 【早納め】判定に失敗した場合は、あなたは「一瞬で」戻すことに失敗したことになり、このターンの行動はこれで終了となります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。
 【早納め】判定にファンブルした場合は、自分自身に武器を突き刺してしまいます。その武器を使用した「突き」を基準とするダメージを受けます。
 このターン、【早納め】に使用した方の手で行う全ての<早抜き>判定に−4のペナルティを受けます(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照。本来2行動分のため、2回分のペナルティ)。
戦闘特典「鞘納め」をさらに発展させたテクニックです。技能なし値は、「鞘納め」と同様の恩恵を受けるために−1、「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すための−10(「時間の消費」の「時間の不足」を参照)を組み合わせて−11としています。


【持ち替え】(難)
技能なし値:前提条件の<早抜き>技能−4
前提条件:対象武器に関連する<早抜き>技能。前提条件技能のレベルを超えることはできない

 【持ち替え】は、【早納め】を行ったターンに前提条件の<早抜き>の代わりに使用して、新しい武器を取り出すことができます。
【早納め】からの<早抜き>を行うことに対するペナルティを打ち消すためのテクニックです。技能なし値は、【早納め】(準備行動2回分)後に<早抜き>することに対する−4(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照)です。


【持ち替え受け】(難)
技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−12
前提条件達人の指導武器の達人、任意の白兵武器技能が24レベル以上、およびそれに関する<早抜き>技能と現在手に持っている武器に関する<早抜き>技能。前提条件技能による【抜き受け】を超えることはできない

 あなたは、【早納め】を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻し、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している別の武器を使って「受け」を行うことができます。
 【早納め】と【抜き受け】の連続実行として処理します。
 敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、まず最初に「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すために【早納め】判定を行います。失敗およびファンブル時は、【早納め】の記述の通り武器を中途半端に戻してしまったり、自身に突き刺してしまいます。当然ながら、【持ち替え受け】は自動的に失敗します。
 武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことに成功したら、新しい武器を手に取るための<早抜き>判定を行います。成功しても失敗しても、【抜き受け】の場合と同様に処理します。ただし、「防御」のための判定は、【抜き受け】ではなく【持ち替え受け】を使用します。
【早納め】からの【抜き受け】を行うテクニックです。技能なし値は、【抜き受け】の−5をベースに、【早納め】に対する「Who Draws First?」(『GURPS Martial Arts』p.103)の−10ペナルティの半分で−5、【早納め】(準備行動2回分)後に<早抜き>することに対する−4(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照)の半分で−2、防御的に【早納め】を使用することによる−1、【早納め】に失敗すると「受け」自体が失敗になることによる+1を加えて、−12としています。

【弾き受け】 (難)
技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−1
前提条件:任意の白兵武器技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない

 受けを行う際に【弾き受け】を宣言することができます。「防御ボーナス」以上の成功度で【弾き受け】に成功した場合、(<十手・サイ>と同様に)あなたは次のターンに「武器落としに移行する」と宣言するだけで「武器を弾き飛ばす」ための即決勝負に持ち込むことができます。
防御判定で1行動分になるテクニックやコンビネーション防御は4版では廃止されました。4版の他のルールやテクニックと整合をとり、<十手・サイ>と同様に「受け」に成功することで「次の手番で」武器を弾き飛ばすことができるように変更しました。
GMは、「技能適応」という選択肢があることも覚えておいてください。どちらを使用するかはGMの任意です。もちろんどちらも使用しないこともできます。
・【弾き受け】の場合は、「受け」に-1ペナルティを受けるだけで、どの武器でも<十手・サイ>の独自の機能にアクセスできるようになりますが、ペナルティを取り除くには2cpが必要です。
・「技能適応/特定の武器技能で「受け」た直後のターンに<十手・サイ>と同様に命中判定なしで武器を弾き飛ばすことができる」の場合は、ペナルティはありませんが1cp支払わなければその機能にアクセスができません。
あるいは、「独自技法/弾き受け」を要求する(上記両方を組み合わせたような制限にする)こともできます。

【振り下ろし】 (並)
技能なし値:前提条件の白兵武器技能
前提条件:任意の両手持ちで使用する白兵武器技能。前提条件技能を超えることはできない

 「振り」を基準としたダメージを与える攻撃1つに専門化する必要があります。
 力任せに振り下ろすことで攻撃のダメージに+1されますが、読みやすくなるため敵の能動防御に+1のボーナスを与えてしまいます。
 また、体力判定に失敗すると攻撃後に武器が非準備状態になってしまいます。元々非準備状態になる場合は、準備状態に戻すのに2回の準備行動が必要になります。
ペナルティを調整し、難易度と技能なし値を修正しました。

【部位狙い】 (難)
技能なし値:さまざま
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能とこのテクニックの技能なし値の平均(端数切り上げ)を超えることはできない
 このテクニックを使用して攻撃することで特定の部位を狙った攻撃ができます。
 【部位狙い】は、習得時に「使用する技能(前提条件技能)」「攻撃方法(突き刺し、振り切り、パンチ、キックなど)」「目標とする部位(手、顔、鎧の隙間など)」を指定する必要があります。
 技能なし値は、その部位を狙う際のペナルティそのままです。ペナルティの半分まで買い取ることができます。つまり、上限は「前提条件技能+ペナルティの半分」です。武器狙いの場合、技能なし値を計算する上では−4として扱います。そして攻撃の際に、実際の修正が−3となる大きな武器を狙う場合は+1の修正を、実際の修正が−5となる小さな武器を狙う場合は−1の修正を受けます。
 【部位狙い】を繰り返すと、予測可能になります。戦闘中に同じ【部位狙い】を2回使うと、3回目以降の使用に対して防御に+1のボーナスを与えてしまいます。
 【部位狙い】は現実的ですが、複雑です。あまりにも煩雑と思われる場合、GMは禁止しても構いません。
【部位狙い】で表現するのが適切と思われるため、【部位狙い】に置き換えました。もし、特定のキャラクターのみが部位を狙うことができるということなら、「特殊な背景」の方が適切です。その場合、『ガープス・パワーアップ』のソーサルナイツ・アカデミーなどが参考になるでしょう。


【居合】 (難)
技能なし値:前提条件の白兵武器技能−5
前提条件:<ショートソード>、<ブロードソード>、<両手剣>、〈刀〉のいずれかが12レベル以上と<早抜き/剣>
上限:前提条件の白兵武器技能レベル

 納刀状態の刀や脇差を腰に差している場合に使えます。
 ※武器は納刀状態(=非準備状態)では使用できません。対応した<早抜き>技能判定に成功しない限り準備に1ターンかかります。
 ※【居合】は納刀状態から攻撃する場合にのみ使用できます。【居合】使用後は抜刀状態になっているため、再び【居合】を使用するには、一度納刀する必要があります。納刀するには2ターンかかります。

 まず、刀を抜刀するために<早抜き/剣>技能判定を行います。失敗したら、あなたの行動は抜刀のみで終了です。成功した場合、続けてその刀で攻撃を行えます。
 このとき【居合】で判定を行いますが、6以下でクリティカル命中として扱います。また、相手の能動防御にー1のペナルティを与えることができます。
<早抜き>からの攻撃では、通常のルール通りのため、元の提案内容を汲んで、命中精度UP=相手の能動防御へのペナルティ、として再設計しています。
また、脇差で使用できるのに<ショートソード>が含まれていない、「片手でも両手でも全く同様に刀を扱える」という特殊な刀への習熟を表した<刀>技能では使えるのに、一般的な刀への習熟を表した<ブロードソード>、<両手剣>が含まれていないなど前提条件が不自然だったため、前提条件技能を追加しています。

◆刀で一回攻撃できる。
 ⇒ 上記【居合】を使用

◆刀で受け流しができる。ただしイニシアチブが相手の方が高かった場合は無効。
 ⇒ 通常ルール通り。自身の方がイニシアチブが高い=自分のターンで抜刀し、相手のターンには準備状態になっているため。

◆刀の柄を使って気絶攻撃ができる。命中判定には【居合】を使う。命中したターゲットが生命力判定に失敗した時には意識を失う。
 ⇒ <経穴/刀の柄>が適切でしょう。朦朧状態でよければ顔を狙って通常通りに、意識不明ならさらに−20あるいは<経穴>の判定に−20といったところでしょうか。

◆手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が腰にさしてある刀を抜くか、
 床の間にある刀を使って上記の行動がとれる。
 ⇒ 「Quick-Readying Nearby Weapons」(『GURPS Martial Arts』p.104)で可能でしょう。また、他人が腰に差している刀を抜く場合、あなたが刀を抜くことを望まない相手との即決勝負になるかもしれません。

◆据物斬り(藁束などの通常、刀では切ることが困難な静止物体を切断する)ができる。
 ⇒ まさしく<砕打>ですので、<砕打>を使用してください。

【援護】(並)
◆援護攻撃:隣接した味方が敵に攻撃するとき、その攻撃を援護する形で攻撃できる。大抵の場合、行動済みの味方は援護しない。援護者に使用可能な武器/攻撃の能力がない(FP・回数切れ含む)場合、援護するキャラクターが援護されるキャラクターのヘクスに進入できない場合は発生しない。
⇒ 味方の攻撃に合わせて攻撃するのは「待機」戦術あるいはチームワークです。待機のような周囲の状況に合わせる必要がある場合、加速をオフにする必要がある等、手数が制限されることはあっても増えるのは現実的ではありません。「味方の攻撃に合わせて攻撃する」ことで結果的に「攻撃できるターン数が増える」ように立ち回るべきです。ただし、連携に特化した修練を積んだとか、息の合った幼馴染同士のチーム、などの理由で「(チームワークに規定される)チーム編成時のみ:−10%」といった限定をかけた「追加攻撃回数」は認めてもよいかもしれません。連携ということなら、単純に下記「援護防御」を期待して「全力攻撃」した方が手っ取り早いかと思いますが。

◆援護防御:他の味方キャラクターの代わりに攻撃を受け止める/庇う戦闘行動。攻撃を受ける側が能動防御に成功した場合は発動しない。援護される側の反撃も通常通り可能なので、敵の攻撃による被害を抑えながら戦闘を進めることができる。
⇒ 「献身的受け」、「盾の壁の訓練」です。

【エックス・スラッシュ】(難)
前提条件:「超特訓(【二刀流/空手】。両方の攻撃は同じ敵を目標にしなければならない)」
 【二刀流/空手】参照。GMが認める場合、リアルなキャンペーンでもそのまま使えますし、上記のように「超特訓」で許可することもできます。
どう見ても【二刀流】(Dual-Weapon Attack)ですので、【二丁拳銃】のような別名表記の一種として【二刀流】に統合しました。個人的には前提技能ごとに別名にするのではなく【双撃】あたりに統一したいところです。

【真っ向一撃】(難)
技能なし値:前提条件技能−4
前提条件:<ブロードソード>、<両手剣>、<刀>
上限:前提条件の技能レベル
 このテクニック積極攻撃として扱います。そのため、このテクニック使用時には、戦闘行動として「積極攻撃 (渾身の一撃)」を選択する必要があります。
 刀の切っ先を、まっすぐ正面に突き出す攻撃です。太刀行きの速さで、敵は能動防御に−1の修正を受けます。
 また、与えるダメージが+1されますが、次のターンまで能動防御に−2のペナルティを受け、後退することができなくなります(これらは、「積極攻撃 (渾身の一撃)」の効果です)。
技能なし値の内訳は、すべての能動防御に対する−1の修正で−4です。ダメージボーナスについては『GURPS Martial Arts』の提言に従い、「Committed Attack (Strong)」(「全力攻撃」と「攻撃」の中間の行動)を使用する形にしました。

添削なし

【集中維持】 (並)
前提条件:〈魔法学〉 
技能なし値:「意志力」−3  
上限:「意志力

 集中の乱れを即座に修正し、再び集中に戻る独自の精神制御法です。集中が乱れた際に行う、意志力−3判定を【集中維持】で代用して判定を行う事ができます。ただし、通常の意志力判定と同様に14以上で失敗となる点には注意してください。

【呪文耐性/呪文】(難)
前提条件:〈魔法学〉と対象の呪文 
技能なし値:本来の抵抗値 
上限:本来の抵抗値がマイナス修正なら±0(例えば、体力−5なら体力)まで、元々が修正なしかプラス修正なら元の+2(例えば、知力+3なら知力+5)まで。

 呪文に対して抵抗する際、このテクニックを判定値として使用することが可能です。

【挑発】(並)
前提条件:「毒舌」と〈演説〉 
技能なし値:〈演説〉−4
上限:〈演説〉 

 このテクニックは自由行動として扱います。敵対的な相手一人を挑発し、攻撃を自身に引き付けます。【挑発】と相手の「意志力」で即決勝負を行います。【挑発】側が勝利すると目標はそのターン使用者に攻撃を集中させます。クリティカルすると「毒舌」にファンブルしたときと同様のことが起こります。

【食いしばり】(並)
前提条件:〈呼吸法〉 
上限:「意志力」または「生命力」+4 
技能なし値:「意志力」または「生命力
 このテクニックはあなたに対する最終的な負傷が決定した際に使用できます。まず疲労点を2点消費し、【食いしばり】判定を行います。判定に成功したら受ける負傷を1点軽減することができます(ただし最低でも1点は受けます)。

【連続治癒/治癒呪文】(難)
前提条件:〈魔法学〉および〈医師〉レベル15と、《小治癒》ないし《大治癒》 
上限:前提条件の呪文レベル 
技能なし値:前提条件の呪文レベル−3
 治癒系呪文を連続使用するためのテクニックです。過去24時間に一度だけ前提条件の呪文をかけたことがある相手に対して、【連続治癒/その呪文】で判定することができます。このとき、24時間以内に再度治癒呪文をかけることによる−3の修正を受けることはありません。3度目以降の場合(−6以上のペナルティを受ける場合)には使用できません。

【得意呪文/呪文】(難)
前提条件:〈魔法学〉20レベル、呪文ひとつ
上限:前提条件の呪文レベル+2
技能なし値:前提条件の呪文レベル
 前提条件の呪文の判定を行なう際、代わりにこのテクニックを用いることができます。

【切り裂き】(並) 
前提条件:〈爪牙戦闘〉 
上限:〈爪牙戦闘〉 
技能なし値:〈爪牙戦闘〉−4
 で相手を切り裂くテクニックです。刺しダメージを与えることができる鉤爪がないと使えません。相手に「振り切り」に鉤爪のボーナスを加えたダメージを与えます。
 突きダメージではないため、〈爪牙戦闘〉のダメージボーナスは加えません。

【高速詠唱/呪文】(難) 
前提条件:〈魔法学〉20レベル以上、呪文ひとつ 
上限:前提条件の呪文+5 
技能なし値:前提条件の呪文
 詠唱時間を考える場合のみ、このテクニックのレベルを前提条件の呪文のレベルの代わりに用いることができます。

【負担軽減/呪文】 (難) 
前提条件:〈魔法学〉20レベル以上、呪文ひとつ 
上限:前提条件の呪文レベル+5
技能なし値:前提条件の呪文レベル 
 周囲のマナよりエネルギーを得る事により自らの負担を軽減する呪文制御法です。
 消費エネルギーの軽減を考えるときのみ、このテクニックのレベルを前提条件の呪文レベルの代わりに使用できます。

【詠唱秘匿/呪文】(難) 
前提条件:〈魔法学〉〈腹話術〉呪文ひとつ 
上限:なし
技能なし値:前提条件の呪文レベル
 呪文の儀式を判断する場合に限り、前提条件の呪文レベルの代わりに使用できます。変化するのは儀式(動作)だけでエネルギー消費準備時間には影響しません。

【瞳術】(難) 
前提条件:〈催眠術〉 
上限:前提条件技能レベルまで 
技能なし値:〈催眠術〉−7
 起源は日本の忍者が扱った催眠術であるとも言われる技術です。
 あなたが誰かと「視線を合わせる」際に使用します。【瞳術】と相手の「意志力+5」で即決勝負を行い、勝利すると、勝利度秒間、相手はあなたから「視線を逸らせなく」なります。【瞳術】にかかった目標が、このテクニックの作用によって「視線をそらせなく」なっていることに気付くには〈神秘学〉、〈心理学〉、〈魔法学〉、〈催眠術〉いずれかの判定に成功する必要があります。忍者によって編み出されたこの技術は幅広い知識が応用されているためです。
 しかし特定の相手と「視線を合わせて」いる間は様々なリスクが発生し得ます。例えば戦闘中であれば、他の敵の動きを察知するのは困難になるでしょう。「視線を合わせて」いる相手に対する能動防御には+1のボーナスを得ますが、それ以外の相手からの攻撃への能動防御には−2のペナルティを受けます。
 戦闘以外の場面でも、「視線を合わせて」いる相手以外に対しては注意力散漫になるでしょう。「視線を合わせて」いる間はその相手の行動や感情について「何かに気付くか」の判定には+2のボーナスを受けますが、それ以外のことで「何かに気付くか」の判定には−2のペナルティを受けます。
 これらのボーナスやペナルティは「視線を合わせて」いる相手も同様です。
 【瞳術】はあなたが「解除」を宣言するか持続時間が経過するか、「視線が合わなくなる」まで効果を発揮し続け、特別な動作や集中、FPの消費などは必要ありません。
 戦闘中、このテクニックは自由行動として扱います。

【邪視】(難) 
前提条件:【瞳術】、呪文ひとつ 
上限:前提条件の呪文レベルまで 
技能なし値前提条件の呪文レベル−2
 視線に強い魔力を込め、呪いの魔力を送り込むテクニックです。
 【邪視】は呪文で目標を「攻撃」する時にのみ効果があります。「情報呪文」や治癒系呪文などの「味方を支援する呪文」には効果がありません。何らかの「攻撃的な意図」や「悪意」あるいは「敵意」がなければこのテクニックは効果を発揮しないのです。例えば目標を穏便に保護するために《誘眠》などをかける際も無効です。また《弱体化》や《粉砕》などの呪文も、「間接的に誰かを危険に晒す」ため【邪視】の効果は適用されます。
 前提条件の呪文の発動の際、その呪文のレベルの代わりに、【邪視】のレベルを用い、距離によるペナルティを2点だけ無視できます。

【刻印の魔眼】(難) 
前提条件:【邪視】とその前提条件の呪文 
上限:【邪視/前提条件の呪文】のレベル 
技能なし値前提条件の呪文レベル−10
 「魔眼の素質」の持ち主が他人にかけた魔法を「目を逸らして」も維持できるようにするためのテクニックです。
 前提条件呪文について、呪文レベルの代わりに、発動判定をこのテクニックで行なうことで、「目を逸らして」も最長成功度秒(抵抗呪文の場合は、勝利度秒、どちらも最長10秒)効果が持続するようになります。(本来の持続時間は超えません)




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