汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」のルールの一部。
 負傷(Injury)についての詳細――そして回復する方法――は「負傷」を見てください。

負傷の影響(Effects of Injury) B358P/2B38P

 もし負傷したら、負傷の分だけHPを減少させます。普通はHPがプラスの間は戦い続けることができます。詳しくは「一般的な負傷(HPの減少)」を見てください。重要な影響は以下の通りです。

重要な影響

●残りHPが本来の3分の1未満
 残りHPが本来の3分の1未満になると、傷の影響でよろめきます。基本反応速度基本移動力が半分(端数繰り上げ)になります。これにより、「よけ」も減少します。
エラッタ修正:
【誤】残りHPが本来の3分の1以下になると、傷の影響でよろめきます。
【正】残りHPが本来の3分の1未満になると、傷の影響でよろめきます。
●HPが0以下
 HPが0以下になると、強い意志やアドレナリンで意識を保たなければなりません――もし機械であれば、かろうじてバラバラにならずにすんでいます。毎ターン生命力判定を行なわなければなりません。失敗すると意識を失います。一度意識を失ってしまうと、回復するのにどれだけかかるかは「意識不明からの回復」を参照してください。
●本来のHP分だけマイナス
 本来のHP分だけマイナスになると(例えば、本来のHPが10なら-10になると)の危険があります。即座に生命力判定(roll to avoid dying。生死判定)を行ない、失敗するとにます。さらにHP分だけ負傷すると、再び生命力判定を行なわなければなりません――つまり、-1×HP、-2×HP、-3×HPになった時……と順に生死判定していきます。-5×HPになると、自動的に死亡します。「」を見てください。

突然HPを失うと

 突然HPを失うと、次のような影響があります。
衝撃(Shock)
 HPが減少する負傷は「衝撃」をもたらします。"次のターンだけ"敏捷力知力、およびこの2つを基準とする技能のペナルティになります。
HPが20未満の場合、1点のダメージを受けるごとに-1です。HPが20以上なら、ペナルティは「本来HP÷10(端数切り捨て)」点のダメージをうけるごとに-1です。しかしどれだけダメージをうけたとしても、衝撃によるペナルティは-4までです。
大怪我(Major Wounds)
 一度でHPの半分を超えるダメージを与える負傷は「大怪我」です。胴体大怪我した場合、生命力判定を行なわなければなりません。失敗すると朦朧状態になって転倒します。5以上の差で失敗すると意識を失います。詳しくは「大怪我」と「転倒と朦朧状態」を見てください。
朦朧(Stunning)
 朦朧状態になると能動防御に-4され、後退することはできず、次のターンは「何もしない」を選ばなければいけません。自分のターンの最後に生命力判定を行ない、回復するかどうか決定します。失敗すると朦朧状態のままで「何もしない」を選択しなければなりません(以降同様の手順を繰り返します)。

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ベーシックセット』第11章「戦闘

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キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
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下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
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Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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について
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限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
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文明レベル技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
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第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
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