汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

魔法大全』第1章「魔法の法則」より。

呪文をかける(CASTING SPELLS) p.7

 呪文をかけるには、その呪文を習得していなければなりません。あるいは呪文を使えるようにしてくれる魔法の品物が必要です(第2章参照)。そしてGMに対して唱えようと思っている呪文を告げ、その呪文に必要なターン数だけ「集中」の戦闘行動を行ないます。必要な長さの集中が完了したターンの最後に呪文技能判定を行ないます。
 呪文をかけるのも、他の技能を使う場合と変わりません。その呪文修正後技能レベル(基本技能レベルに修正値を適用した値)を目標値とし、3Dをふるのです。修正値は、呪文クラスによります(11ページ、呪文系統を参照してください)。出目が目標値以下なら、呪文が発動します。出目が目標値を上回ったら、呪文は発動しません。
 技能判定に成功した場合、その呪文に必要なエネルギーを、FPまたはHPから引いてください(8ページ、呪文エネルギー消費を参照)。効果は即座に発揮されます。クリティカル成功すれば、呪文は目覚しい効果をあげます。この大成功がどのような効果をあげるかは、一般性と創造性の両方に照らしてGMが決定してください。またこの判定にクリティカルで成功した場合、どのような効果がもたらされても、エネルギーはまったく消費せずにすみます。
 技能判定に失敗すると、呪文がかからなかったことになります。エネルギーを消費する呪文が失敗したら、エネルギーを1点だけ失います。エネルギーを必要としない場合は、失敗してもエネルギーを失うことはありません(例外:情報呪文の判定に失敗したときには、完全なエネルギーを消費しなければなりません。13ページ参照)。ファンブルで失敗すると、必要なエネルギーをそのまま消費してしまううえに、思いがけない悪い結果が生じます! GMは呪文ファンブル表を使ってもかまいませんし、この表を用いずに話が面白くなるよう「大失敗の反動」をその場で考えてもかまいません。

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第3章〜第26章

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戦闘
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