汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

有志による情報提供。(機械的処理のため、誤字脱字を含む可能性大)
 『ベーシックセット』第9章「キャラクターの成長」p.280より。

第9章「キャラクターの成長」(CHARACTER DEVELOPMENT)

 時が経つにつれてあなたのキャラクターは成長します――あるいは、ただ変化していくだけかもしれません。あなたがそのキャラクターを長く演じるほど、そうした機会も多くなるでしょう。
  • 関連用語
    • ボーナスCP(Bonus Points) 
    • 獲得CP(Earned Points)
    • 経験点(相当する用語は原書にはありません。日本語版にて生じた意訳であり、「冒険で得るボーナスCP」のような意味合いと推察されます)
    • 未使用CP(Unspent Character Point または unspent points)
    • CP負債(Point Debt)
    • CP総計(Point Total)
    • 成長?(Improving)
    • 買い戻す(Buy Off)
    • 学習?(Learning)
    • 仕事(Jobs)
    • 教育?(Education)
    • 独学?(Self-Teaching)
    • 集中訓練(Intensive Training)
    • 冒険?(Adventuring)
    • 学習できる有利な特徴?(Learnable Advantages)
    • 教師を見つける?(Finding a Teacher)
    • 不利な選択ルール:技能の維持(Optional Rule: Maintaining Skills)
    • 状態の変化?(Transformations)
    • 肉体変化?(Body Modification)
    • 外科的変形?(Surgical Modifications)
    • 超常的変形?(Supernatural Modifications)
    • 即時習得?(Instant Learning)
    • 精神転送?(Mind Transfer)
    • 超常的変化?(Supernatural Afflictions)
    • (Death)


目次

冒険による成長(IMPROVEMENT THROUGH ADVENTURE)

[[冒険による成長>キャラクターの成長#IMPROVEMENT_THROUGH_ADVENTURE]]

 ある冒険のシナリオが成功で終わったら、GMはそれぞれのPCに何点かの“ボーナスCP"を与えます。このCPはキャラクター作成時のCPとまったくおなじものです。すぐにこれを使ってキャラクターを成長させてもよいですし、とっておくことにしてもかまいません。使用しないCPは、望む限りいつまでも持っていることができます。実際に使うまで、キャラクターのCP総計を計算する場合に、その合計には含めません。
 あなたがボーナスCPを費やす場合、次のルールが適用されます。

●プラスの必要CPをもつ新しい性質を得ようとする場合、その性質の必要CPと同じだけのCPを支払います。
●すでに持っているレベル制の性質を上昇させる場合、新しいレベルに必要なCPと古いレベルに必要なCPの差額を支払います。
●マイナスの必要CPをもつ性質を取り除こうとする場合、もともとその性質を取ることで獲得したボーナスと同じだけのCPを支払います。

 すべての場合において、CPを消費するとあなたのキャラクターのCP総計は上昇します。特定の性質については、いくつかの追加ルールが適用される場合もあります。


「基本能力値と副能力値の上昇(Improving Attributes and Secondary Characteristics)

[[基本能力値と副能力値の上昇>キャラクターの成長#Improving_Attributes_and_Secondary_Characteristics]]

 ベーシックセットp.280-281より。

 基本能力値(体力敏捷力知力生命力)や副能力値(HP意志力知覚力FP基本反応速度基本移動力)を上昇させる場合、その数値を1つ上昇させるのに必要なCPと同じ額を費やさなければなりません。
 もし能力値を上昇させたら、その能力値を基準とする副能力値技能はすべて向上します。例えば、もしあなたが生命力を1上昇させたら、FPが1と基本反応速度が0.25上昇します(基本移動力も増えるかもしれません)。そして生命力基準の技能がすべて1レベル上昇します!
体力の上昇は身長には影響しません(ただし子供は除く)。しかし望むのであれば、体力が増えたことによって体重を増やしてもかまいません。


社会的性質の獲得と成長(Adding and Improving Social Traits)

[[社会的性質の獲得と成長>キャラクターの成長#Adding_and_Improving_Social_Traits]]

 社会的な性質を改善させるためには、充分なCPを消費することに加えて、ゲーム中にふさわしい行動が必要です。以下に例を挙げます。

●「仲間」「情報屋」「後援者」:
 あなたは冒険の最中にそうしたNPCと出会い、自分の行動を通じてその信頼を得なければなりません。あなたは真の「仲間」「情報屋」「後援者」を金で雇うことはできません。

●「聖職者」「法の番人」「階級」「機密取扱許可」など:ある程度権威ある個人から、そうした特権を授けられなければなりません。それには素行調査のパス、資格獲得、戦功、数年間の継続勤務、大金の賄賂などが必要です。

●「名声」:これは努力と成果によって得なければなりません。それに値する何かを達成するまで、「名声」を得ることはできません!

●「専用アイテム」:冒険の間にそうしたアイテムを得なければなりません。

TL:より高いTLの社会に長く住んでいると、あなたの個人TLを上昇させることができます――ただし、これはあなたがその社会の学校に通うことができたり、その社会の便利さを享受できる場合に限ります(異星人に誘拐されたり、囚人であったりするときには不可能です)。GMはゲーム時間の1年につき、TLの上昇を1までに制限してもかまいません。

●「財産」:あなたの財産レベルを上昇させるためには、必要な賄賂や税を支払った後に、希望する財産レベルの開始時の所持金と同じだけの額を貯蓄しなければなりません。


精神的・肉体的性質の獲得と成長(Adding and Improving Mental and Physical Advantages)

[[精神的・肉体的性質の獲得と成長>キャラクターの成長#Adding_and_Improving_Mental_and_Physical_Advantages]]

 ベーシックセットp.281より。

 ほとんどの精神的・肉体的有利な特徴は先天性のものです。キャラクターの作成後にそれを獲得することはできません。しかし例外がいくつかあります。
ある種の特徴技能と同じように習得できます。「学習できる有利な特徴」を見てください。冒険によって訓練と同等の経験をした、とGMが感じたときには、あなたはボーナスCPによってこうした有利な特徴を買うことができま
 その他の有利な特徴は特別な環境を必要とします。神の啓示、厳しい儀式......などです。「魔法の素質」「神の代行者」「真の信仰」などが典型的な例です。CPに加えて、これらの性質にはGMの許可と、それにふさわしいゲーム内でのイベントが必要です。
 もしゲーム世界のなかで有り得ることだとGMが判断すれば、あなたはどんな有利な特徴でも獲得することができます。GMはあなたに対してその新しい特徴を獲得できた理由(劇的な、論理的な、あるいはその両方)を説明するよう促すかもしれません。


コラム

 ベーシックセットp.280より。
ゲーム内で得た性質(Traits Gained in Play)
[[ゲーム内で得た性質>キャラクターの成長#Traits_Gained_in_Play]]

 社会的な関わり合い、戦闘、神の介入など、ゲーム内でおこったできごとの結果として、GMはあなたに“突然”新しい性質――たいていは有利な特徴不利な特徴――を与えることがあります。これはボーナスCPとは関係がありません。
 この方法で有利な特徴を得る場合、キャラクター・シートにそれを書いて、その有利な特徴のぶんだけCP総計を増やしてください。ボーナスCPを費やす必要はありません。例えば、あなたが強い権力をもっている公爵の命を救ったとします。GMはその報酬として公爵を10CPの「後援者」にしました。この場合あなたのCP総計は10CP増えて、そのままゲームは続きます。
 あなたの“キャラクター”がゲーム世界内でそうした好意を断ることができる場合、あなたは新しい有利な特徴を得るのを拒否してもかまいません。あなたは自分の意志で「財産」を拒絶することはできます。しかし神があなたに「魔法の素質」を与えたのであれば、それにどうこう文句を言うことはできません。この方法で与えられる有利な特徴を拒否したとしても、代わりのボーナスCPがもらえるわけではありません。
 同様に、あなたがこの方法で不利な特徴を得る場合、その不利な特徴のぶんだけCP総計を減らしてください。それによってボーナスCPが得られるわけではありません。これは単純に価値の損失です! 例えば、あなたが戦闘で片腕を失った場合、「片腕」[-20]を書き加えて、あなたのCP総計を20減らしてください。新しい能力を得るのに使えるCPを20得るわけではありません。
 GMはゲーム中に得た不利な特徴を“買い戻す”ことを認めてもかまいません。充分なだけのCPを貯めてGMに相談してください。GMが慈悲深ければ、その不利な特徴を取り除くための特別なイベントをゲーム世界で用意してくれるでしょう。

金(Money)
[[金>キャラクターの成長#Traits_Gained_in_Play]]
 あなたはボーナスCPを現金と交換してもかまいません―「CPとお金の交換」参照。1CPはキャンペーン世界における開始時の標準財産の10%の価値があります。GMはその臨時収入の理由を説明すべきでしょう――税金の還付、埋蔵金、賭博で勝った......などです。想像力を発揮してください。スポーツ選手としての「身元」をもっているスパイは、スポンサーとの契約で収入を得られるかもしれません!


不利な特徴を買い戻す(Buying Off Disadvantages)

[[不利な特徴を買い戻す>キャラクターの成長#Buying_Off_Disadvantages]]
 ベーシックセットp.281より。

 開始時に得た不利な特徴を、それによって得たCPと同じ額を支払うことによって“買い戻す”ことができます。そのためにはCPを支払うだけではなく、ゲーム世界内での説明がふつう必要です。

●「足手まとい」:
 「足手まとい」を買い戻す場合、あなたかGMは彼らがゲーム世界内でどこに行なったのかを説明すべきです――彼らは死んだり、成長したり、立ち去ったり、誰か別の人と恋に落ちたりしたのでしょう。

●「」:
 「」を買い戻す場合、その時点で敵との関係を清算しなければなりません。敵を殺したり、投獄したり、金でかたをつけたり、追跡してこられない場所に逃げたり、戦いを通じて友情を勝ちえたり......などが考えられます。CPを支払って買い戻すのでない限り、「」は決して消えることがないことに気をつけてください――あなたの敵は何度でも再登場しますし、別の敵が現れたりするのです。

精神的不利な特徴嫌な行動
 CPを支払えば、自由に買い戻すことができます。あなたはその問題を克服したのです。

肉体的不利な特徴
 これらの性質を買い戻せるかどうかは、あなたのゲーム世界におけるTLや利用可能な超常能力にかかっています。「難聴」を例に挙げます。TL5以下では、ごく初歩的な補聴器を使うしかないでしょう。TL6〜~TL8では、「緩和条件」に相当する補聴器を買って身につけることができます。TL9になると外科手術によってこの問題を永久に解決できます。ファンタジー世界であれば、適切な魔術師は強力な治癒系呪文であなたを治療できます。ある肉体的不利な特徴買い戻すことができるかどうかは、最終的にはGMが決定します――可能な場合、かかる費用と時間も決めてください。

●「社会的弱者」:
 あなたはCPを支払うだけでは、これを買い戻すことができません。社会的な立場を変えるか、社会を変更しなければなりません。それに成功したときにはGMがそう告げます。そのときに、不利な特徴として得たCPと同じだけのCPを支払わなければなりません。


技能・テクニックの獲得と成長(Adding and Improving Skills and Techniques)

[[技能・テクニックの獲得と成長>キャラクターの成長#Adding_and_Improving_Skills_and_Techniques]]
 ベーシックセットp.281より。

 あなたはCPを費やして技能テクニックのレベルを上げることができます。1CPは200時間の学習に相当します。もちろん、冒険の最中に本を読んだりするわけではありません。実際の経験というものは、長期の学習と同じぐらいの価値があるということです。
 ですから、経験点によって上昇させることができるのは、その経験点を獲得した冒険でちゃんと使用した(とGMが判断した)技能に限られます。森をさまよいながら怪物と戦った冒険で成長させることができるのは、使用した戦闘系技能と〈生存/森〉〈行軍)だけでしょう。
 技能テクニックのレベルを上げる場合、必要な経験点は必要CPの差と同じです――「技能レベルの上昇」(165ページ)を見てください。
 冒険中に技能なし値で判定した技能(「緊急事態における高速の学習」下記参照)や、冒険中に“周りがみなその技能を普通に使っていた”場合、新しい技能を学ぶことができます。例えば都会の住人が、森に慣れた人に混ざって森を探検した場合、その後で〈生存/森〉技能を学ぶことができます。冒険中にある技能を適切に使用した場合、それを技能なし値とするテクニックを新たに学ぶこともできます。いずれの場合もGMが最終決定します。


コラム:緊急事態における高速の学習(Quick Learning Under Pressure)

[[緊急事態における高速の学習>キャラクターの成長#Quick_Learning_Under_Pressure]]
 ベーシックセットp.281より。

 緊迫した状態で技能なし値の判定を試みた場合、その成功と失敗にかかわらず(過ちから学習することができます!)、セッションを通してその技能を習得することができます。ある状況が“緊急事態”であるかどうかはGMが判断します。「基本技能レベルと修正後技能レベル」(166ページ)を参照してください。
 次のセッションの開始時に、あなたは経験から学んだかどうか知力判定を行ないます。「記憶力」は十5、「写真記憶」は+10の修正を与えます。成功すれば、あなたは前のセッションで学んだ技能に1CP費やすことができます。もし支払えるCPがなかったり、つぎのセッションを挟んだときには、その機会を失ってしまいます。
 技能なし値をもたない技能をこの方法で学習することはできません。


学習による成長(IMPROVEMENT THROUGH STUDY)

[[学習による成長>キャラクターの成長#IMPROVEMENT_THROUGH_STUDY]]
 ベーシックセットp.282より。

 学習する機会を得たキャラクターは、時間をかけて学習することによって、技能を習得したり成長させたりできます。以下の説明では「技能」という単語はふつうの技能だけではなく、呪文テクニック・ある種の有利な特徴(「学習できる有利な特徴」参照)も含んでいます。
 学習による成長はボーナスCPを必要としません。なんならキャラクターを作成したあとで、仕事と学習のスケジュールを決めて、ゲーム時間で40年間ずっとキャラクターをゲームに参加させずに成長させることもできます(こうして成長してもまったく面白くないのですが、理論的には可能です)。もちろん、実際のゲームのほうがはるかに学習できる機会は多くなります。例えば偉大な魔術師を手伝ったら、報酬として新しい魔法を教えてくれるかもしれません!
 通常は200時間の学習が1CPぶんに相当します。同時にいくつもの技能を学習してもかまいませんが、(GMが例外を認めない限り)1つの学習に費やした時間は1つの技能にしか影響がありません。
 学習の種類によっては、他のものより効果的なものもあります。これは1時間の学習は、必ずしも1時間の技能習得と同じではないことを意味しています――2つの間には“変換係数”があります。以下の指針を参照してください。
関連:「ゆっくり確実な魔化

仕事による成長(Learning on the Job)

[[仕事による成長>キャラクターの成長#Learning_on_the_Job]]
 ベーシックセットp.282より。

 もしあなたが仕事を持っていれば、その仕事で技能を使った時間は訓練とみなされます。しかし、仕事中の時間のほとんどは新しいことを学習するのではなく、すでに知っていることの実行に費やされるので、4時間の仕事を1時間の学習として扱います。あなたは1日に8時間の労働をこれに相当することができます(パートタイムなら1日に4時間まで)。実際の労働時間はこれよりも長いかもしれませんが、疲労のためこれが限界になります。このため1年間の労働は、仕事に関連した技能に費やすことができるCPを2〜3点与えます。


独学(Self-Teaching)

[[独学>キャラクターの成長#Self-Teaching]]
 ベーシックセットp.282-283より。

 ほとんどの~技能は(適切な環境なら)教師につかないで独学することも可能です。独学できないものは技能の説明にそう記述してあります(例えば「軍事組織でしか習得できない」と書かれていたり、前提条件として「達人の指導」を必要とするものなど)。指導者ぬきの運動、訓練、読書などは2時間を1時間の学習として扱います。これは冒険・労働・食事や睡眠ほか、個人的な健康状態の維持などにかける時間以外に行わなければなりません。GMは1日の独学時間を12時間までに制限してもかまいません――パートタイムで働いている人は8時間、フルタイムの仕事を持っている人は4時間です。


教育(Education)

[[教育>キャラクターの成長#Education]]
 ベーシックセットp.283より。

 専門の教師による指導はそのまま1時間の学習として扱います。“専門の教師”というのは〈指導>技能を12レベル以上で習得しているキャラクターです。誰かがあなたに教えるためには、教師はその時点であなたと同じか、より高いレベルで習得していなければなりません。あるいは、あなたと同じかそれ以上のCPをその技能に費やしている必要があります。ふつう教育が1日に8時間を超えることはありません。学校に通っている場合、半年(21週)における1教科の学習時間はおよそ1CPに相当します。フルタイムの学生は一度に5教科まで同時に学習できます。夜間制の場合は一度に1教科です。


コラム:仕事(Jobs)

[[仕事>キャラクターの成長#Jobs]]
 ベーシックセットp.282より。

 冒険者は定職に就くことができますし――おそらくそうすべきです。仕事は収入をもたらし、技能を練習する機会を与えます。ほとんどの職業には前提条件となる技能があります。あるいは、他の前提条件(一定以上の能力値、特定の有利な特徴)があるものもあります。一般的に、より洗練されたキャラクターはよりよい仕事について、より多くのお金を得ることができます。詳しくは「仕事」(2巻第19章)を参照してください。


コラム:教師を見つける(Finding a Teacher)

[[教師を見つける>キャラクターの成長#Finding_a_Teacher]]
 ベーシックセットp.282より。

 学習を行なう場合、ふつうは教師につくことになります。学ぼうとする技能によっては、教師が自動的にみつかります。しかし、教師を見つけるのが困難なこともあるでしょう。どの程度までが“自然に見つかる”かはGMの裁量に任されています。
 また学習にはふつうお金がかかります。この額もGMの裁量に任されています。「仕事」(2巻第19章参照)を見て、教師の労働がどの程度の額になるのかを判断して、そこから計算してください。集中的な訓練なら、すべての謝礼を4倍します。物納でもかまわないでしょう。あるいは援助と引き換えに奉仕を要求するというのも考えられます(これをうまく利用すればいくらでも冒険の種がつくれます)。

魔法を学ぶ(Learning Magic)
 魔法が珍しくない世界では、他の知力基準技能と同じように魔法が教えられているはずです。魔術師に弟子入りしてその技を学んだり、魔法の教師を雇って、呪文をいくつか教えてもらうことができるわけです。
 魔法が秘密だったり珍しい世界では、教師を見つけるのがかなり困難になります。ほとんどの魔術師は、自分の正体を隠したり、隠れた謎の集団に加わっていたり、インチキ魔術師だと分かったりするでしょう!
 教師がいなくても魔法を学ぶことはできます。このページの「独学」を参照してください。ただし、読み書きの能力と、手近に適当な呪文書がなければいけません。ほとんどの呪文書は――特に魔法が秘密だったり珍しかったりする世界では――複雑で、故意にあいまいな書き方がされているのです!こうした世界では、GMは独学の効率を好きな比率に設定できます。
武芸の秘伝を学ぶ(Learning Secret Martial-Arts Techniques)
 「達人の指導」や「武器の達人」を得ようとする場合、PCはまず道場か師匠を見つけなければなりません。それ自体が冒険になるでしょう。PCは適当な異国の地までの危険な長旅に耐えなければなりません。達人を見つけるには、そのPCはゲーム内の時間で1D+1年の間、一般社会から姿を消します。そのあとで、危険な試練をいくつかくぐり抜けたり、さらに遠くの土地へ最後の探索に行かなくてはならなくなるかもしれません。
 そして希望する特徴と、GMが許可した特殊な技能に20CPを費やして再登場します。この追加のCPは学習による成果にしてもかまいませんが、追加の不利な特徴――道場や師匠への「義務感」や与えられる「使命」、「/宿敵である流派」などで相殺してもかまいません。


集中訓練(Intensive Training)

[[集中訓練>キャラクターの成長#Intensive_Training]]
 ベーシックセットp.283より。

 熟練した専門教師と豊富な資料を使ったフルタイムの訓練は“ふつうの”訓練よりも効果的です。熟練した専門教師と呼ばれるためには〈指導〉を12レベル以上で習得しており、あなたより多くのCPをその技能に費やし、技能レベルも高くなければなりません。費用と授業料は通常の4倍です! 集中訓練は1時間につき2時間の学習とみなされます。集中訓練が軍隊以外で行われることは滅多にありません。教えられる技術やスケジュールを選ぶことはほとんどできません。集中訓練は1日に16時間まで続けることができます。こうした訓練で“疲労困憊”せずにいるためには、生命力が12以上必要です(「健康」の特徴は、この場合実質的な生命力を増やします)。


冒険(Adventuring)

[[冒険>キャラクターの成長#Adventuring]]
 ベーシックセットp.283より。

 状況によっては冒険中の時間も“学習”と見なすことができます――GMは気前よくこの学習効果を認めてください。変換係数はGMの判断次第です。たとえばアマゾンを探検する冒険であれば、起きて活動している時間のすべて(1日に16時間ほど)が、〈生存/ジャングル〉の学習になります。


学習できる有利な特徴(LEARNABLE ADVANTAGES)

[[学習できる有利な特徴>キャラクターの成長#LEARNABLE_ADVANTAGES]]
 ベーシックセットp.283より。

 ある種の有利な特徴技能であるかのように学習することができます(200時間=1CP)。適切な指導者(教授やカンフーマスター)が必要です。技能の学習と同じルールを用いてください。特に、誰かに有利な特徴を教えようとしている人は、自分もそれを持っていなければなりません。
戦闘即応
 TL7より前の世界では、戦闘による経験によってのみ戦闘即応を“学習?”できると、GMは裁定してかまいません。そのためには冒険によって得たボーナスCPを支払って獲得しなければなりません。TL7以降では、現実的な軍事訓練によって技能であるかのように学習することができます。

文化適応言語
 外国で生活している時間は、その地方の文化言語それぞれに対して1日につき4時間の学習とみなします。他に何か別のことをしながらでもかまいません(他の技能の訓練でもかまいません!これは学習時間の重複を禁止するルールの例外です)。

記憶力
 吟遊詩人に弟子入りしたり、毎日の精神的修練を積むことによって、この有利な特徴の1レベル目までは学習で習得できます。これは毎日1時間、すなわち3年近くの日々の訓練が必要です。

強化防御:「達人の指導」を受けたが「武器の達人」によって訓練されたキャラクターのみが、この有利な特徴を学習できます。GMはこれを格闘の技能であるかのように扱います。

健康:あなたは運動することによって、どのレベルでも獲得することができます――独学でも教師がついてもかまいません――<行軍>や<ランニング>のような運動系技能と同じようにです。

重力対応力訓練:「重力対応力訓練」を得る一般的な方法は、異なる重力の惑星を訪れることです。重力制御が可能なほど高度に技術が発達した世界であれば、この特徴は普通の技能と同じように教えられています。
エラッタ修正:訳語不統一 【誤】「重力適応訓練」→【正】「重力対応力訓練

超能力とその才能
 ゲーム世界によっては“超能力学校”によって超能力とその才能を教えています。ボーナスCPで獲得するのと同じように、「新しい超能力を習得する?」のルールを適用してください。新しい超能力を獲得するためには、そのパワーに属する才能か超能力をすでに持っていなければなりません。また“才能”を得るためには、その超能力を持っていなければなりません。

達人の指導武器の達人
 「教師を見つける」を見てください。


不利な選択ルール:技能の維持(Optional Rule: Maintaining Skills)

[[技能の維持>キャラクターの成長#Maintaining_Skills]]
 ベーシックセットp.283より。

 現実世界においては、技能は使用せずにいれば、忘れてしまったり知識が時代遅れになってしまいます。GMの選択ですが、もしあなたが6ヶ月以上使用・訓練せずにいたときには、知力判定を行わなければなりません。失敗するとレベルが落ちてしまいます。

修正:「記憶力」があれば+5。「写真記憶」があれば+10。集中訓練によって得た技能であれば-2(訓練そのものは優秀なのですが、時間が短すぎます!)

 失敗すると技能は1レベル低下します。それに費やしたCPは失われてしまいます。その分だけ、あなたのCP総計は下がってしまいます。1CPしか費やしていない技能が低下した場合、技能なし値になってしまいます(つまり訓練していない人と同じ能力しか発揮できません)。それ以上レベルが下がることはありません。
 さらに6ヶ月間使わずにいれば、もう一度判定を行なわなければなりません......これが繰り返されます。
 非常に高い技能は維持するのも困難です。チェスマスター、スター選手などは自分の“刃”を研ぐために、多くの時間を費やしています。ある技能能力値±10レベルより高く習得している場合、それを“実地で"使用するか、その分野の研究に1時間費やさない限り(これは学習とはみなしません)毎日知力判定を行なわなければなりません。技能レベルが能力値+10レベルに低下したら、通常のルールを使用します。
 このルールは極めて現実的なキャンペーンを想定しています。真実味のある記録が必要です。退役した老兵が冒険に出たり、魔術師が何百年も生き続けるような英雄的なキャンペーンには全く向いていません。


状態の変化(TRANSFORMATIONS)

[[状態の変化>キャラクターの成長#TRANSFORMATIONS]]
 ベーシックセットp.284より。

 冒険者は冒険の途中、肉体や精神の“状態を変化させる”力に遭遇するかもしれません。この種のキャラクターの成長は、単純なCP消費・学習ではなくやや複雑で、難しい問題が発生するかもしれません。以下の記述はその指針となるものです。


肉体変化(BODY MODIFICATION)

[[肉体変化>キャラクターの成長#BODY_MODIFICATION]]
 ベーシックセットp.284より。

 肉体変化というのは、人工的手段によって(ただし脳や心を新しい身体に移動させるものは除く)生まれつき、もしくは設計されたときに持っていたものとは異なる性質を手に入れることです。これは外科手術・生物学的・機械的移植が一般的です(“バイオ改造”や“サイバーウェア”として知られています)。しかし、永久的に肉体を変化させる超常的な変身もこれに該当します。GMは自分のキャンペーンでは、どのような肉体変化が可能であるかを決定してください。
 ゲームに参加する“前の”変化にはCPが必要です。通常通りにキャラクターを作成して、どの能力を人工的に変化させたのかを経歴に書いてください。これに費用はかかりませんし、得た性質のCPにも影響しません。単にあなたのキャラクター・シートに書かれた能力を正当化するものです(「有利な特徴の起源」35ページ参照)。
ゲーム中に加えられた肉体の変化は若干異なります。理論的には、現金を持っており、適切な熟練した外科医、魔術師などを見つけることができれば、CPでなく金銭で変化を買うことができます。しかしこれを適用すると、裕福なキャラクターが明らかに有利です。金銭をCPに換算することができるということは、「財産」に支払ったCPよりも遙かに大きなものを得られると言うことになります。キャンペーンにおいて何が“公平”であるかを、最終的に決定するのはGMです。
 いくつかの考え方を示しましょう。

●肉体変化にはCPが必要(Modifications cost points)
 修正をほどこす前に、必要なCPを持っていなければなりません。あなたがその余裕がないときに変化を行なえば、その手続きは失敗します。目標である能力を得ることはできません――あるいは、それを得ることはできますが、同じ価値のある能力を失います。GMはあなたに“CP負債”を負わせることで新しい能力の代価を支払わせることもできます。足りなかったCPは、マイナスの“未使用CP”になります。この負債がなくなるまでは、得たCPはすべてこの返済に費やさなければなりません。金銭の費用は無関係です(ただし、これを「CPとお金の交換」の特別例とみなすこともできます)。このオプションはゲームバランスを保持しますが、あまり現実的ではありません。

●肉体変化にはお金が必要(Modifications cost money)
 現金を持っていれば、変化を買うことができます。要求された額を支払うと、あなたは新しい能力を得て、それに応じてCP総計も上昇します。このオプションは現実的ではありますが、キャラクターがあまりに早く成長するかもしれません。これを制御下におくために、GMは外科手術から回復するための時間を長引かせるべきです。また変化に失敗したときには、悲惨な結果を与えるべきです。

●肉体変化は自由(modification Modifications)
 もしゲーム内の“できごと”が有無を言わせずあなたに修正を与える場合、あなたは単にその性質を得て、それに従ってCP総計を計算し直します――「ゲーム内で得た性質」参照。このオプションは通常、自発的ではない不利な特徴を与える変化や、すべてのPCが雇用主や「後援者」から得る便利な変化があてはまるでしょう(この場合、CPは「使命」で相殺されるかもしれません)。


外科的変形(Surgical Modifications)

[[外科的変形>キャラクターの成長#Surgical_Modifications]]
 ベーシックセットp.284より。

 バイオ改造やサイバーウェア、その他(例えば容貌を改善するための美容手術)を埋め込む手術は危険がないわけではありません。たとえすべてがうまくいったとしても、回復するための時間が必要です。
 外科手術によって得る(あるいは取り除く)CP1点ごとに1日の回復期間が必要です。回復期間が1週間かかるごとに、〈手術〉判定には-1の修正があります。クリティカルで成功すると、回復時間は半分になります。成功だと回復期間は通常通りです。失敗すると変形が失敗します。回復期間は通常通りですが「(回復期間・週単位)=2]Dのダメージを適切な部位に受けます。ファンブルで失敗するとダメージは倍になり、合併症をおこします。GMはふさわしい不利な特徴を与えてください。
 もし外科手術に費用がかかるとするなら、得る(取り除く)CP1点ごとに1000$要求してください。?重要器官に対する回復期間と費用は3倍になります。
 ワールドブックによっては、これらのガイドラインのうちいくつか(あるいはすべて)を置き換えるルールが書かれているかもしれません。


超常的変形(Supernatural Modifications)

[[超常的変形>キャラクターの成長#Supernatural_Modifications]]
 ベーシックセットp.284より。

 神の意志、魔法、その他の方法でも永続的な変形を生むことができます。回復期間は必要ありません。しかしGMが費用を要求するならば、これは通常かなり高価です――外科手術よりも最低でも2倍です。魔術師の雇用費や、寺院への寄付金となります。


即時習得(Instant Learning)

[[即時習得>キャラクターの成長#Instant_Learning]]
 ベーシックセットp.284より。

 魔法の願い、神の啓示、“ニューロテクノロジー”などによって、有利な特徴不利な特徴と同じように技能を瞬間的に学習?できることがあります。他の変化と同様に、費用またはCPを要求してもかまいませんし、単に技能を与えてもよいでしょう。面白いオプションとしては、その技能に関係する精神的不利な特徴を与えることで、CPを調節するというものがあります。
モジュール式能力: Modular Abilities
 もしあなたが「モジュール式能力」の有利な特徴をもっているときには一時的な“瞬間学習”が可能です。例えば、コンピュータのプログラムを読み込んだり、チップを埋め込んだりすることで行ないます。上記の代わりに「モジュール式能力」のルールを用いてください。


精神転送(MIND TRANSFER)

[[精神転送>キャラクターの成長#MIND_TRANSFER]]
 ベーシックセットp.284-285より。

 ファンタジーや未来世界の英雄は、精神を新しい肉体に移し替えることができるかもしれません。これには多くの方法があります――脳移植、デジタルの“アップロード”、「憑依」などです。しかしこれらは基本的にすべて同じルールを用います。
 あなたの精神が新しい肉体に移る場合、その身体の体力敏捷力生命力を獲得しますと同時にそれらに基づいた副能力値と、新しい肉体の肉体的有利な(不利な)特徴も獲得します。知力知覚力意志力、精神的有利な(不利な)特徴は変わりません。技能に費やしたCPはそのままですが、技能レベルの基準となる能力値は新しいものになります。
 新しい性質に応じてCP総計を計算し直してください。例えば能力値すべて10、片腕(20CP)の肉体から、体力12[20]・敏捷力12[40]・生命力12[20]そして2本のをもつ肉体に移動したら、あなたのCPは100上昇します。
 CPの変動をどう扱うかはGM次第です。肉体変形のオプションは、すべてここでも同様に当てはまります。一般的に、もしあなたが望んで転送したのでない場合、GMは単にあなたのCP総計を変化させるだけです。あなたが望んで優れた身体に入ることを決めたのなら、GMはあなたに差額のCP(新しい身体と古い肉体の差額)や金銭(とくに新しい肉体がゴーレムやロボットなどである場合)を要求してもかまいません。


精神と脳(Mind vs. Brain)

[[精神と脳>キャラクターの成長#Mind_vs_Brain]]
 ベーシックセットp.285より。

 上記のルールは精神が、そこに存在する脳に影響されない世界を想定しています。これはファンタジー世界の精神転送のやりかたです――ファンタジー世界では、人の意識が脳神経に由来するという意見をとることはほぼありません――しかし“ハードSF"の世界では、種族の違いによって古い肉体と新しい肉体の知力意志力知覚力を修正したほうがいいでしょう。そのような変更を反映するために、CP総計を再計算してください。たとえばあなたが知力+1の種族に属していて、知力-5の動物の肉体に転送されたとします。あなたの知力は6低下して、CP総計は120減少します。
 現実的には、敏捷力には“学習?”の要素があります――かなり小さい要素ですが。GMはこのルールを敏捷力に適用してもかまいません。


複数の身体(Multiple People)

[[複数の身体>キャラクターの成長#Multiple_People]]
 ベーシックセットp.285より。

 ある種の技術――ブレインテーピング(あなたの思考と個性のイメージを記録する)のようなものとマンガ的なクローン技術――を組み合わせると、あなたは複数の肉体に自分の精神をコピーすることができます。
もしあなたがゲーム中に自分のコピーをつくって、あなたが死んだ後でのみ登場する“予備”として使う場合、これは「追加の命」の特殊な形として扱ってください。あなたが現金やCPを必要とするかどうかは、GMが(肉体変化の処理に応じて)決定します。どちらにせよ、あなたはバックアップを定期的に更新しなければならないでしょう。でないと、その記憶と技能は時代遅れになるでしょう―あるいは、その記憶は劣化して動かなくなるかもしれません。もし費用が必要なら、アップデートとメンテナンス、バックアップのセキュリティに対しても費用を請求してかまいません。
 もしあなたが生きている間にコピーを起動した場合、あなたは一度に片方のキャラクターしか制御できません。コピーはGMが制御するNPCとして“別人”に分岐します。コピーは自動的にあなたの味方になるわけではありません。GMは、コピーを通常のCPで「仲間」として取ることを認めてもかまいません。もしあなたがコピーを無分別に作ったのなら、GMはコピーがあなたを嫌っていることにしてもよいでしょう。特別増強邪悪な双子」がかかった「」になるかもしれません。
 あながた死んだときに起動状態のコピーがあれば、あなたはそれを演じさせてくれるようにGMに頼めます。しかし、コピーがオリジナルの個性からどのように分岐したかについては、GMの決定を受け入れなければならないでしょう。あなたのコピーは自分の芸術的な側面に気づいて、〈銃器技能を低下させて<踊り>を学んだかもしれません......彼はいまでは彼自身であるため、あなたはそれを演じなければなりません。でなければ、GMはあなたに対して悪いロールプレイということでペナルティを与えるでしょう。それが無料の「追加の命」の代価です!


超常的変化(SUPERNATURAL AFFLICTIONS)

[[超常的変化>キャラクターの成長#SUPERNATURAL_AFFLICTIONS]]
 ベーシックセットp.285より。

 ある種の超常的存在は、噛みついたりその他の攻撃によってあなたに「呪い」をかけることがあります。あなたを同類にしてしまうのです。効果としては、あなたは新しい種族テンプレートを得ます。もしこれが望まないことであれば(ふつうそうです)「ゲーム内で得た性質」のルールを用いてください。あなたのキャラクター・シートに新しい種族性質を書き込んで修正し、必要ならばCP総計を修正してください。
 もしあなたが新しい能力を得るために、進んでそのような運命を受け入れた場合、GMはこれをほかの変形と同じように扱うべきです。ゲームを公平にしておくために、CPを要求します。あなたがCPを支払うことができなければ、GMはあなたに新しい不利な特徴を割り当てることで差額を捻出してもかまいません。「呪われている」が一般的です。より詳しくは「支配」「伝染性の攻撃」を参照してください。


死(DEATH)

[[死>キャラクターの成長#DEATH]]
 ベーシックセットp.285より。

 一般的に、あなたのキャラクターが死んだときには、その経歴の終了を意味します。キャンペーンを続けるために、新しいキャラクターを作らなければなりません。GMは他のキャラクターに近いCPで、あなたにゲームを始めさせるかもしれません。しかし、あなたは古いキャラクター・シートの上の部分を消して新しい名前を書き、「これは彼の双子の弟です」というようなことはすべきでないでしょう。そうしたいときには「追加の命」を買ってください。
 しかし舞台によっては、魔法や先端技術によってあなたは蘇るかもしれません。そうなったら、死者から蘇って、やめたところから再開します。また世界によっては純粋思考体(特にあなたが超能力者である場合)になったり、アンデッド(ゴーストやヴァンパイア)として墓から蘇ったり、動物に転生したりするかもしれません。これらはすべて新しい種族テンプレートを得るということです。「精神転送」のルールと同じようにこれを扱うべきです。新しい身体の肉体的性質と、元から持っている精神的性質を組み合わせてCPを調節してください。もしCPが必要だとしたら、それは超常的変化と代わりありません――「生者」→「死体」→「ヴァンパイア」の変化は、「生者」→「ヴァンパイア」に直接変化することと、実際には全く異なりません。

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判定に修正を与える特徴一覧表
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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



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GURPS Template Toolkit 2: Races
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