汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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目次(CONTENTS)

  • その他



  • はじめに(INTRODUCTION)……p.4

     私たちがこれらをロールプレイング ゲームと呼ぶのには理由があります。 。 。
     ほとんどのロールプレイング ゲームでは、戦闘やその他の身体的特技が大きな部分を占めています。 アクションと紛争のルールが多くのページを占めていますが、それはその結果がしばしば生死に関わるからというだけでなく、プレイヤーがアクションや戦闘のシーンに興味を持っているからです。 ロールプレイング ゲームは、ほぼすべての架空のジャンル向けに作成できますが、最も人気のあるジャンルやソース素材は、物理的なアクションと危険に焦点を当てています。

     しかし、最高の冒険シリーズは、登場人物とその関係性についても描かれています。ダルタニャンとミレディ、ホームズとワトソン、カークとスポック、その他多くの敵味方のペアです。 社会的状況、人物像、会話は物語に風味を加えたり、英雄に冒険をする理由を与えたりすることができます。 一部のヒーロー(たとえば、探偵やスパイ)にとって、社交スキルは最も役立つツールとなる場合があります。 主にロマンス、コメディ、または物理的な行為よりも社会的交流が重要なその他のジャンルのキャンペーン全体を実行することも可能です。

     GURPS は、ソーシャル インタラクションのためのルールとゲーム メカニクス、つまりリアクション ロール、影響力ロール、およびそれらに影響を与えるキャラクター特性を提供します。 多くのキャンペーンでは、それだけで十分です。 ただし、基本セットでの戦闘ルールについても同様です。 。 。 さらに詳細なルールを求めるプレイヤーは、ガープス マーシャル アーツを利用して戦闘のニュアンスを探求し、戦闘シーンをより鮮やかにすることができます。 同様に、GURPS ソーシャル エンジニアリングは、社会的状況や行動に関する基本セットのルールを拡張します。 これらの拡張はすべてオプションであり、GM の裁量で使用されます。 「この本を捨てなさい!」を参照してください。 (p. 73) さらなるアドバイスが必要です。 特に明記されていない限り、これらは基本セットを置き換えるものではなく、それを補足するものです。

     冒頭の章では、ソーシャル インタラクションをキャンペーンに組み込むさまざまな方法を検討し、参照社会の重要なアイデアを説明します。 補足の残りの部分では、PC が主役になります。 キャラクター作成における社会的特性の拡張された扱いには、個人、正式な組織、群衆および社会全体との関係に影響を与え、それらとの関係を構築するための詳細なルールが続きます。 最後に、ソーシャル エンジニアリングは、会話と戦いを隔てる危険な境界線を調査します。
    これらすべての新しいルールは、冒険者が社会的取引を実行するための標準的な方法を提供しますが、これが唯一の方法ではありません。 いかなるサプリメントも可能性を使い果たすことはできません。

     GM は創造的なロールプレイングを評価する必要があります。 ソーシャル エンジニアリングでは指摘されない方法でタスクにスキルや修飾子を適用することが理にかなっている場合は、PC に試してもらいましょう。

     キャンペーン全体をメロドラマや家族の物語に費やすことが目的であっても、あるいはアクション キャンペーンに時折贈収賄、浮気、嘲笑などのシーンを追加するだけであっても、ソーシャル エンジニアリングは新しいツールとそのツールの新しい使用方法を提供します。 GURPS はすでに提供しています。

    原書表記


    出版履歴(Publication History)……p.4

     ソーシャル エンジニアリングは、以前の GURPS ソースブックに基づいていません。主に、基本セット第 4 版の社会的な出会い、交流、スキルに関する内容を拡張したものです。また、他のサプリメントの社会的な仕組みを利用し、ルールの多くを再記述または修正し、それらを統合して汎用的な治療法に拡張しています。重要なアイデアのソースには、GURPS Action 1 および 2、GURPS Dungeon Fantasy 2、GURPS Horror、GURPS Mysteries、GURPS Power-Ups 2: Perks、GURPS Transhuman Space: Changing Times、および GURPS Traveller: Interstellar Wars が含まれます。この社会的相互作用の拡張された治療法はそれ自体で独立しており、あらゆる GURPS サプリメントと一緒に使用できます。

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    著者について(About the Author)……p.4

     William H. Stoddard はプロのコピー編集者で、航空宇宙技術から考古学に至るまでの分野の科学書籍や学術書籍を専門としています。幸いなことに、彼はノンフィクションを読むのが好きです。研究図書館が彼のアパートを占拠する恐れがあり、彼は副読本を求めて定期的に最寄りの大学図書館を訪れています。彼のその他の楽しみには、料理をすること、SF や歴史改変物を読むこと、ロールプレイング ゲームを走ったり遊んだりすることです。彼は 1975 年にダンジョンズ & ドラゴンズに初めて出会って以来、後者を続けています。Steve Jackson Games でのこれまでの仕事には、GURPS Supers および GURPS Low-Tech の最新版の執筆のほか、ロールプレイング ゲームにおけるフォーマルなダンスや性的状況などのテーマに関する Pyramid の記事の作成も含まれます。彼は同居人のキャロル、2 匹の猫と一緒にサンディエゴに住んでいます。

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    第1章:キャンペーンにおける社会的関係(1. SOCIAL RELATIONS IN CAMPAIGNS)……p.5

     「あなたには何の権利がありますか?」
     ブレンダ・プライスさんは、巨大な石に刻まれた風化した彫刻から後ずさりして、その深い声がどこから来たのかを探した。 岩の上の松明の明るさの後は、夕暮れはほとんど見えなくなりました。 あの低木の茂みのそばに立っていたのは彼だったのか? いやあ、彼は大きく見えました。 ここは平和な国であるはずだった。 彼女は彼がそれを知っていることを願っていた。
     彼女はゆっくりと話し、「ここがあなたの土地だとは知りませんでした」と言いました。 「まだバラクがやって来て、そこに法律を置く石を置く前から、それは私たちの土地でした。」
     これを困難にしているのは、彼女のラグンレンディッシュに関する知識が不完全であることだけではありません。 彼女はここ数週間、たくさんの練習をしていました。たとえ地元の学生たちが皆、彼女と一緒に英語を練習したがっていたにもかかわらずです。 彼は、彼女と家庭教師のランサム氏が取り組んできた物語のような、古い語彙で話しました。 そして、「burarq」は、他のゲルマン語には同族語がない奇妙な単語の 1 つのように聞こえました。
     「何が書かれているか見てみたかったのです」と彼女は言った。 「私は歴史言語学者です。」
     「私はこれらの言葉を知りません」と彼は言いました。
     「私は言葉の知識を学びます。 ここには誰もその伝承を知らない古い言葉があります。 私は彼らのことをもっと学ぶためにこの地に来ました。」
     彼は前に出て彼女の上に迫り、信じられないほど大きく見えた。 今でも、彼は暗くなりつつあるため、ほとんどぼんやりとしていた。
     「これは私の同族、ルルグの言葉です」と彼は言った。 「部落は私たちから教えを学びました。 彼らは自分の言葉の横にそれを石に書きました。 しかし、今ではそれらを覚えている人はほとんどいません。」 彼はルーン文字の名残が残る風化した表面を身振りで示した。
    ラグレンディッシュとかその他いろいろ。 「石も忘れる。」
     これは何でしたか? 非インド・ヨーロッパ語族の基質について推測した人々でさえ、明確な民族性はおろか、いかなる記録も存在するとは主張しなかった。 これらはまったく新しいデータである可能性があります。
     「この舌の伝承を学ぶことは私にとって宝物になるでしょう。」と彼女は絶対の真実で言いました。

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     このサプリメントの大部分はルールです。既存のルールの解釈、ルールの新しい適用、または代替ルールの提案です。 しかし、ゲームにはルールのためのルールはありません。 ルールの目的は、ゲームを楽しくすることです。 GURPS における社会的交流のルールは、プレイヤーがサインアップしたキャンペーンと、そのキャンペーンにおける社会問題の位置に適合する必要があります。
     スーパーやその他の強力な存在は、社会的スキルを完全に回避して、他の存在の行動を直接制御できる場合があります。 魔術師も呪文で同じことを行うことができます。 しかし、そのようにして意志を無効にすることは社会的な能力ではありません。 支配、マインドコントロール、憑依、および類似の特性については、ガープスパワーズおよびガープスホラーなどの他のサプリメントを参照してください。 呪文については、「魔法大全」を参照してください。 社会的交流とは、他者の意志や自制心を無効にすることなく、熱心に、あるいは嫌々ながらも協力してもらうことです。

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    社会契約(The Social Contract)……p.5

     ゲームの世界で社会的交流がどれほど多くても、どれほど少なくても、ロールプレイング ゲームをプレイすることは社会的交流であり、GM とプレイヤーは一緒に楽しもうとしているのです。 そのやりとりがうまくいけば、ゲームは成功です。

     すべてのキャンペーンには「社会契約」、つまりゲームがどのようにプレイされるかについての GM とプレイヤーの間の相互理解が必要です。 それが相互的ではない場合、つまり異なる人々が異なる期待を持っている場合、対立が生じ、キャンペーンが面白くなくなる可能性があります。 最初に全員の認識を一致させることは価値のある投資です。

     キャンペーンにはどのような種類のアクティビティが含まれる予定ですか? ほとんどのプレイヤーは、物理的なアクションとリスクに重点を置き、ソーシャル インタラクションを物事を完了するためのツールとして、また時折「ダウンタイム」シーンに使用することを求めています。 しかし、契約交渉や浴場訪問のロールプレイングに喜んで何時間も費やす人もいれば、アクションシーンに一瞬でも費やさなかったことを残念に思う人もいる。 キャンペーンにどれだけのソーシャル ロールプレイングが含まれるかについて全員が同意する必要があります。そして、それは誰もが楽しめる量でなければなりません。

     キャンペーンに社交的な出会いが含まれている場合 (このサプリメントを購入した人なら、おそらくそうなっているはずです!)、どのようなロールプレイングが適切でしょうか? 愛すべきならず者は、王女への皮肉なコメントを逃れることができるでしょうか? (「自由に話す」、p. 6 を参照。)それとも、ほんのわずかなプロトコルの間違いに対して、彼は大きな反動ペナルティに直面するのでしょうか? どちらのスタイルも一部のプレイヤーにとっては楽しいですが、他のプレイヤーにとってはゲームを台無しにします。 誰もがキャンペーンで何が許容されるのかを理解し、そのスタイルでプレイする意欲を持たなければなりません。 これは社会的な側面だけに当てはまるわけではありません。 同様の誤解は、戦闘がどれほど致死的なものになるか、あるいは現実的な困難が手を振って解決できるのか、それとも対処しなければならないのかについても生じる可能性がある。

     キャラクターの行動が現実世界の感情や葛藤を表現している場合、問題が発生する可能性があります。 たとえば、ロマンチックなシーンがプレイヤーの実際の感情を表現する媒体になる場合などです。 プレイヤーにとって、社会契約に関する紛争をキャラクター間の闘争に変えるのは特に危険な誘惑です。 これは、特にその闘争の敗者にとって、ゲームの楽しみを台無しにする可能性があります。 本当の問題を解決するということは、プレイヤーの相反する期待に対処することを意味します。

     社会契約は、長くて法的な文書である必要はありません。 全然書かなくていいですよ! 契約は意思の出会いです。 単に話したり聞いたりするのに費やす時間が必要なのです。 時間をかけてこれらの問題に事前に対処することで、全員がより良いゲームを作成できるようになります。

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    コラム:マンガ的な社会的相互作用(Cinematic Social Interaction)……p.6

     ガープスには映画のような戦闘のための特別なルール (p. B417) があるのと同じように、ゲームでは、いくつかの特別なルールとキャラクターの特性を使用して、映画のような社会的交流を特徴とすることができます。
    ●イージーマーク(Easy Marks)
     社会的交流の多くの形式には、スキルのクイックコンテストが含まれます。 映画のようなキャンペーンでは、マイナー NPC は嘘をつかれたり操作されたりしていることを認識できるほど賢くはなく、影響を受けないように自分の目標に集中することもできません。 クイックコンテストの代わりに、ヒーローは反対されないスキルロールで成功するだけで済みます。

     これはリアクションロールには影響しません。 社会的スキルのない人が近づいても、未成年の NPC はサイコロの指示に従って反応します。 (そうしないと、出来事の経過が予測可能になりすぎて、社交スキルが役に立たなくなります。) GM は、特定の NPC が常にあらかじめ決められた方法で反応するように指示することもできます。たとえば、刑務所の看守は決してただ鍵を渡すことはありません。

    ●自由発言する(Speaking Freely)
     現実的には、高い地位や地位を持つ人々は、敬意を持って話しかけられることを期待します。 しかし、映画のようなキャンペーンでは、一般の兵士、使用人、または宮廷道化師が恐れることなく王に自分の考えを話すことができます。

     これを表すために、より高いステータスまたはランクの人物と戦うヒーローには反応ペナルティはありません (反応修正値としてのステータス、p. B29 を参照)。 ただし、マイナスのステータスを持つヒーローは、依然としてステータスに等しいペナルティに直面します。 さらに、GM は、たとえ会社が礼儀正しくても、平易に話したり、高いマナーを示さなかったりした場合に罰則を課すべきではありません。

     この延長として、根本的に異なる背景を持つ冒険者たちが、社交的な気まずさを感じることなく付き合うことができます。 偉大な帝国の後継者、軍曹、そして小さな街頭泥棒が、冒険の仲間になることができ、さらには親しい友人になることができます。 彼らの親交は社会に波紋を起こすことはないでしょう。
    ●映画的特徴(Cinematic Traits)
     映画のようなキャンペーンに参加する冒険者は、広範な社会的スキルを備えている傾向があります。 これらは、新しいワイルドカード スキル (pp. 80-81)、Fake!、Negotiator!、Psychologist! として表すことができます。 同様に、GM はキャラクターが連絡先を取得できるようにする場合があります。これは、連絡先の利点の新しい「ワイルドカード」バージョンです。 p.77を参照してください。

     さまざまな Influence Shticks (p. 78 および Influence Without Words、p. 30) は、映画のキャンペーンに自然に適合します。 GM は、現実的なゲームではそれらを禁止したい場合があります。

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    シーンとサブプロット(SCENES AND SUBPLOTS)……p.6

     ロールプレイング ゲームはもともと物理的なアクションと危険に焦点を当てており、今でも多くのゲームがそうしています。 社会的関係と仕組みは、行動を動機付け、支援し、強化することによって、行動キャンペーンに最もよく適合します。

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    事件(Incidents)……p.6

     社交的な出会いの中には、単に気分転換を提供するものもあります。 会議や会話はメインプロットの一部ではありません。 これはアクションのちょっとした休憩であり、プレイヤーが次の対決の前にリラックスできるようにするためのものです。 GM に数分間考える時間を与えることもできますが、これをあまりにも長く、または頻繁に行う GM はプレイヤーを不幸にする可能性があります。 時々プレイヤーに登場人物になって話してもらいますが、言いたいことがなくなる前にもう一度手綱を握りましょう。
    ●冒険者クラブでの出会い(Meeting at the Adventurers’ Club)
     ペースの変化に遭遇する一般的な場所の 1 つは、劇的なエピソードの開始時または終了時です。 シェヘラザードがスルタン・シャハリヤルに物語を語り、首切りの気をそらそうとしたり、探検家たちがクラブに戻ってアフリカやチベットの旅を語るなど、枠を超えた物語は、ロールプレイングで機能させるのが難しいだろう。 しかし、主人公が各エピソードの始まりと終わりを分隊室や船長室で話し合うテレビ風の「ブックエンド」アプローチは、各シナリオの始まりと終わりを示す方法となりえます。 さらにドラマチックにしたい場合は、冒険を最もよく要約した人が次の仕事でチームを率いるようにしてください (ミッションの検索、p. 7)。
     ミステリでは、このデバイスの変形が使用されることがあります。物語は、依頼者に対する探偵の事件の要約として提示されます。 プレーヤーに、「誰が、何を、いつ、どこで、なぜ、どのように」を要約する数字の 1 つを選択するよう促すと、同様の効果が得られる可能性があります。
    ●偶然の出会い(Chance Encounters)
     セッションの途中で偶発的な会話が行われることもあります。 路上や酒場にいる人々は冒険者を嘲笑したり、喧嘩を始めようとしたりするかもしれません。 彼らといちゃいちゃする。 あるいは、彼らに何かを売ろうとしたり、物乞いをしようとしたりします。 その代わり、英雄たちは、人々が互いに交流している――男性が女性に注意を向けているとか、群衆が物乞いに石を投げている――を目撃し、関与するかどうかを決断しなければならないかもしれない。

     冒険者が人々と話す一般的な理由の 1 つは、情報を入手することです (情報要求、p. 28)。 しかし、すべての通行人の物語が現在のシナリオの鍵であるとしたら、それは少し不自然です。 安定した一連のストーリーテラーは、長期的な陰謀に関連するもの、まだ明らかにされていない何らかの課題をほのめかすもの、または無関係または完全にでっち上げられたものに意味のある噂を隠すことで、これを回避するのに役立ちます。 適切な噂、またはニュース記事やスパイからの報告のリストを事前に準備しておくと、GM にとってこれが容易になります。

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    背景(Backgrounds)……p.7

     継続的に、ソーシャル要素はキャラクターや設定の背景を定義するのに役立ち、場合によっては前景に現れます。
    ●助演キャスト(The Supporting Cast)
     プレイヤーは自分の PC の同盟者、連絡先、後援者にキャラクター ポイントを支払い、扶養家族や敵のポイントを獲得します (関係の利点、41 〜 43 ページ)。 このキャラクターたちにセリフパートを与えないのはもったいない。

     一部の関係では、援助を得られる可能性が利点の定義の一部となっています(接触の信頼性については p. B44 を、最小限の介入しか必要としない利用者については p. B73 を参照)。 同盟者、連絡先、後援者からの通常とは異なる形態の援助、あるいは扶養家族や敵からの援助を得るには、影響力ロールまたは反応ロールが必要です。 敵の場合、潜在的な戦闘に対する反応ロール (p. 68) が要求される場合があり、脅迫ベースの影響ロールが適切である場合があります。

     これらのサポートキャラクターとのやり取りは、即興の会話で演じることができます。 GM の裁量により、良好な対話によってサイコロを振る必要がなくなります (この本は捨ててください!、p. 73)。
    ●その国の習慣(Customs of the Country)
     社会的スキルは、文化的不慣れによるペナルティに直面します (p. B23)。 遠く離れた土地への訪問者がトラブルに巻き込まれた場合、人類学ロール(または IQ-6 のデフォルト)によって、何が間違っていたのかがわかるかもしれません。たとえば、日本でお辞儀が深すぎた、あるいは深さが足りなかったなどです。 GM は、現実の文化におけるそのような習慣について読むと有益です。 たとえ訪問者がそれを理解できなかったとしても、問題の原因がわかれば、GM がどのような反応をするかを判断するのに役立ちます。 詳細については、「エキゾチックな世界」(pp. 10-11) を参照してください。

     興味深い展開は、プレイヤーがエキゾチックな背景を持つキャラクターを作成できることです。 これらの登場人物にとって、キャンペーンの舞台である参照社会(p. 11)の日常的な慣習は、異質で不可解なものである可能性があります。

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    プロットのサポート(Plot Support)……p.7

    社会的交流がプロットの一部になり、スリラープロットになる場合もあります。 これはいくつかの方法で発生する可能性があります。
    ●使命を見つける(Finding a Mission)
     組織で働く冒険者にはミッションが割り当てられる場合があり、その場合、説明会が枠組みとなる場合があります (『冒険者クラブでのミーティング』、6 〜 7 ページ)。
     フリーランサーは自分で仕事を見つけなければなりません。 収入はあるものの劇的な出来事は起こらないバックグラウンドジョブの場合、これは毎月のジョブロールの一部です。 悪い結果は、そのフリーランサーがあまり仕事を見つけられなかったか、そこからあまり稼げなかったことを意味します。
     求人名簿は、冒険につながる興味深い仕事を見つけることには適用されません。 これは短期の仕事を探すものとして扱ってください (pp. 22-23)。 適切なクライアントを見つけるのに適した効果的なスキルを持つ連絡先または連絡先グループから仕事が来ることもあります。
    ●供給動機(Supplying Motives)
     なぜこの人たちは再び命を危険にさらすのでしょうか? 冒険について空想するのは楽しいことですが (当然です!)、冒険をする人はそれほど多くありませんし、冒険を求める人はさらに少数です。 良い物語はフック、つまり困難な状況に巻き込まれる理由から始まります。 社会的関係がフックを提供する可能性があります。 これについての詳細な説明については、「関係の利点」(pp. 41-43) を参照してください。
    ●使命を遂行する(Carrying Out a Mission)
     社会的スキル、交流、人間関係も、使命を達成する方法を提供します。 この補足の大部分は、これを行うためのゲームの仕組みに関するものです。 ソーシャル エンジニアリングの使用を促進するには、冒険グループには、人々と積極的に対話することに特化した「顔」キャラクター、または社会環境で何が起こっているかを知っているが注目を集めないウォッチャーを含める必要があります。 演技を「誰でも使える」スキル(各キャラクターが少なくとも 1 ポイントを費やす)にすることで、ヒーローのチームは、メンバーの 1 人が他のメンバーに簡単に譲ることなく、カバーのアイデンティティを引き受けることができます (『欺瞞』、36-39 ページ)。

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    社会的なテーマ(SOCIAL THEMES)……p.8

     読者や視聴者の中には、アクションよりも物語の登場人物に注目する人もいます。 GURPS は、性格描写、関係性、対話を重視するキャンペーンにおいて、そのような利益にも貢献できます。 このようなキャンペーンには、身体的なアクションが欠かせないわけではありません。 素早い剣と巧みな舌を持つ若い貴族、あるいはアメリカ郊外の吸血鬼退治者たちは、皇后の寵愛を求める日本の女官やアルプスの療養所にいる結核患者と同じくらい、完全に発達した個人的な絆と強い感情を抱くことができる。 多くの社会派ドラマには肉体的なアクションが登場します。 しかし、主要なドラマは人間関係そのものから生まれます。

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    スクールデイズ(School Days)……p.8

     学生は、多くの人気小説やドラマの主人公となってきました。 彼らは、野心的な武道家、若いスーパーマン、魔法使いや魔女、メカのオペレーター、あるいは宇宙アカデミーの士官候補生かもしれません。 彼らは、怪物からいじめっ子、皮肉な教師まで、あらゆるものと対峙する普通の高校生かもしれません。 スペースオペラで宇宙船が登場人物になるのと同じように、学校そのものが「登場人物」になるかもしれない。

     学校に焦点を当てたシリーズでは、外部または内部の対立を強調できます。 外部の焦点では、生徒たちは学校で集まりますが、周囲の世界の状況に対処します。 内部に焦点を当てているため、生徒の目標、課題、ライバルは学校自体の中にあります。 内部アプローチは、独自の階層と慣習を持つミニ社会(大社会と小社会、p. 11)に変わる可能性がある寄宿学校に特に適しています。

     非常に小さな学校には、教師 1 名と生徒数名がいる場合があります。 PC は重要な一派である場合もあれば、生徒全体である場合もあります。 中規模の学校では、クラスに数十人または数十人の生徒がいて、それぞれが個人として描かれるのに十分な数のマスターがいない場合があります。 大規模な学校では、マスターはより多くの集団になるかもしれませんが、少数の生き生きとした傑出した個性がいます。 非常に大規模な学校は、事実上、周囲の非学力コミュニティを支配するのに十分な大きさの小さな町である可能性があります。伝統的に「町と学校」の対立が存在する大学では特にその可能性が高くなります。

     内部紛争の原因の 1 つは、(寄宿学校の) 家同士または (どの学校でも) 派閥間の対立です。 寄宿生と昼間生が両方ある学校では、自然に派閥ができます。 PC に別の生徒がライバルとして設定されている場合、その生徒の友達が定期的に登場するマイナー キャラクターになる可能性があります。 学校は別の学校とライバル関係になることがあり、その場合、キャンペーンは学校の外でありながらも学界の内部に焦点を当てています。

     このような学校キャンペーンを実施するには、第 4 章の組織規則を使用してください。学校には情報源が豊富にあります (情報請求、p. 28)。 マスターを見つけるためのルール (p. 41) も役立ちます。

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    私の仕事の一日(My Day at Work)……p.8

     キャンペーンの焦点である仕事は学校教育に似ており、従業員は監督の下で割り当てられたタスクを実行します。 学校と同様に、組織の規模も、従業員数名の小規模企業から多国籍企業や中央政府までさまざまです。 GM は、「継続的な関係とキャリア」(49 〜 53 ページ) のルールをよく知っている必要があります。

     雇用主の中には、傭兵部隊、私掠船、警察署、探偵事務所、組織犯罪集団など、行動キャンペーンの当然のスポンサーとなっている者もいる。 しかし、捜索救助チーム、救急医療チーム、宅配便業者、勇敢なジャーナリスト、軌道上から消滅した衛星を取り除く「掃除機」、惑星調査チーム、および同様のグループなど、他の組織も従業員を危険にさらすことがあります。

     また、仕事の経済的および社会的側面、つまり組織を成功させるための奮闘や、確立された組織の地位を高めるための闘いに焦点を当てることもできます。 1 つの例として、主人公が生徒ではなく講師である逆転学力キャンペーンが挙げられます。 組織または業界内で昇進を目指す場合、競争が激しくなることがあります。 キャンペーンはメディチ・フィレンツェやマディソン・アベニューのジュニアの野心に焦点を当てることができるだろう。 それほどフォーマルではない環境の場合は、巡回劇団、または孤立したキャラバン宿、トラック停留所、または小惑星採掘者のリゾートのスタッフを検討してください。

     仕事に焦点を当てたキャンペーンの多くでは、倫理規定 (プロフェッショナル) が期待されています。 それが欠けている人は代わりに秘密を持っているかもしれません。 。 。 誰かがルールを破った彼らを捕まえることを望んでいる場合は、敵(監視者)になります(内部の敵、p. 53)。 敵 (ライバル) は、学校 (上記) と同様に、ビジネスや官僚機構にも関係します。 別の種類の労働運動は、特に組織化やストライキが危険な歴史的時代において、雇用者と従業員の間の対立や労働組合結成の闘いを強調する可能性がある。 これは産業環境である必要はありません。 魔術師ギルドや傭兵会社も雇用主と紛争を起こす可能性があります。 労働組合 (p. 67)、および場合によっては革命政治 (p. 64-65) のガイドラインが役立つでしょう。

     作業チームのリーダーシップは、プレーヤーの期待に矛盾を引き起こす原因となる可能性があります (『社会契約』、5 〜 6 ページ)。 NPC のリーダーは、自分の運命をコントロールするというプレイヤーの感覚を破壊する危険があります。 しかし、プレイヤーがリーダーの役割を担うことには、それなりのリスクが伴います。 チームリーダーは、チームの行動すべてをコントロールしようとしたり、反対意見を厳しく抑圧しようとしたりするかもしれません。 あるいは、チームメンバーが命令やミッションのニーズに注意を払わずに独立して行動することもあります。 これらの問題を解決するには、GM が介入する必要がある場合があります。

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    売買(Buying and Selling)……p.9

     商業活動は、危害を加える典型的な言い訳です。 古典的な例については、無料の入門用ガープス アドベンチャー Caravan to Ein Arris (e23.sjgames.com) を参照してください。 より経営的な焦点を当てたい場合、PC は雇われた警備員、使用人、または芸能人ではなく、野心的な若いトレーダーになる可能性があります。 長距離貿易は初期の文明とともに現れました。 このテーマは、フリー トレーダーが伝統的なキャラクター タイプである将来の設定でも引き続き有効です。

     長距離貿易を成功させるには、輸出に適した商品を選び、比較的安い価格で購入し、旅の反対側でより高い価格で販売する必要があります。 このトピックの詳細については、「GURPS Low-Tech Companion 3」を参照してください。 その間に、商人はキャラバンをまとめ、目的地を見つけ、場合によっては山賊や海賊と戦わなければなりません。 商人以外にも、役立つスキルとしては、外交、リーダーシップ、サヴォアフェールなどがあります。 密輸業者は(当然ですが)密輸だけでなく、演技、早口トーク、ストリートワイズも望んでいます。 倫理規定(プロフェッショナル)は育成する価値があります。 長期的には、それはプライスレスな評判を獲得するかもしれません。 商取引 (26 〜 28 ページ)、商業上の競争 (34 ページ)、および経済的な競争 (66 〜 67 ページ) がすべて役に立ちます。

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    政治(Politics)……p.9

     より野心的なキャンペーンでは、村から銀河帝国までのレベルで政治に焦点を当てることができます。 政治活動には出世が伴うことがよくあります。 たとえば、軍団の護民官から領事へ、あるいは市議会からホワイトハウスへ。 しかし、政治の本当の目的は、法律、制度、あるいは政府や社会の集団目標を変えることです。

     政治には、行政政治、選挙政治、革命政治という 3 つの基本的な種類があります (『政治の 3 種類』63 〜 65 ページ)。 どちらが蔓延しているかは、社会の種類によって異なります (ステータス、ランク、および社会/政府の種類、p. 17)。
    政治運動に関する追加のルールは、「間接的影響」(61 〜 62 ページ) および「同盟と外交」(65 〜 66 ページ) にあります。

     ほとんどの政治キャンペーンでは、ヒーローはすべて同じ派閥のメンバーになります。 代わりに、冒険者間の同盟や対立に焦点を当てることも可能です。 これは少数の指導者しか存在しない寡頭制において最も効果的であり、PC が指導者のかなりの部分を占めることができる。

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    恋愛と結婚(Love and Marriage)……p.9

     ロマンチックな関係は、多くの場合、非ロマンチックなテーマのキャンペーンのサブプロットです。 たとえば、アクションヒーローには、保護したり救出したりする恋愛感情があるかもしれません。 これらの関係は、社会的交流に焦点を当てたキャンペーン、たとえば、学生が恋愛の選択肢を模索する学校キャンペーンや、結婚が同盟を確保するのに役立つ政治キャンペーンなどでは、より重要になります(家族同盟、p. 65)。

     求愛をゲームの主な焦点にするのはより困難です。 すべてのキャラクターは適切な人物を見つけることに関心を持つ必要があり、最終的にはプレイヤーが満足する方法で全員がペアになり、ゲームは終了する必要があります。

     現在のキャンペーン、または将来のキャンペーンでは、これはキャラクターの個人的な欲望の表現である可能性があります。 彼らの求愛には、理想的なパートナーを探すことが含まれます。 しかし、歴史的または歴史的ファンタジーのキャンペーン、または遺伝学に取り憑かれた未来社会では、人々はこの選択の自由を持たないかもしれません。 彼らの結婚の決断は、彼らのキャリア、家族の運命、さらには社会の運命を形作るかもしれません。 このような環境における重要なテーマは、義務と欲望の間の緊張です。 個人の選択を強調するキャンペーンはコメディに向かう傾向があり、義務を強調するキャンペーンは悲劇に向かう傾向がありますが、どちらの選択肢も激しいロールプレイングを刺激する可能性があります。

     関係を築くには、仲間意識 (p. 23)、近づきやすさ (p. 25)、ロマンス (p. 28-29)、信頼の構築 (pp. 40-41)、そして場合によっては組織としての世帯とコミュニティ (p. 58-59) を参照してください。

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    コラム:階段の下(Below Stairs)……p.9

     貴族の環境でのキャンペーンは貴族に焦点を当てる必要はありません。 貴族の家の使用人たちは、指揮系統と独特の習慣を備えた独自の小さな社会を持つことができます。 この社会でどのように機能するかを知ることは、サヴォアフェール(奉仕者)の一部です。 名家の使用人は家政婦である必要はありません。 彼らは武装警備員や軍事指導者、ビジネス代理人や外交官、あるいは魔法使いや錬金術師である可能性があります。

     名家の使用人に関するキャンペーンでは、入社、見習い、昇進、政治、さらには恋愛など、多くの古典的な社会テーマを扱うことができます。 特に使用人が主人よりも賢い場合、それは喜劇的なものになる可能性があります。 マスターが厳しい、残酷、または魅惑的である場合、または古い家族の呪いにかかっている場合、それは悲劇的または恐ろしいものになる可能性があります。

     適切なプレイヤーがあれば、キャンペーンにはプレイヤーごとに 2 人のキャラクター (家族のメンバーと、別の家族の個人の使用人) を含めることができます。 このような二重の視点によって、家庭やコミュニティがより詳細に明らかになります。

    原書表記


    怠惰(Idleness)……p.9

     最後に、社会に焦点を当てたキャンペーンでは、自分自身を楽しませることが唯一の目的である人々に注目することができます。 そのようなキャンペーンのほとんどは、サイコロの出目が悪く、事故、軽傷、または当惑につながるユーモラスなものですが、より深刻な運命が起こる可能性もあります。 ヒロインが結核で亡くなるという結末で終わる『ラ・ボエーム』の飢えた若い芸術家たちは定職に就いておらず、ほとんどの時間を浮気したり噂話をしたりして過ごしている。 怠惰には富は必要ありません! 怠け者に関するキャンペーンは、あらゆる社会階級に焦点を当てることができます。ステータス -2 の乞食、ステータス -1 の飢えた学生、ステータス 0 〜 2 の退職者、ステータス 6 〜 8 までの高貴な貴族の息子や娘 (p.20 の「顔の選択」を参照) )。
    ●たむろ(Hanging Out)
     この種のキャンペーンには長期的な目標があることはほとんどありません。 単一のエピソードまたは短編小説のアークをつなぎ合わせます。 エピソードは通常、PC の 1 名に問題が発生したときに始まります。 叔父や叔母、あるいはボーイフレンドやガールフレンドの陰謀に巻き込まれること。 または、より厳しいキャンペーン、病気、または法的トラブルの場合。 PC は、恋に落ちたり、お金を稼ぐための独創的な計画を考えついたりして、独自の問題を引き起こすことがあります。 カリスマ的な PC は、登場人物全員を演劇の上演や旅行に参加させる場合があります。
     この種のキャンペーンの典型的なテーマはロールプレイングです。つまり、登場人物が自分たちではないものであるかのように見せようとするものです。 貧しい人は裕福であるふりをし、無知な人は自分よりも知識があるふりをし、同性愛関係にある人は立派な異性愛者であるかのように見せかけます。 認識シーンで幻想を払拭し、仮面を暴くことはコメディの古典的な結末だが、このアプローチは他の種類の物語にも応用できる。外見と現実の哲学的探求、自己欺瞞の心理学研究、 あるいは、現実世界の知識によってすべての人間の価値観が打ち砕かれる宇宙的な恐怖さえも。 独立した収入のある好事家は、典型的な宇宙的恐怖の調査員です。
    ●観光客(Tourists)
     旅行は単なる出来事ではありません。 それはキャンペーン全体を定義することができます。たとえば、英国紳士の教育を完了した大陸のグランドツアーなどです。 旅行キャンペーンは商業キャンペーンによく似ていますが、収益は得られません。
    旅行者は宗教的な巡礼者である可能性があり、敬虔な巡礼者である場合もそうでない場合もあります(チョーサーのカンタベリー巡礼者は乱暴な者が多かったです)。 彼らは、世界を改善しながら世界の一部を見てみたいと願っている宣教師や平和部隊の職員かもしれません。 彼らは、変形した学力キャンペーンで教育を受けることを目的とした旅をしている学生かもしれない。 彼らは単に好奇心旺盛か退屈しているだけの普通の人かもしれません。 現金が不足していたり、どうすればいいのか分からないほどお金を持っている可能性があります。

     観光キャンペーンの出来事は、新しい人、場所、習慣との出会いであり、それが災いにつながる可能性があります。 継続性は、旅行者がお互いを知り、しばしばお互いのトラブルを解決することで生まれます。 理想的には、旅行者は旅によって変わった別人になって帰ってくる――まさに、「象を見た」という古いことわざの通りです。 伝統的なファンタジーの探求など、より深刻な目的の旅も同じ結果になる可能性があります。

     別の観光キャンペーンの場合、ヒーローは旅行者を見知らぬ場所や習慣に案内するツアーガイドになる可能性があります。 これも仕事に焦点を当てたキャンペーンです(8〜9ページ)。 旅が十分に危険な場合、これは最終的にアクション ゲームになる可能性があります。たとえば、テンプル騎士団はもともとキリスト教の巡礼者を聖地に導くために設立されました。

    原書表記


    異質な世界(EXOTIC WORLDS)……p.10

     一部のキャンペーンは観光の枠を超えており (上記)、冒険者にガイドやお金なしで異文化の中で生活することを要求します。 これらは、何らかの特定の目的のために存在する可能性があります。
     外交、貿易、戦争、あるいは知識の追求。 あるいは、彼らは生き残ろうとしている漂流者や亡命者かもしれません。
     外国、異星、異次元の領域がこの種のキャンペーンの焦点です。 訪問者とそれとの出会いは、NPC 同士や個々の NPC との出会いよりも大きな影響を与えます。 あらゆる物理的なアクションのプロットは、その影響から生まれます。 「参照社会?」 (p. 11) という考え方は非常に重要です。
     この種のキャンペーンにおける GM の最も重要なトリックは、PC とプレイヤーの両方にとって異質で当惑させるような状況、習慣、またはオブジェクトなどのメカニズムを遠ざけることです。 単なる偶然の奇妙ではないことが最善です。 論理的な理由を考え出すことは「公平に振る舞う」だけでなく、前提の意味を解明することで、追加の奇妙な要素を示唆し、効果をさらに深めることができます。 この種のキャンペーンはプレイヤーにとっては謎です。 彼らが登場人物の行動の結果を予想し始めたとき、彼らは謎に答えたことになります。 その時点で、そしてそれ以前ではありませんが、文化的親しみやすさを購入して、物事がどのように機能するかを知らないことによるスキルペナルティからキャラクターを解放することが適切です。
     GM は、なじみのない習慣を表現するためにメカニズムを変更したい場合があります。 たとえば、女性が支配する社会における求愛(pp. 40-41)では、若い女性が男性を積極的に追いかけたり、彼の男性との仲介者を送ったりする可能性があります。
    母親が結婚を手配する。 一夫多妻制の社会では、新しい配偶者を追加するには、以前の配偶者からの良い反応が必要になる場合があります。 世界によっては、Exotic Social Traits (pp. 43-44) が役に立つでしょう。

    原書表記


    コラム:羽目板裏の世界(Wainscot Worlds)……p.10

     現代社会のありふれた表面の背後には、別の種類のエキゾチックな世界が隠れていることがあります。 文学批評家は、そのような物語を、古典的な形式の 1 つである人間の家の羽目板の後ろに隠された動物社会についての物語から、羽目板ファンタジーと呼びます。 しかし、このラベルは、天使、魔法使い、猫で構成されているかどうかに関係なく、デパートから並行次元に至るまで、あらゆる隠れ場所に適合します。
    サイバースペースさえも羽目板の領域としてカウントされる可能性があります。
    羽目板領域も探索すべき世界ですが、日常の世界に近いため、探索者は何度も行ったり来たりすることができます。 詳細については、「類似の社会的特性に関する規則?」 (The Reference Society、p. 11) を参照してください。

    原書表記


    参照社会(THE REFERENCE SOCIETY)……p.11

     ガープスは冒険者の特性が安定していることを前提としています。 特性は、キャラクターの努力 (トレーニングなど) または外部の力の影響 (重傷など) によって追加、変更、または失われることがありますが、瞬間ごとに、または場所ごとに変化するわけではありません。 。 これはゲームを実行する場合に便利です。 キャラクターシートは、新しい出会い、シーン、設定のたびに書き直す必要はありません。

     しかし、一部の特性は、その人の本来の性質ではなく、その人が社会の中でどのように立っているかを反映しています。 マーク・トウェインのコネチカット・ヤンキーは、キャメロットにいたときに高TL 2を持っていました。 もし彼が 2010 年に目覚めていたら、TL 3 が低かったかもしれません。 高 TL と低 TL はどちらも、冒険者のスキルや装備へのアクセスが、冒険の設定における通常の状態とどのように比較されるかを定義します。 他のさまざまな特性にも同じことが当てはまります。

     それでは、タイムトラベラーが過去や未来を訪れたり、探検家が辺境のジャングルの部族や異星の文明を訪れたりすると、何が起こるでしょうか? 地元の住民は彼を技術的に進んでいる、あるいは遅れている、あるいは野蛮な異国人、あるいは恐ろしい怪物と見なしているかもしれない。 新しいキャラクター シートを作成して、新しいポイント合計を計算する手間を省くためです。 – GURPS は、キャンペーンの参照社会である 1 つの特定の社会に関連して彼の特性を定義します。

     キャンペーンには、すべての PC に対して参照ソサエティが 1 つだけ存在する必要があります。 そうすれば、すべてのキャラクター シートで同じエントリが同じことを意味します。 マオリの戦士が(イギリス人入植者と比較して)TL 5 が低く、その友人のスコットランド人探検家が(地元のマオリの村と比較して)TL 5 が高いとしたら、それは気まずいでしょう。

     キャンペーンが完全に 1 つの社会で行われる場合、それがその参照社会になります。 他の社会からの訪問者、つまり君主制フランスのイロコイ族や原始的な惑星の宇宙飛行士は、その異常な背景を反映した特徴を持っています。 部外者が大きなコミュニティである場合、または故郷の社会と接触している場合、またはそこに戻ることを期待している場合、彼らの故郷の社会が参照社会になる可能性があります。 冒険者が 2 つの領域間を移動する場合、参照社会は主な劇的な対立が解決される領域です。 GURPS Infinite Worlds ゲームの Infinity エージェントなど、多くの社会を訪れる探索者にとって、参照社会は彼らの故郷の社会となり、誰もが独特の社会的特徴を持っている世界を訪れることになります。 参照社会の唯一の目に見える形は、探索者自身かもしれません。 別の社会が参照社会と定期的に相互作用する場合、たとえ社会が敵対的であっても、各社会の社会的役割は通常、もう一方の社会でも受け入れられます。 第二次世界大戦中のイギリス人大佐とドイツ人大佐は熱狂的な敵同士かもしれないが、一方が停戦を申し出れば、もう一方は真剣に受け止めるだろうが、伍長からの申し出ならそんなことはしないだろう。 両者とも「紳士」であり、互いに同等の地位を認めている。

     社会の相互作用がより緊密でない場合、または相互作用しない場合、非参照社会で定義された社会的特性を 0 点特徴として扱うのが最も簡単です。 あるいは、より詳細で複雑な特性を組み込むために、そのような特性を並行する社会的特性として扱うこともできます。
    これらは、参照社会ではない社会に関連して定義された特性です。 参照社会では、それらを認識する人はほとんどいません。 しかし、それらは他の社会、あるいはそこから来た他の人々の間で効力を発揮します。 このような特性は、代替攻撃 (p. B61) や能力 (ガープス パワー) と同様に、5 分の 1 のコストで取得できます。 別のオプションについては、「影響を受けるグループとその他の社会的特性 (p. 16)」を参照してください。

    原書表記


    コラム:大きな社会と小さな社会(Great and Little Societies)……p.11

     ほとんどの GURPS キャンペーンでは、「社会」は特定の規模の範囲に分類されます。つまり、大規模な独立都市、王国や小国、あるいは大国や帝国などです。 ただし、すべてのキャンペーンには、世帯、近所、村、町などの小さなグループが含まれます。 部族環境では、これらのミニ社会の 1 つが参照社会になる可能性があります。 そして、SF の設定には、惑星連邦から銀河帝国に至るまでの巨大な社会が存在する場合があります。 マクロ社会またはより小さな社会のいずれかがその参照社会となる可能性があります。

    原書表記


    参照社会の変更(Changing the Reference Society)……p.11

     通常、キャンペーンの参照社会を変更することは得策ではありません。 GM は最初にメインのアクションをどこにするかを決定し、それに応じて PC を構築する必要があります。 しかし、長期にわたるキャンペーンは予期せず方向転換する可能性があり、新しい参照社会を選択し、すべてのキャラクターシートを改訂する必要が生じます。 これは 2 つの異なる方法で社会的特性に影響を与えます。

     社会に新しく到着した人々は、そこで役割を引き受け、以前には持っていなかった特性を獲得するかもしれません。 そのような特性にはポイントがかかります。 彼らを獲得するには努力が必要です。 これらの特性には対価が支払われるべきです。

     一方、すでに持っていた特性は再定義され、新しいポイントコストが与えられる場合があります。 TL5 ヨーロッパ人は火星人に連れ去られ、TL5 のままで低 TL 4 [-20] を獲得する可能性があります。 彼はまた、彼が選択しなかった新しい特性である社会的汚名 (少数派) [-10] を獲得する可能性があります。 ポジティブな変更ではキャラクターにポイントはかかりませんし、ネガティブな変更ではポイントが払い戻されません。GM はキャラクターを変更し、それに応じてポイント値を調整するだけです。

     これに対処する良い方法は、キャンペーンに制限期間を設けることです。 開始時に、登場人物は新しい設定に入り、同様の社会的特性を獲得するよう誘われます。 いくつかのセッションの後、新しい社会は参照社会になり、二次特性が主要特性になり、以前の主要特性が二次特性または 0 ポイント特徴になります。 ポイントが正確に均衡していなくても、GM はそれを心配する必要はありません。

    原書表記



    第2章:立場(2. A PLACE TO STAND)……p.12

    前振り(ほぼフレーバーなので省略)


     社会的相互作用は人々の間の相互作用です。
    さまざまな人にはさまざまな種類の関係があります。 したがって、ある人物と他の個人、組織、または群集との出会いを記述する出発点は、その人物を記述することです。

     ガープスは、その人物が果たす役割の重要性に応じて、さまざまな詳細レベルで人物を描写できます。
    しかし、ある人が完全なキャラクター・シートで表現されているか、あるいはいくつかの急いで走り書きされたメモで表現されているかにかかわらず、その人は社会的特徴を含むその人の特徴によって定義されます。
    個人的な出会いや人間関係が大きな役割を果たすキャンペーンでは、これらの社会的特性を明確にし、拡張し、修正する必要があるかもしれません。

    原書表記


    社会的立場(SOCIAL POSITION)……p.12

     いくつかの特性は、社会における人の立場を反映しています。
    叙階された司祭、中佐、または高価な奴隷であることは永続的な条件です。
    ほとんどの身体的および精神的特性と同様に、一部の行動を可能にし、他の行動を制限します。
    社会の目的からすれば、これは彼自身の一部です。 社会的地位を明確に定義できることは、参照社会を持つ主な理由の 1 つです (p. 11)。

    原書表記


    地位、階級、財産(Rank, Status, and Wealth)……p.12

     社会的地位は主にランク、地位、富によって定義されます。 これらは完全に分離しているわけではありません。 それらの間には複雑なトレードオフがあります。 異なる社会では、それらは異なる方法で相互に影響を与える可能性があります。 違いは慎重に定義する必要があります。


     富 (pp. B25-26) は最も単純です。それは、投資家、貸し手、借り手になりたい人からどの程度信頼されているか、また物理的資源、お金、または他人の労働力 (無料として) をコントロールできるかどうかです。 従業員として、または奴隷として)。 富の範囲は、破産者から 1 つ以上のレベルの大富豪まであります。 各富レベルでは、TL – に応じて、開始富の特定の $ 値が付与されます。 社会が実際に通貨を使用するかどうか。

     ランク (pp. B29-30) は、社会的に大きな影響力を持つ組織内の地位、または有用なリソースへのアクセスを意味します。
    これは多くの場合、そのグループが政府の一部門であることを意味します。
    ランクは、それを付与する機関に応じてさまざまな形をとります。 一般的な形式には、行政職位 (公務員、外交官、裁判官)、軍事職位 (軍事諜報機関および治安機関の職員を含む陸海軍職員)、警察職位 (警察官、保安官、保安官、および非軍事治安機関の職員も含む) が含まれます。 宗教ランク (一般に認められた信仰の聖職者)。 通常、ランクの範囲は 0 〜 8 です。通常、個人は組織の上司によってランクに任命されることでランクを獲得します。
    ランクにより、組織リソースへのアクセスと、より低いランクの人々の指揮が許可されます (「ランクの利点」、51 〜 52 ページも参照)。

     ステータス (pp. B28-29) は、単に単一の組織内ではなく、社会全体の中に存在します。 通常、ステータスの範囲は -2 〜 8 です。ステータスは、直接の命令を与える代わりに、名声、影響力、優遇措置などのより広範囲の利益を与えます (ステータスの利点、p. 59)。 もしそれに本当の権力が含まれているとしたら、それは必ずしも服従の義務を負っていない人々を支配することになります。 富やランクを持つ人々は、帰属されたステータス(キャラクターポイントを消費しない)を獲得するのに十分な尊敬を受けることがよくあります。 ルールについては、「富と地位 (p. B26)」および「ランク (p. B29)」を参照してください。 購入ステータス (キャラクター ポイントを使用して直接取得) は、世襲の称号や家族背景、学歴や専門的地位、文化的功績 (「映画スター」から「桂冠詩人」まで) など、さまざまな情報源から得られます。 ステータスは通常、適切な生活費を支払うことによって維持されなければなりません(「目に見えるステータスと生活費」、18-20ページ)。

     ランクとステータスの通常バージョンは両方とも 5 ポイント/レベルのコストがかかります。 これはバランスが取れています。ステータスは全員に影響しますが、ランクは 1 つの組織でのみ完全な影響を及ぼします。 ただし、ランクは実際の制御を与え、ステータスは影響力を与えます。 ただし、どちらにもバリエーションがあります。

     ランクを付与する組織は、神政政治(宗教ランクに基づく)や軍事独裁政権(軍事ランクに基づく)のように、社会全体を支配する可能性があります。 そのような社会では、この一種のランクがステータスに取って代わります。 コストは10ポイント/レベルとなり、通常の特典と同等レベルのステータスの特典の両方が付与され、ランクに依存しないステータスは存在しません。 設定内の他の組織は、通常 5 ポイント/レベルで他の形式のランクを付与する場合があります。 このランクは、帰属されたステータス (通常に決定される) と同等の特典を与える場合がありますが、ステータスを直接購入することはできません。 そのような社会における富は、決して帰属された地位を与えるものではありません。

     実際の権限を与えないランクを「礼儀ランク」(p.B29)と表記します。 これは、退役軍人が一般的に抱いており、現在でも社会的にその称号を使用しており、現役軍人からは敬意を持って扱われている。 レベルあたり 1 ポイントかかります。 礼儀ランクは、ステータスの違いに対する反応ペナルティを回避または軽減する目的を除き、帰属ステータスを提供することはありません。 たとえば、礼儀ランク 5 とステータス 1 の退職者は、怒っているステータス 3 の個人に対処してもペナルティを受けません。

     ステータスは常に敬意を与えるか、少なくとも慎重な扱いを与えます。 しかし、一部の人々の地位には、実際の直接的な政治的権力が含まれます。 たとえば、貴族社会の支配階級。 そうした権力は組織としての国家そのものにおいてランクとして扱われる。
    ステータスと同じ封建ランクをレベルあたり 5 ポイントで購入します。 ステータスの総コストを計算する際には、封建ランクから帰属されるステータスを必ず考慮してください。 民主主義では、選出された役人は、政治的地位と地位の組み合わせによって同じように定義される場合があります。 以下の例を参照してください。

     貴族の称号が実際の権力を与えることをやめても、貴族のように厳格な正式な規則によって規制されている場合、これはステータスと同等の礼儀ランクとして扱うことができます。

     ステータスに代わるランク、または政治的ランクを伴うステータスのいずれかによって、独自の形式のランク (以下の収束ランク) を持つ下位組織を管理する権利が付与されます。

     例: アメリカ合衆国大統領フランクリン・デラノ・ルーズベルトは、不潔な金持ち [50]、政治的地位 7 [35]、そしてステータス 7 [20] (富とランクからの +3 の帰属ステータスを含む)。 大統領として、彼は軍の最高司令官であり、軍事ランク 8 の将軍や提督に命令を与えました。

     例: ソ連共産党書記長ヨシフ・スターリンは行政ランク 8 [80]、大富豪 3 [125] でした。 彼のソ連では、行政上の階級が地位に取って代わり、富から帰属される地位は存在しなかった。 彼はNKVD(ソビエト連邦の国内治安部隊)を直接指揮しており、そのディレクターは警察階級8位であった。

     例: イングランド王ヘンリー 8 世は、封建ランク 7 [35]、大富豪 1 [75]、ステータス 7 [15] (富とランクから +4 の帰属ステータスを含む) を持っていました。 晩年、彼は自らを英国国教会の首長とし、宗教階級第7位であるカンタベリー大司教とヨーク大司教よりも上位に据えた。

     例: 英国女王ヴィクトリアは、礼儀ランク 8 [8]、大富豪 4 [150]、ステータス 8 [25] (富からの帰属ステータス +3 を含む) を持っていました。 彼女は女王として君臨しましたが、支配はしませんでした。 彼女の直接の統制は宮殿の職員に限定されていたが、首相が真の政府の長であった。

    原書表記


    コラム:地位と階級のバランス(Balancing Status and Rank)……p.13
     ランクとステータスが共存する社会では、ランクの 3 レベルごとに無料レベルのステータスが与えられます。 これにより、奇妙な効果が得られる可能性があります。 海軍士官向けの 3 つのデザインを比較してください。

    • ランク 4 [20] とステータス 1 [0]: 合計 20 ポイント
    • ランク 5 [25] およびステータス 2 [0]: 合計 25 ポイント
    • ランク 5 [25] およびステータス 1 [-5]: 合計 20 ポイント

     3 番目の役員のポイントコストは 1 番目の役員と同じですが、ランクが 1 段階高くなります。 それでは、なぜ誰もが 3 番目のオプションではなく 1 番目のオプションを選択するのでしょうか?

     キャラクターのポイントに関する限り、これは明らかな決定ですが、キャラクター描写とストーリーテリングにより、他の選択肢が有利になる可能性があります。 一般的なランク 5 の役員はステータス 2 になります。 ステータス 1 だけの士官は、それに比べて少しみすぼらしく見えるため、良い任務を獲得するのを妨げる可能性があります。 GM は、この種の不一致をプロットのソースとして扱い、プレイヤーが自分のキャラクターにその特定のストーリーを望むかどうかを決定できるように、キャラクター作成中にリスクを指摘する必要があります。

    原書表記

    ●ランク収束(Converging Rank) p.13
     組織によっては、さまざまな種類のランクを持つ担当者がいます。 たとえば、民主主義では、軍人や法執行官が公務員に直属することがよくあります。 低レベルでは、ランクの別のシステムがあります。 上部ではそれらが結合します。 この種の設定では、各人は帰属ステータスの付与として 1 つのランクのみをカウントできます (上記を参照)。

     一人の人間が無関係な 2 つの組織でランクを保持している場合は状況が異なります。 たとえば、重要な都市の都市管理者 (行政ランク 5) が陸軍予備役の中尉 (軍事ランク 4) である場合もあります。 最初の位置からステータスに +2 を獲得し、2 番目の位置から +1 を獲得します。

    原書表記



    ●階級レベルの多様性(Variant Numbers of Ranks) p.14
     ほとんどの歴史的背景にある社会、および同じ規模の想像上の未来社会では、どこでも活動する単一の組織が 8 つのランクを持つ可能性があります。 しかし、社会の規模が小さくても大きくても、必要な数字は異なります。

     ミニ社会の組織の場合、ランク 4 が適切な制限です。
    たとえば、魔術師ギルドの見習いはランク 0、職人はランク 1、マスターはランク 2 〜 4 になります (+1 の帰属ステータスについては、13 ページ)。 大規模なギルドのシンディックはランク 3、ギルドマスターはランク 3 または 4 になります。大規模で強力な都市国家、特にローマやバグダッドのような独自の帝国を持っている場合は、この制限を使用しないでください。 彼らの組織はランク 8 を正当化するのに十分な大きさです。

     マクロ社会はさらに大規模な組織をサポートし、ランク 12 までを許可する場合があります。 その場合、ランク 11 〜 12 はステータスに +4 を与えます。 より詳細なアプローチについては、「ランクの算術」(下記) を参照してください。

     もう 1 つのオプションは、ランクを細かく分割することです。 たとえば、米軍には 9 つの下士官レベル、5 つの准士官レベル、および 10 つの士官レベルがあります。 9 つのガープス ランクよりもはるかに多いです! GM は中間のポイントコストでランクを定義できます。 海軍少尉はランク 3 で 15 ポイント、中尉はランク 3.4 で 17 ポイント、中尉はランク 3.6 で 18 ポイントになります。 非常に詳細なシステムでは、個別のポイント コストと同じくらい多くの小数ランクが存在する可能性があります。

    原書表記


    ●階級コストの多様性(Variant Costs of Rank) p.14
     オプションのルールとして、GM は中間レベルのコストであまり評価されていない形式のランクを定義できます。 以下を該当する数だけ合計してください。 合計が 0 以下の場合、ランクとしてカウントするにはあまりにも簡単です。

     タイトル付きの公称階層位置: 1/レベル。
    これは礼儀ランクに相当します。 ランクのすべての形式にこれを含める必要があります。

     指揮系統: 1/レベル。 これは、命令を受ける部下や命令を与える上司がいることを意味します。

     大規模または小規模リソース: 大規模なリソースの場合は 2/レベル、一般的なリソース (ほとんどの組織) の場合は 1/レベル、小規模なリソース (予算がほとんどまたはまったくないボランティア組織) の場合は 0/レベルです。 ランクの利点 (51 〜 52 ページ) を参照してください。

     特別なアセット: 1/レベル。 組織は、超自然的な才能を使用して情報を提供したり、魔法または高TL装備を入手したり、コマンドスピリットサービターなどを入手したりできます。

     優位性または独自性: 0/レベルを持つ場合。 持っていない場合は-1/レベル。 その組織は、その社会でそのタイプの組織としては唯一であるか、競合他社よりもはるかに大きいです。

     正当性: 2/レベル。 組織は社会、国家、統治者に奉仕している、または倫理的理想を体現しているとみなされ、組織のために働く人々にさらなる敬意が与えられます。 そのメンバーは、名誉規範、義務感、または誓約を持っている場合があります。 前提条件: 優位性または独自性。 この前提条件は GM の裁量により免除される場合があります。

     トータルコントロール: 4/レベル。 この組織はあらゆる制度的領域において支配的または独特であり、それは政府であるか、政府を支配しています。 前提条件: 優位性または独自性。

     ランクのフォームに含まれる次のオプションのどれが、ステータスとの関係を決定します。

    • 組織が完全な制御権を持っている場合、その組織が付与するランクがステータスに置き換わります。 ランクの各レベルはステータスのレベルと同じ効果を持ちます。

    • 組織が完全な制御を欠いているが優位性や独自性がある場合、または優位性や独自性がなくても正当性がある場合、その組織が付与するランクは、合計ランクのポイントコストに基づいて、帰属ステータス (p. 13) を提供します: 0 〜 9 にはボーナスなし ポイント、10 〜 24 ポイントの場合 +1、25 〜 39 ポイントの場合 +2、40 〜 54 ポイントの場合 +3、55 ポイント以上の場合 +4。

    • 他の組織によって付与されたランクは、ステータスに代わるものでも、ステータスに寄与するものでもありません。 それは依然として評判を与える可能性があります (組織の評判、p. 52 を参照)。

     標準ランク [5/レベル] には、地位と称号、指揮系統、典型的なリソース、優位性または独自性、および正当性が含まれます。 ステータス [10/レベル] を置き換えるランクは、全体的な制御を追加し、一般的なリソースではなく大きなリソースを付与します。 他の例については、「新しい種類のランク」を参照してください。

    原書表記


    コラム:階級の算出法(The Arithmetic of Rank)……p.14
     より体系的な処理は、管理範囲に基づいて行うことができます。リーダーまたはマネージャーは約 4 〜 5 人の部下を追跡できるため、各ランクにはその下位のランクに同じ数の部下が必要です。 GM は、各ランクの名前が通常指揮する人数に応じて、各ユニットの先頭のランクを計算できます。
    例えば、2011年に2万4000人の兵力を擁する予定の米陸軍第5軍団には、陸軍が何と呼んでいるかに関係なく、ランク7の指揮官がいるだろう。
    階級
    レベル
    指揮範囲
    (Command)
    1最大 5名ファイアチーム(Fireteam)
    2最大 20名分隊(Squad)またはセクション(Section)
    3最大 100名小隊(Platoon)または小規模中隊(Small Company)
    4最大 500名中隊(Company)または小規模大隊(Small Battalion)
    5最大 2千名大隊(Battalion)
    6最大 1万名連隊(Regiment)、旅団(Brigade)、または小師団(Small Division)
    7最大 5万名師団(Division)または軍団(Corps)
    8最大20万人軍隊(Army)
    以降+3毎×100
    数値は「5/20/100」のリズムで増えている。
     この扱いでは、指揮系統外の将校は、名目上の階級が示すよりも部下が少ない場合があります。 その場合、指揮官の規模に基づいて実際のランクを与え、名目上戦列将校と同等にするために追加の礼儀ランクを与えます。

     原則として、ランクは無制限に上方に拡張できます。 星間帝国の数兆人の兵士の軍隊には、ランク 18 の指揮官がいる可能性があります。 しかし、そのような社会が軍事独裁政権であり、地位が軍人階級に置き換わる場合、国家元首は通常の最大地位である 12 より 6 レベル高いことになります (「さまざまな地位の範囲?」Variant Status Ranges、15 〜 16 ページを参照)。 このような不一致を避けるために、ランクは 12 レベルに制限される必要があります。 組織が通常ランク 12 の 1 億人よりも大きい場合、これに対処するには 2 つの異なる方法があります。

    • 指揮範囲の平均スパンを拡大します。 ウルトラテクノロジー社会では、巨大な組織をサポートできる強化された管理技術を備えている可能性があります。 平均スパンが 10 であれば、ランク 12 の上司が 1 兆人のランク 0 の部下を指揮できることになります。

    • ランクをより狭い階調に分割し、各 2 つの階調間に制御率の範囲を適用します。 ランクが 0.2 刻みで 0 から 12 まで進む場合 (合計 60 ステップ)、各ステップのスパンが 4 〜 5 であれば、ランク 12 では 10 ドゥオデシリオンの従属を収容できます。これは、数百万の人口密集した宇宙に相当します。

    原書表記


    コラム:カーテンの裏側: 階級としての地位(Behind the Curtain: Status as Rank)……p.15
     ランクの修正コスト バージョンを作成するためのルール (「ランクのバリアント コスト?」Variant Costs of Rank、14 〜 15 ページ) を使用すると、効果的なステータスを非常に安価に入手できるように思えるかもしれません。 レベルごとに 10/ポイントから開始し、ランクの通常の機能を削除すると、ステータスの利点をそのままにしながら、コストを大幅に下げることができます。

     しかし、いくら安くても限界があります。 ステータスの代わりに、レベルごとに 4 ポイントの合計制御を含める必要があります。 これには、前提条件として優位性または独自性があります: 0 ポイント/レベル。 また、ランクのすべての形式にはタイトルが含まれている必要があります: 1 ポイント/レベル。 これにより、レベルあたり最大 5 ポイントが加算されます。
    (正式な爵位の場合、指揮系統: 1 ポイント/レベルを追加します。) ステータスの恩恵を受けるランクのコストがステータスを下回ることはありません。

     実際、この最小コストのバージョンはステータスです。 完全な制御と優位性、または独自性により、社会全体およびあらゆる活動領域で認識されるようになります。 肩書きや階層的地位は、一部の人々が他の人々の上に置かれ、より敬意を持って扱われることを意味します。 ランクの他の要素である指揮系統、リソース、正当性は組織を効果的にし、組織内のランクをステータスだけよりも価値あるものにします。

    原書表記

    ●階級の新種(New Kinds of Rank) p.15
    GM は、キャンペーン設定に合わせて新しいランクの利点を定義できます。 ここではいくつかの例を示します。

    ギルドランク: 都市で専門職を実践し、その基準を強制する独占的なライセンスを保持する組織内での地位。
    これにはレベルあたり 2 ポイント (称号に 1、一般的なリソースに 1、支配力に 0) がかかり、上で述べたように、通常は 4 レベルに制限されます。 全国規模のギルドは、完全に 8 つのレベルを持つことができます。

    魔術ランク: 魔術師の階層的職業団体内での地位。 ギルド ランクと似ていますが、特別なリソースも付与され、コストが 3/レベルに増加します。
    GM は、魔法ランクに基づいて一部の魔法能力へのアクセスを制限することを選択できます。

    ●見習い魔術師 (ランク 0) は、前提条件として他の呪文を持たない限り、呪文のみを学習できます。 各ランクは、ランク 8 で無制限にアクセスできるようになるまで、さらに 2 つの前提条件とともに呪文を学習できます。
    アドバンテージの前提条件は考慮されません。 Magery 1 または Empathy を持つ見習いは、ほとんどの場合、Lend Energy を教えられます。

    ●魔術師はすべて Magery 0 から始まります。 プロモーションには、ランクごとに 1 レベルの魔術を付与する特別な儀式が含まれます。
    魔術師はランクのポイントコストとレベルアップした魔術師のポイントコストの両方を支払わなければなりません。
    全国規模のギルドの場合、GM は Magery 8 に喜んで対処する必要があります。 あるいは、地元の魔術師ギルドはランク 3 と Magery 3 までしか上がらない可能性があります。

    組織犯罪ランク: マフィア、ヤクザ、または公式の指揮階層を持つ同様の犯罪組織内の地位。
    グループが複数の競合組織の 1 つである場合は 2 ポイント/レベル (称号に 1、指揮系統に 1、典型的なリソースに 1、支配力の欠如に -1)、または統合された組織の場合は 3 ポイント/レベル (上記のように、 ただし、優位性の場合は 0)。
    レベルの範囲は大きく異なりますが、業務の規模と一致する必要があります。

    使用人ランク:多くの使用人がいる大所帯の参謀内の地位。
    通常、レベルあたり 1 ポイント (称号に 1、指揮系統に 1、支配力の欠如に -1)、最大 4 レベルまでです。
    皇帝または強力な王の世帯の場合、レベルあたり 2 ポイント (称号に 1、指揮系統に 1、支配に 0)、最大 8 レベル。

    原書表記



    ●地位の獲得方法(How Status Is Gained) p.15
     社会はステータスを 2 つの基本的な方法、つまり帰属と実績で定義します。
    帰属は、封建社会や貴族社会などの階級社会に典型的なものです。
    帰属では、人々は家柄やカーストなどを反映したレベルでステータスを取得します。
    富やランクを持っている人は、帰属ステータス (p. 13) を使用して全体的な地位のコストを下げることができますが、それを変更することはできません。

     例: ノースマーチ公爵のステータスは 6 (国王より 1 つ少ない) で、政治ランクは 6 です。
    さらに、彼は広大な財産を持っており、それが彼を大富豪1にします。
    彼は富から +2 ステータスを取得し、封建ランクからさらに +2 を取得します。
    この帰属されたステータスは彼をステータス 10 に上げません。 ステータス 6 の総コストが 30 ポイントから 10 ポイントに下がります。

     階級のない実力主義では、成果が最も重要である(p. B28)。 そのような社会における地位は主に富と地位によってもたらされます。
    購入ステータス (p. 13) は、家族背景、学歴、ライフスタイル、個人の成果や失敗などの目に見えないものを反映して、合計ステータスを限られた範囲で上下にシフトできます (通常はプラスまたはマイナス 2 レベル)。
    平等主義社会では、購入したステータスをプラスまたはマイナス 1 レベルに制限したり、ステータスをまったく持たなかったりする場合があります。 詳細については、「ステータス、ランク、および社会/政府の種類 (p. 17)」を参照してください。

     ほとんどの社会では 2 つのアプローチが混在しています。
    階級のない実力主義であっても、通常、少なくとも国家元首には高い地位が与えられると考えられます。

    原書表記



    ●地位の亜種の範囲(Variant Status Ranges) p.15
     ステータスの通常の範囲は -2 から 8 です。現代およびほとんどの将来の社会では、多くの部族社会と同様に、最も一般的なステータスは 0 です。 しかし、古代、中世、およびその後の社会では、典型的な人物はステータス -1 です。つまり、土地に縛られ、「改良者」からわずかに見下されている農民です。 都会の人々の平均ステータスは 0 ですが、TL1 〜 4 では少数派であり、生活費が高く (『目に見えるステータスと生活費』、18 〜 20 ページ)、より幅広い機会に恵まれています。 これらの資質は典型的な冒険者を表すものでもあるため、PC はステータス 0 から始まります。

     はしごの頂点にあるステータス 8 は、神王、強力な皇帝、または全体主義的支配者を表します。 それほど威厳のない君主や、ローマ共和国の執政官などの選挙で選ばれた強力な国家元首は、ステータス 7 として扱われることがあります。多くの首相や初期のアイスランドの国会議員など、選挙で選ばれた団体に対してより責任のある国家元首や政府元首は、ステータス 6 となります。
    CR が高い社会はステータスのはしごも高い傾向がありますが、例外もあります。 CR 2-3 を持つ米国大統領はステータス 7 です。

     ミニソサエティ内では、ステータスの上限は 4 です。
    逆に、マクロ社会ではステータスが 12 まで拡張される可能性があります。 たとえば、ステータス 12 の銀河皇帝と、ステータス 8 または 9 の最も低い大貴族が単一の惑星を統治するなどです。
    同じアプローチが多神教のパンテオンにも機能する可能性があり、神々の王はステータス 12、非常にマイナーな神々はステータス 9 になります。
    詳細については、「偉大な社会と小さな社会」 (p. 11) を参照してください。

    原書表記




    名声(Reputation)……p.16

    評判 (pp. B26-28) は、最も個人的な種類の社会的地位であり、最も簡単に変更されます。 ゲーム世界の全員に影響を与える評判は、見た目でも名前でも常に認識されている人物に付けられ、ステータスと同様に 5 ポイント/レベルのコストがかかります。 一部の人だけが評判を気にする場合、またはその人が常に一目で認識されない場合、コストは低くなります。 評判を何にするかはプレイヤー次第です。 良いストーリーを作り、設定に適合するものなら何でも構いません。

    評判の効果は、良くも悪くもリアクションロールを変更することです。 これは、その人が与える印象ではなく、その人が誰であるかについての知識から生まれます。 1 人が複数の評判を持つことができますが、どのような状況でも反応修正値の合計が +4 より良くなったり、-4 より悪くなることはありません。

    評判はプレイ中に変わる可能性があります。
    このような変更のほとんどは一時的なものであり、キャラクターのポイント値には影響しません。 しかし、いくつかの同様のイベント、または大きな重要なイベントの後、GM はキャラクターシートに永続的な評判を追加したり、既存の評判を変更したりすることがあります。
    新しい場所に旅行することによって評判を失う可能性もあります。 このような場合、GM はプレイヤーに悪い評判を買い取ってもらうことができます。

    通常、評判は個人に付きまといますが、必ずしもそうする必要はありません。
    組織は、それに属する人々の評判に影響を与えることができます (組織の評判、p. 52)。または、人種テンプレートの一部として評判 (p. 16) を含めることもできます。
    どちらかを社会的評価、社会的汚名、ステータスとしてではなく評判として定義する理由は、それが社会全体ではなく特定のグループの反応に影響を与えるためです。

    原書表記

    ●影響を受けるグループとその他の社会的特性(Groups Affected and Other Social Traits) p.16
    一部のキャンペーンでは、GM は社会的特性がすべての人に影響を与えると仮定するのではなく、反応修正がどのグループに影響を与えるかをより具体的にしたい場合があります。 オプションのルールとして、影響を受ける人々 (p. B27) は、評判から他の社会的地位の特性、さらには事務的投資や法的執行権限などの「公式」特性にまで拡張できます。 これは、非参照社会がキャラクターをどのように扱うかをモデル化するために使用できます。 並行する社会的特性(The Reference Society、p. 11)は、別の可能なアプローチです。

    たとえば、宗教的に分断された社会では、特定の信仰の宗教ランクがさまざまな規模のグループによって尊重される可能性があります。

    • ほぼ普遍的に尊敬される信仰 (中世西ヨーロッパのローマ カトリック): ×1。

    • 1 つの大きなグループによって拒否された信仰 (キリスト教が広まりつつあったときのローマの神々の崇拝): ×2/3。

    • かなりの数の信者がいる信仰 (現在のインドのシーク教): ×1/2。

    • あまり知られていない信仰 (現在のカリフォルニアのネオドルイド教): ×1/3。

    Reputation と同様に、乗算後にすべての端数を切り捨てます。
    認識頻度 (p. B27) を他の社会的地位の特性に適用しないでください。 影響を受ける集団の全員にとって特性が明らかでない場合は、それを評判として扱います。

    影響を受ける人々に対する何らかの制限が既存の特性の定義の一部である場合、そのコストをこのように変更しないでください。
    例えば、社会的汚名(マイノリティグループ)(p. B155)は、「同族以外の者」によるリアクションロールに-2を与えるものとしてすでに定義されています。 その値は -10 ポイント全体です。 \2/3 は適用しないでください。

    原書表記


    社会的尊厳と社会的弱者(Social Regard and Social Stigma)……p.16

     社会的関心 (p. 77 および pp. B86-87) はステータスと同じではありません。
    地位のある人は、富、名声、権力を持っている、またはその家族が持っているため、敬意を持って扱われます。
    彼らはそのような扱いを要求することができ、彼らの社会の習慣や制度がその要求をサポートするでしょう。 社会的関心は、個人の富や政治的権力とは無関係です。
    恐れられる人は、軍隊、警察、警備員、またはギャングとは関係なく、個人的に危険です。
    尊敬される人は、社会的地位ではなく、年齢や個人の神聖さなどの固有の特性によって尊敬されます。 高齢の労働者がステータス -1 と社会的関心 1 (尊敬) を持つことは可能です。
    リアクション修飾子は、同じグループの他のメンバーには適用されないことがよくあります。 たとえば、尊敬される長老は他の長老に従うことはできません(または従うことが期待されています!)。

     同様に、社会的汚名 (pp. B155-156) は、否定的なステータスと同じではありません。 社会的スティグマには 3 つのカテゴリがあります。

    ● 個人としてのあなたは、家族や社会的地位(犯罪歴、勘当、破門、未成年、二級国民(性別に基づく場合)、および特定の無知および貴重財産)から区別されています。

    ● あなたの家族やコミュニティは、マイノリティグループ、二級国民、抑圧されている人、教育を受けていない人、そして特定の無知な人であるため、社会の完全な一部ではなく、その富や地位から十分に恩恵を受けることができません。

    ● あなたは社会の一部としてまったく見なされず、生き物または物体として見られます: 死者 (ガープス ファンタジーを参照)、モンスター、害虫 (ガープス ファンタジーを参照)、および特定の貴重な財産。

     社会的尊敬と社会的汚名が異なるソースに由来する場合、両方が存在する可能性があります。 たとえば、中華帝国の老婦人は、性別によって貴重な財産であったと同時に、年齢によっても崇拝されていました。

    原書表記





    その他の社会的地位の特徴と特典(Other Social Position Advantages and Perks)……p.16

     他にも多くの利点が、より具体的な方法で社会的地位を定義します。 多くは特定の組織によって付与され、多くの場合、ランクの前提条件として、またはランクを持つことの副作用として付与されます。 これらには、接待に対する請求 (p. B41-42)、事務投資 (p. B43)、法的執行権限 (p. B65)、法的免除 (p. B65)、セキュリティ許可 (pp. B82-83)、および在職期間が含まれます。 (B93ページ)。

     特定の個人または組織との社会的関係は、ランクと同じ利益をもたらします (関係の利点、41 〜 43 ページを参照)。 このような関係は、パトロン (pp. B72-74)、同盟者 (pp. B36-38)、または連絡先 (pp. B44-45) として定義できます。 ランクやステータスを、パトロン、同盟者、連絡先と同等の特典を提供するものとして扱うこともできます。 「ランクの利点 (p. 51-52)」および「ステータスの利点 (p. 59)」を参照してください。
    一部の特典は小規模ながら社会的地位を与えます。新品の場合は p.77〜79 を参照してください。

    原書表記


    地位、階級、社会や政府の種類(Status, Rank, and Society/Government Type)……p.17

     さまざまな社会と政府のタイプ (pp. B509-510) には、ランクとステータスの独特のパターンがあります。 一般に、CR が高い社会は、正式な組織とランクに依存する傾向があります。 国家元首は、地位に政治的地位を加えたもの、または地位に代わる何らかの形式の階級を持っています (階級、地位、および富、12 〜 16 ページを参照)。

     アナーキー: 定義上、国家元首は存在しません。 ほとんどのアナーキーは階級のない実力主義である(p. B28)。 私有財産を持たず、富や富に基づく地位を持たない人、あるいは地位を購入することなく強い平等主義を掲げる人もいます。 どの組織も独自性や支配力を持ちません (ランクの変動コスト、14-15 ページ)。 ランクは存在しないか、礼儀ランクまたは特別に定義された形式に限定される場合があります。

     アテナイの民主主義: ローテクのアテネの民主主義はミニ社会であることが多く (大社会と小社会、p. 11)、国家元首はステータス 3 です。 それ以外の場合はステータス 6 が一般的です。 通常、ランクは一時的なものであり、帰属されたステータス (p. 13) を付与するものではありませんが、サービスが成功すると永続的な礼儀ランクが付与される場合があります。

     カースト: 国家元首はステータス 7 または 8 です。ランクによって帰属ステータスが付与されますが、ステータスは主に世襲であり、各カーストには最大許容ステータスがあります。 カースト社会は階級のない実力主義であってはなりません。

     氏族/部族: 通常はミニ社会です。 場合によっては社会的に「フラット」(ステータスがない!)ですが、洗練された首長国の指導者がステータス 2 〜 4 の高さになることもあれば、長老や下級首長はステータス 1 か 2 までしか上がらないこともあります。通常、ランクは存在しません。 富が不潔な金持ちを超えることはめったになく、習慣では富を共有したり、贈与したりすることが求められることがよくあります。 地位は世襲されることが多いが、その範囲は狭く、階級のない実力主義に匹敵する。 このような社会の詳細については、「GURPS Low-Tech Companion 1」を参照してください。 より複雑な部族システムは、カースト社会、封建社会、または独裁社会としてモデル化できます。

     コロニー: 多くの場合、ミニ社会。
    企業国家、軍事政府、テクノクラシー、または神権政治: ランクがステータスに置き換わります。 国家元首は企業、軍事、行政、または宗教のランク 7 または 8 を持っています。

     独裁制: いくつかの異なる形態が存在します。 多くの独裁国家では、地位は存在せず、国家元首は軍人または警察のランク 8 です。他の国では、国家元首はステータス 7 または 8 です。世襲独裁制 (君主制) では、地位は主に継承されます。
    封建制: 君主制 (上記の独裁制を参照) に似ていますが、ステータス 3 〜 6 の補助的な地方支配者のクラスが追加されています。 より小さなローカル ドメインはミニ社会に匹敵する可能性があります。

     代議制民主主義: 国家元首はステータス 6 または 7 です。 代表者も通常より高いステータスを持っています。 しかし、選出された役人を除けば、これらの社会は通常、階級のない実力主義です。

     社会主義者: 社会主義は富の変動を制限しようと努めます。 富から帰属されるステータスは存在しないか、+1 に制限される可能性があります。 一方で、高い地位や地位を持つ人々は、国家の費用で非常に高い生活水準を享受できることがあります。 社会主義社会は、地位をランクに置き換えるか、階級のない実力主義になる傾向があります。

    原書表記


    コラム:報酬としての社会的性質(Social Traits as Rewards)……p.17

     GM には、プレイヤーが選択したアドバンテージに費やすことができるキャラクター ポイントではなく (またはそれに加えて)、新しいアドバンテージや特典を冒険者に直接与えるオプションがあります。 軽微な社会的特徴は、それを含むストーリーを思いつくのが簡単であるため、これに特に適しています。 たとえば、裕福な男の誘拐された子供を救出した探偵は、潜在的な顧客と好意で評判 +1 を獲得できます (p. B55)。 Favor は、獲得したポイントをこの 1 回限りのアドバンテージに費やすことを躊躇するプレイヤーもいる可能性があるため、GM が付与する特典としては特に良い選択となります。

     GM の選択により、同盟、連絡先グループ、連絡先、またはパトロン以外の利点を好意に変えることができます。 ただし、富のためにこれを行うのではなく、お金の取引ポイントを使用してください (p. B26)。

     例: フレドリック・ランバートは、多額の費用をかけて失敗する寸前だったベンチャー企業を救済しました。 彼の雇用主は彼に全額有給休暇を与えた。
    彼は通常はステータス 2 ですが、リゾートでは彼をステータス 4 のように扱います。使用人がいる小さな邸宅に彼を住まわせたり、ヨットやブランド服のワードローブを貸したりするなどです (詳細については、B266 ページを参照)。 ステータス バンプは 10 ポイントの利点であり、これは 2 ポイントの有利になります。
    (追加の生活費は好意の一部として負担されます。) 休暇中、フレドリックは普段なら買える20円の食事を食べたり、上院議員やVIPと交流したりして、さらに反応に+2を受け取ります。 「庶民」から。 ただし、何かを買って帰りたい場合は、自分の資金を使う必要があります。

    原書表記


    印象作り(MAKING AN IMPRESSION)……p.17

     もう 1 つの社会的特性は、その人が他の人にどのように印象づけられるかを定義します。 これは、人々が見聞きしたものに反応する初対面の場合に特に重要です。 このような出会いは、その人の実際の社会的地位、性格、能力がわかった後でも、いつまでも残る印象を残すことがあります。

     これらの特性は、新しく登場したキャラクターがどのように描写され、すべての登場人物がどのようにロールプレイされるかにも大きな役割を果たします。 これらは、設定の住人に命を吹き込むための GM の最初のツールです。

    原書表記


    カリスマ(Charisma)……p.18

     カリスマ性 (p. B41) は、最もほぼ普遍的な印象修飾子です。各レベルは、いくつかのタイプの社会的相互作用に +1 を与えます。 ゲーム世界の誰もが常に認識している評判と同じコストがかかります。また、完全に同じではありませんが、ほぼ同じくらい役に立ちます。 その範囲 (およびコスト) は、Aspected (p. 77) によって削減できます。

     カリスマは、知性のある NPC によって作成されたすべての反応ロールと、それらに使用されるすべての影響力ロールに追加されます。 その使用は単一のゲーム世界に限定されません。 それはあらゆる世界の知的存在に作用します。 十分に高いカリスマ性を備えた明白なモンスターは、通常の人間の隣人に好かれ、信頼される可能性があります。

     反応ロールと影響力ロールへのボーナスは、あなたの姿が見え、聞くことができる人にのみ適用され、あなたも彼らの姿が見え、聞くことができる場合にのみ適用されます。 そうでない場合は、「間接的な相互作用 (pp. 32-33)」を参照してください。 それは美しい顔や声を持つことを意味するのではなく、最高の反応を得るために自分の存在を調整することを意味します。 聴衆が瞬間ごとにどのように反応しているかを知る必要があります。 GM は、「双方向の相互作用」をある程度柔軟に解釈する必要があります (Exotic Social Traits, pp. 43-44 を参照)。 「見る」とは通常の視覚を意味する必要はありません。 それは、他の周波数範囲での視覚、ほとんどの種類の走査感覚、または場合によっては分析を伴う適切な検出など、形状と動きの詳細を含むあらゆる感覚である可能性があります (ガープスパワーを参照)。 全盲のキャラクターでもタッチ操作で機能する可能性がある。 「聞く」ということは、話し言葉に相当するあらゆる形式のコミュニケーションです。 例えば手話。 ただし、カリスマと観客の両方が同じ感覚を使っていなければなりません。 珍しい使い方
    感覚モードは 0 ポイントの機能です。

     上記の利点に加えて、カリスマ性は、才能と同様の方法で、占い、リーダーシップ、物品の扱い、人前で話すスキルに直接追加されます。 これらのスキルは、このボーナスを得るために双方向の対話を必要としません。 カリスマ的な演説者は、テレビ放送でも同様に説得力を発揮します。

     パワーのある設定 (ガープスパワーを参照) では、カリスマは適切なパワータレントを作成できます。 それを使用する影響力には、環境、ミニオン、召喚可能な同盟者 (募集した通行人) などの利点が含まれる場合があります。 文化的適応力。 グラマラスな弾力のある肌。 共感; ファッションセンス; ギズモ(通行人から借りたもの)、環境機能付き。 精神を伴う幻想。 不屈の精神。 法的免除; 条件付けのみと感覚ベースのマインドコントロール。 マインドプローブ、感覚ベース。 感覚ベースの読心術。 モジュール型機能、ソーシャルのみ。 レイピアウィット; 安全検査; ソーシャルカメレオン。 そしてテロ。 物理的な攻撃は不適切ですが、苦痛(意志に基づくもの、および悪意または感覚に基づくもの)は、無力化、イライラ、精神的不利、またはDX、IQ、Per、または意志によるペナルティを引き起こす可能性があります。

    原書表記


    容貌(Appearance)……p.18

     外観 (p. B21) は、カリスマと同様にリアクション ロールに影響を与えますが、行動ではなく視覚的なものです。 結果として、双方向の対話は必要ありません。 これは、一方向のライブビデオ、録画されたビデオまたはフィルム、または静止写真を通じて有効になります。 これは、スケッチや絵画などの具象芸術にも適用できますが、アーティストはモデルを実際よりも多かれ少なかれ魅力的に描写することを選択する場合があります。 芸術作品がより魅力的であれば、モデルに会った人々は失望してひどく反応するかもしれません。 生きている人間への反応に対するペナルティとして、反応ロールボーナスの差額を受け取ります。

     基本的に受動的であるため、外観はほとんどの影響力スキルに影響を与えません。 セックスアピールは例外です。 有利な外観はボーナスを与え、不利な外観は2倍のペナルティを与えます。 ハンサム/美しい、またはそれ以上の外見は、通常、あなたの性別に惹かれる人々に対してより高いボーナスを与えます。 Androgynous オプションでは、両性別に同等のボーナスが与えられます。 「印象的」オプションでは、セックスアピールではなく威圧にボーナスが与えられます。

     非常に魅力のない人は、脅迫にボーナスを得ることができます: 恐ろしい場合は +2、怪物的な場合は +3、恐ろしい場合は +4。
    人間以外のルールについては、「人種的外観 (p. 43)」を参照してください。

    原書表記


    声質(Vocal Quality)……p.18

     音声はリアクションロールに+2を与えます。 邪魔な声や吃音は -2 を与えます。 外観の修飾子と同様に、これらは双方向のコミュニケーションや行動のフィードバックを必要としません。 それらは、その人の話したり歌ったりするのを聞くことができる人全員に影響を与えます。 類似物は人間以外の種族にも存在する可能性があります (知覚とコミュニケーション、p. 44)。

     声質は、外交、早口、物まね、パフォーマンス、政治、人前で話す、色気、歌などの行動に関わる多くのスキルを変化させます。 (擬態と政治を吃音のリストに追加する必要があります。p. B157)。これは、これらのスキルに基づく影響力ロールに影響します。

     声の質はサヴォワールフェールやストリートワイズ、あるいは非言語的な影響力ロールには影響しません。 後者の例については、「Shticks への影響 (p. 78)」を参照してください。 声は威圧にボーナスを与えませんが、吃音は -2 を与えます。また、いくつかの形態の妨害音声 (きしむ「漫画のキャラクター」の声など) も同様の効果を与える可能性があります。 「貫通する声」(p. B101) は威圧に +1 を与えることができます。

    原書表記


    目に見える地位と生活費(Visible Status and Cost of Living)……p.18

     ステータスによる反応修飾子は、人の社会的地位に関する知識から得られます。 多くの場合、ステータスの高低を一目で認識できます。 誰かの服装は明らかなシグナルを発します。 他のものは、宝石やアクセサリー、身だしなみ、乗り物や荷物などの所有物に由来し、場合によっては使用人やボディガードが同行していることに由来します。 これらすべてにはお金がかかります (生活費、pp. B265-266)。

     必要な支出は通常、購入したステータスと富からの帰属ステータス (p. 13) に基づいています。 お金持ちであることで印象を残すには、目に見えてお金持ちである必要があります。 ランクから推定されたステータスには通常、追加の支出は必要ありません。 一部の組織は、良い印象を与えるために代表者の費用を援助しています。 他の場合には、制服を着た海軍士官や祭服を着た司祭など、組織の識別可能な代表者が、目立った消耗をすることなく、より高い地位の功績を認められることもあります。

     特定のランクでは、ステータスの最小レベルが前提条件となる場合があります。 例えば、海軍少尉は「士官および紳士」としての外見を維持することになっている(前提条件 ステータス 1)。

     ステータスに応じて生活費を支払わない場合はどうなりますか? 多くの世界では、ステータスは実際に費やした金額と一致します。 しかし、より伝統的な社会では、生まれつきの地位が高くても低くても、それを変えることはあまりできません。 代わりに、「人間関係が悪い」「困窮した紳士」などの悪い評判を獲得し、生まれながらの地位と許容できる地位の差に等しい反動ペナルティが課せられます。 あるいは、あなたには秘密があり、自分が持っていない富を装ってそれを守らなければなりません。 多くの貴族社会では、ほとんどの貴族が収入を超えた生活を送っています。 彼らの名誉規定でこれが要求される場合もあります。

     ステータスが低い場合や、ステータスがマイナスの場合でもパスを試みることは可能です。 これは社会的ふりの一種であり、「偽りのアイデンティティ」(pp. 37-39) で説明されています。 より高いステータスに合格する場合にも同じことが当てはまりますが、適切な生活水準を確保できる必要があります。 ステータスが要求するよりも高い生活水準を維持していても、プレテンションを一貫して維持するスキルを持っていない場合、悪い評判を得るでしょう。 努力せずにただ自由にお金を使ってしまうなら、あなたは「不快な個人的習慣」を持っています(p. 80)。 どちらの場合でも、あなたに好意を寄せている人々は、あなたの本当のステータスに基づいてあなたに反応し、あなたのふりに対する追加のペナルティを伴います。

     例: ルイ 14 世政権下のブルジョワであるジャン リシャールは、財産のかなりの部分を費やして、実際の任務がほとんどないかなり大きな機関である枢密院の議席を購入しました。その後、彼は小貴族として扱われます。 ランク6[6]、
    不潔な金持ち [50]、および富から +1 の帰属ステータスを含むステータス 4 [15]。 印象を残したいと考えた彼は、パリに立派な家を購入し、月に6万ドルの生活費を費やします。 これはOdious Personal Habit (Social Climber) [-5]で、彼のステータスが通常彼に与えるリアクションボーナスを損ない、彼のネットボーナスを+4から+3に減らします。

     一部の社会では別のルールに従っています。つまり、富から帰属された地位を持つ人々は、より多くの支出を期待されていません。 通常の生活水準は純粋に購入したステータスに基づいています (p. 13)。 それ以上は悪い評判を獲得したり、不快な個人的習慣としてカウントされたりする可能性があります。 この態度は、認められ、獲得したステータス (15 ページの「ステータスの獲得方法」を参照) を持つ人々が競争している場合に最も一般的です。 例えば、後期ローマ共和国やヴィクトリア朝のイギリスなど。 特定の設定に適用されるかどうかは GM の決定です。 複雑さが増すため、社会はほとんどの場合この規則に従っているかもしれませんが、法廷でのプレゼンテーションやアカデミー賞への出席など、特定の特別な機会にははるかに高額な支出を要求することがあります。 どのルールが適用されるかを知るには、ロール対サヴォワールフェール (上流社会) が必要です。

    原書表記

    家族と生活費(Family and Cost of Living)
     多くの歴史的社会では、男性は自給自足の小規模農家、事業主、または従業員としてフルタイムで働き、女性はフルタイムで家事を行うと考えられてきました。 未婚の男性が、生活費を全額負担して自分自身を養っていました。 彼が結婚した場合、妻の家事労働は実質的に生活費を現物で支払ったことになるが、余剰金は得られなかった。 生活費を差し引いた超過収入はどちらの場合も同じでした。 家事に一日中費やさない妻を養うことができる既婚男性は、二人の生活費を支払えるほどの収入があり、事実上、妻の仕事をさせる使用人にお金を払っている。これは目に見える兆候である。 より高いステータス。

     多くの現代社会では、テクノロジーが別のアプローチをサポートしています。 電化製品、冷凍食品やその他の包装食品、しわになりにくい生地、簡単に掃除できる表面、その他のテクノロジーが家事労働の代わりとなり、夫婦の片方が仕事を抑えられるようになりました。 その場合、2 つのフルタイムの仕事で 2 回分の生活費が支払われ、多額の黒字が生じる可能性があります。 事実上、国内の便利なものを集めたもの
    フルタイムの主婦や使用人の必要性を代替しますが、それをすべて賄うには2人が仕事を見つけて維持しなければなりません。

    原書表記

    コラム:スタイリング(Styling)……p.19

     ステータスを目に見える形で知らせる方法の 1 つは、服を着て、プレゼンテーション用の武器など、上質な素材や洗練されたデザインの装備を持ち歩くことです。 このようなスタイリングは、衣服または所持品の基本価格に適用される総合コスト係数 (cost factor。CF) として表されます。 以下の表を参照してください。 実際のコストを求めるには、アイテムのリストコストに (1 + CF) を掛けます。 CF が -0.8 未満の場合は、-0.8 として扱います。 最終コストがリストコストの 20% を下回ることはありません。 GM は、象嵌された宝石、手加工の革、刺繍、錦織物、銀または金のプレート、または精密工学などのデザイン要素に対して特定の CF を定義する場合があります。 これらすべての CF の合計が、アイテムの全体的な CF となります。

     衣服や装飾品のステータス効果は、衣装全体の価格によって異なります。 以下の表には、さまざまなステータス レベルの正装 (「最高の服」) の価格が含まれています。 (「M」は「million」の略称です。)
    地位CF?正装価格地位CF?正装の価格
    -2-0.8$484+99$24,000
    -1-0.5$1205+999$240,000
    00$2406+9,999$240万
    1+1$4807+99,999$2,400万
    2+4$1,2008+999,999$2億4,000万
    3+19$4,800

     ステータス 6 〜 8 のレガリア (王冠の宝石、アーミン ローブ、インペリアル パープルなど) では、フォーマルな衣装 1 着の価格が数百万ドルに達する場合があります。 ただし、ステータス 4 以上の人が着る衣装のほとんどは、それほど高価ではありません。 日常着用の場合は、ステータス 3 より大きいものをステータス 3 として扱います (p. B266 で説明)。 非常に高い地位にある人は、たくさんの服を持っており、特別な機会ごとに全く新しい礼服を着ることもあります。

     TL5では、地球上の男性の服装はより保守的になりました。 ほとんどの男性は、衣類を購入する際に 2 より大きいステータスをステータス 2 として扱うことができます (p. B266)。

    (衣装全体とは対照的に) 高価なスタイルの 1 つのアイテムだけでは、目に見えるステータスは上がりません。 目に見える出費は、所有者の比較的低いステータスに注意を喚起します。 GM は、コントラストに気づく人々からの追加の反応を -1 適用する場合があります。

    ファッションセンス (p. B21) は、このプロセスに 2 つの異なる影響を与えます。

    ●ステータスの違いに基づく反応ペナルティに対する免除を付与します(ソーシャルカメレオン、p. B86 と同様ですが、目に見えるステータスに基づくペナルティのみ)。 これには、低価格の衣装と一緒に高価な装飾品を 1 つ着用した場合のペナルティが含まれます。

    ●そのようなペナルティが存在しない状況では、スタイリングボーナスに匹敵するリアクションロールに+1を与えますが、追加コストはかかりません。 ステータス 3 以上の男性がステータス 2 の服装で済む社会では、そのような男性はファッションセンスの恩恵を受ける前に、服装にかかるステータス 3 の費用を全額支払わなければなりません (p. B266)。

    Fashion Sense は後者の利益を他の人に与えることができますが、コンサルタントはサービス料金を請求する場合があります。 コンサルタントにお金を費やすことは、目に見えるステータスにカウントされます。 個々のアイテムの場合、スタイリングにかかる追加コストの 1 つの原因となる可能性があります。

    スタイリングはまた、コレクターや潜在的な購入者からの反応ロール、およびそのような人々に対して行われた販売者ベースの影響力ロールにボーナスを与えます。 +1 を取得するには CF +1、+2 には CF +4、+3 には CF +9 が必要です。 より高価なアイテムはより高いボーナスを付与しません。

    原書表記


    コラム:顔の選択(Choosing Faces)……p.20

     この付録の残りの章はすべて、社会的出会いのロールプレイングに関するものです。 身分の異なる冒険者には、様々な出会いがあり、様々な方法で乗り越えていきます。

     ステータス -2 または -1: 持たざる者。 街頭犯罪者、召使い、逃亡奴隷や農奴、そしてただ絶望的に貧しい人々。 彼らは社会的汚名を着せられたり、地位が低い場合があります。 冒険者はほぼ常にストリートワイズを持っており、早口、威圧、色気は一般的です。 いかなる種類のサヴォアフェールも珍しいものです。 これらは、現実的に描かれたいたずらを実行したり、荒々しくリスクの高い仕事に雇われたりする人々です。

     ステータス -1 〜 1: 一般人。 定職に就いている人や中小企業の人。 彼らは通常、冒険をする可能性が最も低く、請求書を支払わなければならず、やるべき仕事があるのです。 しかし、彼らはホラーや終末小説の古典的なヒーローです。 下位グループの中には、下士官、警察官、組織犯罪とつながりのある犯罪者、裕福な家庭の使用人など、より魅力的な任務を負っているグループもあります。そのようなグループには、独自の形式のサヴォアフェールがあります。 一般の国民は、自分たち自身の間ではサヴォワールフェールもストリートワイズも使用しませんが、政府や企業の官僚組織に対処するために行政、販売職にはマーチャント、または上流階級のために働いている場合にはサヴォワールフェール(召使)を持つことができます。

     ステータス 1 〜 3: 裕福な人々。 専門家、事業主、下級役人、資力のある人々、権力者の職員や家臣。 一般的なスキルには、行政、外交、商人、政治、演説、サヴォアフェール (上流社会または軍事) が含まれます。 仕事中、観光客、好事家として冒険に遭遇することもあるし、トラブルシューターとして派遣されることもある。軍の指揮や公式スパイ活動はこのレベルの人々に適している。 映画のケーパーには、そのようなことを説得力を持って模倣できる人々が登場することがよくあります。

     ステータス 3 〜 8: 上部地殻。 裕福で権力のある人々。 サヴォワールフェール(多くの場合、上流社会)は必須です。 大規模な組織を管理するスキルは非常に有利です。 例: 行政、財務、政治。 映画やロマンチックな演出により、モンにクエストが送信される場合があります。 現実的な見方は、メロドラマを通じたマナーコメディから政治ドラマまで多岐にわたります。社会環境自体が機会と脅威の主な源です。

    原書表記


    攻撃を与える(Giving Offense)……p.20

     多くの形態の行動は、一般的に(いじめっ子、妄想、キルジョイ、ユーモアのセンスがない、頑固)、または特定の層の人々から悪い反応を引き起こす可能性があります(たとえば、不寛容は、それが向けられた人々から否定的な反応を引き起こします)。 通常、そのような反応は、人々がその行動に気づくにつれて、時間の経過とともに現れます。 すぐに悪い反応を引き起こす行動は、「不快な個人の習慣」で定義されます (p. B22)。 これには自発的行動と非自発的行動の両方が含まれます。 一部の神経障害 (p. B144) には、副作用として不快な個人的習慣が見られます (たとえば、容認できない言語の強迫的使用)。

    Bad Smell (p. B124) は純粋に物理的な理由で不快感を与える可能性があります: リアクション ロールに -2。 魅力的でない外観 (p. 18) と同様、これは事実上受動的であり、スキル ロールに影響を与えるべきではありません。 セックスアピールは例外です。 このようなロールをクローズアップで行うと、スキルに -2 かかります。

    原書表記


    印象特典(Impression Perks)……p.20

     誠実な顔と突き抜けた声(p. B101)は両方ともある種の印象を高めます。 印象を残すのに役立つその他の特典については、77 〜 79 ページを参照してください。

    原書表記


    特色(Features)……p.20

     一部の特性にはポイントコストはありませんが、人の社会的存在やそれに対する他の人々の反応に影響を与えます。 GM はプレイヤーにキャラクター作成時に定義するよう依頼することも、プレイヤーが開始時またはプレイ中に定義することを選択することもできます。
    身長と体重(Height and Weight)
     GURPS は、各 ST の身長範囲、および各 ST と体格の体重範囲を推奨します。 ビルド (pp. B18-19) を参照してください。 これらのガイドラインは必須ではありません。 キャラクターは、その種族にとって妥当な身長と体重であれば構いません。 身長や体重によるポイントのコストはありませんが、極端な体重と身長の比率は、痩せている、太りすぎ、太っている、または非常に太っているのいずれかを正当化することができます。 身長の違いは、脅迫の成功に影響を与える可能性があります (p. 69)。
    体色(Coloration)
     肌、髪、目の色は、設定に応じて自由に選択でき、ポイントはかかりません (ただし、クラシック機能, p. 78 を参照)。 ただし、特定の機能を癖として好き嫌いする人もいます。 特定の外見に対するほぼ普遍的な悪い反応は、それを持つ人にとっては社会的汚名に相当する可能性があります。
    話す声(Speaking Voice)
     高い声か低い声、あるいは大きい声か小さな声(「突き抜ける声」、p. B101 の略)は自由な選択です。 声も威圧に影響を与えることがあります。 「音声対音声 (p. 33)」および「ソフトスポークン (p. 79)」を参照してください。 これらの特質には、「声質」(p. 18) で説明した美的効果や社会的効果はありません。

    原書表記

    第3章:対面(3. FACE TO FACE)……p.21

     外の部屋では、男性と女性の声が聞こえました。 サンザシの花を襟に留めた紳士は、三人の客にワインを注ぐ手を止め、奥の部屋のドアに顔を向けた。

     諌める従者に続いて入ってきた若い女性は、どんな男でも注意深く見るに値する人物だった。 彼女のドレスは、新しいものではなかったが、明らかにフランスで作られたもので、彼女の若々しい姿を誇示し、賞賛を集めた。 彼女がお辞儀をすると、彼女の細い目は四人の男たちを見渡し、一瞬彼らを宇宙が回る太陽に見立てたかのようだった。

     「ムッシュさん、どうか私を許してください。 侵入したことが分かりました。」 主人は深い敬意を表して頭を下げた。 「マドモアゼル、
    私の仲間たちは、私たちの時間を一瞬たりとも後悔しないと確信しています。 どうやってご奉仕させていただけますか?」

     「ただ、気になったのですが、兄の救出に向けて何か前進はありましたか?」
     「私は言いますが、この若い女性は、あなたが救出しようとしている紳士と関係があるのでしょうか?」 尋ねてきたのは3人の客のうちの最年少で、来訪者の視線が再び彼に注がれると顔を赤らめた。
     「彼女はそうです、殿下」 彼は若い女性の方を向いた。 「私の友人、大胆に言いますが、ルパート、グレイストーク卿、そして彼の友人のダルリンプル氏とスティール博士を紹介してもいいでしょうか? 皆様、ムッシュ・ド・カトルメールはまさにマドモアゼルの最愛の兄です。 マドモアゼル、許してください。しかし、私たちの取引の詳細は知られない方が良いです。」
     「分かりました」と彼女は目を伏せながら言った。 「しかし、私が祈りの中で紳士たちを思い出したとしても、それは確かに害にはならないでしょう。」 彼女は彼らにキスをするために手を差し出した。

    「私の仕事が満足感を与えたと思いますか?」

     ホリスは笑いながらデルフィーヌにワインを手渡した。 「なるほど、マドモアゼル、なぜあなたがパリの舞台であれほどの成功を収めたのか。 あなたは彼らを説得し、あなたの架空の兄弟の首を救うために私にお金を払って自分たちの価値を証明したいと望んでいます。」 彼は重い財布を取り出した。 「彼らの財産をすべて分け合うまでには時間がかかりますが、ここで少しだけ説明させていただきます。」


     彼はこう言いました。「息子よ、私は人の顔を読むことで人生を築いてきました。 。 」
    – ケニー・ロジャース、「ザ・ギャンブラー」

     あらゆる形態の社会的相互作用の中で最も単純なものは 1 対 1、つまり 2 人の人間間の出会い、取引、関係です。 このゲームの仕組みは、他のすべての社会的交流ルールの基礎となります。 この章の多くのルールは、組織化されていない小規模なグループとの遭遇にも適用されます。

     パーティーの各メンバーは、自分が選んだスキルや利点に基づいて、人々に対処する独自の方法を持っています。 次のルールにより、これらのメソッドが容易になります。 それらは戦術的なオプションであると考えてください。ただし、戦闘ではなく社会的交流に関連するスキルや状況のためのものです。

     これらのルールの特に重要な用途の 1 つは、現実生活ではあまり社交的ではないプレイヤーによるソーシャル ロールプレイングを可能にすることです。 「この本を捨てなさい!」を参照してください。 (p. 73) これについての詳しい議論については。

    原書表記


    コラム:補完的技能(Complementary Skills)……p.21

     GM の選択により、あるスキルを別のスキルを補助するために使用することができます。 たとえば、スピーチをしなければならない政治家は、事前に座って言いたいことを書き留めるかもしれません。 これは、パブリック スピーキングのマスター スキルを補助するために、ライティングの補完的なスキルを使用することになります。 補完スキルに対するロールが成功すると、マスター スキルに対する次のロールに +1 が与えられ、クリティカル成功時には +2 が与えられます。 失敗したロールは -1 を与え、重大な失敗の場合は -2 を与えます。

     特殊な状況下では、異なる陣営の支持者の補完的なスキルが反対される可能性があります。どちらの側のマスタースキルへの支援も、補完的なスキルでより成功するかどうかに依存します。 補完的なスキル間でクイック コンテストを行います。 勝者のロールが成功した場合、その側の主要スキルは +1 になります (クリティカル成功の場合は +2)。 失敗した場合は修正はありません。 敗者のロールが失敗だった場合、その側の主要スキルは -1 になります (重大な失敗の場合は -2)。 成功した場合は修飾子はありません。

     GM はプレイヤーが創意工夫するよう奨励する必要があります。 あるスキルが別のスキルを補完する理由について説得力のある説明ができた場合は、そのスキルを採用してもらいます。 チームワークを促進するために、ある人の補完的なスキルが別の人の主なスキルを助けることができます。 GM の裁量により、複数の補完的なスキル ロールが同じ主スキルに適用される場合があります。 どのヘルパーも複数の補完的なスキルを提供できず、各ヘルパーは異なるスキルを使用する必要があります。 補完的なスキルは主なスキルと同じにすることができますが、それは意味のある異なる方法で使用される場合に限られます。

     補完的なスキルは主に、重要な場面で他の PC に何か興味深いことをする機会を与えることを目的としているため、スキル ロールは通常 PC ごとに 1 つに制限されますが、GM は適切に熟練した NPC (特に同盟国) によるそのようなロールを許可する場合があります。 または連絡先。 チームの取り組み (33 〜 34 ページ) も参照してください。

    原書表記


    人を探しています(SEARCHING FOR PEOPLE)……p.22

     社会的交流の最初のステップは、交流する人を見つけることです。 GURPS には従業員と仕事を見つけるためのルールがすでにあります (pp. B517-518)。 同じルールが他の多くの潜在的な関係にも当てはまります。

     適切な種類の人を見つけるには、さまざまな修飾子を伴う IQ が影響します。 これを検索ロールと呼びます。 GM は、IQ の代わりに関連スキルの使用を許可したり、要求したりする場合があります。 たとえば、ビジネスを見つけるには Merchant 、犯罪者に会うには Streetwise などです。 分野知識は、IQ に対するものであっても、あらゆる検索ロールの補完スキル (p. 21) として使用できます。 各タイプの検索には、成功の可能性を高める特典があります (ネットワーク、p. 79)。

     探索ロールを作成するのはプレイヤーではなく GM です。 成功すれば、標準的な条件で PC に対応する適切な人材を見つけることができます。 失敗は誰も見つけません。 これは、一般的な説明に当てはまる人であれば誰でも構いません。 GM が事前に適切な候補者を準備していない場合は、誰かを立てることができます。 (特定の指名された人物を探すには、「既知の人物」、p. 24 を参照してください。) GM は、ロールに関係なく、誰も参加できない、または特定の候補者が表示されると事前に決定した場合、いつでも検索ロールの結果を無視できます。
    検索ロールは都市の規模によって変更されます。
    人口修正
    100未満-3
    100-999-2
    1,000-4,999-1
    5,000-9,9990
    10,000-49,999+1
    50,000-99,999+2
    100,000以上+3

     現在または将来の設定で、都市に何百万人もの住民がいる可能性があるキャンペーンの場合、GM はこのシリーズを拡張することを希望する場合があります: 追加人口 10 円ごとに +1。

     検索ロールの各タイプには、「1 日に 1 回」や「1 週間に 1 回」などの標準間隔があります。 検索ロールが失敗した場合、検索者は一定の時間が経過した後に再試行できます。 検索者が次の場合、GM は間隔内で複数の検索を許可する場合があります。
    以前の失敗した検索ごとに累積 -2 で、別のアプローチを試してください。明らかな場所はすでにチェックされています。

     通常、検索は積極的に行われますが、基本的に受動的なアプローチを取ることも可能です (チラシやオンラインのリストの掲載、募集広告のスキャンなど)。 これにかかる時間と労力ははるかに少なくなりますが、検索ロールは -5 (怠惰に対する求職ペナルティ、p. B518 に相当) であり、標準間隔内で実行できる受動的検索は 1 回だけです。

    原書表記


    コラム:秘密検索(Covert Searches)……p.22
     冒険者は、自分の興味を明らかにせずに、どんなタイプの人を探したい場合もあります。 この補足で定義されているあらゆる種類の検索ロールは、秘密裏に作成される可能性があります。 隠蔽された活動 (pp. 23-24) を含むものは秘密でなければなりません。
    秘密検索では広告を使用することはできません。また、管理や宣伝などのスキルの恩恵を受けることもできません。
     ほとんどの人はそのような検索に気づきません。 意識的にシーンを監視している人なら誰でも、Per または Observation のどちらが優れているかに対して成功したロールで何が起こっているかに気づくでしょう。 検索者は積極的に無邪気または無関心のふりをするかもしれません。 もしそうなら、真実を理解するには、観察者は捜索者の最低の演技スキルとのクイックコンテストで勝つか同点にしなければなりません。
     仲介者が慎重に調査を行うこともできます (仲介者と仲介者、p. 24)。

    原書表記


    人の雇用者(Hirelings)……p.22
     雇用者の検索については、B517 〜 518 ページで説明されています。 各ポジションを埋めるには、1 週間に 1 つのロールが許可されます。
    検索が成功すれば、必要なスキルを持ち、その仕事を望んでいる人材が見つかります。 彼の態度を判断するには、「個人の忠誠心」(pp. 39-40) を参照してください。
    GM は、IQ の代わりに適切なスキルを使用できるようにする場合があります。
    • 正式な企業スタイルの雇用の管理。
    • 熟練したアーティストや職人を探す目利き。
    • 時事問題で著名な「世界の専門家」を見つける。
    • グループパフォーマンスで出演者を募集します。
    • 遠征隊や軍隊への新兵を見つけるためのリーダーシップ。
    • 広く宣伝される機会のための宣伝。

     特殊な修飾子は次のとおりです。
     広告: 月給の 50% の予算で +1、500% で +2、さらに 10 円の支出ごとに +1。
    これには、街の宣伝文句、ビラ、求人広告、ヘッドハンター、インターネットのリストなどが含まれます。
     危険: 仕事に戦闘やその他の身体的危険の重大な危険が含まれる場合は -2。
     給与レベル: 仕事の給与が通常より 20% 高い場合は +1、50% の場合は +2、100% 以上の場合は +3。
    同じ資格と職務を持つ複数のポジションの新兵を探すことは可能です。たとえば、キャラバンが 6 人の警備員を雇おうとするかもしれません。 広告予算 (ある場合) に、希望する雇用者数を掛けます。 ロールに成功すると、採用候補者 1 名に加えて、成功の幅に等しい追加の候補者が見つかります (求められた最大数まで)。

    原書表記


    仕事(Jobs)……p.22
     求職者名簿については、p.5 に定義されているとおりです。 B518。 求人検索ロールは 1 週間に 1 件許可されます。 最初のジョブ以降のジョブごとのすべてのロールに累積的に -1 を加えて、複数のジョブを同時に検索することができます。 特殊な修飾子は次のとおりです。

     広告: 希望する仕事の月給の 5% の予算の場合は +1、50% の場合は +2、500% の場合は +3 など。 お金は実際の広告、掲載料、面接用の良い服装、さらには賄賂に使われることもあります (pp. 48-49)。

     態度: 怠惰の場合は -5。 あなたは単にあまり真剣に見ていないだけです。 ワーカホリックの場合は +1。 あなたは長い時間をかけて探し、自分を勤勉であると見せかけます。 Single-Minded の場合は +3 ですが、一度に検索できる仕事は 1 つだけです。

     給与レベル: ロールから、希望するジョブの典型的なステータス レベル (p. B517) の 2 倍を差し引きます。 マイナスステータスはボーナスを与えます! たとえば、ファストフード業界でのアルバイト (ステータス -2 の仕事) を得るには、+4 のロールを出します。

     資格: その仕事に就くための最低スキル以上の場合、レベルが 1 つ高ければ +1。 2 レベル以上高い場合は +2。 要求されるスキルをはるかに上回るスキルは、GM の判断で応募者に不利に作用する可能性があります。 申請者が他の有用な関連スキルを持っている場合、GM は追加の +1 を許可する場合があります。

    原書表記


    購入者(Buyers)……p.23
     冒険者は、宝物や戦利品、あるいは自分で作ったもの(たとえば、魔法のアイテムや新しい発明品)の買い手を探すことがあります。 品目またはロットごとに 1 週間に 1 つのロールを試行できます。 (同じ種類のアイテムの継続的な販売は仕事であり、多くの場合フリーランスであり、毎月成功ロールが発生します。) 1 人の冒険者または冒険者のグループが同時に複数のアイテムまたはロットの購入者を探している場合、検索ロールは累積 - 最初のアイテム以降はアイテムごとに 1 つ。 アイテムを 1 つずつ取って解散してもペナルティはありません。
    GM は、IQ の代わりに適切なスキルを使用できるようにする場合があります。
    • 何でも販売する商人。
    • 宣伝キャンペーンを計画するためのプロパガンダ。
    • 盗難品、密輸品、または闇市場の商品を街頭で販売します。

    特殊な修飾子は次のとおりです。

    広告: アイテム価格の 0.5% の予算の場合は +1、5% の場合は +2、50% の場合は +3、または 500% の場合は +4。 これには、直接的な広告だけでなく、広告による割引、リベート (賄賂、48 〜 49 ページ)、および顧客を誘致するために他の商品で損をすることも含まれます。

    低品質: 安価な武器など、中古品または粗悪品の場合は -1。
    スタイリング: CF +1 の場合は +1、CF +4 の場合は +2、CF +9 の場合は +3。
    総コスト (単一アイテムまたはロット): 特定の TL の典型的な月給 (p. B517) に基づきます。
    月給の割合修正
    最大 1% (1 〜 2 時間の給与)+1
    最大5%(1日分の給料)0
    最大 25% (1 週間分の給与)-1
    最大100%(給料1か月分)-2
    最大 600% (6 か月分の給与)-3
    最大 2,400% (2 年分の給与)-4
    最大 12,000% (10 年分の給与)-5

    原書表記


    参考人(Informants)……p.23
     情報提供者は質問に答えることができる人です。 時間が経つと、それらは連絡先に変わる可能性があります。 パーティーまたは単独で探索を行うために分離した個人メンバーによって、1 日に 1 ロールを試みることができます。 特別な修飾子は、質問される質問の難易度によって異なります。 次のいずれかを使用します。

     「Everyman」知識: 地元の文化や地域の誰もが単なる IQ ロールで答えることができるものに対して +5。 (自分の「本拠地」エリアでは、冒険者は情報提供者なしで、自分の IQ を使用してそのような質問に答えることができます。)
    珍しい知識: 情報源とそれにアクセスするためのスキルを必要とする質問には修飾子を付けません。 たとえば、自分自身の記憶とエキスパート スキル (吟遊詩人の伝承)、または個人の図書館やインターネットと研究などです。

     制限された知識: 秘密の知識に関する質問の場合は -5。 例: あらゆる形式の隠された伝承、またはアクセスするためにランクやセキュリティ クリアランスが必要なもの。

    原書表記


    仲間関係(Companionship)……p.23
     より個人的な関係、つまり一日または夜の楽しみのための一時的な仲間を探している人もいます。 通常、これは 1 人の検索者が 1 人の仲間を探すことを意味しますが、GM は、合理的であると思われる場合、小グループによる検索を許可することができます。 検索は 1 日 (または夕方) に 1 回可能です。 GM は、IQ の代わりに適切なスキルを使用できるようにする場合があります。

    ●IQ ベースのお祭り騒ぎで、一晩飲みながら大騒ぎする仲間を見つけます。
    ●短期的なロマンチックな見込み客を見つけるための IQ ベースのセックス アピール。
    ●ゲーム、サヴォアフェール (道場)、または IQ ベースのスポーツで一緒に遊ぶ人を見つけます。
    ●サヴォワールフェール (上流社会またはマフィア) またはストリートワイズでギャンブルの相手を見つけます。

     特殊な修飾子は次のとおりです。

     外見: ロマンチックな検索の場合は、あなたのセックスに惹かれる人に対して反応修飾子を使用します (p. B21)。 一般的な検索には、魅力を感じない人向けの検索を使用してください。

     ファッションセンス: ロマンチックな検索で +1、それ以外の場合は修正なし。

     スタイリング (p. 19): 非常によくできた服は、あなたの見かけのステータスを高めるか (偽りのアイデンティティ、37 〜 39 ページを参照)、検索ロールにその反応ボーナスを追加しますが、両方ではありません。

     Charisma と Voice ではボーナスは得られません。 検索は、それらを適用できる実際の社会的相互作用の前提条件です。 多くの場合、新しく見つけた仲間には忠誠度ロール (個人的な忠誠心、39 〜 40 ページ) が適しています。 一般に、またはロマンチックな仲間として、PC が永続的な友人や恋人を獲得したかどうか、または彼を強盗したり警察に通報したりする人物を獲得したかどうかを調べるために使用できます。 ギャンブルでは、忠誠心が低いと借用書が未払いになったり、不正行為が発生したりすることがあります。

     売春婦は「ロマンチックな仲間」とはみなされないことに注意してください。 他のサービスと同様に検索してください (p. 46)。

    原書表記


    隠蔽された活動(Concealed Activities)……p.23
     一般的な捜査では、法律の範囲外の人物や隠蔽する必要がある取引に焦点を当てることができます。 雇用 (22 ページ) と仕事 (22 〜 23 ページ) は違法行為のため、買い手 (上) は盗品の柵となり、情報提供者 (上) は裏社会の噂の密告者となり、交友関係 (上) には以下が含まれる場合があります。 禁止されているスポーツ(さまざまな時代のベアナックルボクシング、ドラッグレース、ドッグファイトなど)の対戦相手。 ストリートワイズは、そのような「低級」検索を IQ の代わりに行うことができます。

     修飾子: 基礎となる検索タイプのすべての標準修飾子。 検索ロールに Streetwise を使用しない場合は、さらに -5 です。

     上流階級はしばしば独自の秘密の違法行為を行っています。 一方で、彼らは高価ではあるが違法または社会的に信用できない悪徳に耽溺するかもしれません。 一方で、政治的影響力を利用したり、秘密裏にビジネスを行ったりすることもあります。 この検索では、サヴォワールフェール (上流社会) が IQ の代わりに使用できます。

     修飾子: 基礎となる検索タイプのすべての標準修飾子。 検索者のステータスが、検索が行われる社会環境における平均ステータスよりも低い場合、その差に等しいペナルティが課されます。 サーチロールにサヴォワールフェール(上流社会)を使用しない場合は、さらに-5。

    原書表記


    コラム:仲介者と仲介者(Middlemen and Go-Betweens)……p.24
     誰もが人を見つけるのが上手なわけではありませんし、道を知っているわけでも、人を探すのに時間を費やすことができるわけでもありません。 狩猟採集民の部族よりも大きな社会には、大物、トレーダー、ブローカー、ロビイスト、エージェント、イェンタ、賞金稼ぎなど、他の人々がつながりを築くのを手助けする人々がいます。
    仲介業者の中には、取引の取りまとめを恩返しとして扱う人もいます。 支払いを期待する人もいます(B562 ページの賄賂に関する規則を使用してください)。 一部の業者は「発見者手数料」(通常は 10%)を徴収します。 秘密捜査に従事する仲介業者は、通常の 2 倍の報酬を期待します。 仲介業者と取引することは、検索ロールを作成する代わりになります。

     仲介者は、特定の環境で検索を行うのに適したスキルを持つ連絡先になることができます。 そのような連絡先を持たない人は、特定のスキルに対抗する情報提供者 (p. 22) として仲介者を探すことができます。
    その場合は、検索ロールに以下の修飾子を使用します。

     修正値: 公的情報提供者の場合は +5 (見つけてもらいたい、宣伝する可能性がある)。
    個人情報提供者(発見を求めていない)に対する修飾語はありません。 秘密情報提供者の場合は -5 (隠された伝承やセキュリティ許可が必要なもの、または違法性に関わるものを喜んで探します)。

    原書表記


    既知の人物(Known Individuals)……p.24
     検索の目的は、特定の種類の人物ではなく、名前や評判で知られている特定の人物である場合があります。 住所が公に知られている家や会社がある場合、または名簿に住所が記載されている場合、それらを見つけるには、地域知識に対するロール、情報提供者からの指示(これは「すべての人」の質問です。23 ページを参照)、または資格を取得する必要があります。 ストリートマップ。

     他の人はそのようなことを静かにしているか、頻繁に動き回っています。 1 日に 1 回の検索が可能です。 同じ日に繰り返し検索すると、自動的に失敗します。

     都市が大きければ大きいほど、人々は群衆の中に迷い込みやすくなります。 このため、p. の人口修飾子は次のようになります。 このタイプの検索ロールでは、22 が反転されます。 他の修飾子も適用されます。

     権限: +(CR-3) 検索者が法的当局であるか、公式データにアクセスできる場合。 ただし、検索のターゲットに適切な接続がある場合は、地元コミュニティの腐敗 (GURPS City Stats で定義) を使用して、有効な CR を変更します。

     ターゲットの特性: ターゲットのステータスに等しい修正値。 彼の評判の大きさに等しいボーナス (プラスかマイナスかに関係なく)。 特徴的な機能の場合は +1。 不自然な特徴に対して +1/レベル。 せむしの場合は+3。

    原書表記


    社会的認識(SOCIAL PERCEPTION)……p.24


    原書表記


    背景(Background)……p.24

    原書表記


    外国のランクとステータス(Foreign Rank and Status)……p.25

    原書表記


    親しみやすさ(Approachability)……p.25

    原書表記


    動機(Motives)……p.25

    原書表記


    人間関係(Relationships)……p.26

    原書表記


    反応判定と反応修正(REACTION ROLLS AND MODIFIERS)……p.26


    原書表記


    一般的反応(General Reactions)……p.26

    原書表記


    通商(Commercial Transactions)……p.26

    原書表記


    援助要請(Requests for Aid)……p.28

    原書表記


    情報収集(Requests for Information)……p.28

    原書表記


    情報提供(Giving Information)……p.28

    原書表記


    レクリエーション(Recreation)……p.28

    原書表記


    ロマンス(Romance)……p.28

    原書表記


    暗転するかい?(Fade to Black?)……p.29

    原書表記


    影響(INFLUENCE)……p.29


    原書表記


    それは意味ではありません(That’s Not What It Means)……p.30

    原書表記


    影響技能(Influence Skills)……p.30

    原書表記


    言外の影響力(Influence Without Words)……p.30

    原書表記


    影響技能の代替物(Substitutes for Influence Skills)……p.31

    原書表記


    社会的相互作用における補完的なスキル(Complementary Skills in Social Interaction)……p.31

    原書表記


    影響を受けることはできない(Can’t Be Influenced)……p.31

    原書表記


    拡張された影響判定(Expanded Influence Rolls)……p.31

    原書表記


    PCに影響を与える(Influencing PCs)……p.32

    原書表記


    間接的な相互作用(INDIRECT INTERACTION)……p.32


    原書表記


    仮想プレゼンス(Virtual Presence)……p.32

    原書表記


    拡張現実(Augmented Reality)……p.33

    原書表記


    音声から音声へ(Voice to Voice)……p.33

    原書表記


    テキスト(Text)……p.33

    原書表記


    チームの努力(TEAM EFFORTS)……p.33


    原書表記


    競争上の影響(COMPETITIVE INFLUENCE)……p.34


    原書表記


    商業上の競争(Commercial Rivalry)……p.34

    原書表記


    討論(Debate)……p.34

    原書表記


    機知、嘲笑、侮辱(Wit, Mockery, and Insults)……p.35

    原書表記


    ロマンチックなライバル関係(Romantic Rivalry)……p.35

    原書表記


    欺瞞(DECEPTION)……p.36


    原書表記


    繊細さ(Subtlety)……p.36

    原書表記


    気を散らすもの(Distractions)……p.36

    原書表記


    嘘(Lies)……p.36

    原書表記


    操作(Manipulation)……p.37

    原書表記


    偽りのアイデンティティ(False Identities)……p.37

    原書表記


    古典的な自信ゲーム(Classic Confidence Games)……p.38

    原書表記


    継続的な関係(CONTINUING RELATIONSHIPS)……p.39


    原書表記


    個人的な忠誠心(Personal Loyalty)……p.39

    原書表記


    信頼の構築(Building Trust)……p.40

    原書表記


    関係上の利点(Relationship Advantages)……p.41

    原書表記


    マスターを見つける(Finding a Master)……p.41

    原書表記


    遊びにおける忠誠心(Loyalty in Play)……p.43

    原書表記


    エキゾチックな社会的特徴(EXOTIC SOCIAL TRAITS)……p.43


    原書表記


    人種的外観(Racial Appearance)……p.43

    原書表記


    知覚とコミュニケーション(Perception and Communication)……p.44

    原書表記


    エイリアンの反応(Alien Reactions)……p.44

    原書表記


    ギャップを埋める(Bridging the Gap)……p.44


    原書表記


    種族的名声(Racial Reputations)……p.44

    原書表記



    第4章:組織の男(4. THE ORGANIZATION MAN)……p.45


    原書表記


    組織の検索(SEARCHING FOR ORGANIZATIONS)……p.45


    原書表記


    サービス(Services)……p.46

    原書表記


    投資家(Investors)……p.46

    原書表記


    情報源(Information Sources)……p.46

    原書表記


    官公庁(Government Offices)……p.46

    原書表記


    門番(GATEKEEPERS)……p.47


    原書表記


    利益を求める(ASKING FOR BENEFITS)……p.47


    原書表記


    組織的反応ロール(Organizational Reaction Rolls)……p.47

    原書表記


    影響力のある組織(Influencing Organizations)……p.47

    原書表記


    補完的な組織的技能(Complementary Organizational Skills)……p.48

    原書表記


    ソーシャルエンジニアリング(Social Engineering)……p.48

    原書表記


    贈収賄(Bribery)……p.48

    原書表記


    恐喝とスパイ行為(Blackmail and Espionage)……p.49

    原書表記


    継続的な関係とキャリア(CONTINUING RELATIONSHIPS AND CAREERS)……p.49


    原書表記


    プライベートな理解(A Private Understanding)……p.49

    原書表記


    就職する(Getting a Job)……p.50

    原書表記


    仕事を続ける(Keeping a Job)……p.50

    原書表記


    プロモーション(Promotion)……p.50

    原書表記


    責任者であること(Being in Charge)……p.51

    原書表記


    隠された議題(Hidden Agendas)……p.51

    原書表記


    ランクの利点(The Benefits of Rank)……p.51

    原書表記


    組織における人間関係の利点(Relationship Advantages in Organizations)……p.52

    原書表記


    内部の敵(Internal Enemies)……p.53

    原書表記


    敵対的組織(HOSTILE ORGANIZATIONS)……p.53


    原書表記


    捕獲(Capture)……p.53

    原書表記


    尋問(Questioning)……p.53

    原書表記


    裁判(Trials)……p.54

    原書表記


    投獄(Imprisonment)……p.54

    原書表記


    洗脳(Brainwashing)……p.55

    原書表記


    薬物と意志力(Drugs and the Will)……p.55

    原書表記



    第5章:大衆を動かす(5. MOVING THE MASSES)……p.56


    原書表記


    群衆の気分(THE MOOD OF THE CROWD)……p.56


    原書表記


    直接観察(Direct Observation)……p.56

    原書表記


    世論調査(Opinion Polls)……p.57

    原書表記


    井戸端会議な噂 (Dame Rumor)……p.57

    原書表記


    メディアのサンプリング(Sampling the Media)……p.58

    原書表記


    組織としての世帯とコミュニティ(HOUSEHOLDS AND COMMUNITIES AS ORGANIZATIONS)……p.58


    原書表記


    世帯とコミュニティの検索(Searching for Households and Communities)……p.58

    原書表記


    インナーサークル(Inner Circles)……p.59

    原書表記


    地位の恩恵(THE BENEFITS OF STATUS)……p.59


    原書表記


    直接的な影響(DIRECT INFLUENCE)……p.59


    原書表記


    スピーチをする(Making Speeches)……p.59

    原書表記


    エンターテイメント(Entertainment)……p.60

    原書表記


    群衆を働かせる(Working the Crowd)……p.60

    原書表記


    ペルソナの育成(Cultivating a Persona)……p.61

    原書表記


    間接的な影響(INDIRECT INFLUENCE)……p.61


    原書表記


    広告とプロパガンダ(Advertising and Propaganda)……p.61

    原書表記


    広告と検索ロール(Advertising and Search Rolls)……p.61

    原書表記


    心理作戦(Psy Ops)……p.62

    原書表記


    応用ミーム学(Applied Memetics)……p.62

    原書表記


    権力闘争(POWER STRUGGLES)……p.63


    原書表記


    三つの政治(The Three Kinds of Politics)……p.63

    原書表記


    全体主義(Totalitarianism)……p.64

    原書表記


    同盟と外交(Alliances and Diplomacy)……p.65

    原書表記


    家族同盟(Family Alliances)……p.65

    原書表記


    経済的対立(Economic Rivalry)……p.66

    原書表記



    第6章:説得から力ずくへ(6. FROM PERSUASION TO FORCE)……p.68


    原書表記


    潜在的な戦闘および反応ロール(Potential Combat and Reaction Rolls)……p.68

    原書表記


    脅迫(INTIMIDATION)……p.68


    原書表記


    個人の間(Between Individuals)……p.69

    原書表記


    ギャングの間(Between Gangs)……p.69

    原書表記


    組織された勢力間(Between Organized Forces)……p.69

    原書表記


    挑発と嘲り(PROVOKING AND TAUNTING)……p.69


    原書表記


    戦いを始める(Starting a Fight)……p.69

    原書表記


    攻撃性を描く(Drawing Aggression)……p.70

    原書表記


    気を散らすものを作る(Creating a Distraction)……p.70

    原書表記


    話し出す(TALKING YOUR WAY OUT)……p.70


    原書表記


    戦いを避ける(Avoiding a Fight)……p.70


    原書表記


    降伏交渉(Negotiated Surrender)……p.70

    原書表記


    モブの精神(THE MIND OF THE MOB)……p.71


    原書表記


    集団行動(Collective Action)……p.71

    原書表記


    暴動の扇動(Inciting to Riot)……p.72

    原書表記


    パニック(Panic)……p.72

    原書表記


    平和構築(Peacemaking)……p.72

    原書表記


    命令の執行(Enforcing Order)……p.72

    原書表記


    その他

    この本は捨ててください!(THROW AWAY THIS BOOK!)……p.73


    原書表記


    付録 A: 拡張反応表(APPENDIX A: EXPANDED REACTION TABLES)……p.74


    原書表記


    付録 B: 追加性質(APPENDIX B: NEW TRAITS)……p.77

     ソーシャル エンジニアリングは、キャラクター作成に使用するいくつかの新しい特性を定義します。 参照しやすいように、ここではそれらがすべて 1 か所にまとめられています。
    Social Engineeringの追加性質参照。

    参考文献(BIBLIOGRAPHY)……p.82


    原書表記


    索引(INDEX)……p.85


    原書表記

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    第1章キャラクターの作成

    キャラクターの作成
    キャラクターのタイプ
    利腕/逆腕/左利き
    機械と疲労

    第2・3章:特徴

    特徴(第4版特徴一覧)
    汎称特徴鋳型
    特徴グルーピング表
    判定に修正を与える特徴一覧表
    下位の特徴と上位の特徴
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    特典/
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    学習できる有利な特徴
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    について
    ↓特集サプリメント
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    第4章:技能

    第4版技能一覧
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    生命力を基準にした技能
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    特殊な移動関連

    関連

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    第20章
    インフィニット・ワールド

    インフィニット・ワールド

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    GURPS Supers
    とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

    Social Engineering

    GURPS Social Engineering
    社会的ルールを補完するサプリメント。

    Pyramid #3/54: Social Engineering

    追加特徴「全言語対応
    万能言語

    Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

    追加特徴「特殊武器

    Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

    Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



    GURPS Template Toolkit 2: Races

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    追加特徴

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    追加の有利な特徴 追加テクニック

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