汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」より。

武器ステータス(Weapon Statistics) B258P

日本語版では「武器に関する数値」と訳されている。
 武器表には、以下に解説する内容が載せられています。特定の項目については、その武器と密接に関係する場合のみ記されています。
また、数値の欄に“-”と記されている場合はその数値が存在せず、“さまざま”と示されている場合は様々な値をとり、“独自処理”と記されている場合は第4章「技能」にある関連する武器技能を参照するか、ベーシック第13章「特殊な戦闘の状況」の特殊ルールを参照する、という意味になります。
エラッタ修正:「攻撃型」に「苦痛」(aff)とあったものは「特殊効果」に訂正。合わせて「特殊」(spec.)とあったものは「独自処理」に修正。

文明レベル(TL。Tech Level)

 その武器が普及し始める最初の文明レベルを表します。「TLが高い」特徴を持っていない限り、自分のキャンペーンで設定された文明レベル以下の武器しか買えません。

武器名(Weapon)

旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。

 その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。

 銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
  • “M(Magnum マグナム)”
  • “P(Pistol ピストル)”
  • “R(Revolver リボルバー)”
  • “S(Short ショート)”
といった表記が続きます。例えば、7.62ミリの銃弾と同じ口径でもより短い7.62ミリSの銃弾は互換性がありません。


威力(Damage)

日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。
 剣や弓といった人力の白兵武器射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
 銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。


徹甲除数(Armor Divisors):
 ダメージのうしろに括弧がある数値――例えば(2)――は「徹甲除数」です。目標の防具などによる防護点をこの数値で割ってから、ダメージから差し引くようにします(また、目標が特殊効果の苦痛に耐えるための生命力判定を行なう際も、修正した防護点を加えるようにします。下記の「特殊効果」参照)。例えば、徹甲除数(2)の攻撃なら、目標の防護点を引き上げます。徹甲除数(0.5)なら防護点を2倍に、(0.2)なら5倍、(0.1)なら10倍にします。


攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型」にした方が良いと思われる。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
 負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
 攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。


爆発(Explosions):
 「叩き」や「焼き」ダメージの後に“”と表記がある場合、その攻撃爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き ”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。


特殊効果(Afflictions):
 特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。


その他の武器効果(Other Effects):
日本語版では「その他の効果」となっている。
 武器によっては、表外の注記に示されているように追加の連動あるいは追加効果を持つ者があります。この効果は、命中した際に主要なダメージと同時に発生します。詳細については、「特殊なダメージ」を参照してください。


攻撃範囲(Reach)

第3版の武器の「長さ」に相当する。
 白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
 “C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
 攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
 

受け修正(Parry)

 白兵武器のみの数値です。“+2”や“-1”などの数値で、その武器で「受け」を行なう時の修正値になります。大抵の武器では、この値は“0”。つまり、“修正値なし”です。
 “F”は、その武器がフェンシング武器(Fencing Weapons)であることを示します。
 “U”は、その武器がバランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)であることをを示します。その武器で攻撃していた場合、同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なります。
 “No”は、その武器では「受け」を行えないことを示します。


正確さ(Acc。Accuracy)

 長射程武器のみの数値です。攻撃前のターンに「狙い」行動を行なうと、技能に「正確さ」の値を加えます。武器に一体型のスコープが付いている場合、スコープによるボーナスは武器の基本の正確さの後に記されています(例えば“7+2”)。


射程(Range)

 長射程武器のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
 人力武器については、半致傷距離最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器体力”で計算します(後述)。
 「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。


連射(RoF。Rate of Fire)

 長射程武器のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。

 “!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。

 “m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。

 “噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。


弾数(Shots)

  • 弾数
    • T:手投げ武器であることを表し、“再装填”するには拾うか、新しいのを準備しなければなりません。
    • i:1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
  • ヤギの足

 長射程武器のみの数値です。その武器再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。

 “T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!

 弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器準備するのに必要な時間になります。

 括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。

 クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器再装填できません。
関連特典
弦の引きや投射に必要体力を要する武器に対してのみ機能する追加体力
強弓」[1cp]……戦闘系特典
弩技巧」[1cp]……戦闘系特典



価格(Cost)

 新品の価格で、単位は$です。剣とナイフについては、鞘や入れ物を含みます。銃器については、必要最低限のクリーニングキットを含みます。


重量(Weight)

  • “p”:バックパックからパワーを供給する武器の場合の、空の重量。

 武器の重量で、単位はキログラムです。“無視”は、無視できる程度の重量であることを表します。弾数2以上の射撃武器については、“装填済み”の重量になります。スラッシュの後の数値は、完全に装填する時の弾数重量です。

例外:弾数1の武器(弓や誘導式ミサイルランチャー)や、バックパックからパワーを供給する武器(“p”の添字付き)の場合、空の重量になります。スラッシュの後の数値は、再装填1発分(矢1本、誘導ミサイル1発)、あるいはバックパックの重量になります。


必要体力(ST。Strength)


 その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。

 白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。

 “自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力最大体力もありません。

“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
  • 武器の最低体力の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
  • 武器最低体力の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。

“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。

“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。

“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。

“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。

弓、クロスボウと体力:Bows, Crossbows, and ST
 クロスボウやブロッドには、“それ自身の”体力があります。射程やダメージを求める際、使用者の体力ではなく武器体力を用います。これらの武器体力は、買い入れる時に決めなければなりません。自分より“体力の低い”クロスボウは、いつでも使うことができます。自分より体力の高いクロスボウは、より大きなダメージを与えることができますが、矢の装填に時間がかかってしまいます(「弾数」を参照)。自分より体力の高いは、使用できません。
日本語版の欠損部分の補完と2020年版(7th printing)での変更点を反映しています。

扱いやすさ(Bulk)

「Bulk」は「かさばり」の意。
 長射程武器のみの数値です。その武器の大きさと扱いやすさの目安になります。扱いやすさの値は「移動攻撃」を行なう時の武器技能への修正値になります。また、その武器を隠そうとする時には、<隠匿>技能へのペナルティにもなります。
エラッタ修正;訳語不統一:【誤】「移動して攻撃」→【正】「移動攻撃


反動(Rcl。Recoil)

 火器のみの数値です。その武器連射する時の、コントロールのしやすさを表します。反動の値が高くなると、それだけコントロールしにくいことになります。反動1の武器は、ほとんど反動がありません。
 2連射以上行なう場合、命中判定成功度が「反動」の値の倍数になるごとに1発の命中が追加されます。命中数は最大でも実際に連射した数までです(特定のルールで用いることがあるので、連射1の銃にも反動の値が示されています)。第11章「戦闘」の「連射」を参照してください。


合法レベル(LC。Legality Class)

 火器手榴弾に関しては注意が必要な値です。戦闘用の白兵武器人力長射程武器合法レベルは4になります。例外はフォースソードで、合法レベルは2です。道具や狩り、娯楽用の“武器”、あるいは完全に間に合わせの武器(木の棒など)については、合法レベルを無視します。「合法レベル」を参照してください。


注釈(Notes)

 ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。

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GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
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第3章〜第26章

各コラム

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第8章装備

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第11章:戦闘

戦闘
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特殊な戦闘の状況
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