汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

特徴についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:01:29

特徴についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 208yuki - 20/11/11 10:29:28 - ID:16wdCJLYxw

    >>207

    「cpで買い戻すまで」であれば、「持続時間延長」は+300%でしょう。

    せっかく、「オーラ」の増強もついていることですし、「照射時間」の限定はどうでしょうか。
    戦闘中にはほとんど使えなくなってしまいますが、徐々に堕としていくような感じになります。

    あるいは、GMが認めれば「持続時間延長」に「照射時間」の限定を加えることで大幅に割り引かれます。(増強の限定参照)
    その場合、一瞬触れただけでは「生命力判定の失敗度1につき1分」で、照射時間で指定した時間だけ触れ続けることで「永続」するような使い分けができるでしょう。
    ※この場合、GMによっては、オーラの発現時に「持続時間延長」を有効にするかどうか宣言することを要求されるかもしれません。事前にGMに確認しましょう。

    > 性的快楽で「堕とす」ルール

    「能力」ではなく「ルール」ということなら、『ベーシック』p.492〜493(下巻p.172〜173)あたりの雇用人や奴隷の「忠誠度」あたりのルールを流用すればできなくもなさそう…?

  • 209yuki - 20/11/14 16:49:49 - ID:16wdCJLYxw

    FC追加特徴の「パワー全開」があまりに強力すぎたため、バランスを調整しました。

    例えば、修正前は以下のようにすると、わずか20cpと50日分の寿命で「11D-3」の疲労ダメージを与える特殊攻撃になります。これは本来101cpに+1800%(下記から「パワー全開 10L:+100%」を除いた分)の増強がついて1919cpです!(寿命はリソースとしての価値がかなり低いです。特に「日」単位では無いに等しい制限です)

    特殊攻撃/疲労ダメージ 1D-3 (パワー全開 10L:+100%、他。計+1900%) [20]

    なお、4版としては「さらなる努力」を適用すること(詳細は『GURPS Powers』参照)で、「パワー全開」のような増強なしで、似たようなことができますし、『百鬼夜翔』p.255の「一定レベルだけの増強/限定」にあたるルールを使って、一定レベルより上にだけ「疲労する」の限定をつけることでも似たようなことができますので、「パワー全開」自体不要だと思いますが。

  • 210あれ君 - 20/11/18 17:53:00 - ID:OR8C6Ui9rQ

     戦闘キャラ向けの、禁断のブーステッド系の特徴を考案致しました。


    **オメガの鼓動 …P… 36cp
     あなたは心臓の鼓動回数を常人の10倍に高めることにより、戦闘能力を急激に強めることが出来ます。ゲーム的には体力敏捷力に+2の修正を受け(当然技能レベルも上昇します)、基本移動力も(敏捷力の上昇分と合わせて)2点増加します。
     しかし、この能力は「ミソぺサメノス」と対極に位置する(つまりこれと一緒に取得することはできません!)「禁断の力」であり、肉体にかける負荷も半端ない(「加齢判定(−1%)」の限定を必ず含んでいます)ものなのです。


     元ネタは山根和俊先生の昔の作品『Ωエンジェル』です。
     いかがでしょうか…?

  • 211yuki - 20/11/18 19:09:22 - ID:16wdCJLYxw

    >>210

    その内容だと、以下のように62cpになるでしょう。
    基本移動力は、端数を切り捨ててしまうため、元の敏捷力の値によって必要なレベルが変化してしまうため、基本反応速度から算出しています。

    **オメガの鼓動 …P… 62cp

    体力+2 (切り替え可能:+0%、加齢判定:−1%。計−1%) [20]
    敏捷力+2 (条件限定/上記「体力+2」がオンの間のみ:−10%) [36]
    基本反応速度+1.5 (条件限定/上記「体力+2」がオンの間のみ:−10%、基本移動力にしか影響しない:−75%。計−80%) [6]


    また、「加齢判定:−1%」を使用するよりも、以下のように「一時的不利な特徴/寿命が短い 3L:−30%」を使用して、能力使用中のみ10倍速で老化するようにした方が安くなります。

    **オメガの鼓動 …P… 62cp
     あなたは心臓の鼓動回数を常人の10倍に高めることにより、戦闘能力を急激に強めることが出来ます。
     この能力がオンの間は、老化速度が10倍になる代わりに、体力敏捷力基本移動力に+2されます。
     この能力をオン/オフを切り替えるには、1回の準備行動が必要です。

    敏捷力+2 (切り替え可能:+0%、一時的不利な特徴/寿命が短い 3L:−30%。計−30%) [28]
    体力+2 (条件限定/上記「敏捷力+2」がオンの間のみ:−10%) [36]
    基本反応速度+1.5 (条件限定/上記「体力+2」がオンの間のみ:−10%、基本移動力にしか影響しない:−75%。計−80%) [6]

  • 212名無し - 20/11/18 19:13:42 - ID:16wdCJLYxw

    >>211

    後半のcp表記が間違っていたので、訂正します。

    **オメガの鼓動 …P… 52cp
     あなたは心臓の鼓動回数を常人の10倍に高めることにより、戦闘能力を急激に強めることが出来ます。
     この能力がオンの間は、老化速度が10倍になる代わりに、体力敏捷力基本移動力に+2されます。
     この能力をオン/オフを切り替えるには、1回の準備行動が必要です。

    敏捷力+2 (切り替え可能:+0%、一時的不利な特徴/寿命が短い 3L:−30%。計−30%) [28]
    体力+2 (条件限定/上記「敏捷力+2」がオンの間のみ:−10%) [18]
    基本反応速度+1.5 (条件限定/上記「体力+2」がオンの間のみ:−10%、基本移動力にしか影響しない:−75%。計−80%) [6]

  • 213あれ君 - 20/11/20 12:54:34 - ID:OR8C6Ui9rQ

    冒険者や退魔師たちの過酷な宿命を再現した特徴を投稿いたします。


    **(邪)神の呪い/戦場の美(うま)しき果実 …P… 4cp
     貴方の容貌は邪神の呪いをかけられています。見目麗しい容貌肢体と美声に恵まれますが、それは魔物達の邪欲をもそそり、凌辱の対象にもなりやすいのです。

    内訳:4+10-10=4cp
    魅力的容貌[4]
    美声[10]
    特異点/妖魔たちの淫欲をそそり、狙われやすくなる[-10]


     元ネタはネット掲示板の『ゴブリンスレイヤー板』の談義です。なんでも、あの世界の冒険者たちは邪神の呪いによって、ゴブリンどもに狙われ易くするために魅力的な容貌肢体に産まれついているのだとか…。

  • 214あれ君 - 20/11/20 14:57:58 - ID:OR8C6Ui9rQ

     続きです…。


    **アーマーブレイカー … +36%
     これは特殊効果特別増強の一種です。犠牲者は生命力判定に1失敗するごとに1分間、防護点が6点低下します。


     いかがでしょうか…?

  • 215yuki - 20/11/21 14:36:05 - ID:16wdCJLYxw

    >>213

    > 邪神の呪いによって、ゴブリンどもに狙われ易くするために魅力的な容貌肢体に産まれついている

    であれば、妖魔側の問題(嗜好=不利な特徴)であって、冒険者側の不利な特徴ではないでしょう。

    せいぜい「即座には殺されない」というささやかな利点と「優先的に狙わる」というささやかな欠点(誰が優先的に狙われるかがわかっていれば、逆に対処しやすくなるため、これは本当にささやか欠点です)を併せ持つ0cp特徴でしょう。


    >>214

    ただの、「有利特徴無効化/防護点 6L:+30%」ですね。わざわざ新しい増強として定義するメリットも特にないように思えます。

    もし、無修正の防護点だけでなく、「任意の修正が施された防護点を30cp分無効化できる」とするなら、増強の限定を用いて、「Variable Enhancement:+300%」に「任意の修正が施された防護点に対する有利特徴無効化のみ:−60%」で+120%の増強となるでしょう。

    一応、後者(+120%の増強)として修正しておきました。

  • 216あれ君 - 20/11/22 08:08:58 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新しい特徴を考え付きましたので、投稿してみます。


    **デカルチャー恐怖症 …M… −5cp*
     あなたは慣れない文化に接する時は、気分が落ち着きません。あなたが異なる風習、特にジェンダー観や音楽に出くわしたら自制判定が必要です。
     あなたはこの特徴を買い戻すまで「文化適応」や「異文化適応」を取ることはできません。


     もちろん元ネタは、『マクロスシリーズ』におけるゼントラーディ人の地球文化に対するビビりっぷり(笑)です。
     いかがでしょうか…?

  • 217yuki - 20/11/22 11:05:03 - ID:16wdCJLYxw

    >>216

    単に「落ち着かない」というだけなら「文化適応」がないというだけでしょう。
    いきなり異なる文化の中に放り出されて落ち着いていられる人の方が少ないでしょう。つまり、それは有利な特徴であり、「落ち着かない」のはその有利な特徴がないだけです。

    もし、困惑のあまり身動きが取れなくなるということなら、「適応能力がない」でしょう。
    困惑を通り越して錯乱するようなら「異人恐怖症」あたりでしょう。

    何にしても既存の特徴で表現できる範囲内です。わざわざ新しい特徴にする意味はないかと思います。

  • 218横から - 20/11/23 16:25:16 - ID:574hSFENnA

    >高テクノロジー 20CP/50CP/100CP

    これは最大3レベルまでみたいですが
    3レベル以上にしたいときは
    以前の《祝福》必要Eの最大数倍化みたいにしても宜しいでしょうか?

  • 219yuki - 20/11/23 19:01:59 - ID:16wdCJLYxw

    >>218

    普通はTL+3でも十分すぎるはずですが、GMが望むか、PLが望んでGMが許可するなら何の問題もありません。

    GURPSでは比較的よく見られる「2/5/10」のパターンのようですので、4Lは200cp、5Lは500cp、6Lは1000cpといった感じに、+3L毎に10倍にしていけば良いと思います。
    有効距離延長」等で使われているパターンですね。

  • 220あれ君 - 20/11/28 20:46:10 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『スカウター』のような、敵の力量を視抜き測定する能力を再現するには、どうすれば良いと思われますか?

  • 221yuki - 20/11/28 22:40:54 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>220

    特別限定「Analysis Only:−50%」を施した「探知」でしょう。

    ※Analysis Only:−50%
     『GURPS Psionic Powers』で追加された特別限定。既存の知覚能力で把握済みの対象を「探知」(に含まれる分析能力)で調べることしかできなくなる限定です。

  • 222あれ君 - 20/12/03 16:20:55 - ID:KiUeMKEpLQ

     質問です。
     『ヱヴァンゲリヲン』の黒幕である『ゼーレ』を後援者、もしくはとして登場させた場合は、基本的なcp値はどれ程になりましょうか⁉️

  • 223yuki - 20/12/03 20:47:24 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>222

    PLとしてなら、メリットやデメリットを明確にして、まずはGMに当該組織が存在することに同意を得てください。
    GMとしてなら、メリットやデメリットを明確にして、その内容から各特徴に記述してある通り、算出すれば良いだけです。

    もし、コストの算出にあたり不明な点があったのなら、そこを示していただけないと、具体的なアドバイスができません。

  • 224名無し - 20/12/23 19:07:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

     「年をとらない」の[[特徴についての私見です。この特徴は、「老化判定」をしなくて良くなると言う特徴です。非常に有利です。誰かに殺されたり、事故とかに遭わない限り、永遠に強くなってゆけるのですから。しかし、「年をとらない」の特徴は、戦闘が強くなったり、反応が良くなったりする物では有りません。この特徴が有っても、「それだけでは何もできない。」のです。 
     ですので、私自身はこの特徴を、「0cp(特色扱い)」でも良いのではないかと考えます。これで、キャラクターが年を取る事を恐れるプレイヤーも、気楽に「不老」になれます^^)。「精霊/悪魔の血を引いている」とか、なんでも理由を付けて、「不老」にしちゃいましょう(笑)。

  • 225yuki - 20/12/23 22:09:42 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>224

    もちろん、特徴のコストはGMの任意で変更可能ですので、ハウスルールとしては全く問題ないでしょう。
    特に「年をとらない」については、『GURPS Dungeon Fantasy』等の特定の設定においては0cpとして扱われています。
    まぁ、ダンジョンのような危険地帯に積極的に潜っているような冒険野郎に老化とか基本無縁でしょうし。

    また、そもそもGURPSにおいて、「年齢」そのものは0cpです。子供であることを理由に能力値を下げることも、年寄であることを理由に社会的尊厳を得ることもできますが、「年齢」そのものには価値がありません。

    それでも、一応考慮しなければならないことはあります。
    「対象を老化させる攻撃」が存在し得る場合です。そういったものが一般的であればある程度のCP要求は必要でしょう。

    ■参考情報
    一部の有利な特徴は、後発のサプリメントで「耐性」と同等であるという説明が与えられています。
    例えば、

    ・「痛みに強い」(3版の「我慢強さ」)は、「耐性/痛み(+3)」と同じである
    ・「他人に影響されない」は、「無効化/影響技能」と同じである

    といった具合です。同様に、

    ・「年をとらない」も「無効化/老化」と同じである

    と解釈できます。

  • 226ヴぇry - 20/12/23 23:55:28 - ID:lDq4L4Urkw

     ゲームであまり意味を成していない「不老」に特典規模以上のCPを払うのが煩わしいと感じるのは納得できます。
    その結果GMがCPコストを削るというやり方もありますし、ゲームに老化を引き起こす効果を出現させることで、CPに見合った価値の説得力を保たせることもできます。

     例えば後者の場合、アイテム等で使用時に人間換算で1歳〜10歳分老化するデメリット付の効果があれば、「年をとらない」はこれらの代償を無視して使用できる疑似的な「15cp分の特殊な背景」があるとも捉えることができます。

     ざっくりとした判断ですが、老化で40歳分ほど追加されればだいたい危険域に達するので、老化2歳分は“汚染”によって植え付けられる不利な特徴-1cpとも見積もれます。
    また、「知人に発明家がいて発明品を譲ってもらえる」のが10cpほどの「特殊な背景」なので、それと同性能の(かつ老化デメリット付の)のアイテムを「特殊な背景」なしで持てるという扱いにすれば、「年をとらない」にも充分な有難味が生じます。

    まぁ、その辺の設定は作るのが面倒くさいので、「年をとらない」のコストを安くした方が手っ取り早いとは思います。
    老化効果がゲームに登場した場合、耐性無しのキャラクターに(PLにとっての)深刻な影響がでるでしょうし。一応、GMから「事件を無事解決できれば老化はリセットされる」という確約があれば、PLも深刻な心配はせずにすみます。

  • 227紅葉 - 20/12/26 16:02:46 - ID:Y8i865Orxw

    衝突ダメージ算出にのみ影響する追加HPはどのくらいの限定でしょうか?
    また逆に、衝突威力には使えないという限定は-何%ぐらいでしょうか。

  • 228横から - 20/12/26 23:33:31 - ID:574hSFENnA

    4版には攻撃力を挙げる特徴/Lみたいなのって無いんですか?

  • 229yuki - 20/12/27 10:11:32 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>227

    衝突と落下には以下のように記載があります。
    これを考慮すると、いずれもHPではないことになります。

    衝突ダメージを決めるのは、人や物のHP速度です。質量は間接的な影響しか与えません。質量の大きな物体は通常高いHPを持ちます――機関車は同じ質量の枕よりも大きな衝突ダメージを与えるでしょう! HPは質量と構造的な固さの両方を考慮に入れた数値です。」


    > 衝突ダメージ算出にのみ影響する追加HPはどのくらいの限定でしょうか?

    衝突ダメージに影響する以上、普通のHPでしょう。
    HPに作用させずに衝突ダメージを増加させたいなら、「特殊攻撃」に「体力に依存」の増強と「白兵攻撃/攻撃範囲C、受け不可」「条件限定/体当たりのみ」の限定をかけて購入すれば良いでしょう。


    > また逆に、衝突威力には使えないという限定は-何%ぐらいでしょうか。

    衝突ダメージの基準にならないということはHPではないということになります。
    防護点に「剥離装甲:-80%」の限定を掛けたものが適当でしょう。

    「剥離装甲」の説明にも「これは“莫大なダメージに耐えることができるが、それだけのHPを正当化するにはサイズが小さすぎる”超人を再現するのに使ってください。」とあり、そのような用途での使用が意図されています。
    VRを採用している場合、そちらを使用しても良いでしょう。VRHPではないため、衝突ダメージの基準には使用されません。


    >>228

    > 4版には攻撃力を挙げる特徴/Lみたいなのって無いんですか?

    えーと、いっぱいありますけど…?

    単純に威力を上げるもの:「追加攻撃体力」、「特殊攻撃」、「攻撃部位」、「祝福/英雄的能力」、「」、「」、「武器の達人
    間接的に火力の貢献するもの:「腕の体力」、「加速」、「追加攻撃回数」、長い「追加の腕

    とりあえず、『ベーシック』から適当にピックアップしただけでも、これぐらいはあります。

  • 230ヴぇry - 20/12/30 00:08:02 - ID:lDq4L4Urkw

    >>227
     衝突に関してHPは質量の代替なので、「衝突に関してのみ攻撃力が増す」とかは>>229 の手法がやりやすいでしょう。
     そういえば「ヒットポイント」等の特別修正「密度修正」は「防護点」には適用できないのでしょうか。

    >>228
     >>229以外のダメージを倍加させる他の方法としては、「弱み」を「特殊効果」で相手に付与するという方法もあります。攻撃を「弱み」にとって「まれ」な存在にすればある程度のCP節約にもなるでしょう。

  • 231横から - 20/12/30 15:48:40 - ID:574hSFENnA

    >攻撃力を挙げる特徴/L

    ぶっちゃけ私が見つけたのが
        GURPS.hack
    これの→http://park18.wakwak.com/~rethe/cgi-bin/FreeStyle/wiki.cgi?page=GURPS%2Ehack

        「練成工房」 http://park18.wakwak.com/~rethe/cgi-bin/FreeStyle/wiki.cgi?page=%CE%FD%C0%AE%B9%A9%CB%BC

       の  【「追加ダメージ」5cp/L 】でありまして…

    (最大何レベル迄とれたのか不明。1年前見たときには「1レベル取る度にダメージにレベル点分ダメージ追加」とあった)

    こういう直球的なのは4版や未訳等には無かったのですか?


     

  • 232yuki - 20/12/30 16:47:05 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>231

    武器の強化ということなら、そもそも武器自体を「特殊攻撃」なり「攻撃部位」なり「Natural Weapon」なりとして取得して威力を強化するのが、手っ取り早いでしょうか。
    専用アイテム」で魔化として購入するのもありでしょう。1点の《鋭さ》なら10cpで済みます。

  • 233横から - 20/12/30 21:33:40 - ID:574hSFENnA

    これを「追加ダメージ/種別(5cp/L)」と言う感じにして
    「武器各種」や「素手攻撃」、「魔法」や「スーパー能力(妖術)」にも適用できる特徴化を提言したいんですが…

  • 234名無し - 20/12/30 22:14:35 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>233

    追加ダメージ」ならありますよ?
    キャリアとなる攻撃も自由に選べますし。

  • 235横から - 20/12/30 22:31:24 - ID:574hSFENnA

    >>234
    ちっと見て来ましたが、なんか違う感ですね?
    自分が希望する効果はとにかく「1レベル5cpで選んだ種別の攻撃で1点ダメージ追加」という感じの奴でして…💦

  • 236yuki - 20/12/30 23:13:16 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>235

    一応、「FC追加特徴」には、同様の特徴として、「強力攻撃」や「魔力撃」を追加しています。

    個人的には、
    特殊攻撃/叩きダメージ 1 (追加ダメージ/任意の武器攻撃:+50%) [3]
    とかで十分では?と思いますが。

  • 237横から - 21/01/02 09:58:46 - ID:574hSFENnA

    あけましておめでとうございます

    強力攻撃(Mighty Blows)ですがfP1点で1点追加ダメージと読めるのですが
    これは更に疲労すれば更に追加ダメージと言う事は可能なのでしょうか?

    fP2点で追加ダメージ2点 3点疲労で3点追加ダメージ…

  • 238yuki - 21/01/02 15:08:34 - ID:rvTu1Hnxcg

    あけましておめでとうございます。

    >>237

    > これは更に疲労すれば更に追加ダメージと言う事は可能なのでしょうか?

    追加の疲労ではなく、判定に−2のペナルティを受けるごとにダメージに+1できます。
    さらなる努力(Powersでの拡張)」の「疲労と技能の交換(Trading Fatigue for Skill)」で、1点疲労することで判定に+1(最大+4)できるため、3FPで+2、5FPで+3なら可能でしょう。

    十分な敏捷力があれば、判定に−10ペナルティを受ける代わりに1点疲労でダメージ+6、といったこともできます。

  • 239あれ君 - 21/03/23 11:50:38 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ちょっとした提案です…。
     SW1.0の冒険者レベル(冒険者の強さ,特に死に難さを数値化した物で,非戦闘員である学者であっても、レベルが高ければ、簡単には死なない)の概念に倣って、超人(マンガ級人間)キャラにも1〜6点程度の防護点を許可する、というのは如何でしょうか?

  • 240yuki - 21/03/23 16:11:45 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>239

    超人に対しては、元から禁止されていないはずですが?
    鉄の体を持つなら鉄相当の防護点を持つでしょうし、気を極めた格闘家は「気」パワーの一種として(パワー修正「気:−10%」つきで)防護点を取得するでしょう。
    念動能力者であるなら[念動鎧](Psychic Armor)などの超能力による防護点を持てるでしょう。

  • 241あれ君 - 21/04/09 06:40:04 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ちなみにウィザードリィにおけるアーマー・クラス(AC)とは、実際には受けたダメージを減少する能力(いわゆる防護点)ではなく、躱して外れたり、鎧のおかげでヴァイタルまでは攻撃が届かなかったりと日本的には(鎧の遮蔽も含めた)回避率(つまり能動防御の事を指す)といった方がしっくりきます。
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3#%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%EF%BC%88AC%EF%BC%89


     つまり君主の聖衣(ガーブオブロード、AC−10)は防御ボーナス+10という事になるのでしょうか?
    http://yayoi3.fc2web.com/game/wizardry1/protection1.html

  • 242yuki - 21/04/09 08:53:21 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>241

    普通に防護点でしょう。
    アーマー・クラス(AC)自体は、総合的防御能力のことであり、GURPSでいうところの敵の命中判定のペナルティ、自身の防御判定の成功率、防護点などを総合した数値と考えられます。
    防具によってもたらされるのであれば、基本は防護点です。ただし、「《防御》の魔化がかかっていて防御ボーナスが得られる」という表現方法もありでしょう。

  • 243あれ君 - 21/04/11 15:52:49 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FC追加特徴の「属性/種別 …M… 0CP」についてですが、(ウィザードリィ風の?)『善・中立・悪』の3アライメント制もイイのですが、『ロウ(秩序/紀律/聖)・ニュートラル(中立/中庸)・カオス(混沌/自由/魔)』の3アライメント基準もいかがでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

  • 244yuki - 21/04/11 16:46:55 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>243

    正直、あれはただの例です。元が歌属性だったので、善い歌から良い影響を受けるものを善、悪い影響を受けるものを悪、どちらの影響も受けないものを中立、として置き換えただけでした。

    実際、属性は無限に存在します。
    例えば、人間、男、右利き、黄色人種、黒髪、黒目、などのCPに値しない各要素ですら単一の属性を構築します。
    アルトリア顔なんかもそうですね。

    決定しておいてもらいたい属性があれば、事前にGMが一覧にしておくと良いでしょう。

  • 245yuki - 21/04/11 16:49:06 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>243-244

    なので、追加しても置き換えても、組み合わせて9属性にしてもいいですが、あんまり意味はないです。

  • 246横から - 21/04/16 21:38:42 - ID:ziKEFDfdxQ

    「睡眠学習をする能力(特徴?妖力?)」というものは4版、未訳にありますでしょうか?

    またこれをオリジナルデータで作るとなると
    どの様な感じになりますでしょう?

  • 247yuki - 21/04/16 22:13:48 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>246

    睡眠時間が短い」および「睡眠不要」です。
    これらの特徴を取得することにより増加する活動時間は学習時間に充てられるようになります。
    「睡眠学習のみ」といった限定を施すことでより適切に表現できるでしょう。

    もし睡眠学習による高速な技能習得ということなら「モジュール式能力」が該当します。
    組み替えに「睡眠が必要」といったところでしょうか。

  • 248横から - 21/04/16 23:43:07 - ID:ziKEFDfdxQ

    んー・・・なんか違う感が💦…
    ガチで睡眠しながらやっている感じの奴がイメージなんですので…

  • 249yuki - 21/04/17 09:35:39 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>248

    『ベーシック【第4版】』p.113から始まる「既存の有利な特徴を修正する」にある通り、ゲーム的な効果とCPが同じであればイメージを修正することができます。

    睡眠時間が短いには、「それによって他の人よりも余分に学習・労働することができます。」と明記があり、1日の学習時間を+1出来ることがわかります。
    これに、「睡眠は必要」+「学習のみ可能」といった制限(>>247では「睡眠学習のみ」という単一の限定で表現)を加えて、名称やイメージを適切に変更すればいいと思うのですが…?

  • 250あれ君 - 21/04/25 09:40:20 - ID:IEU3yBDYrA

     新しい社会的特徴の提案です🎵

     「ギルド構成員」 …S… 5CP
     貴方は中世の特権商工業団体、または近世の指定物品管理組織である「ギルド」の構成員です。構成員は「ギルド」の庇護を受けられる反面、「ギルド」の命令や要請に従わなくてはなりません(ルール的には「一般の法で裁かれない1レベル」「後援者」「使命」を含みます)。
     
     ……如何でしょうか⁉️

  • 251あれ君 - 21/04/25 11:21:53 - ID:IEU3yBDYrA

     新しい精神的特徴の提案です……。

    ***ドライアイスの刃 …M… −10cp
    前提:知力13、意志力15以上

     この特徴冷淡をも含んでいます。あなたは忠誠を抱く対象である個人や組織の、利益や未来を第一に考え、そのためならばいかなる卑劣/非情な策略や、(女子供を含む)敵対者への残忍な殺害をもためらいません。 また、上司/主君にも合理的な行動を求め、かれが感傷のためにに情けをかけたり、非合理な行動で組織に損害を出すような場合には、諫言や批判を発する事すら恐れません!
     そのあなたの一貫した冷酷かつ、最短距離で組織の勝利を優先するスタンス故に、から反応に−4の修正を受ける事はもちろん、同僚すらも貴方のやり方に引いて−1の反応を示します(貴方は短気かつ熱血漢の同僚に、殴られる事すらあり得ます!)。
     しかし貴方は自身の利得や保身にも興味は無く、主君や組織の利益や未来のためならば、我が身を捨て駒にする事すらも辞さないでしょう!

  • 252yuki - 21/04/26 07:47:33 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>250

    それはただの「階級」でしょう。
    「一般の法で裁かれない」「後援者」「使命」は必要に応じて取得してください。

    >>251

    冷淡義務感のように思えます。
    あるいは、「名誉重視」の一種でしょうか。

  • 253名無し - 21/05/13 19:57:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です……。

    裸忍者の伝説
    https://dic.pixiv.net/a/%E8%A3%B8%E5%BF%8D%E8%80%85

     ……彼らのような卓越した武芸者の場合には、強化防御の上限が解除されるハウスルールを作ってみたい(「脱げば脱ぐほど強くなる」の上級バージョンみたいな感じ)のですが、その場合、+何%の増強に値すると思われますか?

  • 254yuki - 21/05/14 08:07:38 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>253

    別に増強なしで認めていいと思いますよ。

    とはいえ、「強化防御」末尾の「ただし+3を超える強化防御は、例え“極度に派手な”キャンペーンであってもほぼ確実にバランスを崩すということに注意してください。」という1文と、「レベルが3つ上がる毎にACの基本数値が1ずつ減少する」という忍者の性質を合わせて考えれば、「CP総計150ごとに上限+1レベル」といったあたりが妥当ではないでしょうか。

  • 255あれ君 - 21/06/06 12:32:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

     >>183-189
     そう言えばルナル・サーガのエフィ(容貌:美しい)は、事情があるとは言え目元を隠すだけのマスクで別キャラであるミージュ(容貌:魅力的)として通用してましたよね。
    https://twitter.com/sasanqua152/status/1377300357139681280
     そこのところはGMとして、どうマスタリングすべきでしょうか…?

  • 256紅葉 - 21/06/06 17:56:00 - ID:HCU+2CiwaA

    別人扱いなら「仮面の所作」とか。

  • 257yuki - 21/06/07 09:08:09 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>255

    質問が曖昧でどのような意図かわかりづらいのですが、仮に「目元を隠すだけで変装として成立させられるか」ということなら、普通にGMとしての裁量の範囲だと思います。

    とはいえ、「美しい」というほど印象的な人物であるなら、余程に目元が特徴的でなければ通用しないとした方がいいかもしれません。
    ギャグよりのキャンペーンなどでは、気にせず認めるのも十分にありでしょう。

    また、>>256 で述べられているように特典で許可というのもありでしょう。
    持っていない場合、その場で未使用CPを使用して取得することを許可するのもいいでしょう。

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