汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

特徴についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:01:29

特徴についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 91タジャドル - 19/11/12 18:49:26 - ID:LfilqpaITQ

    >>87-89
    ようするに、反宗教権威主義者ということですかな。
    サタンは半一神教のシンボルとして担いでいるだけで、サタンを崇めているわけではないと。

  • 92あれ君 - 19/11/12 19:01:34 - ID:Cn8uKHVFCA

    >>90-91
     自分が現代のサタニズムの概念を知って連想したのは、「銀河英雄伝説」のヤン・ファミリー(第十三艦隊系)の反骨精神旺盛な人たちでした。
     ポプランやシェーンコップやアッテンボロ―のようなキャラに、ファッションとして悪魔的宗教色をペインティングしたら>>87のような感じになるかな…と思ったのです。

  • 93あれ君 - 19/11/29 20:34:58 - ID:jHfXQavqrA

    …質問です。
    自分は、「猫舌」は−1cp(癖レベル)の不利な特徴だと思いますが、どうでしょうか?

  • 94yuki - 20/02/08 20:52:30 - ID:ogbWqYaV3A

    >>93
    冷まして食べればよいだけですし、「食事に時間がかかる」ほどでもない。
    演出効果として0CPで十分な気がします。
    もちろん、−1CPに相当するデメリットを提示するならくせとして認められるでしょう 。

    ※フードファイトがメインのゲームで熱いものが食べられないことが致命的であるというなら、−15CPぐらい(あるいはもっと)いくかもしれません。

  • 95タジャドル - 20/02/22 00:48:58 - ID:LfilqpaITQ

    第4版の「両手利き」って普通に考えて“腕1本につき5cp”ですよね?
    全ての腕を賄えるなら、【逆腕訓練】が非効率ということになりますが。

  • 96yuki - 20/02/22 15:48:57 - ID:ogbWqYaV3A

    >>95

    > 第4版の「両手利き」って普通に考えて“腕1本につき5cp”ですよね?

    いいえ、「両手利き」はすべての腕を利き腕にするようです。


    > 全ての腕を賄えるなら、【逆腕訓練】が非効率ということになりますが。

    はい。そもそもテクニックはすべてが非効率的です。
    4つのテクニックを1レベルずつ上げるよりも、その技能自体を1レベル上げる方が遥かに有効で効率的です。
    【逆腕訓練】についても、「両手利き」の方が効率が良いのは当然のことです。
    なお、【逆腕訓練】に5cp支払ってすべてのペナルティを買い戻したら、【逆腕訓練】を「両手利き」に置き換えることを許可すると良いでしょう。

    --------
    おまけ
    --------
    GURPS Martial Artsでは、【逆腕訓練】と同名のスタイル特典*1が追加されました。
    この特典は「取得時に1つのスキルを選択し、そのスキル使用時に逆腕のペナルティーを受けなくなる」というものです。
    これにより、GURPS Martial Artsを導入するとテクニックとしての【逆腕訓練】は特典としての「逆腕訓練」に置き換わります。
    また、5つの分野の「逆腕訓練」を取得した(「両手利き」に等しい5cpを支払った)場合、「両手利き」に置き換えることを認めるべきだというようなことが書かれています。

    *1 スタイル特典は取得条件がちょっと特殊です。戦闘技能に費やした20cpごとに1つ任意のスタイル特典を購入できます。
    あるいは、特定のスタイルを学び(「Style Familiarity」を取得し)、そのスタイルの要求技能やテクニックに費やした10cpごとに1つそのスタイルにリストアップされたスタイル特典を購入できます。

  • 97yuki - 20/02/22 16:54:40 - ID:ogbWqYaV3A

    >>78

    > ●「怪力」[150CP] 肉体的特徴、特殊的特徴。
    > あなたはその体格に見合わない怪力を持っています。体力に+15され、さらに体力に「サイズ修正8レベル」[-80%]の限定をつけるとみなされます。
    > つまり体力の必要CPが[2CP/ST+1]になります。

    SM8以上のときのみ有効な体力は、「縮小」によってSM7以下になっている間は失われます。
    これは「縮小」の効果ではなく、体力に施された「サイズ修正」の限定の効果ですので、「縮小」にどのような増強を施しても関係なく失われます。
    その為、「縮小」を解除しない限り、上記特徴では体力は増加しません。
    おそらく、これは意図した動作ではないはずです。


    ちなみに、4版では全体的に能力値1点の価値が増加しているため、3版と同程度の膂力を表現するのに必要CPがバカみたいに高いということはありません。
    例えば、3版の体力30[175cp]は、4版の体力17[70cp]に相当します。
    3版の体力100[210cp]ですら4版では体力32[220cp]です。

    3版と4版の体力の変換表は下記pdfの2ページ目に表として載っています。

    http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf

  • 98タジャドル - 20/02/23 00:47:58 - ID:LfilqpaITQ

    >>96
     ありがとうございます。「両手持ち」が第3版より圧倒的に安くなってますね。【逆腕訓練】の特典化は流石にそのままでは死にテクニックだと公式が判断したからなのでしょうね。

    また、悪霊のコメント欄を見て思ったのは、

    特殊攻撃」の「悪霊の手」のような2点以上の定数ダメージは、「特殊攻撃」の「端数レベル」欄の

    ○「ダメージ修正±1はサイコロ0.3個分とみなします。」

    の方のみで作れるのか、

    ○「ダメージによっては1点しかダメージを与えないものもあります。これは0.25個分と考えます。」

    を組み合わせてサイコロ「0.25+0.3(n-1)」個分(nは定数ダメージ量)と処理するのかどちらが正しいんでしょうか。

    後者の場合、定数ダメージのサイコロ換算は以下のような相場になりそうですね。
    1点なら0.25個分
    2点なら0.55個分
    3点なら0.85個分
    4点なら1.15個分
    5点なら1.45個分
    6点なら1.75個分
    7点なら2.05個分
    ……
    100点なら29.95個分

  • 99yuki - 20/02/23 05:53:20 - ID:ogbWqYaV3A

    >>98

    ダメージが「xD+y」のときは、「サイコロ(x+0.3y)」で、
    固定ダメージ「1+y」は「サイコロ(0.25+0.3y)」のはずです。

    「ダメージ修正±1はサイコロ0.3個分とみなします。」はあくまで、ダメージに対する修正(増減)分のみで、最初にサイコロx個分か固定1ダメージが存在する必要があります。

  • 100タジャドル - 20/02/26 22:54:49 - ID:LfilqpaITQ

    >>99
     回答ありがとうございます。


    第4版では技能への0.5cp配分がなくなったり、能力値の減少が即不利な特徴扱いされるため、第3版よりキャラメイクCP配分の余裕が少ないという意見を耳にします。
    なので細かい能力値の変化を補うのに思いついた特徴を提示してみます。特徴名は仮称です。


    ■「限定敏捷力」[15cp/L(最大8L)]
     「敏捷力+1」[20cp]、「基本反応速度-0.25」[-5cp]を組み合わせた特徴です。

    ■「限定知力」[10cp/L(最大4L)]
     「知力+1」[20cp]、「知覚力-1」[-5cp]、「意志力-1」[-5cp]を組み合わせた特徴です。

    ■「限定生命力」[5cp/L(最大4L)]
     「生命力+1」[10cp]、「基本反応速度-0.25」[-5cp]を組み合わせた特徴です。

    いかがでしょうか?

  • 101yuki - 20/02/27 00:13:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>100

    最終的にはGM判断ですが、私の判断では「ゲームバランス的に認めるべきではない」となります。
    まぁ、その卓の全員が納得の上で「そういうバランスで遊んでみよう」と採用するなら構わないと思いますが、一般的には認めない方が良いです。

    > ■「限定敏捷力」[15cp/L(最大8L)]

    「腕の敏捷力/2本」と比べて、1cp安いうえに、戦闘技能などにも適用できるとありえないほど高性能です。

    > ■「限定知力」[10cp/L(最大4L)]

    知力1点が10cpはヤバいです。最大13個の技能に影響する「才能」と同レベルですが、知力基準の技能がどれだけあるでしょう。(魔法がすべて含まれてる時点で…)

    > ■「限定生命力」[5cp/L(最大4L)]

    ざっと見た感じベーシック記載の「生命力」基準の技能は11個くらい。
    「才能」としての価格が10cpで、「疲労点」としての価値が3cpですね。

    単純に「疲労点」に2cp追加して、生命力判定と生命力基準のすべての技能に+1となると考えると壊れっぷりが良くわかるのではないでしょうか。

  • 102yuki - 20/02/27 01:05:21 - ID:ogbWqYaV3A

    >>100

    > 第4版では技能への0.5cp配分がなくなったり、能力値の減少が即不利な特徴扱いされるため、第3版よりキャラメイクCP配分の余裕が少ないという意見を耳にします。

    3版と同じ感覚で同cpで作ると大体そうなると思います。
    変に新しい特徴を増やしたり、ルールを追加したりするよりも単純にスタート時点のCP総計増やすのがいいと思いますよ。


    また、4版原書には大量のキャラクターテンプレートが存在するので、それらを使って作成すると思いのほかうまくいくかもしれません。最低限必要な分はテンプレート通りに作ればそろっていますので、残ったcpで味付けするだけですので。翻訳されなかったのが残念です。
    日本語版のキャラクターテンプレート集みたいなのがあれば、キャラメイクが手軽にできるようになってGURPS人口もっと増えたかもしれないのに。翻訳されなかったのが残念です。



    なお、英語版のキャラクターテンプレートの名称、出典、必要cpのみですが、下記サイトに一覧があります。

    〇ジャンル別テンプレート一覧
    http://gurpswiki.wikidot.com/ind:occupational-templates-by-genre

    〇アルファベット順テンプレート一覧
    http://gurpswiki.wikidot.com/ind:occupational-templates-alphabetical

    こうしてみると、FantasyとBanestormとDungeon Fantasyシリーズが多いですね。
    3つともファンタジーものだから、いっぱいあってもほとんどのテンプレートはファンタジー用なのか…

  • 103タジャドル - 20/02/27 21:22:47 - ID:LfilqpaITQ

    >>101-102
     やはり他特徴とのバランスを考慮すると破格になってしまいますね。どこかのGURPSのホームページに小技として紹介されていた物を思い出しながら出力していました。
    第4版のパワーレベル、CP配分バランスを考慮すると、第3版の1.5倍ほどを見積もったレギュレーション設定にするのが手っ取り早く解決しそうです。

    平均CP総計150cp、不利な特徴の制限くせ込みで-75cpぐらいにしたら、そこそこの怪異(野生動物+αぐらいの脅威)に立ち向かえる現代探索者や、ファンタジーものでルナル系PCよりちょっと強いPCを作るのに丁度よいでしょうか。
    不利な特徴はちょっと多いかもしれませんが、精神的不利な特徴は-40cpまでに制限するとかして、残りは能力値の微調整用にするとか。

  • 104yuki - 20/02/29 17:23:54 - ID:ogbWqYaV3A

    >>103

    Fantasyの戦闘魔法使い(Battle Wizard)が、125cpのテンプレート(不利な特徴−50CP分含む)です。
    これが、おおよそ150cpキャンペーン向けのバランスで作られていると思われる戦闘メインの魔法使い系テンプレートとして参考になると思います。

    ■主な要素のみ抜粋
    DX10、IQ14、素質3、<特殊攻撃>を1種類のみ12レベル、近接武器技能1種類を11レベル、魔法を10個(各15レベル)


    150cpキャンペーンだとして、不利な特徴をあと−25cp分取得できますので、それ込みで50cpを追加で分配可能です。
    ※ただし、ファンタジー設定なので、魔法使いであることに特殊な背景は支払っていません。

    想定されたパワーレベルと一致しますでしょうか。

    ----
    ちなみにDungeon Fantasyは、250cpスタートです。
    テンプレートが一律250cp(不利な特徴−50cp含む)です。

  • 105yuki - 20/03/08 18:19:01 - ID:rWD+vG4OMw

    ■3版の生得の魔法の再現について

    4版の生得の魔法は、通常通り魔法を習得することで表現します(生まれつき魔法を技能として習得している)。
    あるいは、パワー修正をかけた「有利な特徴」として取得します。

    ただ、以下の手順で3版の生得の魔法を再現することができると思われます。

    1.特典「付属品」を取得して、「杖」ないし「錫杖」が体に組み込まれていることにします。

     たとえば、利き腕に「杖」として役割を持たせます。

    2.「付属品」によって「杖」(ないし「錫杖」)として扱われるようになったため、
      「杖」(ないし「錫杖」)を対象とした魔化をPC本体に施すことができるようになります。

     「専用アイテム」として「付属品」に対する魔化を購入します。25エネルギーあたり1cpです。(GURPS Fantasy p.131より)
     すなわち100エネルギーあたり4cpであり、「魔化エネルギーの4%」です。


    ただし、魔術師のみに使用できる魔化の場合は、このままだと使用できません。
    必要なレベルの「魔法の素質」に「付属品に魔化された魔法の行使のみ:−80%」の限定をかけて購入するのが良いでしょう。
    この結果、魔術師のみに使用できるタイプの魔化ではほぼ同額に、それ以外は倍額になります。

    ※杖ないし錫杖としましたが、その他のタイプのアイテムに対する魔化を施したい場合は、そのアイテムを「付属品」とする必要があります。

  • 106タジャドル - 20/03/12 14:58:05 - ID:LfilqpaITQ

    >>104
     となると準ヒロイックファンタジーものはパワーレベル250cpぐらいをめどに考えればよいですか。

    >>105
    >1.特典付属品」を取得して、「杖」ないし「錫杖」が体に組み込まれていることにします。
    これは触手や「専用アイテム」(例えば剣とか鞭とか)や「Independent Body Parts(分離式肉体部位)」に施して「魔法の杖」として機能させることもできることになるのでしょうか。
    例えば、「杖」扱いできる縄付き銛や投網を投げて目標を刺したり捕らえりした後、その銛や投網と繋がる縄を介して「接触しないと使えない呪文」を目標に使うなどの用途です。


  • 107yuki - 20/03/12 19:24:43 - ID:rWD+vG4OMw

    >>106

    > となると準ヒロイックファンタジーものはパワーレベル250cpぐらいをめどに考えればよいですか。

    Dungeon Fantasyは、「ファンタジー小説の主人公」クラスをイメージして200〜300cpの中間ラインを設定していると書かれています。

    ベーシックp.461の「パワーレベル」にも「画期的(200〜300CP):カンフー映画やファンタジー小説の主役。すでに名をなしている専業冒険者の典型」とあります。
    同ページには、150cpは冒険者になりたてのレベルであることも記載されていますね。


    > これは触手や「専用アイテム」(例えば剣とか鞭とか)や「Independent Body Parts(分離式肉体部位)」に施して「魔法の杖」として機能させることもできることになるのでしょうか。

    「付属品」は、「体の一部もしくは全体がそのアイテムとしての機能をもつ」ことを表す特典です。
    その性質上《魔法の杖》を魔化しても全く意味がありません。それは元々あなたの体です。

  • 108タジャドル - 20/03/13 07:06:07 - ID:LfilqpaITQ

    >>105-107
     逆説的に特典「付属品」(あるいは別の特典によって)は、「専用アイテム」に「使用者の体の一部と扱う」という効果を付与できるということでしょうか。
    例えば、銃弾や、ロケットパンチのような身体由来の「特殊攻撃」を与える「専用アイテム」です。

  • 109yuki - 20/03/13 22:02:37 - ID:rWD+vG4OMw

    >>108

    > 逆説的に特典「付属品」(あるいは別の特典によって)は、「専用アイテム」に「使用者の体の一部と扱う」という効果を付与できるということでしょうか。

    「付属品」は「手が変形して工具になる」とか「頭の上に電球がついていて周囲を明るく照らせる」とか、そういった些細な他の特徴では表現できない特定のアイテムの機能をキャラクター本人に内蔵させるものです。

    「専用アイテム」や「特殊攻撃」など他の特徴で表現するべきものは「付属品」にはできません。
    ※ただし、「GURPS Power-Ups 2: Perks」のp.10の「付属品」(Accessory)の例には、以下のようなものもあります。どうやら「1発限定で、再使用には修理が必要な内蔵兵器」に限り「付属品」の範囲内のようです。

    • One-shot weaponry (e.g., a rocket in a finger) that requires repair skills to reload. A reusable, reloadable weapon requires a full-fledged Weapon Mount (p. B53).



    さて、次に「専用アイテム」に「使用者の体の一部と扱う」という場合、特にメリット/デメリットがなければ0cpの演出効果で十分です。
    受けたいメリット/デメリットが決まっているなら、その内容から自ずと必要な特徴ないし特典が定まるはずです。

    「専用アイテム」で取得した剣に《魔法の杖》のような魔法を魔化したいということなら、GMに対して「《魔法の杖》の制限緩和を打診する」なり「《魔法の杖》のバリエーション(剣バージョン)が魔化されている剣が欲しいと相談する」のが良いでしょう。
    特別に用意してくれるかもしれません。


    もし離れた地点に接触が必要な魔法を使いたいのなら、《遠隔詠唱》《呪文投擲》《呪文の矢》(いずれも魔法大全)あるいは《Spell-Archery》(GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level)などの手段があります。

    > 例えば、銃弾や、ロケットパンチのような身体由来の「特殊攻撃」を与える「専用アイテム」です。

    これは普通に「特殊攻撃」として購入してください。「専用アイテム」も「付属品」も不要です。

  • 110タジャドル - 20/03/16 18:46:36 - ID:LfilqpaITQ

    >>109
    >「専用アイテム」で取得した剣に《魔法の杖》のような魔法を魔化したいということなら、GMに対して「《魔法の杖》の制限緩和を打診する」なり「《魔法の杖》のバリエーション(剣バージョン)が魔化されている剣が欲しいと相談する」のが良いでしょう。特別に用意してくれるかもしれません。


    この分だと《魔法の杖》の制限緩和版の呪文は魔法大全や後発のサプリメントでもない感じですか。あえて作るならどういう仕様になりそうですかね。
    名前は≪腕の延長物≫とかで、消費は対象物の重量か攻撃範囲に比例する感じでしょうか。

  • 111yuki - 20/03/16 23:16:10 - ID:rWD+vG4OMw

    >>110

    特例として認めた場合で「専用アイテム」に追加で、これぐらいかな。
    ※あくまでも「これだけ払えば認める」ではなく、「そういったアイテムの所持を認めた場合のコスト」です。

    まっすぐでバランスのいい片手剣や槍:5cp
    反りのある片手剣、バランスの悪い片手武器:10cp
    バランスの悪い両手武器、鞭:20cp

  • 112タジャドル - 20/03/20 08:58:35 - ID:LfilqpaITQ

    >>111
    >「そういったアイテムの所持を認めた場合のコスト」
    ありがとうございます。ネットとかも20cpの部類ですね。

    さて、
    有利な特徴の使用条件に関する「限定」についての質問ですが、第4版では「使用者がHP0以下の状態でないと使えない」というのはマイナス何%ぐらいの限定になりそうでしょうか。「回復効果・HP上昇効果」かそれ以外で限定値が変わりそうですが。
    限定名は仮に「掉尾」(ちょうび)とでも。

    「掉尾」(ちょうび。慣用読みでは「とうび」)は、尾を振る意味。
     物事・文章などの終わりになって勢いを奮うこと。また、終わりごろ。最後。最後のクライマックス。
     捕らえられた魚が、最後の力を出して尾を振る意から転じ、物事の最後の意味になったといわれる。


  • 113yuki - 20/03/21 13:20:15 - ID:rWD+vG4OMw

    >>112

    > 使用者がHP0以下の状態でないと使えない

    基本的には「非常時のみ:−30%」で十分ではないでしょうか。
    「超常的継戦能力」等を持っていると、HP0以下でも非常時とは見なされないかもしれませんが。

    いずれにしても最終的には、その能力そのものとそのキャラクターがもつその他の要因(HP0以下という状況の発生しやすさや、HP0以下という状態がそのキャラクターにとってどの程度危険か等)を考慮して各GMが判断するしかありません。


    ----
    そういえば、>>119 で挙げた《Spell-Archery》の呪文ですが、矢などの弾薬類に魔法を込めて射撃する魔法です。
    弓やスリングを使っている場合には、矢/弾に魔法を乗せることができます。(通常のダメージと魔法の効果を両方与えます)

    また、武器攻撃に魔法的な効果を乗せることが目的なら以下の手段を検討した方がいいかもしれません。
    ・「Follow-Up, Universal:+50%」を使う
     「追加ダメージ」のバリエーション。通常の「追加ダメージ」は「特殊攻撃」等に追加で発生するがではなく、通常の武器攻撃に追加で発生するようになる。
     ※通常の「追加ダメージ」の増強も追加すれば、どちらでも発動する。
    ・Imbuement skillを使う。特にパワー修正「魔法:−10%」をつければ魔法として扱われる。
     「Drugged Weapon」なら追加で「疲労ダメージ」を与えるし、「Electric Weapon」なら追加で電撃による「焼きダメージ」を与えます。

  • 114yuki - 20/04/05 19:18:11 - ID:rWD+vG4OMw

    >>110

    杖以外の魔法の伝導体について、いくつか発見しましたので、ご報告します。

    Object Channel + Staff Attunement

    Object Channel‡
    One type of object you own can channel your magic, allowing you to use it to deliver spells that require contact. Each level lets you specialize in a specific class of item (all kitchenware) or class of weapons (all weapons used with the Broadsword skill). This replaces the normal rules for staffs.
    出典:『Pyramid #3/66: The Laws of Magic』 p.12

    Object Channelは「魔導体」とでも訳すべきでしょうか。
    選んだ種別のアイテムを杖のように魔法を伝えるものとして扱うことができるという特典です。
    が、Staff(《魔法の杖》のこと)ではなくstaffs(ただの杖)であるため、これ単体では意味がなさそうです。
    そこで次の特典を併用します。

    Staff Attunement
    When you pick up any item that could carry the Staff spell, it works as if it did bear that spell while you have it ready. It isn’t actually enchanted, and it immediately loses its power when you let go.
    Note: This is simply an Accessory perk (p. B100) with the downside of being outside the mage’s body balanced against the upside of being transferable to new artifacts. If the GM modifies Accessory, he may wish to modify Staff Attunement, too.
    出典:『GURPS Thaumatology: Magical Styles』 p.32

    Staff Attunement(「杖の調和」)は、手に持った杖を《魔法の杖》がかかっているかのように扱うことが出来ます。
    Object Channel で任意の種別のアイテムを杖として扱うことにすれば、その種別のアイテムを持つだけで Staff Attunement が働いて、《魔法の杖》のように魔法を伝導するようになります。

    長所:魔化の必要がなく、同じ種別のアイテムを調達することで恩恵を受けることができます。
    短所:Object Channelが通常魔法システム用ではなく、Ritual Path Magic用の特典であるためGMの許可を得辛いかもしれません。

  • 115yuki - 20/04/05 19:20:26 - ID:rWD+vG4OMw

    Imbued Weapon + Eldritch Conduit

    どちらも『Pyramid 3/13: Thaumatology』で追加された「MYSTIC KNIGHT」というDungeon Fantasyの追加クラス向けの特典です。
    『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』を利用した「Eldritch Might」というパワー(いわゆる魔法剣)を使うクラスです。

    Imbued Weapon
    You own a ritually named and attuned weapon (or shield) that you must purchase as Signature Gear; details depend on the setting, and may involve oaths, spells, or inscriptions, and/or require a fine-quality, or similarly special item (GM’s decision). This perk grants that weapon the potential for gaining special abilities. It earns character points at the same rate as you when you perform deeds of supernatural significance. Each point can be exchanged for $500 worth of enchantments chosen by the GM, which optionally increases the possession’s value as Signature Gear. See Dungeon Fantasy 1, p. 30, to determine what’s possible. You can only have one Imbued Weapon perk, but should you lose it, you can purchase it a new for a new weapon.
    出典:『Pyramid 3/13: Thaumatology』p.19

    Imbued Weapon は、なんて訳そう? Imbue自体が「吹き込む」とか「染める」「満たす」みたいな意味で訳しづらい。意味は分かるんだけど。
    Named Possession(「名前付きアイテムの所持」とかでいいんだろうか。長いな?)のバリエーションのようです。「超自然的な意味のある行為」を行った際の獲得cpと同額のcpが「専用アイテム」に追加され、その追加cp1点あたり500ドル(Named Possessionでは25エネルギー)相当の魔化を追加できます。
    Dungeon Fantasy以外で使用するなら「Named Possession」に合わせるべきでしょう。

    ※長くなったのでまだ続きます。

  • 116yuki - 20/04/05 19:23:20 - ID:rWD+vG4OMw

    Eldritch Conduit
    Prerequisite: Imbued Weapon.
    Your constant channeling of magic through your weapon has created a permanent pathway in it. The weapon selected with Imbued Weapon can be used as if it was enchanted with the Staff spell, even if it is made of materials that would make such an enchantment impossible.

    Eldritch Conduit、「不気味な導体」? 「Eldritch Might」がパワーの名前なので、合わせてかっこよく訳したいところですが、難しいですね。
    こちらは、はっきりと「enchanted with the Staff spell」と《魔法の杖》が魔化されているかのように扱えると記載があります。
    まぁ、魔力(「Eldritch Might」はマナの影響を受ける、本質的には魔法と同じ力です)を武器に流し込み続けていた結果、「気がついたら《魔法の杖》みたいに機能するようになってた」みたいな特典で、特におかしなところはないような気がします。

    長所:魔化の必要がなく、失くしてしまっても新しい武器を Imbued Weapon に指定しなおせば自動的に再度有効になります。
    短所:Dungeon Fantasy用の特典であるためGMの許可を得辛いかもしれません。

  • 117yuki - 20/05/31 21:24:50 - ID:rWD+vG4OMw

    ソーサルカンパニー・リプレイ読んでてシエロの種族テンプレートがおかしいんじゃないかと思って計算してみた。
    cp自体は大体同じだった。

    種族テンプレート/シエロ 16cp
     生命力+15 [150]; 外見的不老/外見年齢が10歳(SM-1)で止まる [1]; 自身で制御できない不便な外見変化/魔法の効果を受けている間だけ、20代の姿(SM0)に変わる [-1]; 容貌美しい [12]; 弱み/特定の系統の魔法の効果が2倍 [-30]; 苦手/魔法をかけられた状態で行動する(毎秒かけられている魔法の数に等しいFPを失う。疲労のみ:−50%、準備時間減少 6L:+120%、宇宙パワー/魔法がかけられている間はFPを回復できない:+100%) [-108]; 義務感/親しい友人 [-5]; 目立つ外見/宝石のように鮮やかな髪 [-1]; 目立つ外見/宝石のように鮮やかな瞳 [-1]; 目立つ外見/子供のような外見 [-1]; 同族嫌悪 [-1]; 特典(自由選択) [1]

    ※シエロは10歳で外見変化が止まるとあるけれど寿命についての言及がみあたらなかったので、見た目だけとして特典レベルの特徴として処理。

    ※単にSM+1なら「巨大化」、別人になるなら「変身」、年齢を自由に操作できるなら「年を取らない」の特別増強があるけれど、他者の意志により強制的に変化させられることを考えると不利な特徴として扱うべきか。その場合は「統合失調症」(「多重人格」)が一番近いだろうか。ここでは、とりあえずくせレベルの不利な特徴扱いとした。鎧の着用やサイズの合わない武器・盾の使用にSMの差1ごとに-2ペナルティ受けるなど前衛を担う種族としてもかなり不便だと思うので、もっと上かも?

    ※「生命力+15」は、リプレイp.96の「ただ、魔法による変身は同時に、シエロの肉体に大きな負荷をもたらします。体力を著しく消耗してしまうため、長くても一分弱しかもちません。」と同リプレイp.270の「追加FPの上限は+5」を合わせて考えた結果、最大の追加FP+5で「1分弱≒55秒=生命力50+追加FP5点」となったためシエロの生命力の種族最大値は50となりました。人間同様に種族平均値が最大値の半分と仮定すると生命力25となります。

  • 118yuki - 20/05/31 21:26:38 - ID:rWD+vG4OMw

    >>117 続き

    ※「弱み」の対象となる系統は、「光/闇系」「防御/警戒系」「呪文操作系」「治癒系」からいずれか1つと「精神操作系」「火霊系」「水霊系」「地霊系」「風霊系」「肉体操作系」の6系統の計7系統。

    ※「苦手」の「魔法をかけられた状態で行動する」は魔法が一般的かつ魔法以外の異能がない世界であること、シエロの特性から補助魔法を受けて行動することが多くあること、逆にシエロの特性を逆手に取り妨害魔法をかけられた状態で行動しなければならい状況が多くあること、以上を勘案して「よくある」として処理している。
     また、Dr.Krommの提案に従い、「弱み/毎分1D」に「準備時間減少 6L」を加えて「毎秒1D」とした。そのうえで、サイコロを振る代わりに「かけられている魔法の数」分のダメージとして計算。

    ※「義務感/親しい友人」は、リプレイp.98の記述より。なんで設定にある内容が基本セットに反映されていないのか…。

    ※「目立つ外見/シエロ」は、くせの「目立つ外見」に変更。「目立つ外見/シエロ」は何をもって-4cpなのかさっぱりわからない。仮にくせの「目立つ外見」4つ分として 「髪」「瞳」「子供」…あとなんだろう?最後の1個がわかればなんとちゃんと15cpになる(うちわけ全然違うけど)

  • 119タジャドル - 20/06/01 07:36:29 - ID:LfilqpaITQ

    >>117-118
    苦手/魔法をかけられた状態で行動する(毎秒かけられている魔法の数に等しいFPを失う。疲労のみ:−50%、準備時間減少 6L:+120%、宇宙パワー/魔法がかけられている間はFPを回復できない:+100%) [-108];
    >また、Dr.Krommの提案に従い、「弱み/毎分1D」に「準備時間減少 6L」を加えて「毎秒1D」とした。そのうえで、サイコロを振る代わりに「かけられている魔法の数」分のダメージとして計算。

    苦手」や「弱み」は「準備時間減少」で不利な特徴でも「増強」できるんですか。

  • 120yuki - 20/06/01 08:55:53 - ID:rWD+vG4OMw

    >>119

    > 「苦手」や「弱み」は「準備時間減少」で不利な特徴でも「増強」できるんですか。

    ちょっと違います。Dr.Krommの提案した、この「準備時間減少」の使い方は、毎秒10HPを超える「HP再生」と毎分1Dを超える「苦手」を表現するものです。

    つまり「準備時間減少」のレベルごとに間隔が半分(=効果量が2倍)になります。

    HP再生」なら毎秒10HP⇒0.5秒毎に10HP(=毎秒20HP)⇒0.25秒毎に10HP(=毎秒40HP)
    苦痛」なら毎分1D⇒30秒毎に1D⇒15秒毎に1D

    といった感じです。

  • 121yuki - 20/06/01 11:30:20 - ID:rWD+vG4OMw

    >>117-118

    > ※「目立つ外見/シエロ」は、くせの「目立つ外見」に変更。「目立つ外見/シエロ」は何をもって-4cpなのかさっぱりわからない。仮にくせの「目立つ外見」4つ分として 「髪」「瞳」「子供」…あとなんだろう?最後の1個がわかればなんとちゃんと15cpになる(うちわけ全然違うけど)

    自己解決したかもしれません。

    小人症」に含まれる「あなたが<変装>をしたり、人込みの中で<尾行>を行うときには、技能に-2の修正を受けます。」という部分を「目立つ外見」2つ分として扱った可能性があります。

    背が低いことは極めて目立つということでしょう。

  • 122あれ君 - 20/06/10 16:12:01 - ID:c89yOcgGGg

     質問です…。
     裏社会のプロであるゴルゴ13(デューク東郷氏)の有名な悪癖「俺の後ろに立つな」は、果たして-何cpの不利な特徴になるのでしょうか?

  • 123yuki - 20/06/13 13:38:26 - ID:rWD+vG4OMw

    >>122

    -1cp(くせレベル)でしょう。

    嫌い」あるいは、くせレベルの「かんしゃく」と思われます。

    また、「Extremely Limited Disadvantage」(『GURPS Power-Ups 6: Quirks』p.10-11)によると自制値は自動的に12になるようです。
    そもそも状況が限定されるため、判定の機会自体がほぼないでしょうし、キャラ立てのためにも自制しないことが多いのでは、と思いますが。

  • 124あれ君 - 20/06/19 08:24:06 - ID:9qSRXfyb0A

     質問です…。
     それでは、『仮面ライダークウガ』の敵役であるグロンギ族のゲゲル遂行の誓い(自身が設定した期間内に〇〇人のリント(人類)を殺害する。期間内にゲゲルを達成できなかった場合は、体内から炎を噴き出して死ぬ)は、果たして-何cpの不利な特徴になるのでしょうか?

  • 125yuki - 20/06/19 22:40:34 - ID:rWD+vG4OMw

    >>124

    0cpでしょう。

    例えば、グロンギ族を冒険者に、ゲゲルを依頼に、誓いの内容を「期間内にゴブリンを〇〇体討伐する」に置き換えてみてください。
    cpもらえると思いますか?

  • 126タジャドル - 20/06/19 23:09:05 - ID:LfilqpaITQ

    >>124-125
     「定期的に自分の命を賭けた誓い(その遂行に危険が伴う)をしなければならない」「それを怠ると禁断症状のような不利益を被る」という形であれば、非合法な化学物質以外の「中毒」があります。

    自分で制御下における(無効化できる)代償は、大した不利な特徴とは見なされないでしょう。



    そういえば炎や氷の精霊が持つであろう、冷気のような「危険」(直接攻撃ではない、ある種の状態異常のような扱い)に対する耐性を取得することに関しての質問ですが。
    非常に大きな数字になる温度への耐性に一々「気温の変化に強い」で賄うのが煩わしい場合、「無効化/冷気による危険」などで一括して処理しても良いのでしょうか?
    当然、この特徴では温度に関する「攻撃」に対しては防御効果はありません。
    しかし、該当する「危険」と同じものと扱われる攻撃……
    特殊攻撃/疲労ダメージ」に増強「ダメージ修正/危険」を施した攻撃や、
    吸奪」(Leech)に「FP奪取」(Steal FP)+「危険」(Hazard)を施した攻撃は、無効化することができるようになります。

  • 127yuki - 20/06/20 08:01:24 - ID:rWD+vG4OMw

    >>126

    グロンギ族については「中毒」というよりは「名誉重視」あたりではないかと思います。


    無効化/冷気による危険」は可能でしょう。
    そもそも「機械」やアンデッドのもつ「無効化/代謝性の危険」に含まれているはずですし。

  • 128タジャドル - 20/06/20 18:04:04 - ID:LfilqpaITQ

    >>127
     より厳密に言えば、燃焼・高熱や凍結も含めることになりますが、これらも「代謝性の危険」に含むものと解釈していいんでしょうか。

  • 129yuki - 20/06/20 19:49:49 - ID:rWD+vG4OMw

    >>128

    それが、「無効化」で指定した範囲の事象から直接もたらされるものであり、かつ抵抗判定に失敗した場合に受ける効果であれば何であれ「無効化」できるでしょう。
    ※逆に言えば「抵抗判定が存在しない」ものは普通に効果を受けます。

    例.「無効化/冷気」では、「いろいろな危険」の「冷気」に対する生命力判定や《凍傷》の呪文に対する抵抗判定に自動成功したかのように扱われます。(《脱水》は受けます。「冷気」じゃないので)
     ただし、《氷の手》の呪文で氷漬けにされるのを防ぐことはできません。《氷の手》で発生した氷にとらわれている間に発生する「温度衝撃」に対しては有効です。もちろん《氷剣》のような抵抗ロールの発生しない呪文に対しては何の効果もありません。
     また、「冷気」に起因する能力(例えば「特殊攻撃」や「特殊効果」)が抵抗ロールを要求する場合、やはり抵抗に自動成功します。

    例.「無効化高温」では、「いろいろな危険」の「」に対する生命力判定に有効です。《肉体炎化》や《炎の死神》に対する抵抗判定には影響がありません(「無効化/代謝性の危険」なら効果あるかも)。
     もちろん《火球》のような抵抗ロールの発生しない呪文に対しては何の効果もありません。
     燃焼(着火)は、抵抗判定がない(純粋に着火攻撃の火力で決まる)ため、防ぐことができません。
     また、「」に起因する能力(例えば「特殊攻撃」や「特殊効果」)が抵抗ロールを要求する場合、やはり抵抗に自動成功します。

  • 130タジャドル - 20/06/22 18:58:21 - ID:LfilqpaITQ

    >>129
    ありがとうございます。確認したかった核心部分はそこでした。

    第4版では妖魔夜行や百鬼夜翔でいう「無敵」に相当するものがないようなので、銃や爆弾を無効化したり、その他のダメージ耐性において、高コストを耐久面につぎ込まなくてはいけなくなっていますね。

  • 131あれ君 - 20/06/22 19:40:40 - ID:LW7Lc4wm9Q

    >>130
    「無敵」…復活させるわけにはいきませんかねえ。百鬼夜翔ルルブに載っている程度のcpコストで「無敵」妖力を特殊的/超常的特徴として取得し、

    〇基本ルルブに載っている程度の銃器や爆弾によるダメージを無効化できる。
    〇妖魔/百鬼クラスの攻撃妖術によるダメージ(最大20D6程度)を防ぐ程度ならば無効化できるとか。

     GM判断で、あまりに多大すぎるダメージは防げない事にすればよろしいのではないでしょうか?

  • 132あれ君 - 20/06/22 20:02:19 - ID:LW7Lc4wm9Q

    >>130
    「無敵」…復活させるわけにはいきませんかねえ。百鬼夜翔ルルブに載っている程度のcpコストで「無敵」妖力を特殊的/超常的特徴として取得し、

    〇基本ルルブに載っている程度の銃器や爆弾によるダメージを無効化できる。
    〇妖魔/百鬼クラスの攻撃妖術によるダメージ(最大20D6程度)を防ぐ程度ならば無効化できるとか。

     GM判断で、あまりに多大すぎるダメージは防げない事にすればよろしいのではないでしょうか?

  • 133yuki - 20/06/22 22:54:25 - ID:rWD+vG4OMw

    >>131

    「無敵」は有利な特徴としては廃止されました。ベーシックの範囲では、適切な「防護点」や「無効化」で表現することになります。
    ※これは非常に合理的です。なんせキャンペーンの火力に合わせて適切に「無敵」の価値が変動するからです。

    また、『GURPS Powers』のp.118-119には、「Invulnerability」(=無敵)という項目があり、そのような能力の構築指針(下記 銑ぁ砲載っています。

    防護点
     一般的に想定される最悪のダメージを止められれば十分と考えて「防護点」を購入します。
     TL6以下ならバリスタやドラゴンのブレスなどでも30点あれば十分に止められるとあります。その為、150cpで十分です。
     TL6〜8になると重機関銃、時速50マイルで命中する車、飛行機からの落下などを防ぐのにDR80が必要なため、「無敵」は400cpです。
     それ以降は、装甲除数(2)以上の兵器がでてきて「硬化」の増強が必要になり、コストが跳ね上がります。
     なお、一見かなり高価ですが、「鎧着用不可:−40%」や「丈夫な皮膚:−40%」といった限定で比較的手頃な価格に落ち着きます。

    構造利点(負傷軽減)
     GMは、「構造利点 (負傷軽減)」でダメージを4分の1よりも小さくすることを許可するかもしれません。
     5分の1なら125cp、10分の1なら150cp、100分の1なら300cp、1000分の1なら450cpです。
     通常、「構造利点 (負傷軽減)」ではどれだけダメージを減らしても最低1点のダメージを受けますが、GMは「宇宙パワー:+50%」の増強で除算の結果が1未満になった場合はダメージを受けないと裁定しても良いとあります。

  • 134yuki - 20/06/22 22:58:48 - ID:rWD+vG4OMw

    >>133 の続き

    構造利点(集合体)
     これは通常通りです。ただし、超タフなヒーローを表すために人間にも取得が許可することもできる、として記載されています。
     範囲攻撃を除きどんな攻撃でも1回あたり1ダメージ(刺し、貫通体)or2ダメージ(それ以外のダメージ種別)しか受けません。

    非実体化
     GMは被ダメージ時に一瞬だけ「非実体化」する能力を許可することもできます。
     物理攻撃とエネルギー攻撃は素通りします。(「非実体に影響」や「呪い」といった増強があると効果を受けます)
     この能力は以下のようになります(「実体に影響」「物を運べる」「部分変化」は、持ち物を落としたり、床を突き抜けて落ちて行ったり、他の能力の制御を失ったりしないようにするのに必要で、「無意識のみ」「制御できない」はこの能力がいつでもどこでも非実体になれる能力ではなく物理攻撃/エネルギー攻撃に対する絶対防御であるために必要)

     非実体化 (実体に影響:+100%、物を運べる/重荷まで:+100%、部分変化:+100%、反射的:+40%、無意識のみ:−20%、制御できない:−10%) [328]

  • 135yuki - 20/06/22 23:22:54 - ID:rWD+vG4OMw

    >>132

    実際に適用するとこうなります。手軽さでは「構造利点(集合体)」がダントツですが、必ずダメージを受けます。
    防護点」は火力が上がると(そして装甲除数がつくと)一気に高コストになります。

    > 〇基本ルルブに載っている程度の銃器や爆弾によるダメージを無効化できる。

    一番ダメージが大きいのは「対戦車誘導ミサイル」の6D×10(10)でしょうか。
    ,覆蕁防護点 360L(硬化 4L:+80%)」で3,240cp
    △覆蕁構造利点(負傷軽減、500分の1)」で400cp(1ダメージは受ける)or「宇宙パワー:+50%」を足して600cp(ダメージ0)
    なら「構造利点(集合体)」で100cp(叩きのため2ダメージ受ける)
    い覆>>134のとおり328cp

    〇妖魔/百鬼クラスの攻撃妖術によるダメージ(最大20D6程度)を防ぐ程度ならば無効化できるとか。

    ,覆蕁防護点 120L」で600cp
    △覆蕁構造利点(負傷軽減、150分の1)」で325cp(1ダメージは受ける)or「宇宙パワー:+50%」を足して468cp(ダメージ0)
    なら「構造利点(集合体)」で100cp(1or2ダメージ受ける)
    い覆>>134のとおり328cp

  • 136yuki - 20/06/24 07:41:59 - ID:rWD+vG4OMw

    >>135

    あ、「対戦車誘導ミサイル」は爆発だから、は通常ダメージ(軽減なし)ですね。

  • 137タジャドル - 20/06/27 14:32:55 - ID:LfilqpaITQ

    >>133-136
     貴重で有用な情報、大変ありがとうございます。

     現代もので銃火器がほとんど効かない怪物に、画一した能力として設定するならば、100分の1ぐらいが妥当でしょうか。
    エヴァンゲリオンのATフィールドとか、“主人公達が用い得る特殊手段でないと対抗できない謎力場”の類です。

    負傷軽減」(Damage Reduction)は「力場状」(Force Field)の増強や「宇宙パワー」等によって、装甲階層の表面(通常の「防護点」や致傷修正の前に適用)に効果を置くことは可能でしょうか?

  • 138yuki - 20/06/27 18:32:35 - ID:rWD+vG4OMw

    >>137

    > 「負傷軽減」(Damage Reduction)は「力場状」(Force Field)の増強や「宇宙パワー」等によって、装甲階層の表面(通常の「防護点」や致傷修正の前に適用)に効果を置くことは可能でしょうか?

    どちらも不可能でしょう。

    力場状」は、「丈夫な皮膚」の限定がついた「防護点」にはつけることができないと明記があり、また「構造利点」につけることができるとも記載がありません。
    負傷軽減」は明らかに(最下層の防護点である)「丈夫な皮膚」よりも下の階層に来るものであり、相応しくありません。
    おそらく許可が下りないでしょう。


    宇宙パワー」は、制限の解除するようなことは出来ても他の有利な特徴の領域を侵犯することは許可されていません。
    そのようなことをしたい場合に必要なのは「宇宙パワー」の増強ではなく、単純にその「他の有利な特徴」を取得することです。そして必要に応じて「連動」したり「選択能力」にしたりします。

    さて、ここでそれぞれの特徴を再確認してみましょう。
    防護点(Damage Resistance)」は、ダメージ(Damage)を減少するものです。
    対して「負傷軽減(Damage Reduction)」は、Damageとついていますが、実際には「構造利点(Injury Tolerance)」の一種であり、負傷(Injury)を軽減します。

    そして負傷(Injury)とは、ダメージから防護点を引いてダメージタイプによる修正を加えたものです(ダメージと負傷参照)。
    つまり、ダメージを減らすのなら「防護点(Damage Resistance)」を使用するべきです。
    防護点より先に適用されダメージを100分の1にする「負傷軽減」を求めるよりも、100倍の防護点を購入するべきでしょう。

  • 139あれ君 - 20/07/05 10:33:56 - ID:e94dJdWeRw

     質問です…。
     Gレコ(Gのレコンギスタ)に出てくるクンタラ(旧時代に生贄?にされていた人々の末裔)が社会的弱者であることは明白であると思われますが、彼ら彼女らの場合は、少数派(-10cp)扱いか二等市民(-5cp)扱いか、どちらに該当すると思われますか?

  • 140yuki - 20/07/05 14:08:05 - ID:rWD+vG4OMw

    >>139

    とりあえず、社会的弱者の一般論として。


    社会的弱者の認定要件

    社会的弱者としてCPを得るためには、下記にある何れかの条件を満たす必要があります。

    「あなたは社会的に弱い立場の人種、階級、性に属しています。これによってCPを得るためには、そのことは外見(見える位置に焼き印されている、イレズミ、魔法の印など)、衣服、作法、会話などによって明らかでなければなりません。あるいは、あなたを注視すれば誰でもすぐにわかる(その情報は、あなたと同じ社会に属する者なら簡単に理解できる)か、公の告発(例えば力のある指導者かメディア)によって特定され、会った人はだれでも、あなたが軽蔑される集団に属すると認識できます。」(社会的弱者の項目より)


    ■実際何cp程度が妥当か

    そもそも社会的弱者のそれらの区分は、代表的な例として挙げられているだけです。
    そのため実際には反応修正−1ごとに-5cpとして「社会的弱者/クンタラ」という新しい分類を作ることになります。つまり、単純にどの程度の反応修正があるかが重要です。

    また、反応が極端に悪い人は「狭量/クンタラ」を持っていると考えられますので、社会的弱者による実際の反応修正はそれほど大きくないと考えられます。-5cp〜-10cp程度でしょう。
    どちらにするかは、やはりGMが最終決定するしかないでしょう。

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