汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B91P参照。

有利特徴「防護点」(Damage Resistance) B91P

防護点」[5cp/レベル] ……有利な特徴
「[[防護点]]」
 あなたの体それ自身が防護点DR)を持っています。物理的、もしくはエネルギーによるダメージをうけた際、人工的な(ふつうは自身のDRの上に、を身につけることができます)のDRを引いた後、攻撃型による負傷の係数をかける前にあなた自身のDRがダメージを減少させます。基本的にこうした自然の「防護点」はあなたのを守りません(もしあなたが乗り物ならば窓です)。また、純粋に精神的な攻撃(例えばテレパシー)に対しても効果はありません。
 普通の人間は「防護点」を獲得することはありません。自然のをもつ生物は1〜5点の「防護点」を得ることができます。薄い革や皮膚は1点のDRです。ブタの皮、アルマジロの殻など厚い革やトカゲの鱗のようなものはDR2です。サイの皮膚やセンザンコウの鎧はDR3です。アリゲーターの鱗や象の皮膚はDR4です。ゾウガメはDR5です。ロボット・超人・超自然的存在などは、GMが認める限りいくらでも獲得できます。
 この特徴は多種多様の修正によって基本性能を変更できます。
目次

特別増強

力場状(Force Field):+20%
「[[力場状>防護点#Force_Field]]」
旧名の「フォースフィールド」はPowersの追加修正の「力場状」と同じものなので、文字数の節約を考慮しても「力場状」と呼んだ方がよい。
 あなたのDRはあなたの体から少し離れたところでフィールド状に展開します。これはあなたの全身――を含みます――を覆います。同時にあなたが運んでいるものも守ります。DRを引く“前に”攻撃によるダメージを減らします。接触しなければ発揮されない効果(例えば多くの魔法の呪文)は、このDRを突破するダメージによって触られたときのみ効果を発揮します。


硬化(Hardened):+20%/レベル
「[[硬化>防護点#Hardened]]」
 1レベルにつき1段階、「徹甲除数」を小さくします。徹甲除数の段階は計7段階あり、「防護点無視/100/10/5/3/2/1(徹甲の効果なし)」の順番です。例えば硬化が5レベル(+100%)あれば徹甲除数を「100」から「1(徹甲の効果なし)」に減少させられます。


吸収(Absorption):+80%/+100%
「[[吸収>防護点#Absorption]]」
 あなたはダメージを吸収して、それによって能力を増すことができます。DR1点ごとに1点のダメージを止めてCP1点に変更します。あなたはそのCPを使って一時的に性質(技能以外なんでも)を向上させることができます。またDRに等しい点数の容量をもつ“充電池”として(つまりDR10なら10CPぶんの電池)このCPを蓄えることもできます。この充電池がフルになったとしても、ダメージを止めることはできます。しかしそうなると、ダメージをCPに変換することはできなくなります。貯めたCPを即座に使用する必要はありませんが、使用したCPの割り振りを変更することはできません。得たCPは1秒間に1点の割合で失われます――未使用のものから先になくなります。CPがなくなってしまえば、得た能力も失われます――未使用のものから先になくなります。CPがなくなってしまえば、得た能力も失われます(例外:もしHPFPが減少している場合、あなたはそれを回復させるごとにCP2点分を即座に使用します。1FPを回復させるには3点必要です。この治療は永続的です。本来の上限を超えるHPFPだけが失われます)。自分の体力から繰り出される攻撃や、自分の攻撃能力からダメージを吸収することはできません。回復だけに使うか、性質を1つ増強するか(キャラクター作成時に決めます)なら+80%、性質をなんでも増強することができるなら+100%。この増強は「反射」とどちらか片方だけしか選択できません。


反射(Reflection):+100%
「[[反射>防護点#Reflection]]」
 あなたのDRは受け止めたダメージを相手に“跳ね返し”ます。残りのダメージは通常通りあなたに影響を与えます。攻撃者ははじめて跳ね返された攻撃には能動防御できません。しかしその後は、反射された攻撃に対して通常通りに防御できます。「反射」は直接あなたに命中した攻撃に対してのみ有効です。爆発、破片、毒ガス、その他範囲全体に影響を与えるダメージは反射できません。この増強は「吸収」とどちらか片方だけしか選択できません。


対呪文状(Malediction-Proof):+0% / +50%
「[[対呪文状>防護点#Malediction-Proof]]」
 あなたの「防護点」は増強呪文状」つきの「特殊攻撃」から受けるダメージも軽減します。
これは、1つのパワー起源 (例:超能力) に制限する「タイプ限定」つきか、または+50%の防御版「宇宙パワー」と組み合わせる必要があります。この増強は+50%ですが、「呪文状」からのみの保護の場合は +0%です。
GURPS Psionic Powers』p.14での追加特別増強

原書表記


特別限定

剥離装甲(Ablative):-80%
「[[剥離装甲>防護点#Ablative]]」
 あなたのDRは"一度だけ"ダメージを止めます。1DRにつき1基本ダメージを止めますが、その過程で破壊されます。失われたDRは失われたHPよ同じ割合で“治癒”します(「HP再生」の効果を含んだ割合です)。これは“莫大なダメージに耐えることができるが、それだけのHPを正当化するにはサイズが小さすぎる”超人を再現するのに使ってください。


半剥離装甲(Semi-Ablative):-20%
「[[半剥離装甲>防護点#Semi-Ablative]]」
 半剥離装甲が攻撃された場合、基本ダメージ10点につき1点のDRが剥離します。攻撃がDRを突破したかどうかは関係ありません。失われたDRは「剥離装甲」と同様に(両方を組み合わせることはできません)回復します。
エラッタ修正:
【誤】半剥離式DRが攻撃された場合、
【正】半剥離装甲が攻撃された場合、


鎧着用不可(Can't Wear Armor):-40%
「[[鎧着用不可>防護点#Can't_Wear_Armor]]」
 あなたの体はや服を身につけることができないか、望んで身につけることがないように設計されています。


指向性(Directional):-20%/-40%
「[[指向性>防護点#Directional]]」

 あなたのDRは1つの方向からの攻撃に対してのみ有効です。正面(F)なら-20%、背面(B)・右(R)・左(L)・上(T)・下(U)なら-40%です。人間型の生物は通常正面か背面の限定しかとることができません。


柔軟(Flexible):-20%
「[[柔軟>防護点#Flexible]]」
 あなたのDRは固くありません。これはあなたを鈍的外傷に弱くします。


丈夫な皮膚(Tough Skin):-40%
「[[丈夫な皮膚>防護点#Tough_Skin]]」
 「防護点」は"固い"のが基本です。例えば装甲板やキチン質です。この限定をとった場合、あなたのDRは単に丈夫な皮膚になります。ひっかいたり(例:毒)、皮膚への接触(例:電気ショックや<秘孔>技能)が必要な効果は、鎧のDRを突破すれば(たとえダメージがちょうど0点でも!)有効です。あなたの“自然な”防護点は生体組織なので、そうした攻撃に対しては役に立ちません。この限定は「柔軟」の効果をすべて含んでいます(上記参照)。両方を選択することはできません。また「力場状」と同時にとることもできません。


タイプ限定(Limited):-20%〜-80%
「[[タイプ限定>防護点#Limited]]」
 あなたのDRは特定の攻撃形式や攻撃型にのみ有効です。詳しくは「防御の限定」を参照してください。


破滅因子(Bane):-15%/-10%/-5%/-0%
「[[破滅因子>防護点#Bane]]」
GURPS Horror p.14での追加特別限定。
 あなたのDRは特定の攻撃や素材から能力者を保護しません。 限定値は、「破滅因子」の希少性(「防御の限定」参照)によって異なります。
  • 「どこにでもある(Very Common)」欠陥の場合は-15%。
  • 「よくある(Common)」欠陥の場合は-10%。
  • 「ときどき(Occasional)」の欠陥の場合は-5%。
  • 「まれ(Rare)」に対する欠陥は、ただのです。

原書表記


部分的(Partial):-10%/部位の命中修正-1につき
「[[部分的>防護点#Partial]]」
 あなたのDRは特定の部位だけを守ります。「その部位攻撃するときのペナルティ」(2巻第13章「命中部位」参照)-1につき-10%です。例えば突進するための角と分厚い頭蓋骨をもった動物は「頭蓋骨のみ」のDRということで-70%になります。「胴体のみ」は-10%に相当して、重要臓器も保護します。あなたがこの限定をに設定した場合、DRはそのタイプの四肢をすべて保護します。単に1本のだけを守ることにした場合、制限はさらに倍になります(例えば命中判定に-2ですから1本は-40%になります)。の命中修正が複数あるときには、マイナス修正の一番少ないもので計算します。


「階層状」装甲(“Layered” Defenses)

「[[階層状>防護点#Layered]]」
 あなたは異なる修正をもつ複数のDRを組み合わせて「階層状」のDRをとることができます。キャラクターを作成する際に、階層の順序(最も外側から最も内側まで)を指定しなければなりません。一度決定されたら、この順序を変更することはできません。

鎧表の項目「防護点(DR)」 B272P

 鎧表の項目「防護点(DR)」欄は、が減少してくれるダメージです。鎧を着ている部位攻撃が命中したら、この数字をダメージから引きます。たとえばDR6の胴鎧を着ているときに、胴体に8点のダメージを受けたら、実際の効果は2ダメージということになります。
鎧のなかには「4/2」というふうに2種類の防護点が書かれていることがあります。これは、部位攻撃のタイプによってDRが異なることを意味します。それぞれの鎧の注釈を読んでください。

「*」はその鎧が「柔軟」であるという意味です。柔軟な防具は隠したり他の鎧の下に着たりするのが簡単で、脱ぎ着もすばやくできます。しかし、鈍的外傷には傷つきやすくなります。
重ね着できるは、鎧表防護点DR)項目に「*」のついた柔軟な防具で、かつ注釈として「普段着の下に、もしくは普段着のように着られます」があるものだけなので注意が必要です。

「F」は、その防護点正面からの攻撃からしか守ってくれないことを意味します。

Powersでの追加解釈 P45P

 「防護点」は、ゲーム世界の多種多様な防御を表すことができます。

能動的制御(Active Control):
 パワーの持ち主、特に源素系は、頻繁に能力を使って、襲来するエネルギーをそらしたり、打ち消したりできるものです。
このような「防護点」は通常「タイプ限定」されています。パワー全般は「どこにでもある」(-20%)ですが、特定の焦点は「よくある」(-40%)です。そのような防御の多くは、体から離れた場所で攻撃を阻止するものなので、「力場状」(+20%)を正当化します。
スーパーはしばしば「吸収」(+80%または+100%)または「反射」(+ 100%)も追加します。
吸収」の場合は、「持続時間延長」(+20%/レベル)を使用して、吸収変換CPの漏れ落ちる速度を遅くします。
ダメージ許容性(Damage Tolerance):
 一部のクリーチャーは、巨大であるか、臓器に余裕がある(または臓器がない)か、多くの負荷を許容できるよう強化された構造を持っています。
これを表すには、「剥離装甲」(-80%)を使用します。
これにより、「防護点」が追加HPの代わりとなり、打撃による衝撃朦朧転倒などを防ぎます。しかし、HPではないので「部位破壊やなすのに必要なダメージ量」まで増えるわけではありません。
力場(Force Field):
 体の周りに投影されたエネルギーや物質のぴったりとした覆いは、一般的な超自然的および超科学的な防御であり、「力場状」(+20%)を必要とします。
体に近づくものをはじく場合は「鎧着用不可」(-40%)を追加し、「一時的不利な特徴」、「手がない」(-30%)を追加します。
盾のように正面からの攻撃に対してのみ防護する力場には、「指向性」(-20%)があります。
エリアをカバーするフィールドに「他人に影響」(+ 50%)と「範囲に効果」 (+ 50%/レベル)を追加します。
自然の装甲(Natural Armor):
 多くの自然の生き物は、攻撃の影響を減らすために、硬化状の、詰め物状、または多層的な外層を持っています。
骨またはキチンは未修正の「防護点」を必要とし、厚い脂肪層には「柔軟」(-20%)が必要であり、革のような肌には「丈夫な皮膚」(-40%)があります。
これにより、先のとがった、不規則な形の、またはかさばる体が着衣を不可能にする場合は、「鎧着用不可」(-40%)を追加します。
これらの一般的なクラスの「柔軟」を複数持つことは可能ですが、「階層状装甲」ルールを覚えておいてください。さまざまな種類のDRが適用される順序は、キャラクターの作成時に修正する必要があります。
関連するオプションについては、「コラム:部分的に限定された能力」(Partially Limited Abilities)を参照してください。

代替案(Alternatives)

 「負傷耐性」は、ダメージを“受け流し(soak up)”、それによる負傷が少ない者に適しています。特に「無生物」、「均一」、「集合体」は、「防護点」よりもCP効率が良いです。 「無生物・均一・集合体へのダメージ」をご覧ください。
負傷軽減」は、多くの場合、特に大火力な攻撃に対して、より高効率となります。
サイコキラー、巨大なスーパーなどは、「防護点」の代替や補助として「超常的継戦能力」と「殺されない」も考慮する必要があります。

パワーアップ(Powering Up)

 「防護点」は、物理的な世界に影響を与える可能性のあるほぼすべてのパワーに適していますが、意味をなすためにいくつかの修正が必要になる場合があります。
パワーの一部として、それはしばしば特別修正「力場状」を持っています。
対応する才能パワーブロック?の試みに追加されます(p.168を参照)。

原書表記?

『GURPS Psionic Powers』での追加解釈 PP14P

 『GURPS Psionic Powers』p.14より。
力場状」 (+20%) と「タイプ限定/超能力」 (-20%) による「防護点」、直接攻撃だけでなく間接攻撃 (例: サイコキネシス弾(TK Bullet)) にも影響します。ただし、以下の追加修正がなければ、「呪文状」などに影響できません。

原書表記


Martial Artsでの追加解釈 MA43P

 適度に制限された防護点は、多くの種類のマンガ的なキャンペーンに適合します。 いくつかのアイデアを紹介します。

剥離装甲
 アクションヒーローの中には運が尽きる前に多くのダメージを吸収することができるものがあります。彼らはストーリー中、キック、パンチ、転倒などのダメージを受けますが、最終的には怪我をするだけです。これを模倣するために、GMはDR(剥離装甲、-80%)[1/レベル]を許可することができます。ロールされたダメージ1点につき、1点のDRが吹き飛びます。このDRは毒を防ぐことはできませんが、それが持続している間は、毒を持つ武器が致命的な量を与えるのを防いでくれます!このDRはHPによく似た働きをしますが、この2つは同じではありません。失われたHPと被害者の基本HPを比較し、部位が使えなくなるが、大怪我か、死亡するかを判断します。
タイプ限定
 他の架空のヒーローは打撃に耐性があるが、刃物、弾丸、ビームの影響を普通に受ける。これを表現するために、GMはDR(タイプ限定叩き、-40%)[3/レベル]を許可することができます。「タイプ限定/素手」も-40%であり、切りや刺しを行う攻撃部位にも影響を与えます。
部分的
 武術家はしばしば四肢や手足を「鉄の肉体部位」に強化します。達人の指導を受けた者は、「部分的」(片手または片足で-80%、両手、両足、片脚、片腕で-40%、両脚、両腕で-20%)と「丈夫な皮膚」(-40%)でDRを買うことができます。 これは伝統的に(p.42)を伴うか、「鉄の肉体部位」(p.50)の特典を必要とするか、あるいはそのものです。
丈夫な皮膚
 GMは本当にタフな者に、全身にDR(タイプ限定叩き、-40%; 丈夫な皮膚、-40%)[1/レベル]を購入させることができます。皮膚を破らない攻撃や、接触毒を伴った攻撃や気による接触攻撃は、単純に痛みが少なくなります。 中にはDR(丈夫な皮膚, -40%) [3/レベル]を持ち、全ての攻撃で傷つきにくい戦士もいます! 部分的に強靭な体の部位を模した武術家も「丈夫な皮膚」を持っていなければなりません。

補足

 どの程度のDRを許容するか、どのような種類のDRを許容するかはGMが決定し、訓練によって獲得するのに必要な時間を、最終的なポイントコストに基づいて決定すべきです(「学習できる有利な特徴」P.B283参照)。スーパーヒーロー・ゲーム以外では、剥離装甲でない限り、DRは1〜2程度で十分です。剥離装甲 DRはマンガ的なゲームではHPまで、10階からの落下や時速60マイルの車の事故から生き残るヒーローでは5×HPまで上がるかもしれません。しかし、何でも可能です。防護点は気のパワーの一部である場合、ほぼ全ての修正が可能です(武道家と気のパワー、p.46を参照)。GMは強力な防御能力を自ら設計し、「特殊攻撃」(p.45-47)の攻撃能力と同じような方法で提示すべきです。 例えば
ゴーストシャツ … 20cp
 ゴースト・シャツ(-70%):DR 20(タイプ限定/弾丸:-60%、盟約:-10%)[30]。注意事項:気の効果で弾丸に耐えることができます。「盟約」による特殊な制限を受けるため、「誓い(筋力依存攻撃のみ使用)」[-10]を遵守する必要があります。何らかの理由で銃や爆発物などを使用した場合、1d日経過するまでDRを即座に失います(GMが秘密裏にロールしてください)。DRと誓いの組み合わせは20CPのゴースト・シャツという共通性質として扱います。

原書表記

このページへのコメント

GURPS第4版(日本語版)のベーシック2冊を見ても分からない&うっかり間違えそうなもの&豆知識。より転載。

「防護点」の特別増強「硬化」は「宇宙パワー/回避不能な攻撃」に対しても有効。


防護点に「命中判定−xで防護点を無視される」といった限定をする場合、「命中-2で狙えるくらいの大きな弱点には-10%、より小さな命中-4の弱点なら-5%、 それ以上のペナルティには割引なし、といったところでしょう。 (敵に命中-5で攻撃するように仕向けるというのはほとんど有利でさえあります!) 限定に値するためには、こうした弱点は「大域的な」ものでなければならないでしょう。 すなわち、敵は通常の命中部位の修正に-2や-4を単に足すだけで 腕でも脚でも頭蓋骨でも重要器官でも弱点を攻撃できる、ということです。」 ということだそうです。


(Magicの152ページの)スケルトンの頭蓋骨に特徴のDRを足さないのは 「頭蓋骨のDRは脳の付属物であり、脳をもつキャラクターにだけ与えられている。 脳という部位が存在しなければ、それを防護するためのDRもはじめから存在しない」ということだそうです。 単に命中-7だから限定に値しない、というのではないようです。

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Posted by ヴぇry 2019年08月03日(土) 14:27:18 返信数(1) 返信

防護点の「○○以外のすべてに有効」という限定は、
  ○○の中身が「どこにでもある」なら-20%、「よくある」なら-15%、 「ときどき」なら-10%、
  「まれ」なら-5%、という値がユーザー側から提案され、オフィシャルスタッフ(ericbsmith)の同意がある。
  また、ドクタークロムも同じ値を提案していた。

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Posted by ヴぇry 2019年08月11日(日) 15:04:08

GURPS第4版(日本語版)のベーシック2冊を見ても分からない&うっかり間違えそうなもの&豆知識。より転載。

、防護点の「○○以外のすべてに有効」という限定は、
  ○○の中身が「どこにでもある」なら-20%、「よくある」なら-15%、 「ときどき」なら-10%、
  「まれ」なら-5%、という値がユーザー側から提案され、オフィシャルスタッフ(ericbsmith)の同意がある。
  また、ドクタークロムも同じ値を提案していた。

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Posted by ヴぇry 2019年08月03日(土) 14:10:49 返信

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