武術は、パッシブな気の能力を特徴として扱い(気の能力への
耐性など)、アクティブなものはマンガ技能としてモデル化します(<
垂直登攀>、<
強打>など)。- これは、第 5 章の流派との関連付けを容易にするためです。しかし、コミックやビデオゲームでは、そのような能力はすべて超能力やスーパーパワーのようなものとして描かれることが多くあります。それらは生まれつきのものであったり、イニシエーションや試練によって覚醒するものであったり、あるいは学習するものであったりします(P.B283の
学習できる有利な特徴を参照)。
超能力と同様に、気のパワーはパワー修正値で購入しなければならない一連の特徴で構成されます(
パワー修正、p.B245を参照のこと)。熟練したユーザーは、
超能力の才能(Psionic Talents, p. B245参照)と同様に、それらの能力を使用するためのダイスを補助する才能を購入することができます。 以下はその2つの例です。
原書表記
Martial Arts mostly treats passive chi abilities as advantages (e.g., Resistant to Chi Abilities) while modeling active ones as cinematic skills – Lizard Climb, Power Blow, etc. – in order to make them easier to tie into the styles in Chapter 5. Comic books and video games, however, often depict all such capabilities as something akin to psi powers or super-powers. They might be evident at birth, awakened by initiation or ordeal, or even learned (see Learnable Advantages, p. B294).
Like a psi power, a chi power consists of a set of advantages that must be bought with a power modifier (see Power Modifier, p. B254). Adept users may purchase levels of a Talent that aids die rolls to use those abilities, comparable to a psionic Talent (see Psionic Talents, p. B255). Below are two examples.
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