<
垂直登攀>(
敏捷力/難)……
奥義系技能
技能なし値:なし
前提条件:「
達人の指導」と<
軽業>と<
登攀>がともに14レベル以上
この
技能を使用すると、垂直または垂直に近い表面(壁、急な坂道、大きな木の幹など)を登ることができます――ヤモリのように。表面に向かって(空の)
手と
足を使うか、表面に背を向けて肘とかかとを使って登らなければなりません。登っている間、1秒につき1回判定します。
- 修正
- 荷重レベル分のペナルティ(例えば、軽荷なら-1)
- 表面の材質:荒い自然素材(樹皮や岩肌)の場合は+2、ほとんどの壁(木、レンガ、石)の場合は+0、滑らかな面(ガラスやスチール)の場合は-2、垂直でなく傾斜のある場合は+2。
- 濡れている場合は-1, 氷やぬるぬるしている場合は-3, 油を塗っている場合は-5を加える。
- 手や足を放すと、表面に接触している四肢が4本(最低1本)より少ない場合、1本につき-2。
- 爪(p.B75)または人工爪(ネコデ)は、滑らかな表面以外を登るときに+2(ただし、表面に面しているときのみ)。
成功すれば、自分の
移動力の半分で、その表面を上下左右に
移動することができ、また単にその表面にしがみついたまま
移動することもできます。例えば、
移動力7で、切り立った壁の上3.5メートル(約1階分)を一瞬で登ることができます。しかし、<
垂直登攀>は「
壁にはりつく」(p.B43)ではありません。特に、天井にそって
移動することはできません。
失敗すると
落下しますが、自分でつかまえようとすることができます(下記参照)。
ファンブルの場合、あなたは表面から離れて
落下し、
落下を止めるために表面に触れることができません。
落下地点が表面から十分近く、手が届く場合は、
落下を中断することができます。表面に触れるために
敏捷力判定を行い、次に既に落ちている5メートルにつき-1に、さらに上記の修正を行った<
垂直登攀>判定を行います。成功すれば
落下を止めることができます。失敗した場合、
落下は継続し、再挑戦はできません。
登っている間は普通に
よけることができ、壁を小走りに登って
後退することができます。適切なペナルティで
技能判定を行い手足を自由にすれば、ペナルティなしで
攻撃や
受けも可能です。ただし、
突き飛ばし、
倒す、
ファンブルなど、
落下を引き起こす戦闘結果はすべてあなたを壁から叩き落とします。
朦朧としていなければ自分で止まることができますが、
衝撃のペナルティ(ある場合)が適用されます。
平らな面以外を登る場合(例:ロープ)、<
垂直登攀>の判定に成功すると、<
登攀>にボーナスが与えられます。これはあなたの
成功度の半分に相当し、端数は切り捨てます。最低でもボーナスは+1です。チャンバラや武術スタイルのキャンペーンでは、他のスタントも可能です――
マンガ技能の離れ業(129〜130ページ)を参照してください。
原書表記
Lizard Climb*
DX/Hard
Defaults: None.
Prerequisites: Trained by a Master, and both Acrobatics and Climbing at 14+.
This skill lets you scale vertical or near-vertical surfaces – walls, steep hills, large tree trunks, etc. – like a gecko. You must climb facing the surface, using (empty) hands and feet, or with your back to it, using elbows and heels. Roll once per second of climbing.
Modifiers: A penalty equal to encumbrance level (e.g., -1 for Light). The type of surface matters: +2 for rough natural materials (bark or a rock face), +0 for most walls (wood, brick, or stone), or -2 for smooth surfaces (glass or steel); +2 if sloped rather than vertical. Add -1 if wet, -3 if icy or slimy, or -5 if greased. Freeing a hand or foot gives -2 per extremity less than four (minimum one) in contact with the surface. Claws (p. B42) or artificial claws (neko-de) give +2 when climbing any surface but a smooth one – but only when facing it.
Success lets you travel half your Move up, down, or across the surface, or simply cling to it without moving. For instance, with Move 7, you could climb 3.5 yards – about one story – up a sheer wall in a second! Lizard Climb isn’t Clinging (p. B43), though. In particular, you can’t move along ceilings.
Failure means you fall, but you can try to catch yourself (see below). On a critical failure, you fall away from the surface and can’t reach it in order to stop your fall.
If falling past a surface close enough that you can reach it, you can try to break your fall. Make a DX roll to touch the surface, and then a Lizard Climb roll at -1 per 5 yards already fallen, plus the above modifiers. Success stops your fall. Failure means you continue to fall; you can’t make a repeated attempt.
You can dodge normally while climbing and retreat by skittering up the wall. If you make a skill roll at a suitable penalty to free a limb, you can even attack and parry at no penalty. However, any combat result that causes a fall – knockback, knockdown, critical miss, etc. – knocks you off the wall. You can try to stop yourself if you’re not stunned, but shock penalties (if any) apply.
When climbing something other than a flat surface (e.g., a rope), a successful Lizard Climb roll gives a bonus to Climbing. This equals half your margin of success, rounded down. Minimum bonus is +1. In a chambara- or wuxia-style campaign, other stunts are possible – see Special Feats for Cinematic Skills (pp. 129-130).
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