最終更新: tyounekogami 2024年01月19日(金) 03:40:04履歴
「気(chi)」と「超能力(psionic)」の起源は、そのパワーはそれぞれユーザーの心身の内から生じていることを示唆しています。 他のほとんどの起源は、ユーザーが外部からのエネルギーを媒介にしていることを示唆しています。「神授(divine)」に対する神の意志、「霊(spirit)」に対する使役霊、「魔法(magical)」に対するマナ、そして「宇宙パワー(cosmic)」に対する創造的エネルギーです。 いくつかは境界をまたがり重複内容を持つため、ユーザーとその周囲を混乱させかねません。 このような起源については、「自然?(Nature)」(p.28)を参照してください。 この違いは、パワーが場面でどのように機能するかに影響を与える可能性があるため、注意することが重要です(Channeled Energies?、p.24を参照)。
特定のジャンルやキャンペーン・タイプに適した起源の説明など、起源の詳細については、「Origins?(p.179)」を参照してください。
●物質またはエネルギーの形態、またはその欠如(例:空気、冷気、暗闇、大地、電気、火、光、 放射線、音、真空、または水)。
●自然現象(例:死、病気、火山活動、天気)。
●超自然現象(例:幽体離脱、千里眼、特定の神の意志など)。
●対象のクラス(例:動物、コンピュータ、生体、植物、知覚ある精神、霊など、または特定起源の他のパワー)。
●抽象的な概念(例:善、悪、未来、確率)。
パワーの能力には通常、いくつかの構造的な類似点があります。それらはすべて肉体的または精神的、あるいは超常的である可能性があります――または、おそらくそれらはすべて同じ能力値を用いる判定に依存しています。これは提案であり、必須ではありませんが、GMは、パワーを設計する際にそれを確実に念頭に置く必要があります。その能力が何も同じように機能しない多くの異なるクラスの有利な特徴に属している場合、パワーは不自然に見えることでしょう。
能力として許可する前に、これらの目標をより適切に満たすために、有利な特徴を変更または認定する必要があるかもしれません。たとえば、「テレパシー」は「特殊効果」と「特殊攻撃」を能力としてリストしますが、それらが疲労、朦朧、無力化、一時的な精神的不利な特徴、または敏捷力、知力、または意志力のペナルティを引き起こす場合(そして「呪文状」の増強付きでのみ)に限ります。これらの制限は、ほとんどのフィクションに描かれているように、「テレパシー」の設定には不適切なファイアボルトやデスレイなどの攻撃を排除するのに役立ちます。
GMは、パワーの能力リストを網羅的または規範的なものとして扱う必要はありません。リストにない有利な特徴が特定のパワーに適している理由についてプレイヤーが合理的な説明を提供する場合、GMは寛大でなければなりません。
パワーに適切な能力を選択する方法の詳細については、「能力の選択?」(Choosing Abilities。p.9)を参照してください。
「パワー修正」の有利な特徴は、パワーに適用されるすべての特別ルールに従う必要があります。 パワーが幅広い対抗策または状況に応じたペナルティの対象となる場合、特定の状況でのみ機能する場合、またはユーザーのアクションを制限する場合、その「パワー修正」は限定です。 パワーの能力が変更されていない特性よりも柔軟である場合、その「パワー修正」は増強です。 限定または増強の値は、制限がどれだけ厳しくまたは緩和されるかによって異なります。 「パワー修正の評価?」(Evaluating Power Modifiers。p.20)を参照してください。
「才能の価格設定?」(Pricing Talents。p.29)で説明されているように、「才能」のレベルごとのコストはさまざまですが、ほとんどの「才能」のコストは5cp/レベルです。 GMの許可なしに、特定の「才能」を4レベル以上購入することはできません。
関連する「才能」を取得せずにパワーの能力を購入することは可能ですが、パワーを与えられたほとんどのヒーローは「才能」が不可欠であることに気付くでしょう。
同様に、GMは能力のない「才能」を許可するかもしれません。どちらの状況でも、問題のパワーを持っており、通常、不足している構造部品を後で追加できます。「パワーの追加と改善?」(Adding and Improving Powers。p.33)を参照してください。
第3章にスキップして、キャラクターにパワーを追加し始めるために絶対に知っておく必要があるのはこれだけです。この章の残りの部分は、キャンペーンのパワーを設計しているGMと、キャラクターにカスタムビルドのパワーを与えるGMの許可を持っているプレイヤーを対象としています。
ほとんどの起源は複数の焦点を網羅しています。 たとえば、「超能力」起源は、『ベーシックセット』の第6章「超能力」で説明されている6つのパワーすべてに拡張されます。
- 「アンチサイ」(焦点:他の超能力パワー(other psionic powers))
- 「ESP」(焦点:知識(knowledge))
- 「サイキック・ヒーリング」(焦点:ヒーリング(healing))
- 「サイコキネシス」(焦点:動き(motion))
- 「テレパシー」(焦点:知覚ある精神(sentient minds))
- 「テレポーテーション」(焦点:瞬間移動(instantaneous travel))。
逆に、特定のパワーには複数の起源が含まれる可能性があります。 例えば焦点「火」は、ゲーム世界に応じて、本質的に「神授」「魔法」「超能力」である可能性があります。
ここで言う“ワイルド(Wild)”はトランプのジョーカーのような“汎用的・万能な”という意味合い。「“Wild” Advantages」は何のパワーにも属していない普通の特徴のこと。パワーの能力リストからの有利な特徴を持つすべての人がそのパワーを持っているわけではありません。「パワー修正」で説明したように、有利な特徴は、関連する「パワー修正」がある場合にのみパワーの一部になります。 GMは、パワーを構成する有利な特徴を独立した性質として購入できるかどうかを決定します。
一部のゲーム世界では、多くの有利な特徴が「汎用」と1種以上のパワーの一部の両方に存在します。「パワー修正」がない場合、有利な特徴はその説明どおりに機能します。パワーに関する特別ルールは適用されません。たとえば、特定のパワーの一部である場合にその特徴を無効にしたり、吸収したり、強化したりする効果は、「汎用」版には影響しません。ただし、「汎用」版に利益をもたらす、または制限するものは、そのすべてのバリエーションでの有利な特徴に通常通りの影響を及ぼします。
他の設定では、特定の有利な特徴、特に特殊的特徴や超常的特徴を得る唯一の方法は、パワーの一部としてです。異常な能力が常に「パワー修正」の影響を受けるようにすることで、GMは少数の修正を定義することで数十または数百の有利な特徴を制御できます。もちろん、珍しいNPCはまだそのような性質の「汎用」版を持っているかもしれません……。
コメントをかく