汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

 第4版『ベーシックセット』付録「」より。

NPCの反応(NPC REACTIONS) B532P / 2B212P

 PCがNPCと出会ったとき、NPCの反応があらかじめ決まっていないなら、3Dをふって「反応判定」を行ないます。出目が高いほどよい反応を得られたことになります。それからGMは以下の「反応表」の指針に従ってください。詳しくは「反応判定」(469ページ)に記述されています。
 さまざまな要素が反応判定に影響します。反応ボーナスはNPCをより友好的に、反応ペナルティはより敵対的に変化させます。

一般的な修正

 一般的な修正としては、次のようなものがあります。
●PCの容貌と態度:Personal appearance and behavior
 特に、パーティーの代表として会話を行なうキャラクターの容貌と態度が重要です!平均以上の容貌、「カリスマ」「ファッションセンス」「同情を誘う」「美声」はすべてボーナスを与えます。高い「地位」もほとんどの場合有効です。平均以下の容貌や、不利な特徴の多くはペナルティを与えます。
●技能:Skills
 適切な技能判定に成功すれば(官僚とつき合うなら〈管理〉、パーティなら〈宴会〉)反応に+2されます。ある種の技能(〈外交〉と〈言いくるめ〉)は20レベル以上で習得していれば自動的に+2の反応修正を得ます。
●人種・国籍の偏見:Racial or national biases
 これはふつうペナルティになります。また、PCが「社会的弱者」をもっている場合と、NPCが「狭量」を持っている場合にも適用されます。
●プレイヤーの態度:Appropriate behavior by the players
 NPCにとって魅力的な態度で近づいていけば、+1かそれ以上のボーナスが与えられることがあります!もしまったく不適切な態度なら、-1か-2のペナルティがあります。
注意!:
 反応判定はゲームに彩りを加えるためのもので、ゲームを制御するためのものではありません。ゲームのストーリーに関連する重要な遭遇の場合、NPCの反応はあらかじめGMが決めておくべきです。したがって、反応表を使用するのは、偶然起こった遭遇や計画にない状況などに限られます。しかしGMは、いつでも反応判定を行なう“ふり”をしてかまいません。プレイヤーになにが起こっているかを知られないためです。

一般的反応(General Reactions) B533P / 2B213P

 NPCがPCに対してどのような感情を持つかを表わします。状況が他の項目に当てはまらない場合には、この項目を使用して反応を決めます。どのような修正を用いるか(特に容貌の修正)はGMの判断によります。

敵対的反応(およびNPCの士気)(Potential Combat Situations (and Morale Checks)) B533P / 2B213P

 NPCと戦闘が発生する可能性がある場合には、この項目を使用します(確実に戦闘になるなら、反応を決める必要はありません)。野外で遭遇した見知らぬ武装グループ(そしてGMがあらかじめ行動を決定していなかった場合)などが、この項目に該当します。
 戦闘中にNPC側が不利になったら、この反応判定を使って「士気判定(morale check)」を行なってもかまいません。“良い”かそれより上の反応なら、NPCは逃げだしたり降伏したりします(GM判断)急に仲良くなるわけではありません。
特殊な修正:Special Modifiers for Combat Reactions
  • 一見したところPCの方が強そうなら+1~+5。
  • 一見したところPCの方が弱そうなら-1~-5。
  • NPCにあまり馴染みのない言葉で話しかけたら-2。
  • PCがNPCの領土に侵入している場合-2。

通商(Commercial Transactions) B533P / 2B213P

 NPCとの間で物を売買したり、PCが求職や求人をしている場合は、この項目を使用します。交渉によって値段を決めないなら、反応を決める必要はありません。ただし、相手がPCたちとまったく取り引きするつもりがないときには判定します。
 以下の説明における“標準価格(fair price)”とは、必要とされる品物やサービスの、その場所と時代における一般的な価格のことです。PCがより安価に手に入れようとすれば、標準価格から10%ずれるごとに-1のペナルティを受けます。同様に、標準価格より10%高く買おうと(あるいは安く売ろうと)するごとに+1のボーナスを得ます。
 PCが標準価格以外で取り引きを提示した場合、(NPCがPCの希望より安い額を再提示するなら)NPCは標準価格ではなく提示された額を基準に再提示します。例:もし標準価格の120%を提示して、「悪い反応を得た場合、NPCはその半分または50%の額を提示します。
NPCに何か密かな目的がない限り、安売りによって価格が標準の50%を下回ることはありません!
エラッタ修正:「通商」3段落目
【誤】例 : もし標準価格の120%を提示して「悪い」反応を得た場合、NPCはその半分である60%の額を提示します。
【正】例 : もし標準価格の120%を提示して「悪い」反応を得た場合、NPCはその半分または50%の額を提示します。
原書(第2刷)のエラッタより
P. 562. Under Commercial Transactions, change 60% to 50% in the third paragraph.
エラッタに従って訂正した原文:Example: If they ask 120% of the fair price and get a "Bad" reaction, the NPC will offer half of that, or 50%.
日本語版:「その(120%の)半分である50%」
原書(訂正前):「その(120%の)半分かまたは60%」
原書(訂正後):「その(120%の)半分かまたは50%」
通商の特殊な修正:Special Modifiers for Transactions
  • 標準価格から10%、PCに有利に売買しようとするごとに-1。
  • 標準価格から10%、NPCに有利に売買しようとするごとに+1。
  • PCが〈商人技能をわずかなりと習得していれば+1。PCが〈商人技能を20レベル習得していれば+2。

援助要請(Requests for Aid) B533P / 2B213P

 NPCになんらかの援助を求める場合には、この項目を使用します(場合によっては、まず敵対的反応の項目を使用しなければならないこともあります)。例としては、官僚との面会、新聞の編集者や警察署長にあなたの知ったマッドサイエンティストの企みの話を聞いてもらう、強盗に襲われているときに通行人に助けを求める! などがあります。
援助要請の特殊な修正:Special Modifiers for Request for Aid
  • 要請が、ごく簡単なものなら+1。
  • 要請が不合理であったり、複雑だったりするなら-1~-3(かより悪い)。
  • NPCに、なんらかの不便を強いたり、金銭的負担を与えるなら-1
  • NPCの職業や社会的地位をおびやかすような要請なら-2(かより悪い)
  • NPCに肉体的危険がある要請なら-1(かより悪い)。これは危険の大きさと、NPCがどれだけ勇敢であるかによって決まります!

情報収集(Requests for Information) B533P / 2B213P

 NPCから情報や助言を得ようとする場合には、この項目を使用します。「この男を見たことはあるか?」などです。注:ただし、NPCが情報提供を職業としている場合は、通商の項目を使用します。また、尋問を行なうのであれば、反応にかかわらず〈尋問技能成否で判定します。
 たとえ反応がどんなに良くても、NPCは知っている以上のことは話すことはできません。時には間違った情報を事実だと信じて教えることもあります。NPCによっては、金銭やPCへのよい印象を得るために、自分の知識以上のことを知っているふりをすることがあります。
 NPC(この場合はPCでも)がある事実を知っているかどうかが問題になったときには、その相手の知力か適切な技能で判定してください。
情報収集の特殊な修正:Special Modifiers for Information Requests
  • 質問が複雑なものであったら-1。非常に複雑なら-2。
  • NPCから見て、まったくPCに無関係だと思える質問なら-3。質問に答えることによって、なんらかの危険が予想されるなら-3(かより悪い)。
  • 賄賂をうまく渡すことができれば+1~+4。賄賂は相手にふさわしい額でなくてはいけません。「情報屋」の「賄賂」のルールを使用します。これは密かに行なわなければなりません。誰もが現金を受け取るとは限りません。新聞記者に50ドル紙幣を渡すことはできません――彼は侮辱されたと感じるでしょう――しかし、彼が好みそうな豪華な食事で好意を得ることはできるでしょう。
  • NPCが図書館員、歴史家、教師、作家など、知識を探す手助けに慣れている人物なら+2〜+4。

忠誠度(Loyalty) B533P / 2B213P

 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決めねばなりません。これはNPCの態度だけを決めるもので、能力を決めるものではありません。重要なNPCであれば、技能ほかこうした態度もあらかじめ決定しておくべきです。そうでなければ、ランダムに決めるのがいいでしょう。
 また、PCが雇われている場合は、GMは雇い主がPCをどう思っているかを決めなければなりません(ランダムでもそうでなくても)。
 NPCの忠誠度は、プレイヤーには明かさずに、それぞれごとに密かに記録しておきます(PCがうまく「共感」を使ったのでないかぎり)。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCの態度などによって変化することもあります。「忠誠度の変化」を参照。
忠誠度の特殊な修正:Special Modifiers for Loyalty
  • 標準的な賃金より10%余分に払うごとに+1。
  • 標準的な賃金より10%安いごとに-1。
  • PCたちが、NPCが信じている大義、あるいはNPCが非常に忠実であるリーダーに仕えているなら+2(かより良い)。
  • その地域における、PCの名声による修正(もしあれば)。

コラム:反応表(Reaction Table) B534P/2B214P

 反応表参照。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
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機械と疲労

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特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

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各コラム

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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