汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』第10章「成功判定」の「能力勝負」より。

通常勝負(Regular Contest) B331P/2B11P

 通常勝負は互いにやり合うために、時間のかかる勝負です――例えば腕相撲。
 両者がそれぞれ成功判定をします。どちらか片方だけが成功したら勝負が決します。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には、相対的な関係は変わらないことになり、もう一度勝負をやり直してください。やがて、一方が失敗することがあるでしょう。この時点で成功していたキャラクターの勝利です。
 1回の勝利にどれだけの時間がかかるかは、どんな行為を行なうかによって様々に変わります。最終的にはGMが判断します。戦闘中なら1つの判定にかかる時間は1秒でしょう。しかし、ある資料を誰が最初に発見するかによって世界の運命が変わる場合など、図書館を巡っての資料探しは、数日に1回の判定となります。

極端な目標値(Extreme Scores)

[[極端な目標値>通常勝負#Extreme_Scores]]
 通常勝負の場合、もし双方の目標値が6かそれ以下だと、どちらも判定に失敗が続くためにゲームを停滞させてしまいます。ゲームを動かすために、両者のうち低い方の目標値10に上げて、同じだけ高い方の目標値も上げてください。

例:5と3の通常勝負の場合、双方に7ずつ加えて12と10の通常勝負になります。

 同様に、もし双方の目標値が14以上の場合、どちらかが失敗するまでにずいぶん時間がかかるでしょう。手続きを早くするために、低い方の目標値も下げてください。

例:19と16の勝負の場合、双方から6を引いて13と10の勝負になります。
エラッタ修正:「技能勝負」という訳語不統一を使っていた。

 両方の値が20を越えている場合(例えば恐竜同士の体力勝負)はこれでも不足です。その代わりに、低い方を10にして、高い方の目標値に(10÷低い方の目標値)をかけてください。端数は切り捨てます。

例:600と500の勝負です。高い方の目標値に(10÷500)をかけて、12と10の勝負にします。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
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第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

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第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
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特殊な戦闘の状況
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GURPS Social Engineering
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Pyramid #3/54: Social Engineering

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万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

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神への嘆願を扱ったサプリメント
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