「●D○○」という表記は、○○面ダイス(サイコロ)を●個振って判定するという意味。
何かを行ってそれができたかどうかを決める、行為判定において、
3D6 または 3d6 は6面ダイス3個で判定。GURPSなら目標値以下の値を出せたら成功。
1D100 または 1d100 は100面ダイス1個 もしくは 10面ダイス2つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする)で判定。クトゥルフ神話TRPGなら目標値以下の値を出せたら成功。
GURPSでは、基本的に6面ダイスしか使わないので、「●D」は「●D6」のことである。
何かを行ってそれができたかどうかを決める、行為判定において、
3D6 または 3d6 は6面ダイス3個で判定。GURPSなら目標値以下の値を出せたら成功。
1D100 または 1d100 は100面ダイス1個 もしくは 10面ダイス2つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする)で判定。クトゥルフ神話TRPGなら目標値以下の値を出せたら成功。
GURPSでは、基本的に6面ダイスしか使わないので、「●D」は「●D6」のことである。
正気度判定
SANチェックのロール
現在の正気度(SAN)を最大目標値とした判定のことをSANチェックと言う。
失敗すれば軽度のSAN喪失(もしくは喪失しない)、成功すれば重度のSAN喪失となる。
どれくらい喪失するかはダイスで決まる。
SAN値は探索者のパラメーターの一つ。日常ではあり得ない恐怖に遭遇してしまった場合にGMの判断で正気度ロールと呼ばれるロールが入り、1D100(100面ダイス一つもしくは10面ダイス二つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする))を振る。これで現在のSAN値より高い数字が出ると、失敗としてSAN値が減少する。つまり、減れば減るほど減りやすくなる。また、場合によってはたとえ成功しても減る。失敗すればたとえ今まで減っていなくても一発で0になることもあり得る。その減り具合によって『一時的狂気』、『不定の狂気』、『永久的狂気』の三段階の状態が発生する。
一度のSANチェックで5点以上削られた場合、直後にアイデアロール(GURPSでは知力で判定)をする。
アイデアロールを成功した場合、精神を削られる"何か"を理解してしまい、一時的狂気に陥ってしまう。
どの種類の狂気に陥ったかは、GMとPLが適切なものを選ぶべきである。
両者同意のもとであれば、狂気の種類は1D10のダイスロールで無作為に選んでよいことになっている。
その場合どちらの表から選ぶかは、GMとPLが相談して決定する。
クトゥルフ神話TRPGでは、精神分析で正気に戻すことが可能である。
現在の正気度(SAN)を最大目標値とした判定のことをSANチェックと言う。
失敗すれば軽度のSAN喪失(もしくは喪失しない)、成功すれば重度のSAN喪失となる。
どれくらい喪失するかはダイスで決まる。
SAN値は探索者のパラメーターの一つ。日常ではあり得ない恐怖に遭遇してしまった場合にGMの判断で正気度ロールと呼ばれるロールが入り、1D100(100面ダイス一つもしくは10面ダイス二つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする))を振る。これで現在のSAN値より高い数字が出ると、失敗としてSAN値が減少する。つまり、減れば減るほど減りやすくなる。また、場合によってはたとえ成功しても減る。失敗すればたとえ今まで減っていなくても一発で0になることもあり得る。その減り具合によって『一時的狂気』、『不定の狂気』、『永久的狂気』の三段階の状態が発生する。
一度のSANチェックで5点以上削られた場合、直後にアイデアロール(GURPSでは知力で判定)をする。
アイデアロールを成功した場合、精神を削られる"何か"を理解してしまい、一時的狂気に陥ってしまう。
どの種類の狂気に陥ったかは、GMとPLが適切なものを選ぶべきである。
両者同意のもとであれば、狂気の種類は1D10のダイスロールで無作為に選んでよいことになっている。
その場合どちらの表から選ぶかは、GMとPLが相談して決定する。
クトゥルフ神話TRPGでは、精神分析で正気に戻すことが可能である。
正気度の喪失の例
正気度の喪失の量には2種類あり、「/」の前が正気度判定に成功した場合で、後ろが失敗した場合の減少値。
この正気度減少値が5点以上なら、アイデアロールを行う。
この正気度減少値が5点以上なら、アイデアロールを行う。
正気度の喪失 | 神経に障る恐ろしい状況 |
0 / 1D2 | めった切りにされた動物の死骸を見て驚く |
0 / 1D3 | 人間の死体を見て驚く |
0 / 1D3 | 人体の一部分を発見して驚く |
0 / 1D4 | 川に血が流れているのを見る |
1 / 1D4 + 1 | めった切りにされた人間の死体を見て驚く |
0 / 1D6 | 目を覚ましてみたら、棺桶の中に閉じ込められている |
0 / 1D6 | 友人の非業の死を目撃 |
0 / 1D6 + 1 | 食屍鬼を見る |
1 / 1D6 + 1 | 死んだはずの者に出会う |
1 / 1d8 | ホラー映画に出てくるようなゾンビに遭遇 |
0 / 1D10 | ひどい拷問を受ける |
1 / 1D10 | ダゴンに遭遇する |
2 / 2D10 +1 | 死体が墓場から立ち上がるのを見る |
2 / 2D10 +1 | 切り取られた巨大な頭が空から落ちてくるのを見る |
1D10 / 1D100 | 大いなるクトゥルフを見る |
一時的狂気
一時的狂気 一度に5ポイント以上のSAN値が失われ、更に「アイデアロール」(知性×5%)に成功すると発生する一時的なパニック状態。狂気の内容は「狂気表」の中からダイスで決めるか、その場にあわせてKPが指定する。ヒステリックになったり、金切り声をあげたりするようになる。中には自殺や殺人を試みると言う厄介なものもなる。期間は状況にもよるが、ゲーム内の数分から数日程度。技能「精神分析」で即座に回復が可能。
短期の一時的狂気
狂気の持続時間は「1D10 + 4」戦闘ラウンド
1D10の結果 | 狂気の内容 |
1 | 気絶あるいは金切り声の発作 |
2 | パニック状態で逃げ出す |
3 | 肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出(大笑い、大泣きなど) |
4 | 早口でぶつぶつ言う意味不明の会話あるいは多弁症(一貫した会話の奔流) |
5 | 探索者をその場に釘づけにしてしまうかもしれないような極度の恐怖症 |
6 | 殺人癖あるいは自殺癖 |
7 | 幻覚あるいは妄想 |
8 | 反響動作あるいは反響言語(探索者は周りの者の動作あるいは発言を反復する) |
9 | 奇妙なもの、異様なものを食べたがる(泥、粘着物、人肉など) |
10 | 昏迷(胎児のような姿勢をとる、物事を忘れる)あるいは緊張症(我慢することはできるが意思も興味もない。 強制的に単純な行動をとらせることはできるが、自発的に行動することはない) |
長期の一時的狂気
狂気の持続時間は「1D10×10」時間。
1D10 | 結果 |
1 | 健忘症/昏迷/緊張症 |
2 | 激しい恐怖症(逃走可能) |
3 | 幻覚 |
4 | 奇妙な性的嗜好(露出狂、奇形愛好症など) |
5 | フェティッシュ、異常な執着 |
6 | 制御不能のチック、震え、失語 |
7 | 心因性視覚障害、心因性難聴、四肢の機能障害 |
8 | 心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸したふるまい、幻覚など) |
9 | 一時的偏執症 |
10 | 強迫観念に取りつかれた行動 |
不定の狂気
SAN値が開始時から1/5減った場合、不定の狂気に陥る。
不定カウントのリセットは、GMの進言で。
キーパーがどちらの表を使うかを選び、プレイヤーが1D10をロールする。
不定の狂気には連続的な症状(健忘症、うつなど)もあれば特定の時点でしか現れない狂気(多重人格、転換性障害など)もある。
精神分析で一時的な治療が可能である。その時にSAN値が回復する。
ハウスルールで、不定の狂気を<精神分析>で回復するポイントは<応急手当>と同じ1D3とする。
不定の狂気は平均して1D6ケ月続くことになる。
不定カウントのリセットは、GMの進言で。
不定の狂気 短時間(ゲーム内時間での1時間以内)に多くのSAN値(現状値の1/5)が失われた場合に発生。一時と違い、「アイデアロール」に関係なく長期的な狂気状態に陥る。内容は一時的狂気同様KPの指定、もしくは「狂気表」の結果で決まり、期間は1〜6ヶ月程度(場合によってはもっと長い)。日常生活に支障が出て、場合によっては探索続行が不可能になるため、その探索者が退場になることもある。 技能「精神分析」で回復可能だが一時しのぎであり、完治には精神病院への通院・入院を必要とし、場合によっては治療後も探索者の心にトラウマを残すこととなる。
キーパーがどちらの表を使うかを選び、プレイヤーが1D10をロールする。
不定の狂気には連続的な症状(健忘症、うつなど)もあれば特定の時点でしか現れない狂気(多重人格、転換性障害など)もある。
精神分析で一時的な治療が可能である。その時にSAN値が回復する。
ハウスルールで、不定の狂気を<精神分析>で回復するポイントは<応急手当>と同じ1D3とする。
不定の狂気は平均して1D6ケ月続くことになる。
1D10の結果 | 狂気の内容 |
1 | 健忘症(親しい者のことを最初に忘れる。言語や肉体的な技能は働くが、知的な技能は働かない) あるいは昏迷/緊張症(短期の一時的狂気の表を参照)) |
2 | 激しい恐怖症(逃げ出すことはできるが、恐怖の対象はどこへ行っても見える) |
3 | 幻覚 |
4 | 奇妙な性的嗜好(露出症、過剰性欲、奇形愛好症など) |
5 | フェティッシュ(探索者はある物、ある種類の物、人物に対し異常なまでに執着する) |
6 | 制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交流することができなくなる |
7 | 心因性視覚障害、心因性難聴、単数あるいは複数の四肢の機能障害 |
8 | 短期的の心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など) |
9 | 一時的偏執症 |
10 | 強迫観念に取り付かれた行動 (手を洗い続ける、祈る、特定のリズムで歩く、割れ目をまたがない、銃を絶え間なくチェックし続けるなど) |
永久的狂気
永久的狂気 SAN値が0となった場合に発生。完全な発狂状態であり、KPの裁量にもよるが基本的に二度と正気には戻らない。具体的にどのような発狂状態になるかもKPの裁量次第。こうなると多くの場合ゲームオーバーで、その探索者はNPC扱いとなる。「精神分析」でも回復は不可能。完全に『倫理』や『常識』から隔絶された精神状態となっているが、その症状はコミュニケーションが完全に不可能となる場合から、一見すると理性的に見える場合など様々。 その後の療養や処置次第ではあるが、実は正気に戻ること自体は不可能ではない。KPの裁量にもよっては、辛抱強く治療を受け続けていれば最終的にはSAN値は初期値(POW×5)までは回復可能ともルール上解釈可能。ただし、仮にできたとしても、まず「正気度0」の状態を脱するのに年単位の時間がかかる上に、そこからさらに回復するのが数ヶ月毎に1〜3程度なので、いずれにせよ探索者としての復帰は不可能と考えるのが良いだろう。
狂気の治療
冒険中に狂気を治療する技能がある。また、経済力に余裕があれば入院なども可能である。
<精神分析>による治療
<精神分析>は成功しても最高で1時間はかかる。
ハウスルールで、特に指定が無ければ精神分析による治療は1D6×10分かかることにする
一つの狂気に対し、<精神分析>は誰か一回のみが可能。大勢で同じ人物の同じ狂気に<精神分析>はできない。
不定の狂気を治すと、SAN値が回復する。
だが<精神分析>の効力はせいぜい1日程度で、それ以上経過するとまた狂気に取りつかれるので不定の狂気には気を付けるべし。
ハウスルールで、特に指定が無ければ精神分析による治療は1D6×10分かかることにする
一つの狂気に対し、<精神分析>は誰か一回のみが可能。大勢で同じ人物の同じ狂気に<精神分析>はできない。
不定の狂気を治すと、SAN値が回復する。
だが<精神分析>の効力はせいぜい1日程度で、それ以上経過するとまた狂気に取りつかれるので不定の狂気には気を付けるべし。
メモ
●一時的狂気(1d10+4ラウンドまたは1d6*10+30分)
1.鸚鵡返し(誰かの動作・発言を真似することしか出来なくなる)
2.健忘症(1d6時間以内のことを忘れる)
3.多弁症(何があってもひたすら喋り続ける)
4.偏食症(奇妙なものを食べたくなる)
5.頭痛・嘔吐などの体調不良(技能値に−5)
6.暴力癖(誰彼構わず暴力を振るう)
7.幻聴或いは一時的難聴(聞き耳半減。この症状の探索者に精神分析や説得などを試みる場合は技能値に−10)
8.逃亡癖(その場から逃げようとする)
9.吃音や失声などの発語障害(交渉技能の技能値が半減する)
10.不信(単独行動をとりたがる。交渉技能不可。)
11.恐怖による行動不能
12.自傷癖(自傷行動を行う。ラウンドごと1d2のダメージ判定を行う)
13.感情の噴出(泣き続ける、笑い続けるなど。自発行動が出来なくなる)
14.気絶(精神分析・またはCON*5のロールに成功で目覚める)
15.幻覚あるいは妄想(目を使う技能は技能値に−30)
16.偏執症(特定のものや行動に強く執着する)
17.フェティシズム(特定のものに性的魅惑を感じる)
18.退行(乳幼児のような行動をとってしまう)
19.自己愛(自分を守るために何でもしようとする)
20.過信(自分を全能と信じて、どんなことでもしてしまう)
●不定の狂気(1d10*10時間)
1.失語症(言葉を使う技能が使えなくなる)
2.心因性難聴(聞き耳不可。精神分析を受ける際に技能値に−30)
3.奇妙な性的嗜好(性的倒錯。特定のものに性的興奮を覚える)
4.偏執症(特定のものや行動に異常に執着する)
5.脱力・虚脱(自力での行動が出来なくなる)
6.恐怖症(特定のものに強い恐怖を覚える。そのものが側に存在する場合、技能値に−20)
7.自殺癖(ラウンドごとに1d4+1のダメージ判定を行う)
8.不信(単独行動をとりたがる。交渉技能不可。)
9.幻覚(目を使う技能は技能値に−30)
10.殺人癖(誰彼構わず殺そうとする)
1.鸚鵡返し(誰かの動作・発言を真似することしか出来なくなる)
2.健忘症(1d6時間以内のことを忘れる)
3.多弁症(何があってもひたすら喋り続ける)
4.偏食症(奇妙なものを食べたくなる)
5.頭痛・嘔吐などの体調不良(技能値に−5)
6.暴力癖(誰彼構わず暴力を振るう)
7.幻聴或いは一時的難聴(聞き耳半減。この症状の探索者に精神分析や説得などを試みる場合は技能値に−10)
8.逃亡癖(その場から逃げようとする)
9.吃音や失声などの発語障害(交渉技能の技能値が半減する)
10.不信(単独行動をとりたがる。交渉技能不可。)
11.恐怖による行動不能
12.自傷癖(自傷行動を行う。ラウンドごと1d2のダメージ判定を行う)
13.感情の噴出(泣き続ける、笑い続けるなど。自発行動が出来なくなる)
14.気絶(精神分析・またはCON*5のロールに成功で目覚める)
15.幻覚あるいは妄想(目を使う技能は技能値に−30)
16.偏執症(特定のものや行動に強く執着する)
17.フェティシズム(特定のものに性的魅惑を感じる)
18.退行(乳幼児のような行動をとってしまう)
19.自己愛(自分を守るために何でもしようとする)
20.過信(自分を全能と信じて、どんなことでもしてしまう)
●不定の狂気(1d10*10時間)
1.失語症(言葉を使う技能が使えなくなる)
2.心因性難聴(聞き耳不可。精神分析を受ける際に技能値に−30)
3.奇妙な性的嗜好(性的倒錯。特定のものに性的興奮を覚える)
4.偏執症(特定のものや行動に異常に執着する)
5.脱力・虚脱(自力での行動が出来なくなる)
6.恐怖症(特定のものに強い恐怖を覚える。そのものが側に存在する場合、技能値に−20)
7.自殺癖(ラウンドごとに1d4+1のダメージ判定を行う)
8.不信(単独行動をとりたがる。交渉技能不可。)
9.幻覚(目を使う技能は技能値に−30)
10.殺人癖(誰彼構わず殺そうとする)
ひまつぶし卓自作狂気表
一時的狂気(1d20時間):一度に5ポイント以上SANが減り<アイデア>が成功
1 .殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。
2 .失語症 :喋れなくなる。 リアル会話、喋る必要のある技能使用不可
3 .身体の不調:体の強張り、嘔吐など。SAN値-1 全技能成功値-5
4 .気絶 :その場で倒れる。<応急処置><医学>かCON×5で復帰
5 .偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。
6 .偏食症 :変なものを食べたがるようになる/食事ができなくなる
7 .反復 :他の人の行動を真似てしまう
8 .視界遮断 :恐怖のあまり目を閉じてしまう。視界が関わる技能成功値-50
9 .多弁症 :ひたすらぶつぶつと喋り続ける。集中力を必要とする技能成功値-20
10.自殺癖 :SAN値チェック時に自殺を試みようとする
11.自傷癖 :自分の身を傷つけてしまう。SANチェック時ダメージ1d2
12.逃走 :その場から逃げようとする
13.幼児退行 :子供のような言動しか取れなくなる
14.呆然 :誰かに促されないと何もできなくなる
15.暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30
16.不信 :誰も信じれなくなる 交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
17.幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
18.幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
19.感情噴出 :大笑い、大泣きなど。魔法の使用不可、その他の全技能成功率半減等
20.記憶喪失 :1d20時間内の出来事を忘れてしまう。
ついでに自作不定狂気表も。
不定の狂気(セッション中治癒不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合。
1. 睡眠障害 :眠れなくなる。一日寝なかった場合技能成功-5
2. 殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。
3. 幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
4. 幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
5. 偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。
6. 暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30
7. 悪夢 :寝るたびに悪夢を見、そのたびにSANチェック1/1d2
8. 偏食症 :変なものを食べたがるようになる
9. 不信 :誰も信じれなくなる。交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
10.達観 :全てを受け入れてしまう。SAN値マイナス値が倍。
今セッション中は例えSAN値が0になってもNPC化しない(終了後ロスト)
■ 症状例 ■
▼失語症
恐怖のあまり言葉を話せなくなってしまいます。伝えたいことがある場合は、筆談か身振り手振りで伝えなければなりません。身振りから相手の伝えたい内容を汲み取るためには、知力判定に成功しなければなりません。
▼緊張症
ある一定の姿勢のまま硬直したり、何らかの反復行動を延々と繰り返します。内容はキーパーの判断によります。状況に応じた描写をして下さい。
▼放心状態(痴呆症)/幼児退行
◇放心状態(痴呆症)
周囲の物事に反応せず、放心したように宙を見つめたままになってしまいます。世話をしてやれば反応はするのですが、自分で自分の面倒を見ることは出来ません。
◇幼児退行
自分のことを子供だと思い込んで、大人の庇護を求めるようになります。その思考や振る舞いは完全に子供のもので、自分の面倒もまともに見られなくなってしまいます。
▼健忘症
一時的に記憶を失ってしまいます。この場合でも身に付いた技能や言語を忘れることはありませんが、家族や友人などの個人的な情報は全く思い出せなくなります。
▼妄想(被害化)
周りの者を誰も信用しなくなったり、誰かに監視されているなどと思いこみます。常に見張られていると感じる(注察妄想)、他人から被害を受けている(被 害妄想)、何者かに追われている(追跡妄想)、食べ物や飲み物に毒が入っている(被毒妄想)、ラジオの電波やパソコンの電磁波などに影響を受けると思いこ む(影響妄想)、夫や妻に愛人ができたなどと信じ込む(嫉妬妄想)などがあります。
▼妄想(過大化)
自分が他の者より優れていると考え、多くの場合は尊大に振る舞うようになります。自己の能力、財産、地位、権力などを過大なものと思いこむ(誇大妄 想)、自分が高貴な生まれだと信じている(血統妄想)、悟りの境地に達したり教祖になったと思いこむ(宗教妄想、予言者妄想)、一方的に異性が自分を愛し ていると感じてしまう(恋愛妄想)などがあります。
▼妄想(過小化)
自分のことを取るに足らないものと感じたり、あるいは許されざる存在として定義してしまいます。些細な出来事を大罪と考える(罪業妄想)、特別な病気を 持っている(心気妄想)、自分が空虚で存在しないものと思いこむ(虚無妄想)、自分は死ぬことを許されず未来永劫苦しみ続けなければならない(コタール症 候群)などがあります。
▼強迫観念
1つの目的にとらわれ、他のことをまったく気にとめなくなります。あるいは、1つの動作を繰り返し行い、ほかのことを何もしなくなってしまいます。多くの患者は不眠症に陥ります。
▼薬物中毒
アルコールや麻薬の依存症となってしまい、日常生活よりも快楽を優先するようになります。中毒がひどくなると、犯罪を犯してでもそれを手に入れようとします。
▼幻想(同化)
異様な出来事や怪物などを目にしても、それをごく日常的なものだと思いこんでしまいます。この患者に超自然的なものを理解させるのは不可能となります。
▼幻想(異化)
ごく日常的なものを見ても超自然的なものと思い込んでしまいます。普通の人間が怪物に見えてしまったり、幻影を見てしまうこともあるでしょう。
▼恐怖症
特定の事柄や物を異常に怖がります。多くの場合は逃げ出そうとしたり、あるいは恐怖のあまり動けなくなってしまいます。
▼フェティッシュ
特定の事柄や物を異常に偏愛するようになります。周囲から見てそれは異常としか思えないのですが、彼らにとってはそれを愛さずにはいられないのです。
▼発作
患者は神経性の痙攣や嘔吐、過度の発汗などを起こすようになります。通常の環境でも起こり得ますが、ストレス状態になると特に激しくなり、時には気絶することもあります。
▼自傷行動
自分を無性に傷つけたくなります。手に武器を持っていればそれを使いますし、持っていなくても自分の肌に激しく爪を立てたり、腕にかみついたりします。誰かが止めても、それを振り切って自らを傷つけます。
▼多重人格/憑依状態
◇多重人格
恐怖から逃れるために、新しい人格を次々と生み出してゆきます。別の人格といっても振る舞いが異なるだけなのですが、多くの場合は人格ごとにはっきりと 区別できますし、それぞれに名前もあります。どのような人格が生まれるかは、キーパーがその場の判断に応じて決定します。
◇憑依状態
キツネや悪魔など、何かに取り憑かれたように振る舞います。状態はキーパーが任意に決定して下さい。なお、霊能力によってこのような状態になった場合は、専門家でなければ区別することはできないでしょう。
▼犯罪性精神異常
愛情や友情などを信じず、他人を自分の利益のためのみに存在するものとしてとらえます。このような精神状態にある人間は、自分では衝動を押さえているつ もりですが、実際には発作的に犯行を繰り返してしまいます。道徳観念や罪悪感が犯罪を抑止することはなく、物理的な障害だけが彼らを止める唯一の手段とな ります。
▼錯乱状態/衝動行動
通常の状態でも理解しがたい行動を取りますが、特にストレス状態になると過度の錯乱状態に陥ってしまいます。突然叫んだり走りだしたり、あるいは誰かに必死で助けを求めたりします。他人の言葉はほとんど聞こえておらず、ただひたすら見えない何かに怯え続けます。
▼狂信
この状態に陥った者は、特定の考え方に強く支配されています。そのため、何かの狂信者として行動するようになったり、想像もつかない妄想に取り憑かれたまま、反社会的な活動に従事したりします。
1 .殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。
2 .失語症 :喋れなくなる。 リアル会話、喋る必要のある技能使用不可
3 .身体の不調:体の強張り、嘔吐など。SAN値-1 全技能成功値-5
4 .気絶 :その場で倒れる。<応急処置><医学>かCON×5で復帰
5 .偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。
6 .偏食症 :変なものを食べたがるようになる/食事ができなくなる
7 .反復 :他の人の行動を真似てしまう
8 .視界遮断 :恐怖のあまり目を閉じてしまう。視界が関わる技能成功値-50
9 .多弁症 :ひたすらぶつぶつと喋り続ける。集中力を必要とする技能成功値-20
10.自殺癖 :SAN値チェック時に自殺を試みようとする
11.自傷癖 :自分の身を傷つけてしまう。SANチェック時ダメージ1d2
12.逃走 :その場から逃げようとする
13.幼児退行 :子供のような言動しか取れなくなる
14.呆然 :誰かに促されないと何もできなくなる
15.暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30
16.不信 :誰も信じれなくなる 交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
17.幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
18.幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
19.感情噴出 :大笑い、大泣きなど。魔法の使用不可、その他の全技能成功率半減等
20.記憶喪失 :1d20時間内の出来事を忘れてしまう。
ついでに自作不定狂気表も。
不定の狂気(セッション中治癒不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合。
1. 睡眠障害 :眠れなくなる。一日寝なかった場合技能成功-5
2. 殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。
3. 幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
4. 幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
5. 偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。
6. 暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30
7. 悪夢 :寝るたびに悪夢を見、そのたびにSANチェック1/1d2
8. 偏食症 :変なものを食べたがるようになる
9. 不信 :誰も信じれなくなる。交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
10.達観 :全てを受け入れてしまう。SAN値マイナス値が倍。
今セッション中は例えSAN値が0になってもNPC化しない(終了後ロスト)
■ 症状例 ■
▼失語症
恐怖のあまり言葉を話せなくなってしまいます。伝えたいことがある場合は、筆談か身振り手振りで伝えなければなりません。身振りから相手の伝えたい内容を汲み取るためには、知力判定に成功しなければなりません。
▼緊張症
ある一定の姿勢のまま硬直したり、何らかの反復行動を延々と繰り返します。内容はキーパーの判断によります。状況に応じた描写をして下さい。
▼放心状態(痴呆症)/幼児退行
◇放心状態(痴呆症)
周囲の物事に反応せず、放心したように宙を見つめたままになってしまいます。世話をしてやれば反応はするのですが、自分で自分の面倒を見ることは出来ません。
◇幼児退行
自分のことを子供だと思い込んで、大人の庇護を求めるようになります。その思考や振る舞いは完全に子供のもので、自分の面倒もまともに見られなくなってしまいます。
▼健忘症
一時的に記憶を失ってしまいます。この場合でも身に付いた技能や言語を忘れることはありませんが、家族や友人などの個人的な情報は全く思い出せなくなります。
▼妄想(被害化)
周りの者を誰も信用しなくなったり、誰かに監視されているなどと思いこみます。常に見張られていると感じる(注察妄想)、他人から被害を受けている(被 害妄想)、何者かに追われている(追跡妄想)、食べ物や飲み物に毒が入っている(被毒妄想)、ラジオの電波やパソコンの電磁波などに影響を受けると思いこ む(影響妄想)、夫や妻に愛人ができたなどと信じ込む(嫉妬妄想)などがあります。
▼妄想(過大化)
自分が他の者より優れていると考え、多くの場合は尊大に振る舞うようになります。自己の能力、財産、地位、権力などを過大なものと思いこむ(誇大妄 想)、自分が高貴な生まれだと信じている(血統妄想)、悟りの境地に達したり教祖になったと思いこむ(宗教妄想、予言者妄想)、一方的に異性が自分を愛し ていると感じてしまう(恋愛妄想)などがあります。
▼妄想(過小化)
自分のことを取るに足らないものと感じたり、あるいは許されざる存在として定義してしまいます。些細な出来事を大罪と考える(罪業妄想)、特別な病気を 持っている(心気妄想)、自分が空虚で存在しないものと思いこむ(虚無妄想)、自分は死ぬことを許されず未来永劫苦しみ続けなければならない(コタール症 候群)などがあります。
▼強迫観念
1つの目的にとらわれ、他のことをまったく気にとめなくなります。あるいは、1つの動作を繰り返し行い、ほかのことを何もしなくなってしまいます。多くの患者は不眠症に陥ります。
▼薬物中毒
アルコールや麻薬の依存症となってしまい、日常生活よりも快楽を優先するようになります。中毒がひどくなると、犯罪を犯してでもそれを手に入れようとします。
▼幻想(同化)
異様な出来事や怪物などを目にしても、それをごく日常的なものだと思いこんでしまいます。この患者に超自然的なものを理解させるのは不可能となります。
▼幻想(異化)
ごく日常的なものを見ても超自然的なものと思い込んでしまいます。普通の人間が怪物に見えてしまったり、幻影を見てしまうこともあるでしょう。
▼恐怖症
特定の事柄や物を異常に怖がります。多くの場合は逃げ出そうとしたり、あるいは恐怖のあまり動けなくなってしまいます。
▼フェティッシュ
特定の事柄や物を異常に偏愛するようになります。周囲から見てそれは異常としか思えないのですが、彼らにとってはそれを愛さずにはいられないのです。
▼発作
患者は神経性の痙攣や嘔吐、過度の発汗などを起こすようになります。通常の環境でも起こり得ますが、ストレス状態になると特に激しくなり、時には気絶することもあります。
▼自傷行動
自分を無性に傷つけたくなります。手に武器を持っていればそれを使いますし、持っていなくても自分の肌に激しく爪を立てたり、腕にかみついたりします。誰かが止めても、それを振り切って自らを傷つけます。
▼多重人格/憑依状態
◇多重人格
恐怖から逃れるために、新しい人格を次々と生み出してゆきます。別の人格といっても振る舞いが異なるだけなのですが、多くの場合は人格ごとにはっきりと 区別できますし、それぞれに名前もあります。どのような人格が生まれるかは、キーパーがその場の判断に応じて決定します。
◇憑依状態
キツネや悪魔など、何かに取り憑かれたように振る舞います。状態はキーパーが任意に決定して下さい。なお、霊能力によってこのような状態になった場合は、専門家でなければ区別することはできないでしょう。
▼犯罪性精神異常
愛情や友情などを信じず、他人を自分の利益のためのみに存在するものとしてとらえます。このような精神状態にある人間は、自分では衝動を押さえているつ もりですが、実際には発作的に犯行を繰り返してしまいます。道徳観念や罪悪感が犯罪を抑止することはなく、物理的な障害だけが彼らを止める唯一の手段とな ります。
▼錯乱状態/衝動行動
通常の状態でも理解しがたい行動を取りますが、特にストレス状態になると過度の錯乱状態に陥ってしまいます。突然叫んだり走りだしたり、あるいは誰かに必死で助けを求めたりします。他人の言葉はほとんど聞こえておらず、ただひたすら見えない何かに怯え続けます。
▼狂信
この状態に陥った者は、特定の考え方に強く支配されています。そのため、何かの狂信者として行動するようになったり、想像もつかない妄想に取り憑かれたまま、反社会的な活動に従事したりします。
このページへのコメント
百鬼夜翔のストレスポイントというルールを使えば、クトゥルフの正気度判定のようなことができると思います。余裕があれば、少しアレンジした説明ページを加えます。
ガープスの知力は知識や教養や経験を含んでいるので、「教養」の能力値は省略していいのではないでしょうか。
質問です。探索者PCの能力値:教養(EDU)はどうやって再現されますか?
それともこれは、ガープスにおいては省略されるのでしょうか?