汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


ベーシックセット』第18章「マスタリング」より。

セッションの終了(Ending a Play Session) B472P/2B152P

 1つのセッションが終了したら、GMは以下の行動をとらなければなりません。

●行なった冒険についてプレイヤーと話し合う:
 なにがうまくいって、なにがうまくいかなかったのか、それはなぜなのかを検討します。そのセッションがキャンペーンの途中であったときには、GMは余分な情報を明かさないように気をつけなければなりません。

●優れた演技に対してCPを与える:
 詳しくは後述します。

●ゲームで使用した資料を保存する:
 NPCの記録、GM管理シートなどは後で役に立つので、必ず保存しておいてください。特にNPCについては、“リサイクル”して別のシナリオで使うことがあります。

●次の冒険について相談する:
 キャンペーンではとても重要なことです。次週のゲームはどこで行なうのか、今回のシナリオからどれだけの時間が経過するのかなど、プレイヤーがゲーム開始以前に知っておかなければならないことを知らせる必要があります。


ボーナスCPを与える(Awarding Bonus Character Points) B472P/2B152P

[[ボーナスCPを与える>セッションの終了#Awarding_Bonus_Character_Points]]
 1回の冒険が終わると、GMは優れたプレイに対してボーナスCPを与えます。“優れたプレイ”というのは、使命の達成に役立つ行動をとったり、よいロールプレイをしたことを意味します。両方うまくいくのが最高なのですが、優先されるのは“うまい演技”のほうです。プレイヤーがキャラクターの性格からかけ離れた行動をとったときには(たとえば、とても臆病なキャラクターが勇敢にふるまう、など)、たとえその行動によってパーティを窮地から救ったとしても、ボーナスCPは与えられません。
 ボーナスCPを何点与えるかはGMの自由裁量です......しかし、ふつう1人のプレイヤーに対しては、1つのセッションごとに0から5点です。平均的には2か3点です。下限は悪いロールプレイやミッションの失敗、上限はよいロールプレイやミッションの成功を意味します。「足手まとい」のキャラクターを死なせてしまった――あるいはひどい怪我を負わせてしまったり、誘拐されたまま救出できなかった場合には、その冒険でCPを得ることはできません。
 数回にわたる冒険や物語、大きな筋書きが完結したときには、GMはさらに報酬を――成功したセッション1回ぶんと同じだけ――与えるべきでしょう。これはその大きな物語が解決したときに、最後のセッションに与えられるCPに「追加で」与えられます。
 ボーナスCPは各キャラクターごとに与えられます(他のプレイヤーにはわからないようにするのもいいでしょう)。プレイヤーはそのCPキャラクター・シートに記入しておきます(次もそのキャラクターを使うときには必ず)。GMも各キャラクターに与えたCPの記録をとっておいたほうがいいでしょう。
 ボーナスCPはプレイヤーがキャラクターを成長させるために使うことができます――キャラクターの成長(第9章)を参照してください。
 もちろん、これは指針に過ぎません。GMは望む限りどれだけ多くの、あるいは少ないCPを与えてもかまいません。ゲームによっては、より速い成長が必要となるものもあります!


キャラクター・インフレを回避する(Avoiding Character Inflation)
[[キャラクター・インフレを回避する>セッションの終了#Avoiding_Character_Inflation]]
 PCにCPを与える場合、常に全体のバランスを考えに入れなければなりません。ゲームを面白いと感じる程度には速く成長しなければなりませんが、敵役を圧倒したりキャンペーンのバランスを破壊するほどすばやく成長させてはいけません。また、キャンペーンの初めからゲームに参加しているキャラクターがどんどん強力になると、新しくゲームに参加したプレイヤーとそのキャラクターは特別な行動機会を与えないと、どうしても無力に思えてしまいます。
 この問題は背景世界とも関係しています。スーパーヒーローものであれば、キャラクターは速やかに成長してもかまわないでしょう(もちろん敵も加速度的に強力になっていきます)。しかし、ふつうの兵士や警官が主役のキャンペーンでは、技能を伸ばしたり昇進したりするには時間がかかるものです。最終的に「プレイヤーたちとそのキャンペーンをやる場合、どうするのが正しいのか」を決定するのはGMの仕事です。


キャラクターの成長を制御する(Controlling Character Development)
[[キャラクターの成長を制御する>セッションの終了#Controlling_Character_Development]]
 プレイヤーの中には機会があれば、キャラクターの成り立ちや目指す目的と関係ないことにCPを費やす人がいるかもしれません。もちろん、プレイヤーがふさわしくない能力を買うためにボーナスCPを使用させてくれと言ったときには、「だめ」と言えます。しかし、他の選択もあります。

●成長について話し合う:
 プレイヤーが望んだものをすべて簡単に与えてはいけません。「なぜ」なのかを説明させます特に能力値を伸ばそうとしているときには! 不適切な成長をさせようという試みは、プレイヤーがキャラクター作成時には気づいていなかった弱点を発見して、新しい能力がそれを補うと信じているときにしばしば行なわれます。もし望んでいる能力がキャラクターのコンセプトに合致しない場合、その新たに気づいた弱点をよく検討して、それを修正するより適切な代案を示唆してください。

●購入するものに熟慮が必要なほど、ボーナスを少なく保つ:
 もしプレイヤーが大きな買い物(例:能力値有利な特徴)をするために、何回ものセッションに渡ってCPを溜めなければならないなら、それはまさしく“待機期間”と考えるでしょう。多くのプレイヤーは、キャラクターをゆがめるような能力の“必要性”とそれに必要な時間を天秤にかけて、結局は現在の冒険で役に立つ技能レベルを上昇させることにCPを使うでしょう。こうして、技能が実際の活動を反映する、調和のとれたベテランができていきます。

●新しい技能をあまり簡単に学習できなくする:
 PCに、充分なCPがあればいつでも新しい技能を習得できると認めてしまうと、PC同士のあいだで技能一覧は似てしまい、判別不能になるでしょう。すべてのPCがすべての仕事に取り組むことができる場合、プレイヤーのキャラクターはもはや仲間を持つ必要がないという結論を下すかもしれません。これはパーティの解体を意味します――おそらくゲームのグループもです。緊張状態下でいくつかの技能を素早く学習することは現実にあります。しかし他のもの(特に呪文や秘密の武道技能)は、それに専念している人以外は学習が困難であるというルールを自由に使用してください。

CP以外の報酬を与える:
 自由に使用できるCPの代わりに、時おり特殊な能力という形で報酬を与えてください。社会的有利な特徴――「後援者」「階級」「名声」「地位」「財産」などはすばらしい報酬になります。それらはしばしばゲーム世界における“報酬”としての意味をもちます。別の実践的な方法としては、よく使用した能力を直接成長させるというやりかたがあります。自由に使用できるCPを2点与える代わりに、よく使用した技能について、技能レベルを4CP相当分成長させると言えば、文句をつけるプレイヤーはほとんどいないでしょう!


コラム:スケジュール表(Time Use Sheets) B473P/2B153P

[[スケジュール表>セッションの終了#Time_Use_Sheets]]

 スケジュール表(551ページ)というのは、PCがセッションとセッションの間になにをしているのかを管理するのに使います。
 この表で管理する時間はGMが決定します。できれば偶数週のほうがよいでしょう。セッションが終わったときに、GMは次回まで(ゲーム内で)どれだけの時間が経過するのかをプレイヤーに伝えます。次回プレイヤーが集まったときに、キャラクターが時間をどのように過ごしたかの記録が作成されているはずです。
 冒険が“中断している”場合例えば前の冒険が、夜に宿屋へと帰ってきたところで終わったとすれば、次の冒険は翌朝の宿屋の場面から始まります―スケジュール表を使う必要はありません。この表は冒険の途中で時間があいたときに使ってください(たとえば、船を待つために2週間をつぶさなければならないときなど)。あるいは冒険と冒険の間に、PCに休息をとる、金を稼ぐ、技術を磨く機会を与えるために、この表に記入させてください。

GMへ:
 もしもこの表で管理するのが面倒だと感じたときには、まったく使わないことにしてかまいません。プレイヤーの興味を削ぐような場合、冒険と冒険の間の時間は自由に考えるか、まったく忘れてしまうことにしてください。
この表を使って時間を管理する理由としては、主に次の3つがあげられます。

長期作業(Long Tasks)
[[長期作業>セッションの終了#Long_Tasks]]
 キャラクターはセッションとセッションの間に重要な任務を果たさなければならないこともあります。じっさいに演じると単調な作業かもしれませんが、とても重要なことです――だからこそ、“セッションとセッションの間”も行ない、サイコロを数度ふるだけですませるのです。たとえば、宝探しの冒険を行なっているとします。パーティ内の学者が数週間かけて図書館を〈調査〉して有用な地図を発見しようとしたり、その間、パーティ内の盗賊が〈裏社会〉で役に立つうわさをピックアップしようとする場合などです。GMはそれらのキャラクターの予定表をチェックして、どれだけの時間を費やしたかを調べます。それから望むものを発見できたかどうか(必要なら数度)判定するわけです。

技能の訓練(Study)
[[技能の訓練>セッションの終了#Study]]
 キャラクターはときには技能の成長(あるいは、新しい技能を習得)のために、時間をついやしたいときがあるでしょう――もしPCが学生なら、これは当然でしょう。GMはPCがどれだけの時間を学習に費やしたかを計算します。充分な学習時間が溜まったら、技能レベルは即座に上昇します。「学習による成長」(282ページ)参照。

仕事(Jobs)
[[仕事>セッションの終了#Jobs]]
 仕事に費やした時間も記録しておかなければなりません。これも技能習得のための学習と同じように数えます(効率は4分の1になります――8時間の労働を2時間の学習として計算します)。そして生活するのに必要な――おそらくは、それよりも少し多くのお金が得られます(大半の世界では、定職についていなければすぐに金に困ることになります)。創造的なGMにとっては、PCの仕事というのは冒険に飛び出すための踏み台になるのです。「仕事」(490ページ)参照。

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ベーシックセット』第18章「マスタリング」より。

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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
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学習できる有利な特徴
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