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GURPS Thaumatology p.246「SACRIFICE BONUSES」(生贄ボーナス)より

生贄による技能ボーナス(SACRIFICE BONUSES ) p.246

 生贄は、を“買収”することによって、または神秘的なエネルギーを解放することによって、魔法を助けることがあります。
生贄がエネルギー源として機能する場合は、「生贄?」(「Sacrifices」 pp.54-58)を参照してください。 技能ボーナスを付与する場合は、以下の代替システムを使用してください。

次のガイドラインを適用してください:
食品、アルコール飲料、
タバコ、覚醒剤、お香:
+1 または +2
芸術品、宝石、
貴重品、お金:
+1 〜 +3
生きている動物:+2 〜 +4
人間
(許容できる場合):
+1(ホームレスの見知らぬ人)
から
+5(美しい処女、王族)まで

 ボーナス数値の幅は、象徴的価値と品質に呼応する変動幅を表します。通常、キャンペーンで使用されるいくつかの対応システムは、象徴的価値を決定します。 たとえば、「秘伝的占星術?」(「Hermetic Astrology」pp.248-253)を使用し、牡羊座に関連する魔法を使用する場合、赤い雄羊を生贄にすることは、適当に見繕った鶏を殺すよりも高いボーナスを与えます。 品質に関しては、生贄は風味が高く、特に価値があるか、そうでなければ通常の物事よりも優れている必要があります。 アイテムが良いほど、ボーナスは大きくなります。
 与えられたカテゴリーの超自然的な例は、最高のボーナスよりも+1を与えます。 たとえば、ヘスペリデスの黄金の林檎の1つは+3を付与します。 バイロン自身の手による魔法の14行詩は+ 4、生きているワイバーンは+5、そして吸血鬼の王は+6です。
 これらのボーナスは累積的ですが、いくつかの制限があります。 食べ物と動物の両方を提供する場合は、より高いボーナスのみが適用されます。 生け贄のボーナスは、同じ魔法の材料の他のボーナスと相互に排他的です。 たとえば、「秘伝的占星術?」を使用する場合、ムスクの燃焼は、Sphandôrとのデカニックな対応またはその錬金術的エーテルへの生贄としてカウントされる可能性がありますが、両方ではありません。 いずれにせよ、生贄を多用するゲームを望まない限り、GMは合計ボーナスを+6までに制限する必要があります。
 生贄は術者のものであるか、完全に彼の扱える力の範囲内にある必要があります。 特に、戦闘で敵を殺すことは決して効果的な生贄にはなりえません。
 最後に、すべての魔法が人間や動物の生贄から恩恵を受けるわけではありません! そのような行動は、多くのを怖がらせたり嫌悪させたり、他の力を奪ったりする否定的な超能力的エネルギーを生み出す可能性があります。 GMは、神聖または形而上学的な原則に違反する生贄に対して、リストされたボーナスの少なくとも2倍のサイズのペナルティを割り当てる必要があります。 たとえば、慈悲と癒しの神への人身御供は-2から-10になります。

原書表記



複雑な問題(Complications)
[[複雑な問題>生贄ボーナス#Complications]]
 現代の環境では、動物の生贄は当局や動物保護団体などとのトラブルにつながる可能性があります。多くの背景世界では、動物の生贄は悪魔崇拝に関連しており、魔法使いが人間の生贄も使うのではという疑いを引き起こします。 一部の宗教は動物の生贄を良心的に考えていますが、世俗的な魔法使いが同じことをしていることに疑問を持っているかもしれません。

 最も血なまぐさい(例えば、アステカスタイルの)設定を除いて、人身御供は危害と否定的な感情に関連するまたはエネルギーだけを呼び寄せます。 GMの裁量で、魔法に必要なが血と献身を尊重し、人身御供あまり嫌がらない場合、自発的な人身御供は(不本意な者が犠牲にならないことよりは)ボーナスを与えることができます。

原書表記


自己犠牲(Self-Sacrifice)
[[自己犠牲>生贄ボーナス#Self-Sacrifice]]
 魔法使いは自分自身を生贄にすることができるかもしれません。
これは通常、明らかな理由から、極限状態でのみ行われます。
可能であれば、魔法使いはHPの20%を消費するごとに魔法に目標値ボーナス+1を獲得します。

 HP消費の仕方の詳細は様々です。魔法使いは儀式的に自分の血を流したり、ナイフで自分自身を切り裂いたり、聖痕を引き起こす極端な方法や、超能力的エネルギーを消費する際に内出血、打撲傷、血の涙、を発生させることがあります。
GMは意志力判定を要求することができます。
判定が正確に行われた場合、エネルギーの出費には成功しますが、魔法使いが魔法のために最初に行った判定には、消費したHPに応じた適切な衝撃ペナルティを適用します。
痛みに強い」は、流血魔法使い(blood magicians)と相性の良い有利な特徴です!

一部の悪霊は、実際の怪我を最小限に抑えつつも激痛を引き起こす自己犠牲を受け入れる場合があります。
これには、<手術>や<尋問>の技能判定と意志力判定が必要になる場合があり、判定に成功しても得られる魔法のボーナスは+1を超えることはほとんどありません。
この技能判定の失敗は、HPへの少数かつ実際の負傷を負わせます。

 儀式が悲惨に終わったり、危険なや暗黒エネルギーを呼び寄せたりした場合、または自己犠牲が単に状況を悪化させる場合、GMは後で生命力判定を必要とする場合があります。
失敗とは、負傷が生々しい永久的な傷跡を残したり、その他の奇妙で不便な影響を残すことを意味します。
危険性を強調するために、GMは、おそらくボーナスやTL特徴からの保護なしに、魔法使いに老化判定行なうよう要求することさえあります。

原書表記

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