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ベーシックセット』第10章「成功判定」の「肉体的な行動」より。

泳ぐ(SWIMMING) B336P/2B16P

概要

 もし「水中移動」や「水中適応」でなかったとしたら、首より深い水に入った時には<水泳>判定を行なわなければなりません。技能なし値生命力-4です。水中に入った時に1回、それから5分泳ぐごとに1回<水泳>判定を行なってください。
修正:
判定に失敗したら
 判定に失敗したら、水を飲んでしまいます。1FP疲労し、以後5秒ごとに技能判定を行なってください。溺れて沈み始める、救助される、<水泳>判定に成功して頭を水の上に出す、のいずれかが起こります。なんとか水の上に頭を出すことができたら、1分後にもう一度判定を行ないます。これに成功すれば再び判定は5分ごとに戻ります。もちろん、助けを呼ぶこともできます!

 いきなり水中に落ちた時には、まず防具を外すべきでしょう。最初に<水泳>技能判定に成功しなければなりません。その後で、装備品を1つ捨てようと試みるごとに1回敏捷力判定が必要です。(左腕に固定している場合)や、兜の場合は敏捷力-4の判定になります。失敗すると、溺れはじめます。上のルールに従ってください。

 溺れることでFPが0になったら、毎秒意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると意識を失います。誰かに救助されない限り、死んでしまうでしょう。詳しくは「窒息」を参照してください。

泳ぐ速度(Swimming Speed)

[[泳ぐ速度>泳ぐ#Swimming_Speed]]
 人間のように陸棲の生物は、水中での移動力基本移動力÷5(端数切り捨て)です。しかし若干の修正があります。「その他の環境における移動力」を参照してください。水中での移動力は最低でも毎秒1メートルです。
 長い距離を泳ぐ場合、距離は10ターン刻みに計算します。10ターンごとに泳げる距離(メートル)は、水中の移動力を10倍して、荷重による修正を行なったものです。例えば水中での移動力1で重荷の場合、10秒間に4メートル進みます(1×10×0.4)。

疲労(Fatigue Cost)

[[疲労>泳ぐ#Fatigue_Cost]]
 全速力で泳ぐ場合1分に1度、生命力か<水泳>のうち高い方で判定を行ないます。失敗するとFPを1失います。FPが3分の1未満になってしまうと、水中の移動力は半分になります。「疲労」参照。
 ゆっくり泳いでいたり、単に浮いているだけであれば、判定は30分に1回です。

人命救助(Lifesaving)

[[人命救助>泳ぐ#Lifesaving]]
 <水泳>技能溺れている人間を助けるために使うこともできます。<水泳>技能判定に-5の修正を受けて(これは【人命救助】のテクニックによってある程度相殺できます)、さらに相手と自分の体力の差(相手のほうが体力が大きければマイナス、自分の方が体力が大きければプラス)の修正を課して判定します。プレイヤーが適切な人命救助の技を思いついたなら、GMはボーナスを与えてもかまいません。
 失敗したら、救助しようとしたキャラクターが水を飲んだことになり、1点疲労しますが、1分後に再度試みることができます。ファンブルで失敗したら、危うく自分も溺れそうになってしまいます。6点疲労して、人命救助の試みを一旦あきらめなければなりません。

追記:「さらなる努力」に関して

 「さらなる努力」を使用する場合は以下の処理を行ないます。

 泳いでいると1分ごとに「さらなる努力」の判定を行ない、1FPを消費します。これに、生命力判定に失敗した場合の失われるFPが追加されます。

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ベーシックセット』第10章「成功判定」の「肉体的な行動」より。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

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↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

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第4版技能一覧
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万能技能について
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GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
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第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

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第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

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特殊な戦闘の状況
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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



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