汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第3版「ガープス・クトゥルフパンク」(GURPS Cthulhu Punk)のデータです。
原書表記由来の各データは誤字を大量に含むので注意(例えば「/」が「1」「i」になっていたり)。 「クトゥルフ神話恐怖判定」(原書名:Mythos Fright Check)は暫定的な用語名なので、後で変化する可能性があります。

正気、恐怖、そしてあなた(Sanity, Terror and You) C45P

 「古きものども(the Old Ones)」に対処することは、人間の精神に深刻な影響を与える可能性があります。 人間の精神は、「古きものども」の存在によって暗示される宇宙の真実を受け入れる準備ができていません。 これらの真実にさらされると、人間の脳は、いわば過負荷になり、その過程で深刻なダメージを受けます。 残酷な宇宙の真実の、より小規模な兆候(下位の眷属、黒魔術、または古代の遺物)との出会いは、人間の脳にわずかな影響しか与えませんが、長期間にわたる複数の遭遇は、深刻な累積的影響を与えることでしょう。 一方、旧支配者やその主要な眷属に直接さらされただけでも、人間の精神は壊滅的に破壊される可能性があります。

 「古きものども」の秘密を記録した本を読むことでさえ、精神的健康に深刻なダメージを与える可能性があります。 ネクロノミコン(Necronomicon)、無名祭祀書(Unaussprechlichen Kulten)、ナコト写本(Pnakotic Manuscripts) などの禁断の書物に関する研究に、多くの研究者が狂わされています。

原書表記



恐怖判定(Fright Checks) C45-46P

[[恐怖判定>クトゥルフ神話恐怖判定#Fright_Checks]]
 ガープスでは、恐怖判定ルールを使用して、古きものどもとの遭遇による正気度の低下を表します。

 神話的事象との遭遇は、通常の恐怖と同じメカニズムを用います。しかし、通常のショックと「神話的事象との遭遇」は根本的に全く異なるものだと理解することが重要です。
実用的なレベルでは、ショゴスに追われることは、チェーンソーを振るうサイコパスに攻撃されることほど危険ではないでしょう――どちらの遭遇も犠牲者を等しく死に至らしめるでしょうが――それでもおそらく、人間の犠牲者の正気に対するショゴスの影響の方がはるかに深刻でしょう。これは、前述のように、人間の脳はショゴスや他の「古きものども」の存在に対処する設備が整っていないためです。犠牲者の精神を傷つけるのは、ショゴスが表す脅威だけではなく、ショゴスの存在そのものの知識であり、そのようなものがダメージを与えます。

 通常の恐怖判定と神話的恐怖判定の間のこの根本的な違いのために、ゲームで両者の運用法の間にはいくつかの違いがあります。

 まず第一に、古きものども、彼らの力、または彼らの創造物を含む恐怖判定では、犠牲者は恐怖判定の通常の目標値の半分に等しい数値(端数切捨て)を用いて判定します。
例えば、個人がIQ12、「戦闘即応」(恐怖判定に+2)、「意志の強さ 1L」、「怖いものなし 1L」を持っている場合、通常の恐怖判定目標値は16になります。ただし、ティンダロスの猟犬に直面した場合、または、ネクロノミコンを研究している場合、彼の恐怖判定目標値8で行なわれます(この種の恐怖判定は、これらのルール全体で「クトゥルフ神話恐怖判定」と呼ばれます)。

 第二に、彼は恐怖判定目標値が半分になる前に、どの修正からでも彼のIQに累計+4点を超えるようなボーナスを追加することはできません。たとえば、キャラクターがIQ12、「戦闘即応」、<瞑想>を持ち、現在瞑想状態(+2、49ページ参照)、「意志の強さ 3L」、「怖いものなし 2L」の場合、通常の恐怖判定目標値は21になります。しかし、神話的クリーチャーと対峙した場合、彼は+4を超えるボーナスを受け取ることができず、恐怖判定目標値は16になり、半分になります。したがって、意志力の力や精神的規律では、クトゥルフ神話恐怖判定において目標値を+2点より多く強化することはできません。 (唯一の例外については、<クトゥルフ神話知識>(Mythos Lore, p.49)を参照してください。

 GMは、いくつかの恐怖判定を強化する有利な特徴(特に「恐いものなし」と「無感動」)はCthulhu Punkキャンペーンには不適切であり、キャラクター作成時やその他の時点でPCが購入することはできないと自由に裁定できます。キャンペーンで「無感動」が許可されている場合、「無感動」では「クトゥルフ神話恐怖判定」の影響を免除できません。目標値が半分になる前に+4修正を与えるだけです。

 最後に、「クトゥルフ神話恐怖判定」がファンブル失敗したときはいつでも、犠牲者は永久に1点の意志力を失います……つまり、第3版ルールなら「意志の強さ 1L」を永久に失うか、「意志の弱さ 1L」を獲得します。

原書表記



回復(Recovery) C46P

[[回復>クトゥルフ神話恐怖判定#Recovery]]
 キャラクターが新しい不利な特徴を獲得すると、それはキャラクター設定の永続的な部分になり、キャラクターのCP総計が減少します。これらの精神的不利な特徴は、通常のルールに従って、狙いを定めたCP投資で“取り払われる”可能性があります。唯一の注意点は、ゲーム時間のスパンまで、キャラクターが“取り払われた”不利な特徴を完全に失うことはないということです。不利な特徴の1cpごとに少なくとも1週間に等しい時間経過を要します。例えば、キャラクターが-10cpの不利な特徴を獲得し、新しい不利な特徴を“買い戻す”ために、節約していた10cpを、すぐそこに狙いを定めてCP投資した場合、少なくとも10ゲームの間その不利な特徴の影響を受けます。彼がそれを取得した時から数週間後のこととなります。

 精神的不利な特徴は、通常のレベルの部分的増減分で“買い戻す”可能性があります。つまり、-10cpの「相当な妄想」で苦しんでいる人は、5cpの狙いを定めたCP投入によって、より被害の少ない-5cpの「軽い妄想」に置き替えることができます。

原書表記



治療(Therapy) C46P

[[治療>クトゥルフ神話恐怖判定#Therapy]]
 有能で専門的な心理療法の協力的プログラム(少なくとも<心理学 Lv13>のカウンセラーの指導の下で)も、クトゥルフ神話恐怖判定による精神的不利な特徴を克服するのに役立ちます。
 GMは、精神的不利な特徴を“買い戻す”ためにのみ使用できる“ボーナスCP”を与える場合があります。外来治療(セラピストと週に少なくとも2時間)を受けている場合、これらの「回復用ボーナスCP」を獲得できます。彼が精神病院にフルタイムで養生している場合、彼は週に最大1点の「回復用ボーナスCP」を獲得します(もちろん、その施設が有能かつ人道的に運営されていると常に仮定します――そうでなければ、さらに深い狂気をもたらすはめになります)。

 ただし、治療中の任意の時点で、患者が何らかの種類のクトゥルフ神話恐怖判定に失敗した場合、未使用の「回復用ボーナスCP」はすべて取り返しのつかないほど失われます「回復用ボーナスCP」は、不利な特徴の深刻さを払拭または軽減するために実際に使用された場合にのみ、「使用済み」と見なされます。キャラクターが5cp払って「深刻な妄想」[-15cp]を「相当な妄想」[-10cp]まで軽減した場合、それらの「回復用ボーナスCP」は消費されており、その後失うことはありません。ただし、キャラクターに「回復用ボーナスCP」が3cpあり、5cpに到達したら不利な特徴を軽減することを計画していた場合、それら3cpの「回復用ボーナスCP」は「未使用」であり、失われる可能性があります。

原書表記



意志力をめぐる問題(The Willpower Trap) C46-47P

[[意志力をめぐる問題>クトゥルフ神話恐怖判定#The_Willpower_Trap]]
 GURPS Cthulhu Punk キャンペーンでは、他のガープスキャンペーンと比べて、おそらく意志力が最重要キャラクター性質になりえます。 クトゥルフ神話恐怖判定の害的副作用に対する唯一効果的な保護であるだけでなく、古きものどもの強力な「禁断魔術」を操作するための代償にすることもできます――これらの禁断魔術の使用者がいくらかの余分な意志力を持っていると仮定してでの話ですが。
 CthuUau Punkキャンペーンでは、プレイヤーが目標を達成し、数回以上の冒険を生き残るチャンスがある場合、ある程度のタフな精神力が合理的かつ必要です。実際GMは、進行中のキャンペーンで開始時キャラクターの意志力を低くされることをそれとなく、しかし積極的に思いとどまらせるべきでしょう。
 しかし、強靭な意志力の並外れた重要性と有用性のために、システムを悪用しようとするプレイヤーは、後の生存性を高めるために、開始時に非現実的に高いレベルを取って意志力を“蓄え”たくなるかもしれません。この種の“極振り”は、環境に必要なボラーの雰囲気に対する反逆行為であり、容認されるべきではありません。

 おそらく、このような虐待的な状況を回避する理想的な方法は、キャラクター作成が完了するまで、キャンペーンでの意志力の重要性をプレイヤーに認識させないことです。GMは、クトゥルフ神話要素が導入されることを知らせずに、通常のサイバーパンク・キャンペーンのようにプレイヤーにキャラクターをデザインさせる必要があります。もちろん、この種の良心による欺瞞は常に機能するとは限らず、良いロールプレイングよりも悪感情を引き起こす可能性が高い状況では避ける必要があります。

 プレイヤーがキャンペーンでの意志力の重要性を認識しており、“極振り”に傾倒している場合、GMは、利用可能な「意志の強さ」の量に任意の上限を自由に設定する必要があります。 3レベル以上の「意志の強さ」、または5レベル以上の「意思の弱さ」と「無感動」の組み合わせ。 GMは、どちらかの特徴の過剰なレベルに実質的な「特殊な背景」を交互に要求する場合があります。

 GMはまた、 クトゥルフ神話恐怖判定の目的で、すべての特徴を合わせた意志力への最大ボーナスは+4であり、そのボーナスは目標値が半分になる前に適用されることを忘れないでください。さらに、そのようなボーナス縮小はペナルティの前に適用されます。例えば、キャラクターが禁断魔術の不適切な使用をし、彼はIQ12と「意志の弱さ 2L」を持ち、「怖いものなし 3L」、「戦闘即応」(+2)を持ち、さらに+2の瞑想状態にありました。彼の クトゥルフ神話恐怖判定は(12+4-2)÷2で、目標値は7になると考えてください。彼は+4を追加する前に、諸々のの意志系ボーナス(計+7)を使用して「意志の弱さ」を相殺することができませんでした。

 高いIQが(他の多くの用途とともに)意志力に直接寄与することもあるのは事実ですが、IQの相対的な費用と、彼を使用する優秀な犠牲者の両方のために、開始時IQの上限設定をすることは推奨されません。知性が理性と正気の最後の断片に必死にしがみつく様は、ラヴクラフティアンの完璧な原型なのです。


原書表記

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