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クトゥルフ神話知識> (精神/至難)
技能なし値:<
神秘学>-12
この
技能は、「古きものども(the Old Ones)」とその眷属の存在、彼らの目標と方法(古きものどもが目標または方法を持っていると言える程度まで)の直接的な知識を表しています。
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クトゥルフ神話知識>は、旧支配者の名前と性質、その眷属と奉仕種族、およびさまざまなカルトの儀式と伝統に関する一般的な知識を提供します。
それは
禁断魔術などの直接的な知識を表すものではありませんが、そのような知恵はしばしば<
クトゥルフ神話知識>と関連して見られ、<
クトゥルフ神話知識>は新しい・または失われた呪文や儀式の研究に使用される主要な
技能でもあります。
<
クトゥルフ神話知識>の秘密は深く隠されており、この
技能は従来の調査技術体系では習得できません。
通常、PCは<
クトゥルフ神話知識>でゲームを開始することを許可されるべきではありません――それはプレイを通じてのみ取得されるべきです。
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クトゥルフ神話知識>を学ぶことができるのは、情報源(
ネクロノミコン?など)が利用できる場合のみです。
もちろん、古きものどもやカルトとの直接の接触は、<
クトゥルフ神話知識>の情報源として認められます。
GMは、与えられた冒険の過程で取得可能な<
クトゥルフ神話知識>の潜在的な増加最大値を決定しておきます。
この理論上の最大値が決定された後でも、PCはもちろん、<
クトゥルフ神話知識>技能レベルの実際の増加に対して獲得したCPを支払う必要があります。
神話生物・物体と直接接触することなく、<
クトゥルフ神話知識>技能の類似性を獲得する唯一の方法は、多種多様な“従来の”オカルトの伝統を非常に広範囲に研究することです。
人間の神秘主義をあらゆる面で研究することに何年も費やすと、伝統の背後にある暗くて人外的な宇宙の真実のかすかな痕跡を手に入れ始めるかもしれません。したがって、
技能なし値は<
神秘学>です。しかし、<
クトゥルフ神話知識>を学ぶことには、大きな代償が伴います。
古きものどもの禁じられた秘密を調査する者達は、その研究によってしばしば精神的に不安定にされるか、完全に狂気に駆り立てられます。
ゲームシステムで説明すると、<
クトゥルフ神話知識>で
技能レベルが1点増えるごとに、
クトゥルフ神話恐怖判定を行う必要があります。
ただし、他の
クトゥルフ神話恐怖判定とは異なり、
目標値半減ななく、通常の
恐怖判定のように行ないます(ただし、「意志の強さ」および関連する
特徴によって得られる最大累計ボーナスの上限は+4のままです)。
その代わりに、
恐怖判定は、取得した<
クトゥルフ神話知識>の
技能レベルに等しいペナルティで判定されます。
調査者が<
クトゥルフ神話知識>技能をLv11からLv14まで3点増加した場合、一度に3回の
クトゥルフ神話恐怖判定を行う必要があり、ペナルティは-12、-13、-14になります。
これらの目的のために、13未満(第4版なら12未満)の
恐怖表の結果は無視できます。
これらの影響は一時的なものであるため、この状況には関係ありません。
同様に、より高い結果による一時的な影響も無視できます。
無視できない結果には、身体的損傷または永続的な身体的変化(つまり、髪が白くなるなど)、24時間以上の
意識不明の期間、そしてもちろん、キャラクター設定の永続的な変化(新しい
癖や
不利な特徴)が含まれます。
これらの
恐怖判定は、<
神秘学>から
技能なし値として取得された<
クトゥルフ神話知識>の増加にも適用されます。
世界的に有名な人類学者や他の尊敬されている学者(<
神秘学 Lv25以上>の個人)が、<
クトゥルフ神話知識>に対する暗黙の理解の高まりにより、深刻な精神不安定状態に陥ったという事例が数多く報告されています。
恐怖判定の結果が不特定のタイプの新しい
精神的不利な特徴を要求する場合、これまでで最も一般的なそのような
不利な特徴は「
強迫行為」です――より多くの<
クトゥルフ神話知識>を得ることに取りつかれます。このようにして狂気の下降スパイラルは形成され、調査者は破滅の坂を転がり落ちていくのです。
原書表記
Mythos Lore (mental/Very Hard) Defaults to Octultism -12
This skill represents a direct knowledge of the existence of the Old Ones and their servants, their goals and methods (to whatever extent that the Old Ones can be said to have goals or methods).
Mythos Lore provides a general knowledge of the names and natures of the Great Old Ones, their servants and servant races, and the rituals and traditions of various cults.
While it does not represent a direct knowledge of Mythos-related spells and rituals, such wisdom is often found in conjunction with Mytbos Lore, and Mythos Lore is also the primary skill used in researching new or lost spells and rituals.
The secrets of Mythos Lore are deeply hidden, and this skill cannot be obtained through conventional research channels.
Generally speaking, PCs should not he allowed to begin the game with Mythos Lore - it should only be obtained through play.
You can only learn Mythos Lore when a source of information (like the Necronomicon) is available.
Direct contact with the Old Ones or with cultists is, of course, an acceptable source of Mythos Lore.
The GM will determine the maximum potential increase in Mytbos Lore possible over the course of a given adventure.
Once this theoretical maximum has been determined, the PCs will, of course, still have to pay earned character points for any actual increase in their Mythos Lore skill.
The only way to acquire any semblance of Mythos Lore skill without direct contact with the creatures or objects of the Mythos is through a very extensive study of a wide variety of "conventional" occult traditions.
If one devotes years to a study of human mysticism in all its facets, one may begin to get a faint picture of the dark and inhuman cosmic realities which lie behind the traditions. Hence the default to Occultism. Learning Mythos Lore, however, cames with it a terrible price.
Those who study the forbidden secrets of the Old Ones are frequently made mentally unstable - or even driven utterly insane - by their researches.
In game terms, for each additional point of skill one gains in Mythos Lore, one must make a Mythos Fright Check (seep. 45).
However, unlike other Mythos Fright Checks, the normal Fright Check number is not halved (though the maximum bonus obtainable through Strong Will and related advantages is still +4).
Instead, the Fright Check is rolled at a penalty equal to the skill level of Mythos Lore being purchased.
If the researcher buys up his Mythos Lore skill by +3, from 11 to 14, all at one time, he must make three separate Mythos Fright Checks, with penalties of -12.13 and -14.
For these purposes, any result on the Fright Check Table (see p. B95) below 13 can be ignored.
These effects are so transitory as to have no relevance in this situation.
Likewise, any transient effects from higher results can also be ignored.
Results which cannot be ignored include any physical damage or permanent physical transmutations (i.e., hair turning white), any period of unconsciousness of more than 24 hours, and, of course, any permanent changes in the character description - new quirks or disadvantages.
These Fright Checks do apply to increases in Mythos Lore acquired as a default from Occultism.
There are numerous reported cases of world-renowned anthropologists or other respected scholars (individuals with a Occultism skill of 25 or more) becoming severely disturbed or unbalanced due to their growing implicit understanding of Mythos Lore.
If a Fright Check result calls for a new mental disadvantage of unspecified type, the most common such disadvantage by far is Compulsive Behavior - Obsessed With Gaining More Mythos Lore, thus creating a descending spiral of insanity.
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